IDC Games

World of Warships · 2026-09-25

Cross-Server Battles, New Maps and Dutch Battleships Chart World of Warships’ Course Into 2027

Наступний етап морських боїв будується не лише навколо додавання нових кораблів, а й навколо усунення давніх тертя. World of Warships Roadmap 2026: Volume 2 підсумовує, що змінилося з квітня, визнає кілька експериментів, які не дали очікуваних результатів, і викладає значний перелік функцій, що ро

Наступний етап морських боїв будується не лише навколо додавання нових кораблів, а й навколо усунення давніх тертя. World of Warships Roadmap 2026: Volume 2 підсумовує, що змінилося з квітня, визнає кілька експериментів, які не дали очікуваних результатів, і викладає значний перелік функцій, що розгортаються до кінця 2026 року і на початку 2027-го.

Опублікований 24 вересня, другий роадмап відходить від простого обіцяння майбутнього контенту. Тести матчмейкера дали змішані результати, недавній перегляд ППО виявив проблеми з юзабіліті, експериментальний Бойовий Пас повертають на доопрацювання, а кілька систем, анонсованих раніше, тепер мають конкретніші вікна релізів.

Разом із цими корекціями йдуть великі доповнення: крос-серверний матчмейкінг, Операції у важкому режимі, стратегічна подія Pacific Front, нова мапа, натхненна Південною Америкою, перероблені інтерфейси бою, глибші соціальні інструменти, візуальні поліпшення погоди та два щойно оголошені гілки ТехДерева 2027 року. USS New Jersey, японський крейсер Ōta та ще група Преміум і спеціальних кораблів також готуються приєднатися до флоту.

Роадмап робить один момент особливо чітким: Wargaming розглядає 2026 рік як перехідний період між виправленням усталених систем і побудовою технічної бази для більш амбітного 2027-го.

Покращення матчмейкера стають більш цілеспрямованими

Матчмейкінг залишається одним із найбільших довгострокових пріоритетів студії, але новий роадмап дає корисний приклад того, наскільки складно його змінювати.

Один експеримент спробував змінити розподіл по рівнях, щоб більше гравців опинялося в нижній частині розмаху рівнів бою, а менше — на найвищому рівні. Тестування показало, що зміна не дала помітного покращення матчмейкінгу, тож її не впровадять у живу гру просто тому, що на папері вона виглядала перспективно.

Інші експерименти дали корисніші результати. Wargaming каже, що у наступних оновленнях матчі з менше ніж шістьма гравцями в команді під час періодів низької активності мають стати значно рідшими. Інфраструктуру Matchmaker також модернізують, що дасть команді більший контроль над майбутніми налаштуваннями без потреби робити кожну зміну великим системним оновленням.

Ще однією метою є повторюваність мап. Починаючи з наступного року, матчмейкінг має стати менш схильним відправляти того ж гравця знову і знову на те саме поле бою у послідовних матчах. Оскільки у World of Warships тепер значна бібліотека мап, мета — показувати гравцям більше з них, а не дозволяти невдалим послідовностям робити ротацію значно меншою, ніж вона є насправді.

Крос-серверний матчмейкінг прибуде в 2027

Найбільш суттєвою функцією матчмейкера є крос-серверний матчмейкінг, який наразі планують на початок 2027 року.

Замість вимоги збирати кожен матч виключно з населення домашнього сервера гравця, система зможе з’єднувати підходящих гравців з різних регіональних серверів і поміщати їх у той самий бій. Основна мета проста: зменшити довгі черги та неповні команди у неробочі години без примусового постійного злиття серверів.

Перший реліз буде свідомо консервативним. Крос-серверний матчмейкінг спочатку працюватиме лише в Operations і лише під час обмежених періодів низької активності. Якість з’єднання також оцінюватимуть перед тим, як гравців переміщуватимуть між регіонами, тож система повинна активуватися тільки коли затримка та стабільність мережі залишаються в межах прийнятного.

Гравці зможуть обирати матчмейкінг тільки по домашньому серверу, якщо хочуть зменшити частоту свого «перетинання» на інші сервери, хоча гравців з інших регіонів все одно можуть додавати до боїв на їхньому домашньому сервері.

Operations логічно обрані як тестове поле. PvE зменшує кілька конкурентних проблем, пов’язаних із регіональною затримкою, при цьому надає достатньо реальних даних матчмейкера, щоб Wargaming могла оцінити час черги, маршрутизацію серверів і стабільність перед розширенням на додаткові режими.

Скорочення споттингу літаків спрацювало, але ППО ще має проблему

Другий роадмап також дає одне з найчіткіших оцінок Wargaming щодо змін авіаносців і протиповітряної оборони.

Схоже, зменшення споттингу літаків дало результат. Станом на Update 15.4 середній шкоди, заподіяної товаришами по команді по цілях, виявлених авіаносцями, знизився приблизно на 30% порівняно з Update 14.6, до серії нинішніх змін. На Тіру X зниження сягнуло близько 37%, тоді як на Тірі VI падіння було меншим — близько 19%.

До цього результату призвело кілька змін. Літаки-рейнджери більше не виконують розвідку в ролі fighters, правила повітряної виявності були переглянуті, дальності виявлення літаків стали більш послідовними, а авіаносці отримали більш цілеспрямовані способи розгортання патрульних винищувачів без використання їх винятково як пасивних засобів спостереження.

Ефективність авіаносців не впала разом зі зменшеним споттингом. Wargaming каже, що інші індикатори продуктивності залишаються відносно стабільними, тоді як ручні секундарні батареї, допоміжні бафи та дистанційно розгорнуті Fighters розширили способи, у які авіаносці можуть допомагати своїм командам.

Проблема стає менш переконливою у сфері протиповітряної оборони.

Переробка Concentrated AA Fire через те, що занадто мало гравців ним користуються

Останні оновлення ввели покращений 360-градусний пріоритет ППО, Concentrated AA Fire та витратний предмет Auxiliary and Torpedo Weaponry Coordination. Проте ранні дані показують, що зміни не суттєво підвищили загальну ефективність ППО.

Wargaming вважає, що частина проблеми — не стільки числова потужність механіки, скільки її інтерфейс. Concentrated AA Fire просто занадто мало використовують гравці, щоб система впливала на бої в тій мірі, на яку розраховували спочатку.

Студія тому змінює курс раніше, ніж планувалося. У наступних оновленнях введуть постійний статусний значок у H-меню, чіткіші бойові підказки про те, коли Concentrated AA Fire доступний, видимий зворотний відлік та додаткові поліпшення UI, щоб зробити активацію значно простішою для розуміння.

Це важлива відмінність від простого підсилення чисел ППО. Перш ніж вирішувати, що значення шкоди принципово недостатні, команда хоче, щоб достатня кількість гравців правильно використала цю функцію, щоб отримати надійні дані.

Наразі на залишок 2026 року не планується жодних великих редизайнів авіаносців або ППО. Додаткові зміни залежатимуть від того, що відбудеться після того, як покращення інтерфейсу побудуть у живих битвах достатньо часу.

Операції для низьких рівнів були лише початком

PvE вже отримав одне з обіцяних у роадмапі поліпшень. Update 15.8 додав Trial by Fire, Swarm of Steel and Beehive, що дозволяє кораблям Tier II–VI брати участь в Operations і дає структуровану кооперативну альтернативу звичайному матчмейкінгу для раннього просування по ТехДереву.

Наступне розширення орієнтоване на досвідчених гравців.

Hard Mode Operations заплановані на початок 2027 року й використовуватимуть знайомі сценарії з істотно вищими вимогами. Деякі зустрічі, раніше пов’язані з Operations with Flagships, повернуться, зокрема Defense of Naval Station Newport, поряд із новішими сценаріями, такими як Pacific Offensive.

Hard Mode також винагороджуватиме послідовність. Перемога в послідовних Операціях збільшує винагороди, фактично створюючи систему ланцюжків, де успішні групи заохочуються продовжувати, замість того щоб розглядати кожен сценарій як ізольований матч.

Це дає PvE-аудиторії дві протилежні напрями розширення: доступність для новачків на низьких рівнях і більш вимогливий ендґейм для ветеранів.

Pacific Front перетворює морську історію на тактичну кампанію

Перш ніж з’явиться Hard Mode, Update 15.9 представить Pacific Front, розширену версію стратегічного геймплею, вперше протестованого під час Dunkirk 1940.

Замість ізольованих тактичних карткових боїв гравці командують спільним флотом у багатоступеневих Операціях, натхненних Тихоокеанським театром. Кожна стадія може пропонувати кілька можливих битв, змушуючи гравців вирішувати, куди відправити окремі кораблі і які сутички варто уникати.

Перемога в певних зустрічах може усунути недоліки в пізніших стадіях, а фінальна частина кожної Операції кульмінує в схожій на боса основній цілі. Гравцям не обов’язково вигравати кожен бій, щоб продовжити, а Операцію можна кинути, якщо флот стане надто слабким, при цьому вже зароблені винагороди зберігаються.

Це створює цікавий механізм ризику: просування глибше дає більші нагороди, але підвищує ймовірність, що пошкоджений флот не зможе пройти наступні етапи.

Pacific Front буде доступний як через клієнт, так і через браузер, продовжуючи експерименти Wargaming зі стратегічними побічними активностями, які використовують історичну тематику World of Warships без створення ще однієї реальної часу морської битви.

Космічний жах приходить у Бермудський трикутник

Осінь також принесе щось значно менше історичне.

Обмежений за часом тип боя жахів, натхненний космічним жахом і Бермудським трикутником, поставить гравців проти послідовників культу, який шанує давні сутності. Сценарій зрештою призведе до конфронтації з лідером культу і надасть гравцям спеціальний корабель із незвичною зброєю.

Цей корабель матиме глибшу систему модифікацій, ніж звичайні подієві судна, що дозволить налаштовувати його під різні стилі гри в міру розвитку сценарію.

Для Brawls також готуються сезонні експерименти. Update 15.9 поверне незвичайні мапи, адаптовані спеціально для цього режиму, і Wargaming натякає на повернення середовищ, натхненних Трансільванією.

Жодна з цих активностей не позиціонується як постійний базовий режим. Їхня роль — надати місце, де команда розробників може експериментувати з механіками, які було б важко мотивувати для Random Battles.

Новий Бойовий Пас повертають на доопрацювання

Не кожен експеримент 2026 року рухається вперед.

Перероблений Battle Pass, первісно побудований навколо нелінійної мапи, де гравці обирали маршрути до бажаних винагород, не спрацював так, як Wargaming планував. Студія відверто описує реалізацію як недороблену і каже, що як юзабіліті, так і структура винагород потребують додаткової роботи.

Систему повертають на етап дизайну, замість того щоб розширювати її в поточному вигляді.

Ясність UI — одна з проблем, але Wargaming також хоче, щоб винагороди прогресу краще відповідали зусиллям. Поки не буде готова перероблена версія, звичний Event Pass продовжуватиме діяти.

Це одна з найкорисніших частин Volume 2 порівняно зі звичайним промо-роадмапом. Замість того, щоб уявляти кожну раніше анонсовану функцію успішною, оновлення визначає те, що дійшло до гравців, не виправдало очікувань і тепер потребує ще одного циклу розробки.

Мапа з бразильським натхненням з’явиться до кінця 2026

Ще одна зовсім нова мапа запланована до кінця року.

Середовище черпає натхнення з узбережжя між Rio de Janeiro and São Paulo, поруч із історичним Золотим Шляхом, яким перевозили золото з внутрішніх районів Бразилії до узбережжя. Острови, джунглеві території та бухти, пов’язані з історичним піратством, перетворюють на морське поле бою.

Кінцева назва мапи ще не обрана. Wargaming планує провести голосування спільноти, дозволивши гравцям вирішити, як називати готову локацію.

Більш важливо для майбутнього гри: ще дві мапи вже знаходяться на ранній стадії концептуальної розробки. Візуальних чи ігрових деталей поки немає, але їхня наявність свідчить про те, що інвестиції студії в інструменти створення мап починають давати більш регулярний конвеєр.

Для гри, де нові кораблі історично з’являлися набагато частіше, ніж зовсім нові поля бою, цей зсув може стати дедалі важливішим у 2027 році.

Ocean стає лабораторією динамічної погоди

Візуальний роадмап також рухається вперед, хоча найбільші поліпшення окруження відсунуті на 2027 рік.

Wargaming розробляє реалістичніші об’ємні хмари, туман, позиціювання сонця, підсвітку світанку й заходу сонця та динамічні тіні. Замість одночасного випуску всього набору студія використає Ocean як тестове середовище, починаючи з Update 15.9.

Перший експеримент додає довший циклон, який з’являється на початку матчу і знижує видимість менш агресивно, ніж існуюча погода. Ідея не тільки в візуальному ефекті: Ocean не має островів, що дозволяє командам взаємодіяти на величезних дистанціях практично відразу. Локалізована погода тимчасово може поділити відкрите поле бою на менші тактичні області.

У майбутніх тестах плануються рухомі грози та велика снігова буря, що покриває мапу в першій половині бою.

Ширший візуальний редизайн поступово розгорнеться протягом 2027 року, роблячи Ocean експериментальним полігоном перед більш широким впровадженням систем.

Клієнт може втратити більше ніж 10 ГБ

Деякі технічні роботи будуть менш гламурними, але потенційно помітнішими щоразу при встановленні гри.

Wargaming вивчає способи зменшити розмір клієнта World of Warships приблизно на 10 ГБ або й більше. Якщо робота виявиться успішною, скорочення відбудеться поступово через кілька версій, а не через одне величезне перевстановлення.

Технологія UI також рухається у бік Gameface, індустріально-стандартного фреймворку інтерфейсу, що має прискорити розробку, зробити майбутні інтерфейси простішими в підтримці та зменшити технічні обмеження, спричинені старішими внутрішніми системами.

Ці зміни значною мірою невидимі у порівнянні з додаванням лінкорову, але вони підтримують ширшу мету роадмапу: зробити майбутню розробку швидшою без накопичення додаткового технічного боргу.

Екрани бойової інформації консолідують дані

Кілька покращень інтерфейсу будуть помітні значно швидше.

Екрани До бою та В бою переробляють, щоб консолідувати інформацію, яка зараз розкидана по різних місцях. Склад команд, активні місії та їхні умови буде легше бачити разом, а екран Підказок переглянуть, щоб давати більш релевантні поради щодо механік і швидких команд.

Очікують, що ці зміни з’являться до кінця 2026 року. Відповідна переробка Екрану після бою запланована на 2027 рік.

Wargaming також переробляє Recruiting Station, наближаючи її до соціального хабу. Досвідчені капітани отримають формальніші способи знайти та допомогти новим або що повертаються гравцям, із прогресом і винагородами, прив’язаними до ролі наставництва.

Користувачі Steam отримають інтеграцію Steam Game Recording, що спростить пошук і редагування найкращих моментів бою, тоді як ModHub інтегрують з ModStation, щоб модифікації спільноти можна було знаходити й встановлювати через більш уніфікований робочий процес.

New Jersey приносить підтримку ігрового процесу до лінкора класу Iowa

Кораблі залишаються в центрі роадмапу, і одним із найбільших майбутніх релізів є Tier X американський лінкор New Jersey.

Справжній USS New Jersey служив у чотирьох великих конфліктах і отримав більше бойових зірок, ніж будь-який інший американський лінкор. Її віртуальна інтерпретація проектується навколо незвичного для сімейства Iowa підходу: підтримки союзних кораблів.

New Jersey отримує спеціальні підтримуючі витратні предмети, які можуть посилювати товаришів по команді або застосовуватися на самій собі з пониженим ефектом. Використання цих інструментів заряджає Combat Instructions, які потім можуть давати додаткові офанзивні переваги. Висока швидкість допомагає їй дістатися позицій, де ця підтримка важлива, тоді як нижчий за середній пул HP і порівняно середня базова вогнева міць не дозволяють кораблю просто виступати ще однією звичайною платформою шкоди Tier X.

Покращена Repair Party компенсує частину цієї крихкості.

New Jersey займе помітне місце під час новорічного періоду, поряд зі спеціальною версією корабля. Точна структура отримання обох версій буде описана окремо.

Ōta — наступний корабель Dockyard

Японський крейсер Ōta також прямує до новорічних оновлень як наступний проект Dockyard.

Додаткові Преміум і спеціальні кораблі, що зараз у розробці, включають історичний американський крейсер Houston, крейсер Співдружності Australia та американський есмінець Phelps. Гіпотетичні дизайни включають іспанський есмінець Halcón та європейський есмінець Viking.

Роадмап навмисно змішує реальні судна з правдоподібними проєктами, продовжуючи усталений підхід World of Warships щодо розширення націй, історичні флоти яких можуть не мати достатньо підходящих кораблів для створення повних ліній високих рівнів.

Однак більше значне розширення флоту почнеться вже наступного року.

Голландські лінкори відкривають ТехДерево 2027

Перша нова гілка ТехДерева 2027 року складатиметься з п’яти голландських лінкорів починаючи з Tier VI.

Wargaming ще не обговорює їхню деталізовану ігрову механіку, залишаючи їхні озброєння, витратні предмети та тактичну ідентичність для майбутніх Development Blogs. Однак їхнє підтвердження розширює представлення Нідерландів за межі крейсероорієнтованої репрезентації, яка визначала більшу частину присутності нації у грі.

За ними підуть сім пан-американських крейсерів, що репрезентують кілька країн Латинської Америки. Гілка включатиме історичний аргентинський крейсер Veinticinco de Mayo поряд із гіпотетичними проєктами, необхідними для завершення прогресії.

Незвично, це буде перша лінія ТехДерева World of Warships, що запускатиметься з надкораблем (supership) включеним одразу, замість того, щоб вводити найвищий пост-Tier-X корабель пізніше.

Це робить пан-американських крейсерів однією з більш структурно цікавих гілок, запланованих на 2027 рік, ще до того, як розкриті їхні бойові механіки.

Чорна п’ятниця експериментує з видимими лічильниками вбивств

Перш ніж ці гілки з’являться, Black Friday продовжить розширення власної колекції спеціальних кораблів.

Деякі нові Black-варіанти введуть експериментальний Enemy Destruction Counter прямо на їхній постійній камуфляжі. Лічильник рахує знищених ворогів у Random, Ranked і Co-op боях і відображає число на самому кораблі.

Wargaming відкрито називає систему експериментальною. Її майбутнє залежатиме від продуктивності та реакції гравців, що робить її ще одним прикладом тестування технології на обмеженому контенті перед ухваленням рішення про розширення у широкій системі кастомізації.

У квітневому роадмапі видимі лічильники вбивств вже згадувалися як приклад того, що покращені технічні інструменти можуть зрештою дозволити. Volume 2 показує, як концепт переходить зі спекулятивної можливості до реального тестування.

Pearl Harbor і Prince of Wales закривають рік історичною темою

Update 15.11 відзначатиме 85-ту річницю нападу на Pearl Harbor спеціальною веб-пригода. Виконання її зрештою надасть вибір між історичним крейсером і авіаносцем, безпосередньо пов’язаними з операцією.

Грудень також вшановує ще одну важливу морську подію 1941 року. HMS Prince of Wales, потоплений разом із HMS Repulse 10 грудня, повернеться як наступний корабель у серії Naval Legacy World of Warships, зберігаючи історичну ідентичність, пов’язану з її останнім походом.

Новорічне святкування навколо цих подій також принесе традиційні Snowflake-нагороди, контейнери Santa’s Gift, два розділи Event Pass, новий зимовий Port, повернення активності з ялинкою, тематичний календар логінів і звичний сезонний подарунок.

Це насичений святковий період навіть за стандартами World of Warships, де історично орієнтовані події сусідять із вигаданими святковими версіями існуючих кораблів і довготривалими винагородами за прогрес.

Journey to the West відкриває 2027

Останній погляд роадмапу у наступний рік відходить далеко від Тихоокеанської війни.

Update 16.1 введе Journey to the West, наративну кампанію, натхненну класичним китайським романом. Її структура включатиме бойові місії з виборами гравця, що дозволятиме різні цілі або маршрути залежно від бажаного стилю гри.

Повні деталі залишаються навмисно нечіткими, але подія натякає, що Wargaming хоче продовжувати експериментувати з наративними структурами, а не трактувати кожну сезонну активність як лінійну низку місій.

До того часу кілька тривалих проєктів роадмапу також повинні наблизитися до релізу: крос-серверні Operations, PvE у Hard Mode, перероблена система досягнень, нові технології погоди й перші гілки ТехДерева 2027 року.

Volume 2 цінніший тим, що не все спрацювало

Найцікавіша частина другого роадмапу 2026 року — це готовність визнати, що розробка не рухається чисто від анонсу до успішного релізу.

Експеримент з матчмейкером не дав корисних покращень. Concentrated AA Fire дійшов до гравців, але ним мало користуються через непрозорий інтерфейс. Експериментальний Battle Pass вийшов у формі, яку сама Wargaming вважає недоробленою. Технологія погоди потребує більше часу, ніж сподівалися, і поступово переміститься в 2027.

Водночас інші зобов’язання з квітня вже реалізувалися. Операції для нижчих рівнів живі. Унікальні зміни командирів, додавання Repair Party, Objective Points, робота над інтерфейсом кланів та кілька балансних правок мап були впроваджені. Pacific Front наближається до релізу, мапа з бразильським натхненням залишається в графіку, і крос-серверний матчмейкінг перейшов від ранньої концепції до реального плану розгортання.

Це робить Roadmap 2026: Volume 2 не стільки списком бажань, скільки контрольним пунктом розробки.

Залишок 2026 року все ще принесе багато кораблів і сезонних подій, але більш важливий напрям тягнеться далі. World of Warships перебудовує системи під флотом — матчмейкінг, UI, серверну інфраструктуру, виробництво мап, погоду, соціальні інструменти і PvE-прогресію — з очікуванням, що ці інвестиції зроблять 2027 рік значно простішим для розширення.

New Jersey, голландські лінкори і ще одна мапа — видимі принади.

Більший проєкт — переконатися, що води під ними готові до всього, що прийде далі.

IDC Games← Volver a Noticias