ARC Raiders · 2026-10-06
Frozen Trail cho thấy sáu tháng phát triển có thể mang lại gì cho ARC Raiders
Frozen Trail không chỉ đơn thuần là bản cập nhật nội dung lớn nhất ARC Raiders nhận được kể từ khi ra mắt. Đây là bài kiểm tra thực sự đầu tiên xem Embark Studios có đưa ra quyết định đúng khi từ bỏ các bản cập nhật hàng tháng để dành khoảng sáu tháng xây dựng một thứ lớn hơn nhiều hay không. The E

Frozen Trail không chỉ đơn thuần là bản cập nhật nội dung lớn nhất ARC Raiders nhận được kể từ khi ra mắt. Đây là bài kiểm tra thực sự đầu tiên xem Embark Studios có đưa ra quyết định đúng khi từ bỏ các bản cập nhật hàng tháng để dành khoảng sáu tháng xây dựng một thứ lớn hơn nhiều hay không. The Evolution of ARC Raiders Season 2 Episode 2 theo chân Danny O’Dwyer hậu trường trong quá trình đó, ghi lại việc tạo ra Pendola Pass, Bully được huấn luyện bằng máy, trận đối đầu Frigate khổng lồ, Outposts và một số hệ thống sẽ định nghĩa lại extraction shooter khi Frozen Trail ra mắt vào ngày 8 tháng 10.
Bộ phim tài liệu đặc biệt hữu ích bởi vì phần lớn được ghi hình từ tháng Năm, khi nhiều ý tưởng tham vọng nhất của Frozen Trail vẫn là nguyên mẫu chứ chưa phải tính năng hoàn thiện. O’Dwyer và đội Secret Tape tình cờ có mặt trong buổi thử nghiệm nội bộ multiplayer đầu tiên của Frigate, các họa sĩ vẫn đang định hình diện mạo của một vùng núi cao chưa bị chạm tới và các nhà thiết kế đang cố gắng khiến một ARC được máy học điều khiển hành xử khác biệt so với bất kỳ thứ gì đã tồn tại ở Topside. Được xem chỉ hai ngày trước khi phát hành, những cảnh chưa hoàn thiện đó khiến bản cập nhật cuối cùng ít giống một tập hợp các tính năng ra mắt vào tháng Mười hơn và giống kết quả của việc Embark cố ý cho bản thân thời gian phát triển mà lịch trình dịch vụ trực tiếp trước đây không cho phép.
Frozen Trail tồn tại vì mô hình hàng tháng không hoạt động
Ban đầu Embark dự định hỗ trợ ARC Raiders bằng các bản cập nhật nội dung hàng tháng thường xuyên, nhưng đến tháng Năm studio kết luận rằng nhịp độ đó đang giới hạn quy mô những gì họ có thể thực sự xây dựng. Nhà sản xuất điều hành Aleksander Grønđal đã thừa nhận công khai rằng chu kỳ liên tục đó vừa không bền vững vừa không tương thích với tham vọng lớn hơn của studio, và thông báo chuyển sang hai bản cập nhật lớn mỗi năm, được hỗ trợ giữa các lần cập nhật bởi các thay đổi cân bằng, sự kiện, sửa lỗi và các bản cập nhật trực tiếp nhỏ hơn.
Frozen Trail trở thành dự án đầu tiên phát triển theo triết lý đó. Thay vì thêm một bản đồ nữa và vài vũ khí lên cấu trúc hiện có, Embark đã dùng thời gian bổ sung để xem lại tiến trình, di chuyển, trang bị endgame, hành vi ARC và thậm chí mối quan hệ giữa Raiders và bề mặt. Grønđal sau đó mô tả bản 2.0 hoàn thiện như cảm giác gần như là phát hành lại trò chơi, với đội ngũ làm việc nghiêm túc kể từ tháng Năm và chịu một số áp lực giống như khi họ tiến đến ngày phát hành ban đầu của ARC Raiders.
Bối cảnh đó thay đổi cách nên nhìn nhận bộ phim tài liệu. Câu hỏi thú vị không chỉ là liệu Frozen Trail có đủ nội dung cho ngày 8 tháng 10 hay không, mà là Embark cuối cùng có thể thử làm gì khi không còn buộc mọi ý tưởng phải vừa khít trong một chu kỳ sản xuất bốn tuần.
Pendola Pass được thiết kế để cảm giác như Raiders chưa từng đến đó
Trung tâm của bản đồ là Pendola Pass, một khu định cư đóng băng kiểu Ý và từng là trung tâm vận chuyển Exodus nằm ngoài những dãy núi bao quanh Rust Belt. Celeste và Shani lần theo tín hiệu bí ẩn nghe thấy quanh Toledo tới vùng này, nơi một chiếc ARC Emperor khổng lồ bằng cách nào đó đã rơi xuống thung lũng. Cỗ máy đó — và công nghệ hiếm có có thể ẩn bên trong nó — trở thành lý do trong cốt truyện khiến Raiders sẵn sàng đi đến một nơi khắc nghiệt hơn nhiều so với những vùng quen thuộc quanh Speranza.
Bộ phim tài liệu tiết lộ rằng Embark muốn bản đồ truyền tải nhiều hơn là sự thay đổi khí hậu. Những điểm đến hiện có dễ nhận thấy là có người ở: nơi trú ẩn tạm bợ, graffiti và hạ tầng extraction quen thuộc báo hiệu rằng vô số người đi lượm đã từng đi qua. Pendola Pass được thiết kế ngược lại. Đội ngũ muốn người chơi tin rằng họ là một trong những người đầu tiên từ Speranza đẩy tới xa hơn ngoài Rust Belt, nghĩa là môi trường không thể dựa vào cùng ngôn ngữ hình ảnh vốn lặng lẽ cho các Raider giàu kinh nghiệm biết người khác đã sử dụng không gian đó ra sao trước họ.
Điều đó cũng giải thích tại sao các nhà phát triển nhiều lần mô tả Pendola Pass là cả bản đồ lớn nhất và phức tạp nhất họ từng tạo. Độ khó của nó không chỉ đến từ việc thêm nhiều kẻ thù. Lớp địa hình theo chiều dọc, không gian nội thất lạ lẫm và sự vắng mặt của những tuyến đường Raider lâu đời được thiết kế nhằm khiến việc khám phá trở nên không chắc chắn trở lại, tái tạo một phần trải nghiệm khám phá mà người chơi đã có khi ARC Raiders lần đầu ra mắt.
Embark tới dãy Alps để khiến cái lạnh cảm nhận khác biệt
Tuy đã có tuyết trong ARC Raiders thông qua Cold Snap, đội phát triển không muốn Pendola Pass giống như một bản đồ cũ được phủ lớp vật liệu trắng lên trên. Các nghệ sĩ đã đến Alps trong một chuyến đi thu mẫu ảnh (photogrammetry) và tham khảo, chụp lại bề mặt và kiến trúc thực để dựng môi trường từ các vật liệu liên quan tới những vùng mà mùa đông kéo dài nhiều tháng chứ không phải hiện tượng thời tiết tạm thời.
Sự so sánh được nêu trong quá trình phát triển khá rõ ràng. Cold Snap về cơ bản hỏi chuyện gì xảy ra khi những nơi thiết kế cho khí hậu ấm bất ngờ đóng băng. Pendola Pass được lấy cảm hứng trực tiếp hơn từ Dolomites, nơi nhà cửa, hạ tầng và đời sống hàng ngày đã tiến hoá xung quanh mùa đông kéo dài. Vì vậy nhà cửa trông khác, nội thất dùng vật liệu khác và môi trường rộng lớn được xây dựng để khiến cái lạnh là bản chất cơ bản của địa điểm chứ không phải điều tạm thời được áp lên.
Triết lý môi trường đó còn ăn khớp trực tiếp vào gameplay qua Flash Freeze. Những front lạnh khắc nghiệt có thể quét qua thung lũng và buộc Raiders phải tìm nơi trú ẩn, nghĩa là việc phơi nhiễm trở thành một mối đe doạ khác phải quản lý trong khi truy tìm ARC và người chơi khác. Cửa đóng băng có thể chặn lối đi cho tới khi bị đập hoặc tan chảy, và địa hình được tạo ra đặc biệt để biến các cơ chế từng gắn với Cold Snap thành một phần trải nghiệm cố định của bản đồ thay vì một điều kiện đặc biệt.
Vị Emperor ngã xuống cuối cùng cho phép người chơi tiếp cận thứ từng sống trên đường chân trời
Có lẽ thách thức nghệ thuật quan trọng nhất là chiếc Emperor sụp đổ nằm ở trung tâm vùng. Những walker ARC khổng lồ truyền thống tồn tại như bóng dáng đáng sợ ở xa, giúp thiết lập quy mô mối đe doạ mà không cho người chơi cơ hội hiểu chính xác chúng trông như thế nào gần mà. Frozen Trail thay đổi mối quan hệ đó.
Embark muốn việc đi quanh cỗ máy ngã xuống khiến Raiders cảm thấy vô cùng nhỏ bé. Một chiếc chân khổng lồ bị hư hỏng trở thành mốc nhìn lớn, trong khi mục tiêu lớn hơn là tìm lối vào bên trong và điều tra xem một ARC cỡ đó thực sự chứa gì. Các nhà phát triển mô tả phần nội thất dự kiến là thù địch và gần như tiêu hóa, như thể cỗ máy đang xử lý nguồn tài nguyên nó thu thập được thay vì đơn thuần chứa những hành lang cơ khí thông thường.
Ý tưởng đó cũng đại diện cho một thay đổi tinh tế trong xung đột giữa con người và ARC. Phần lớn ARC Raiders mang tính phản ứng: máy tuần tra Topside và con người sống sót bằng cách lượm nhặt xung quanh chúng. Ở đây, Raiders chủ động trèo vào một trong những cỗ máy lớn nhất của kẻ thù để cướp những gì họ có thể lấy. Một nhà phát triển so sánh cảm giác cơ bản đó với một vụ trộm — cơ hội quá giá trị để bỏ qua dù biết khả năng chủ nhân công nghệ có thể phản ứng bạo lực.
Và ARC có phản ứng.
Frigate phải vận hành vừa như một bản đồ vừa như một kẻ thù
Sự phản ứng xuất hiện dưới dạng Frigate, một trong những chiếc tàu di động lớn nhất của ARC. Chính thức, Raiders phải tìm cách lên tàu, luồn qua các hành lang nội thất và mở các lối đi trong khi chiến đấu với cả máy lẫn khả năng chạm trán các đội đối thủ hàng trăm feet trên mặt đất. Nó được đặt vị trí như một thử thách endgame dành cho người chơi kỹ năng cao hơn là một kẻ thù đơn thuần xuất hiện trong một cuộc đấu súng bình thường.
Bộ phim tài liệu bắt được dự án ở một khoảnh khắc đặc biệt hữu ích vì đoàn của O’Dwyer có mặt trong Embark khi các nhà phát triển tiến hành thử nghiệm server multiplayer đầu tiên của Frigate. Nó vẫn còn đủ thô đến mức buổi thử tạo ra một danh sách dài các vấn đề, nhưng sự không chắc đó cho thấy tại sao tính năng cần nhiều thời gian phát triển hơn một kẻ thù thông thường. Khi được hỏi liệu Frigate thuộc về thiết kế bản đồ hay thiết kế kẻ thù, câu trả lời của nhóm về cơ bản là cả hai.
Nó là một cỗ máy thù địch di chuyển, nhưng người chơi có thể vào bên trong và bắt đầu đối xử phần thân nó như không gian chiến đấu nội thất. Điều đó có nghĩa Embark phải giải quyết các vấn đề thường được tách rời giữa các bộ phận khác nhau. Âm thanh phải khiến thứ to lớn cảm thấy nặng nề phù hợp mà không che mất tiếng bước chân có thể quyết định một cuộc đối đầu PvP. Bố cục bên trong phải hỗ trợ cả khám phá và chiến đấu trong khi toàn bộ cấu trúc vẫn là một thực thể ARC đang hoạt động. Nhiều đội có thể cùng lúc lên tàu, buộc các nhà thiết kế cân nhắc xem nên khuyến khích hợp tác, phản bội hay cạnh tranh trực tiếp ở những giai đoạn khác nhau. Nhóm gọi đó là thách thức điều phối multiplayer lớn nhất họ từng thử trong ARC Raiders cho tới nay.
Frigate cũng chứa Hydra, một ARC cố định được hình thành từ ba phần vũ khí tự động có khả năng theo dõi nhiều mối đe doạ độc lập. Điều đó khiến cuộc chạm trán càng phức tạp hơn vì Raiders không chỉ chiến đấu trong một cỗ máy di động; một phần phòng vệ nội thất của cỗ máy có thể phân phối sự chú ý trên vài người chơi hoặc vài đội.
Bully buộc Embark phải dạy một cỗ máy khác cách di chuyển
Kẻ thù nổi bật khác của Frozen Trail nhỏ hơn về kích thước nhưng thú vị về mặt kỹ thuật. Bully là ARC thứ hai trong game có hệ thống di chuyển được phát triển bằng phương pháp máy học của Embark, sau Leaper. Thay vì hoạt hoá mọi chuyển động theo cách truyền thống rồi script chính xác cách kẻ thù băng qua địa hình, Embark huấn luyện cỗ máy trong mô phỏng cho tới khi nó học được cách sử dụng cơ thể chính nó một cách hiệu quả.
Điểm quan trọng là Bully không thể đơn giản thừa hưởng giải pháp của Leaper. Leaper có hồ sơ di chuyển tương đối đối xứng và mạnh ở những đợt tấn công dọc đột ngột, trong khi Bully hành xử giống như một loài bốn chân nặng nề xoay quanh quán tính. Nó tấn công tiến lên, đấm, vượt quá mục tiêu và phải quay người vật lý trước khi bắt đầu đợt lao tiếp theo. Các nhà phát triển so sánh khía cạnh di chuyển đó với một con chó hoặc khỉ đột hơn là một cỗ máy nhảy nhanh nhẹn khác.
Sự khác biệt đó trở thành yếu tố chiến thuật. Người chơi né lăn thành công qua đợt lao của Bully có thể giành được vài giây khi cỗ máy mang quán tính vượt qua mục tiêu và quay lại, nhưng kẻ thù không phải đã rút lui — nó đang chuẩn bị đợt tấn công tiếp theo. Vũ khí trên và cảm biến dưới cũng cố ý quay với tốc độ khác nhau, cho người chơi khoảng thời gian có thể đọc được giữa lúc bị phát hiện và lúc thực sự bị bắn.
Đây chính là kiểu hành vi kẻ thù mà một chu kỳ cập nhật dài hơn cho phép. Một ARC mới không chỉ là một thanh máu khác với vũ khí mới gắn vào; Bully yêu cầu Embark giải một bài toán di chuyển hoàn toàn mới rồi thiết kế chiến đấu xung quanh điểm mạnh và giới hạn phát sinh từ chuyển động đó.
Gadget mới tồn tại một phần vì những cỗ máy này tạo ra vấn đề mới
Tether Launcher và Yank Grenade của Frozen Trail thể hiện một triết lý phát triển khác xuyên suốt bản cập nhật. Embark ngày càng quan tâm tới những công cụ tham gia vào các hệ thống vật lý rộng hơn thay vì tạo ra một hiệu ứng được tiên định trước. Tether Launcher liên kết hai vật thể và hạn chế chuyển động, còn Yank Grenade kéo mục tiêu một cách bạo lực khi phát nổ. Chúng có thể làm bất động kẻ thù, kéo Raiders khỏi chỗ ẩn nấp hoặc lôi ARC đang bay xuống mặt đất.
Bộ phim tài liệu cho thấy những hệ thống đó tương tác trực tiếp với Bully. Nhiều dây neo có thể ghim chân nó và can thiệp vào quán tính tiến lên là cốt lõi của chu kỳ tấn công, hiệu quả là cung cấp cho người chơi một giải pháp hệ thống đối với một kẻ thù có sức mạnh trung tâm là chuyển động. Điều đó thú vị hơn là giới thiệu một gadget được gắn nhãn rõ ràng là “chống Bully”, bởi vì cùng một quy tắc vật lý có thể tạo ra những tình huống hoàn toàn khác tuỳ thuộc vào người chơi kết nối những gì với nhau.
Grappling Hook theo cùng triết lý từ phía di chuyển. Pendola Pass dày đặc và có nhiều lớp theo chiều dọc hơn các bản đồ trước, nên Hook cho phép Raiders trèo lên địa hình không tới, leo xuống các tòa nhà và đu băng các khe hở. Bản đồ tạo ra một vấn đề di chuyển, và gadget cung cấp một quy tắc linh hoạt để giải quyết nó thay vì quy định một lộ trình duy nhất.
Outposts là nỗ lực đầu tiên của Embark mở rộng cuộc sống ra khỏi Speranza
Frozen Trail còn đẩy theo hướng ngược lại so với extraction. Outposts trao cho Raiders một vị trí cá nhân trên bề mặt giữa Rust Belt và núi, cho phép người chơi xây module, đặt đồ nội thất và cuối cùng phát triển hệ thống mới qua Research Workstation. Embark mô tả tính năng này là bước đầu tiên hướng tới việc tái chiếm những phần lớn hơn của bề mặt thay vì liên tục coi Speranza là nhà duy nhất có ý nghĩa của nhân loại.
Bộ phim tài liệu làm rõ rằng đây không phải phiên bản cuối cùng của khái niệm. Ngay cả sáu tháng cũng chưa đủ để hiện thực hoá mọi ý tưởng gắn với Outposts, nhưng nền móng là quan trọng vì nó mang tới cho người chơi lâu năm thứ cấu trúc khác biệt về mặt cơ bản so với một nâng cấp kho đồ hay thêm không gian cất giữ. Embark muốn tiến trình của một Raider trở nên ngày càng hiển nhiên trong một nơi thuộc riêng về họ.
Quan trọng hơn, Outposts được nối với các hệ thống endgame thực thụ thay vì chỉ hoạt động như nhà ở trang trí. Một Research Workstation nâng cấp đầy đủ mở khoá Amplified Weapons, mức chất lượng thứ năm hiện hỗ trợ 15 khẩu súng. Những nâng cấp này phân nhánh thành các chỉnh sửa có thể thay đổi cơ bản hành vi vũ khí, với Embark trình diễn các khả năng như Burletta hoàn toàn tự động, Renegade có ống ngắm và Rattler dùng đạn cháy với hộp tiếp đạn 64 viên.
Điều đó trả lời trực tiếp một trong những câu hỏi studio xác định trước Frozen Trail: người chơi nên theo đuổi gì sau khi đã gần như hoàn thành hệ thống tiến trình hiện tại? Thay vì chỉ thêm các chỉ số số học cao hơn, amplification cho phép vũ khí quen thuộc phát triển bản sắc thay thế và cho người chơi kỳ cựu lý do để xem xét lại những khẩu súng họ có thể đã ngừng dùng từ lâu.
Tập phim có thể lặng lẽ hé lộ phương pháp extraction mới của Pendola Pass
Một trong những cảnh gây tò mò nhất trong bộ phim tài liệu cũng là thứ Embark không giải thích. Khi thảo luận về cảm giác Pendola Pass chưa bị Raiders chạm tới, cảnh quay cho thấy một ống viên hình trụ đang hạ xuống bằng dù vào tuyết, đủ lớn để trông như một khoang extraction cho cả đội. Ý tưởng phát triển được chiếu gần cùng cảnh cũng mô tả các viên như vậy rơi từ trời xuống và một viên khác đã đáp xuống với cửa hầm mở.
Điều đó ngay lập tức thu hút chú ý vì Embark cố ý từ chối giải thích phương pháp extraction của Pendola Pass trong buổi Q&A tháng Chín. Một bản đồ mà Raiders được cho là người đầu tiên đến sẽ logic khó mà biện hộ cho cùng hệ thống thang máy extraction và hạ tầng đã có ở những nơi khác.
Tuy nhiên, bộ phim tài liệu không xác định rõ viên đó là hệ thống extraction. Cảnh quay mạnh mẽ gợi ý cách hiểu đó, và cộng đồng phân tích cũng nhận ra một thiết bị giống pháo sáng chưa xác định xuất hiện trên bánh xe truy cập nhanh, nhưng cách Pendola Pass thực sự thực hiện extraction vẫn chưa được xác nhận trước khi ra mắt. Bất kỳ khẳng định rằng người chơi có thể triệu hồi một khoang ở bất cứ đâu trên bản đồ, hoặc rằng thiết bị nhìn thấy gọi nó xuống, hiện vẫn chỉ là suy đoán.
Sự không chắc đó có lẽ phù hợp cho một bộ phim tài liệu về phát triển. Frozen Trail đã được quảng bá rộng rãi, vậy mà Tập 2 vẫn chứa hình ảnh nêu ra câu hỏi mới chỉ vài ngày trước khi phát hành.
Bản cập nhật cố ý rộng hơn là chỉ bản đồ mới
Pendola Pass có thể chiếm ưu thế về nhận diện thị giác, nhưng Embark nhiều lần nhấn mạnh rằng Frozen Trail được định nghĩa là một bản cập nhật theo hệ thống chứ không phải đơn thuần là một gói bản đồ lớn. Bên cạnh Outposts và Amplified Weapons, ngày 8 tháng 10 còn đem tới súng trường nhẹ Stiletto, súng lục cỡ nặng Bantam, Grappling Hook, các gadget tether, một camera chuyên dụng với điều khiển lấy nét và khẩu độ thủ công, harmonica và banjo, Weapon Stencils, chuỗi nhiệm vụ mới, cải tổ Skill Tree và một Map Condition mới.
Những thay đổi tiến trình cũng đáng kể không kém. Raider Decks đang được thay bằng Reward Passes, với các tuyến miễn phí, cao cấp và Legacy. Tuyến miễn phí chứa các vật phẩm gameplay bên cạnh trang phục và đồ trang trí, trong khi Legacy Pass gộp các Raider Decks trước đó để bảo toàn tiến trình đã có. Embark công khai trình bày thay đổi này như một cố gắng khiến tiến trình cảm nhận có ý nghĩa trở lại sau khi người chơi tích lũy quá nhiều Cred khiến các Raider Deck mới phát hành đôi khi có thể hoàn thành ngay lập tức.
Những bổ sung đó khiến câu chuyện phát triển trong bộ phim tài liệu quan trọng hơn. Frozen Trail phải cùng lúc giải quyết nhiều vấn đề không liên quan: người chơi muốn một điểm đến mới đáng kể, mục tiêu endgame mạnh hơn, cách tuỳ biến chiến đấu mới, hành vi ARC đa dạng hơn và hệ thống tiến trình tồn tại được lâu hơn chứ không chỉ vài tháng nữa.
Trả lời của Embark không phải là nhét mỗi vấn đề vào một bản vá hàng tháng riêng rẽ. Họ gom chúng lại thành một nỗ lực lớn hơn để kéo toàn bộ trò chơi tiến về phía trước.
Frozen Trail là cuộc trưng cầu dân ý thực sự về nhịp độ mới của Embark
Điều đó khiến ngày 8 tháng 10 chịu áp lực lớn hơn nhiều so với một bản cập nhật live-service thông thường. Embark chấp nhận vài tháng yên lặng đổi lấy lời hứa rằng Frozen Trail sẽ biện minh cho điều đó. Studio giờ dự định nhắm tới khoảng một bản cập nhật có quy mô tương đương mỗi sáu tháng, trong khi một đội nhỏ trực tiếp tiếp tục duy trì sự kiện, cân bằng và sức khoẻ hàng ngày của game giữa các lần phát hành đó.
Bộ phim tài liệu không giả vờ rằng thời gian sản xuất dài hơn sẽ xoá bỏ mọi bất định. Buổi thử Frigate ngay lập tức tạo ra một danh sách kỹ thuật khác. Outposts ra mắt như khởi đầu của một hệ thống mà Embark đã muốn mở rộng. Đội máy học vẫn đang học cách xây dựng những cơ thể và hành vi ngày càng khác biệt. Các nhà thiết kế thừa nhận công khai rằng người chơi sẽ hiểu, kết hợp và khai thác hệ thống nhanh hơn những gì nhà phát triển dự đoán được.
Điểm cuối cùng đó có lẽ là tiết lộ nhất. Một nhà phát triển cho rằng đội phải giả định khán giả thông minh hơn mong đợi: người chơi sẽ phát hiện cách mọi hệ thống liên kết, nên mỗi tính năng phải hành xử đủ giống như họ dự đoán để vẫn dễ hiểu trong khi vẫn chứa đủ bất ngờ để làm lung lay những giả định đó.
Frozen Trail dường như được xây dựng xoay quanh triết lý đó. Một dây neo không chỉ là cái bẫy. Một Frigate không chỉ là một kẻ thù. Một Outpost không chỉ là nhà ở người chơi. Một Emperor ngã không chỉ là đồ trang trí môi trường, và Pendola Pass không được thiết kế để là cùng trải nghiệm extraction phủ đầy tuyết như trước.
Sáu tháng đã cho Embark đủ thời gian để làm cho những ranh giới đó mơ hồ hơn đáng kể.
Vào ngày 8 tháng 10, người chơi sẽ biết liệu khoảng thời gian thêm đó có xứng đáng chờ đợi hay không.
<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/ki6rkrTSGm4?si=toRt4T9iftZJwgxN"></iframe></div>