IDC Games

Delta Force · 2026-09-29

Chiến Trường Bắt Đầu Phản Ứng: Delta Force Đẩy Chiến Tranh Sâu Hơn Vào Unreal Engine 5

Một chiến trường trông đẹp hơn thì đã khác rồi. Một chiến trường mà ánh sáng, không khí và độ dày hình ảnh liên tục thay đổi trong khi trận đấu vẫn diễn ra thì thú vị hơn rất nhiều. Delta Force đang đẩy Warfare tiến sâu vào Unreal Engine 5 với bản đồ quy mô lớn tiếp theo, giới thiệu chiếu sáng toàn

Một chiến trường trông đẹp hơn thì đã khác rồi. Một chiến trường mà ánh sáng, không khí và độ dày hình ảnh liên tục thay đổi trong khi trận đấu vẫn diễn ra thì thú vị hơn rất nhiều. Delta Force đang đẩy Warfare tiến sâu vào Unreal Engine 5 với bản đồ quy mô lớn tiếp theo, giới thiệu chiếu sáng toàn cục động thời gian thực, render Nanite và một pipeline hình ảnh phản ứng hơn được thiết kế để khiến vụ nổ, kỹ năng Operator và thời tiết thay đổi làm biến đổi không khí trận chiến khi nó diễn ra.

Bản showcase kỹ thuật mới của Team Jade không phải là một chế độ đồ họa riêng biệt hay chỉ một bản nâng cấp texture đơn giản. Studio đang dùng chiến trường Warfare sắp tới như bước triển khai Unreal Engine 5 lớn tiếp theo trong lộ trình chuyển đổi đã bắt đầu với The Mog, bản đồ lấy cảm hứng Black Hawk Down ra mắt trong Season 11: Reorientation. Theo lộ trình kỷ niệm hai năm, bản đồ mới dự kiến ra mắt vào tháng 11 năm 2026, với các môi trường Warfare tiếp tục dựa trên UE5 được lên kế hoạch trong suốt 2027.

Ý tưởng trung tâm khá đơn giản: ánh sáng không nên cảm thấy như đã bị nướng cứng trong bản đồ. Khói, lửa, hiệu ứng kỹ năng, thay đổi ánh sáng mặt trời và chuyển tiếp thời tiết đều có thể ảnh hưởng đến cách môi trường được chiếu sáng, trong khi Nanite giúp nghệ sĩ có nhiều tự do hơn để lấp đầy môi trường bằng hình học chi tiết mà không cần phụ thuộc quá nhiều vào các quy trình LOD thủ công truyền thống. Với một chế độ xoay quanh xe tăng, trực thăng, pháo binh, tầm nhìn sụp đổ và hàng chục người chơi hội tụ vào cùng một mục tiêu, những hệ thống đó có tiềm năng rõ ràng hơn là chỉ cho ảnh chụp màn hình đẹp hơn.

Bản đồ Warfare tiếp theo là showcase thực sự của Unreal Engine 5

Delta Force đã thử nghiệm một số tính năng Unreal Engine 5, nhưng Team Jade mô tả bản đồ Warfare tiếp theo là một triển khai lớn hơn nhiều. Lộ trình kỷ niệm xác nhận rằng chiến trường chưa được đặt tên dự kiến ra mắt vào tháng 11 và sẽ nhắm tới mức độ fidelity hình ảnh cao hơn so với các bản đồ người chơi đã thấy cho tới nay.

The Mog về cơ bản đóng vai trò cầu nối. Season Reorientation đưa môi trường đô thị dày đặc của Warfare vào tháng 9, với Team Jade nhấn mạnh việc tái tạo phong cách tư liệu của một thành phố bị chiến tranh tàn phá, đường phố hẹp, tòa nhà hư hại và mục tiêu hộ tống đoàn xe chạy xuyên trung tâm bản đồ. Tài liệu kỷ niệm sau đó mô tả chức năng UE5 ở đó như một triển khai sớm hoặc thử nghiệm, trong khi bản đồ tiếp theo sẽ đưa những hệ thống đó đi xa hơn.

Điều đó khiến tháng 11 quan trọng hơn bình thường so với một bản đồ mùa thông thường. Team Jade đang dùng một chiến trường để chứng minh Warfare có thể trông như thế nào khi Unreal Engine 5 trở thành một phần sâu hơn trong chiến lược render thay vì một cuộc thí nghiệm kỹ thuật biệt lập.

Chiếu sáng toàn cục thời gian thực nghĩa là ánh sáng có thể phản ứng với trận chiến

Tính năng nổi bật là chiếu sáng toàn cục động thời gian thực. Nói đơn giản, chiếu sáng toàn cục cố gắng mô phỏng không chỉ ánh sáng trực tiếp từ nguồn mà còn cả sự chiếu sáng gián tiếp tạo ra khi ánh sáng đó phản xạ từ các bề mặt xung quanh.

Sự khác biệt đó quan trọng cực kỳ trong một chiến trường. Một vụ nổ sáng bên trong cấu trúc tối không chỉ nên hiển thị quả cầu lửa; tường, khói và các vật thể xung quanh có thể phản ứng với nguồn sáng mới đó. Hệ thống thời tiết làm giảm ánh sáng mặt trời nên ảnh hưởng tới cân bằng tổng thể giữa ánh sáng ngoài trời và bóng tối. Nếu môi trường chuyển từ trời quang sang bão, cảnh có thể phản ứng một cách động thay vì chỉ chuyển sang một preset chiếu sáng đã định trước.

Công nghệ GI động chính của Unreal Engine 5 là Lumen, mà Epic mô tả là một hệ thống có khả năng thích ứng chiếu sáng gián tiếp và phản chiếu với thay đổi ánh sáng trực tiếp và hình học cảnh theo thời gian thực. Trailer của Team Jade cụ thể quảng bá chiếu sáng toàn cục động thời gian thực nhưng chưa cung cấp bản phân tích kỹ thuật chi tiết về cấu hình Lumen hoặc đường render nào đang được sử dụng trong Delta Force.

Sự phân biệt đó đáng được giữ nguyên. Kết quả hình ảnh là rõ ràng; chi tiết triển khai vẫn là điều Team Jade cần giải thích.

Vụ nổ có thể ảnh hưởng hơn cả vùng nó gây sát thương

Vụ nổ là trường hợp thử nghiệm rõ ràng cho chiếu sáng động bởi Warfare liên tục tạo ra chúng. Lựu đạn, rocket, đạn pháo xe tăng, hỗ trợ không quân và phá hủy phương tiện đều có thể tạo ra chớp sáng dữ dội trong những cảnh vốn có thể tương đối tối hoặc bị che khuất bởi khói.

Với pipeline chiếu sáng phản ứng hơn, những sự kiện đó có thể ảnh hưởng tới môi trường ngay lập tức thay vì trông như tách rời về mặt hình ảnh. Một vụ nổ xảy ra giữa các tòa nhà có thể tạm thời chiếu sáng các bề mặt xung quanh, trong khi lửa và hiệu ứng phát sáng có thể đóng góp tự nhiên hơn vào không khí xung quanh chúng.

Điều đó không thay đổi bán kính sát thương hay cân bằng của vụ nổ, nhưng nó thay đổi cảm giác thuyết phục của khoảnh khắc. Các shooter quy mô lớn dựa nhiều vào khả năng đọc trận địa, nhưng họ cũng hưởng lợi khi tạo cảm giác rằng mỗi trận đấu thực sự đang tác động vật lý lên không gian xung quanh.

Thử thách là phải giữ được cả hai yếu tố. Một vụ nổ hoành tráng về mặt hình ảnh chỉ có giá trị nếu người chơi vẫn có thể hiểu được những gì họ đang nhìn thấy khi 48 người, vài phương tiện và nhiều kỹ năng cùng hoạt động một lúc.

Kỹ năng Operator trở thành một phần của ngôn ngữ ánh sáng

Trailer cũng nhấn mạnh cụ thể rằng kỹ năng Operator là các yếu tố có thể ảnh hưởng tới tính chất hình ảnh của một cảnh. Điều này đặc biệt quan trọng vì Delta Force đã dùng các hiệu ứng thiết bị rực rỡ để truyền đạt thông tin trong những cuộc chạm trán hỗn loạn.

Khói, thiết bị phát hiện, hệ thống phòng thủ, chất nổ và các kỹ năng khác tạo ra trạng thái hình ảnh tạm thời quanh mục tiêu. Dưới hệ thống render phản ứng hơn, những hiệu ứng đó có thể tích hợp một cách tự nhiên hơn với môi trường thay vì cảm thấy như các lớp phủ nằm phía trên nó.

Điều đó có thể khiến một số cuộc giao tranh trở nên kịch tính hơn nhiều. Một vị trí phòng thủ được chiếu sáng bởi đèn khẩn cấp và hiệu ứng kỹ năng có thể trông hoàn toàn khác chỉ vài giây sau khi khói tràn vào đường phố và một vụ nổ thay đổi nguồn sáng sẵn có. Địa hình vẫn như cũ, nhưng bản sắc hình ảnh của chiến trường thay đổi cùng với trận đấu.

Với Team Jade, nhiệm vụ quan trọng là đảm bảo những thay đổi đó không làm suy yếu tính rõ ràng cạnh tranh. Warfare vốn đã dày đặc tới mức silhouette, tia đạn, khói và thông tin HUD đang cạnh tranh nhau để thu hút sự chú ý.

Thời tiết là nơi chiếu sáng động có thể quan trọng nhất

Delta Force đã thử nghiệm rộng rãi với thời tiết động. Bản đồ Cyclone giới thiệu nhiều trạng thái thời tiết—bao gồm trời nắng, mưa bão, gió mạnh và sấm sét—được thiết kế để ảnh hưởng cả tới cách trình bày và cách người chơi đọc trận địa.

Chiếu sáng toàn cục thời gian thực đem lại chiều sâu hình ảnh đáng kể cho những chuyển tiếp đó. Một cơn bão không chỉ cần mây tối và hạt mưa; ánh sáng môi trường có thể thay đổi trên các tòa nhà, bóng đổ có thể chuyển đổi và khu vực ngoài trời có thể trở nên phẳng hoặc lạnh hơn rõ rệt khi ánh sáng mặt trời mất dần. Môi trường sau đó có thể phục hồi tự nhiên khi thời tiết quang lại.

Với Warfare, điều đó có ý nghĩa chiến thuật ngay cả khi luật chơi cơ bản không thay đổi. Ánh sáng ảnh hưởng tới khả năng quan sát. Một con phố cảm giác mở và lộ khi trời nắng có thể trở nên khó đọc hơn trong thời tiết nặng, trong khi tia lửa nòng và vụ nổ trở nên nổi bật hơn về mặt hình ảnh trong điều kiện tối.

Trailer của Team Jade nhấn mạnh chính cảm giác đó: chuyển đổi thời tiết có thể thay đổi cảm giác trận đấu trong khi trận đấu vẫn đang diễn ra.

Nanite là về chi tiết ở quy mô lớn, không chỉ đá đẹp hơn

Công nghệ lớn thứ hai là Nanite, hệ thống hình học ảo hóa của Unreal Engine 5. Epic thiết kế Nanite để xử lý các lưới cực kỳ chi tiết trong khi chỉ xử lý động phần chi tiết thực sự hữu ích từ góc nhìn hiện tại của người chơi.

Trong sản xuất thời gian thực truyền thống, nghệ sĩ thường tạo nhiều phiên bản của cùng một vật thể ở các mức độ chi tiết khác nhau. Một tòa nhà ở xa có thể dùng mô hình đơn giản hơn nhiều so với phiên bản nhìn gần vì việc render phiên bản chi tiết tối đa ở mọi nơi sẽ lãng phí tài nguyên. Nanite tự động hóa phần lớn vấn đề đó, cho phép nhà phát triển làm việc với hình học dày đặc phi thường và để engine xác định chi tiết hiển thị phù hợp.

Điều này đặc biệt hấp dẫn cho các bản đồ Warfare. Đống đổ nát đô thị, đống vụn, mặt tiền hư hại, đường xá, barie bê tông, thảm thực vật và cơ sở hạ tầng công nghiệp có thể chứa độ phức tạp hình học rất lớn. Một bản đồ với hàng chục người chơi cũng cần môi trường đó duy trì hiệu năng khi phương tiện di chuyển nhanh giữa góc nhìn xa và gần.

Do đó Nanite không chỉ là cơ chế làm cho một vật thể trông sắc nét hơn. Giá trị thực sự của nó là cho phép nghệ sĩ tăng chi tiết môi trường trên một chiến trường lớn mà không phải xử lý thủ công từng tài sản như một bài toán tối ưu hóa riêng biệt.

Đấu tranh đô thị là nơi dễ nhận thấy sự khác biệt nhất

Những lợi ích nên thấy rõ trong môi trường đô thị đổ nát. Bê tông vỡ, cốt thép lộ ra, đá xây sụp đổ và bề mặt kiến trúc hư hại là đúng loại tài sản mà chi tiết hình học cao mang lại khác biệt đáng kể.

Một vật thể low-detail truyền thống có thể che giấu độ phức tạp bằng bản đồ normal và texture, nhưng chi tiết silhouette vẫn bị giới hạn. Với hình học chi tiết hơn, đống đổ nát có thể có đường viền vật lý phong phú hơn, tòa nhà hư hại có thể giữ được các chi tiết cấu trúc nhỏ ở khoảng cách gần hơn và đường phố trông ít giống tập hợp các vật thể module đơn giản hơn.

Điều đó không nhất thiết biến mọi cảnh thành siêu thực. Định hướng nghệ thuật, công việc vật liệu, chiếu sáng và ngân sách hiệu năng vẫn quan trọng như nhau. Những gì Nanite thay đổi là trần khả năng mà đội môi trường có thể đạt tới.

Với Delta Force, trần đó quan trọng vì Warfare thường yêu cầu người chơi di chuyển từ độ cao trực thăng xuống mặt đường trong cùng một trận đấu.

Một trực thăng làm vấn đề LOD trở nên rất rõ ràng

Gameplay phương tiện là một trong những lý do khiến các shooter cỡ lớn kiểu Battlefield khó render về mặt kỹ thuật. Một lính di chuyển trong một con phố thấy một phần thế giới tương đối hẹp. Một chiếc trực thăng bỗng lộ ra phần lớn bản đồ, có thể yêu cầu engine hiển thị hàng nghìn đối tượng trên khoảng cách dài trong khi vẫn duy trì hiệu năng ổn định.

Nanite đặc biệt liên quan trong tình huống đó vì mục đích toàn bộ của nó xoay quanh quản lý hiệu quả chi tiết hình học hiển thị. Engine có thể phân bổ nỗ lực render theo những gì thực sự chiếm không gian màn hình thay vì chỉ dựa vào chuyển đổi do con người định trước giữa các phiên bản lưới khác nhau.

Điều đó có tiềm năng giảm bớt một số thỏa hiệp hình ảnh truyền thống mà người chơi nhận thấy khi di chuyển nhanh giữa các tầm nhìn khác nhau. Các tòa nhà nên giữ được chi tiết nhất quán hơn, rối rắm môi trường có thể tồn tại ở góc nhìn rộng hơn và chuyển tiếp giữa hình học xa và gần có thể bớt gây xao nhãng.

Một lần nữa, Team Jade chưa công bố số liệu hiệu năng chi tiết cho triển khai của họ. Trailer đang thể hiện tham vọng hơn là đưa ra phân tích thời gian khung hình.

Câu hỏi thật sự là hiệu năng

Đó là nơi tồn tại sự bất định quan trọng nhất hiện nay. Team Jade vẫn chưa công bố yêu cầu phần cứng cuối cùng, các preset đồ họa hay chi tiết hỗ trợ theo nền tảng cho các tính năng UE5 của bản đồ Warfare mới.

Điều này quan trọng vì Delta Force không phải là một showcase kỹ thuật chỉ dành cho PC. Game còn chạy trên PlayStation 5, Xbox Series X|S và thiết bị di động, với cấu trúc ghép trận và cross-platform khác nhau tùy nền tảng. Khối lượng render chấp nhận được trên một PC cao cấp rõ ràng khác rất nhiều so với điều có thể duy trì trên smartphone.

Unreal Engine 5 tự thân được thiết kế với khả năng mở rộng trong đầu. Epic cung cấp nhiều mục tiêu chất lượng cho các công nghệ như Lumen, và Nanite có thể kết hợp với các đường render khác nhau tuỳ phần cứng. Điều đó không tự động có nghĩa Delta Force sẽ dùng cùng tính năng hay cùng thiết lập ở mọi nơi.

Cho tới khi Team Jade công bố tài liệu patch tháng 11, các giả định về mức parity chính xác giữa console, di động hay PC nên được tránh.

Hiệu năng cạnh tranh không thể trở thành cái giá phải trả cho ánh sáng đẹp hơn

Warfare cũng tạo ra một vấn đề riêng cho công nghệ hình ảnh: tốc độ khung hình là một phần của chất lượng gameplay. Chiếu sáng động và hình học chi tiết cao thì ấn tượng, nhưng một shooter 24v24 không thể chấp nhận bất ổn hiệu năng nghiêm trọng ngay vào những thời điểm màn hình trở nên phức tạp nhất.

Một cảnh vật yên tĩnh thì dễ hơn so với một mục tiêu tranh chấp đầy khói, vụ nổ, hiệu ứng phương tiện, máy bay, mảnh vỡ và hàng chục người chơi hoạt hình. Kịch bản tồi tệ nhất đó là nơi mà triển khai của Team Jade sẽ bị đánh giá thực sự.

Epic đã dành nhiều năm để cải thiện hệ thống UE5 cho mục tiêu 60 fps trên PC có khả năng và console thế hệ hiện tại, nhưng kết quả cuối cùng vẫn phụ thuộc mạnh vào cách từng nhà phát triển cấu hình nội dung và khả năng mở rộng. Delta Force cũng có tham vọng phần cứng rộng hơn bình thường vì phiên bản di động của nó.

Showcase hình ảnh thì hứa hẹn. Thành tựu kỹ thuật thực sự sẽ là làm sao để nó sống sót trong trận Warfare bận rộn nhất mà không làm tổn hại phản hồi input hay khả năng nhìn rõ.

Đây không phải là ray tracing mọi thứ

“Chiếu sáng toàn cục thời gian thực” có thể dễ bị hiểu tắt là ray tracing phần cứng đầy đủ, nhưng hai thuật ngữ đó không nên tự động coi là đồng nghĩa. Hệ thống Lumen của Unreal Engine có thể dùng các phương pháp tracing khác nhau, bao gồm phần mềm và phần cứng, tùy theo cấu hình và phần cứng mục tiêu.

Team Jade chưa công bố rằng bản đồ Warfare tiếp theo yêu cầu phần cứng ray-tracing chuyên dụng hay rằng mọi tương tác ánh sáng trong trailer đều dùng RT phần cứng. Tính năng được xác nhận quan trọng là kết quả GI động.

Sự phân biệt đó có thể cuối cùng là một lý do công nghệ phù hợp với Delta Force. Một shooter cạnh tranh đa nền tảng cần khả năng mở rộng nhiều hơn là một giải pháp render chất lượng tối đa cố định duy nhất.

Người chơi quan tâm tới triển khai PC chính xác sẽ cần chờ tài liệu đồ họa của Team Jade gần thời điểm phát hành bản đồ.

The Mog là bước đi đầu tiên

Mùa 11’s The Mog cung cấp bối cảnh hữu ích về cách Team Jade tiếp cận chuyển đổi. Lấy cảm hứng từ Black Hawk Down, bản đồ tái hiện chiến đấu đô thị dày đặc quanh mục tiêu hộ tống đoàn xe, với G.T.I. cố gắng di chuyển phương tiện qua nhiều trạm kiểm soát trong khi Haavk cố ngăn chặn.

Môi trường bao gồm những con phố hẹp, tòa nhà dày đặc, đống đổ nát và hoạt động trên không liên quan trực thăng Black Hawk. Những đặc điểm đó khiến nó là nơi hợp lý để bắt đầu thử nghiệm pipeline render chi tiết hơn vì yêu cầu hình ảnh gần giống với những môi trường mà Nanite và chiếu sáng động gây ấn tượng lớn nhất.

Lộ trình kỷ niệm mô tả The Mog là điểm khởi đầu hơn là đích đến. Bản đồ Warfare tiếp theo dự kiến vào tháng 11 sẽ đưa những hệ thống đó đi xa hơn, với các bản đồ bổ sung tiếp nối trong suốt 2027.

Điều này khiến chuyển đổi kỹ thuật mang tính từng bước thay vì một khoảnh khắc chuyển đổi engine duy nhất.

Delta Force dùng kỷ niệm hai năm để trình diễn giai đoạn kỹ thuật tiếp theo

Showcase Unreal Engine 5 xuất hiện như một phần của lộ trình kỷ niệm hai năm lớn hơn nhiều. Detonation đã giới thiệu cấu trúc giải nổ 5v5 mới, Operator Archives đang mở rộng kể chuyện nhân vật và Siege: Valkyrie sẽ mang tới bản đồ Operations mới vào đầu 2027.

Lộ trình Warfare chạy song song với những hệ thống đó. Thay vì chỉ tập trung vào vũ khí mới hay một loại mục tiêu nữa, Team Jade dùng dịp kỷ niệm để thiết lập một chuẩn hình ảnh mới cho các bản đồ quy mô lớn trong tương lai.

Bản đồ chưa đặt tên vào tháng 11 trở thành bài kiểm tra lớn đầu tiên. Nếu thành công, studio đã chỉ ra rằng sẽ có nhiều môi trường Warfare sử dụng pipeline UE5 cải tiến theo sau trong năm 2027.

Điều này khiến câu chuyện không chỉ còn là một bản đồ đẹp mà là cách Delta Force dự định xây dựng thế hệ bản đồ tiếp theo.

Đồ họa tốt quan trọng nhất khi chúng thay đổi bầu không khí

Luôn có xu hướng giảm nâng cấp engine xuống so sánh độ phân giải. Nhiều đa giác hơn. Tài sản sắc nét hơn. Bóng tốt hơn. Những thứ đó quan trọng, nhưng trailer của Team Jade nhấn mạnh điều hữu ích hơn cho Warfare: sự biến đổi.

Cùng một mục tiêu có thể cảm nhận khác nhau tùy vào thời tiết, khói, vụ nổ và chiếu sáng theo thời gian. Các hệ thống động ngăn môi trường trông giống hệt mỗi khi một trận đấu nổ ra cùng trên một con phố.

Điều đó không nhất thiết thay đổi bố cục chiến lược, nhưng nó có thể làm thay đổi căng thẳng. Một đại lộ sáng trông khác khi mưa kéo đến và ánh sáng gián tiếp suy giảm. Một căn phòng nội thất cảm thấy khác khi vụ nổ bên ngoài đột ngột chiếu sáng vào. Mặt tiền tòa nhà trông thuyết phục hơn khi hình học nền vẫn giữ được khi kiểm tra sát cạnh sau khi một phương tiện đỗ ngay cạnh.

Công nghệ render tốt nhất trở nên đáng chú ý qua những khác biệt tích lũy đó thay vì một mánh hình ảnh rõ rệt duy nhất.

Tháng 11 sẽ cho biết công nghệ có sống sót trong vùng chiến sự thật sự hay không

Trailer thể hiện những gì Team Jade muốn người chơi thấy: hình học chi tiết, chiếu sáng phản hồi và một môi trường phản ứng về mặt hình ảnh khi thời tiết, vụ nổ và kỹ năng Operator thay đổi điều kiện chiến đấu.

Bài kiểm tra khó bắt đầu khi hàng nghìn người chơi bắt đầu làm mọi thứ cùng lúc.

Bản đồ Warfare tiếp theo của Delta Force dự kiến ra mắt vào tháng 11 năm 2026, theo lộ trình kỷ niệm hai năm, và sẽ đẩy triển khai Unreal Engine 5 của game vượt ra ngoài nền tảng đã thiết lập với The Mog. Nhiều bản đồ được nâng cấp UE5 hơn dự kiến trong 2027.

Nếu công nghệ hoạt động như dự định, Warfare sẽ không chỉ trở nên chi tiết hơn.

Nó sẽ trở nên kém tĩnh hơn về mặt hình ảnh.

Một cơn bão có thể thay đổi ánh sáng. Một vụ nổ có thể thay đổi căn phòng. Một kỹ năng Operator có thể biến đổi bầu không khí quanh mục tiêu.

Và trong một chế độ nơi tiền tuyến có thể di chuyển trong vài giây, chính chiến trường cuối cùng cũng bắt đầu trông như thể nó đã nhận ra.

<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/KNATK_vVuRM?si=szhwKqHZGY_Utt4T"></iframe></div>

IDC Games← Volver a Noticias