IDC Games

Diablo IV · 2026-09-14

Diablo Kỷ Niệm 30 Năm Địa Ngục Tại BlizzCon 2026

Blizzard Entertainment đã đánh dấu kỷ niệm 30 năm của Diablo với "30 Năm Địa Ngục", một buổi tri ân nhìn lại được trình bày trong BlizzCon 2026. Sự kiện này nhìn lại ba thập kỷ của quái vật, khám phá ngục tối, chiến lợi phẩm huyền thoại và những cuộc thất bại liên tiếp vào những góc tối nhất của San

Blizzard Entertainment đã đánh dấu kỷ niệm 30 năm của Diablo với "30 Năm Địa Ngục", một buổi tri ân nhìn lại được trình bày trong BlizzCon 2026. Sự kiện này nhìn lại ba thập kỷ của quái vật, khám phá ngục tối, chiến lợi phẩm huyền thoại và những cuộc thất bại liên tiếp vào những góc tối nhất của Sanctuary, đồng thời cảm ơn cộng đồng đã luôn quay trở lại sau mỗi chiến thắng trước Địa Ngục B Burning.

Thông điệp đi kèm thể hiện mối quan hệ giữa Diablo và người chơi với một sự hài hước u ám thích hợp: Blizzard đã dành 30 năm để khiến họ trải qua Địa Ngục, nhưng họ vẫn tiếp tục yêu cầu nhiều hơn. Lịch sử này hiện bao gồm bốn tựa game chính, các bản mở rộng lớn, các bản làm lại, một tựa game di động và một cộng đồng mà Blizzard cho biết đã đưa hơn 130 triệu người chơi đến với Sanctuary.

Kỷ niệm này đến vào một thời điểm đặc biệt quan trọng. BlizzCon 2026 không chỉ được thiết kế để tôn vinh quá khứ mà còn để thiết lập kỷ nguyên tiếp theo của thương hiệu. Blizzard đã sử dụng sự kiện này để công bố Diablo V, thông báo một loạt phim hoạt hình Diablo đang được phát triển cùng với Netflix, xác nhận sự xuất hiện trong tương lai của Amazon tại Diablo IV và chuẩn bị một mùa kỷ niệm đầy những kẻ thù, vật phẩm và nhân vật trở lại.

"30 Năm Địa Ngục" do đó không chỉ đơn thuần là một cái nhìn đầy hoài niệm về quá khứ. Nó cũng là một lời nhắc nhở về cách mà thương hiệu này đã đạt đến điểm này—và là một sự chuyển giao vào kỷ nguyên mà Blizzard rõ ràng hy vọng sẽ trở thành kỷ nguyên lớn nhất của họ.

Ba Thập Kỷ Dưới Nhà Thờ Tristram

Diablo đầu tiên đã ra mắt vào năm 1996 và gửi người chơi xuống dưới thị trấn có vẻ bình yên Tristram. Dưới nhà thờ của nó là một mạng lưới các hành lang bị tha hóa, hầm mộ, hang động và không gian địa ngục đầy những kẻ thù ngày càng nguy hiểm.

Cấu trúc của nó trực tiếp nhưng rất dễ chơi lại. Người chơi chọn một anh hùng, khám phá các bố cục ngục tối ngẫu nhiên, thu thập trang bị và dần dần tạo ra một bộ mạnh mẽ hơn có khả năng sống sót ở những tầng sâu hơn. Bóng tối che khuất các phòng phía trước, kẻ thù có thể xuất hiện từ hầu như bất kỳ hướng nào và thậm chí một cánh cửa có vẻ bình thường cũng có thể bẫy người chơi.

Nhiều yếu tố giờ đây gắn liền với RPG hành động đã có mặt: chiến đấu theo thời gian thực nhanh chóng, chiến lợi phẩm ngẫu nhiên, thống kê nhân vật, độ khó tăng dần và sự cám dỗ liên tục để tiếp tục chơi tìm kiếm một sự cải thiện thêm. Diablo không phải là trò chơi đầu tiên sử dụng tất cả những ý tưởng đó, nhưng sự kết hợp đặc biệt của nó đã giúp thiết lập một khuôn mẫu sẽ ảnh hưởng đến thể loại này trong nhiều thập kỷ.

Bầu không khí cũng rất quan trọng. Sanctuary không phải là một bối cảnh giả tưởng anh hùng thông thường, nơi cái thiện dường như được định sẵn để chiến thắng. Đây là một nơi đã bị nhiễm độc bởi cái ác cổ xưa, nơi các hình ảnh tôn giáo, sự yếu đuối của con người và sự thao túng của quái vật đan xen nhau. Ngay cả những chiến thắng bề ngoài cũng mang theo hậu quả.

Định dạng u ám đó đã trở thành một trong những sức mạnh xác định của Diablo. Thương hiệu có thể mở rộng các địa điểm, lớp nhân vật và hệ thống của nó, nhưng cảm giác xuống một nơi cấm kỵ vẫn là điều cốt yếu.

Diablo II Biến Cuộc Khám Phá Ngục Tối Thành Một Cuộc Săn Toàn Cầu

Diablo II đã mở rộng khái niệm ban đầu thành một hành trình lớn hơn nhiều. Thay vì chỉ ở dưới một thị trấn, người chơi theo dõi Dark Wanderer qua các vùng khác nhau của Sanctuary, đối mặt với ảnh hưởng của các Prime Evils và phát hiện ra cách mà kết thúc của trò chơi đầu tiên đã tạo ra một thảm họa khác.

Phần tiếp theo đã giới thiệu một danh sách lớp rộng hơn, các cây kỹ năng đặc biệt, chiến đấu nhanh hơn và một hệ thống trang bị khổng lồ. Sự kết hợp giữa tiến trình chiến dịch, thử nghiệm bộ và các cấp độ khó có thể chơi lại đã giúp biến việc tối ưu hóa nhân vật thành một nhiệm vụ dài hạn thay vì chỉ dừng lại ở câu chuyện.

Diablo II cũng đã củng cố phía xã hội của series. Chơi trực tuyến cho phép các nhóm săn boss, trao đổi vật phẩm quý giá và so sánh các bộ ngày càng chuyên biệt. Đối với nhiều người chơi lão luyện, hệ thống loot của trò chơi vẫn là một trong những hệ thống có ảnh hưởng nhất mà từng được tạo ra. Một rune hiếm, vật phẩm độc nhất hoặc một món trang bị có chỉ số hoàn hảo có thể biến đổi toàn bộ bộ nhân vật—hoặc buộc người chơi phải khai thác cùng một cuộc chiến trong nhiều ngày.

Lord of Destruction đã đẩy công thức xa hơn với một hành động mới, các lớp nhân vật bổ sung, rune, charms và mở rộng khả năng cuối trò chơi. Nhiều hệ thống đó đã trở thành điểm tham chiếu cho các RPG hành động sau này, bao gồm những trò chơi được tạo ra ngoài Blizzard.

Ý nghĩa lâu dài của Diablo II đã được công nhận với Diablo II: Resurrected, đã xây dựng lại phần trình bày trong khi vẫn giữ lại các hệ thống và tiến trình cơ bản của bản gốc. Sự phát hành của nó chứng minh rằng nền tảng của trò chơi vẫn có thể gây hấp dẫn ngay cả sau những thay đổi lớn về công nghệ và mong đợi của người chơi.

Diablo III Xây Dựng Series Xung Quanh Tốc Độ và Khả Năng Tiếp Cận

Diablo III đại diện cho một sự thay đổi lớn trong phần trình bày và nhịp độ combat. Nó cung cấp các môi trường sáng hơn, hành động mượt mà hơn và một hệ thống lớp được thiết kế xung quanh khả năng thay đổi mà không cam kết vĩnh viễn vào một cây kỹ năng truyền thống.

Sự ra mắt của nó trở thành một trong những khoảnh khắc được tranh luận nhiều nhất trong lịch sử Diablo. Các hệ thống như chợ đấu giá nguyên gốc và hướng item hóa đã tạo ra sự chỉ trích đáng kể, trong khi các vấn đề kết nối đã che khuất giai đoạn mở đầu. Blizzard sau đó đã điều chỉnh nhiều phần lớn của trò chơi, loại bỏ chợ đấu giá và làm lại hệ thống phần thưởng của nó.

Reaper of Souls đã trở thành một bước ngoặt quyết định. Bổ sung này đã giới thiệu Crusader, Chế độ Phiêu Lưu, Nephalem Rifts và một hệ thống loot được điều chỉnh, giúp việc phát triển nhân vật trở nên tập trung và đầy phần thưởng hơn. Greater Rifts sau đó đã trao cho người chơi một thách thức cuối game có thể điều chỉnh được dựa trên tốc độ, hiệu quả và các bộ sức mạnh ngày càng mạnh mẽ.

Phiên bản hoàn chỉnh của Diablo III đã phát triển một bản sắc rất khác so với Diablo II. Combat trở nên nhanh hơn và hoành tráng hơn, kẻ thù xuất hiện thành các nhóm khổng lồ và các bộ thưởng có thể hoàn toàn định hình lại cách một kỹ năng hoạt động. Chơi theo mùa khuyến khích người chơi bắt đầu lại, thử nghiệm với một lớp khác và theo đuổi một bộ mục tiêu mới.

Không phải mọi người hâm mộ đều thích hướng đi đó, nhưng Diablo III đã chứng minh rằng thương hiệu có thể tồn tại qua những cải cách lớn. Nó cũng đã giúp thiết lập các mùa trở thành một phần trung tâm của cấu trúc lâu dài của Diablo.

Diablo Immortal Đưa Sanctuary Đến Di Động

Diablo Immortal đã mở rộng series đến các thiết bị di động trong khi kể một câu chuyện diễn ra giữa Diablo II và Diablo III. Nó sau đó đã xuất hiện trên PC thông qua một phiên bản beta mở, cho phép tiến trình chéo qua Battle.net.

Trò chơi đã mang lại các lớp quen thuộc, việc săn loot và combat ngục tối vào một cấu trúc nhiều người chơi khổng lồ với các không gian chia sẻ, hoạt động nhóm và các hệ thống tiến trình dài hạn. Nó cũng đã giới thiệu một mô hình monetisation hung hãn hơn nhiều so với những phần chính, đặc biệt xoay quanh Legendary Gems, điều này đã khiến nó trở thành một trong những bản phát hành gây tranh cãi nhất trong thương hiệu.

Thông qua sự tranh cãi đó, Diablo Immortal đã trở thành một nhánh hoạt động khác của hệ sinh thái Diablo. Blizzard đã tiếp tục mở rộng nó với các lớp mới, vùng đất, nội dung narative, sự kiện và các sự hợp tác. Sự hiện diện của nó tại BlizzCon 2026, bao gồm một sự kết hợp với Spawn, xác nhận rằng trò chơi vẫn là một phần trong kế hoạch lớn hơn của công ty cho thương hiệu này.

Sự góp mặt của nó trong buổi kỷ niệm 30 năm là quan trọng vì nó phản ánh mức độ mở rộng của khán giả Diablo. Series bắt đầu như một cuộc khám phá ngục tối trên PC hiện giờ hoạt động trên máy tính, console và thiết bị di động, với các tựa game khác nhau nhắm đến các loại người chơi khác nhau.

Diablo IV Trở Về Với Một Sanctuary Mở Và Tăm Tối Hơn

Diablo IV đã cố gắng kết hợp những ý tưởng từ nhiều giai đoạn của thương hiệu. Hướng đi hình ảnh của nó đã trở về dạng tăm tối và đáng sợ hơn của giả tưởng, trong khi thế giới mở kết nối của nó đã giới thiệu các thị trấn chia sẻ, các sự kiện công cộng, boss thế giới và những vùng rộng lớn có thể được khám phá mà không cần phải theo một con đường hoàn toàn tuyến tính.

Trò chơi vẫn giữ mô hình theo mùa nhưng đã áp dụng nó vào một cấu trúc dịch vụ trực tiếp lớn hơn. Các lớp đã nhận được nhiều tùy chọn xây dựng thông qua cây kỹ năng, Legendary Aspects, các hệ thống Paragon và các sự kết hợp trang bị, trong khi cuối game tiếp tục phát triển thông qua các bản cập nhật và mở rộng.

Vessel of Hatred đã mở rộng câu chuyện vào Nahantu và giới thiệu Spiritborn. Lord of Hatred sau đó đã đẩy cuộc xung đột về phía Skovos và Mephisto, thêm vào Paladin và Warlock cùng với các hệ thống tiến trình mới và những thay đổi cơ học rộng hơn.

Quá trình phát triển của Diablo IV không theo một con đường suôn sẻ hoàn toàn. Blizzard đã nhiều lần thay đổi item hóa, độ khó, cấp độ và các hoạt động cuối game theo phản ứng của người chơi và chỉ trích. Quá trình đó đã đôi khi tạo ra những thay đổi đột ngột, nhưng nó cũng minh họa một trong những thực tại chính của việc duy trì một trò chơi Diablo hiện đại: đường cong sức mạnh, nền kinh tế loot và vòng lặp cuối game phải tiếp tục tiến hóa sau khi phát hành.

Kỷ niệm này đến khi Diablo IV vẫn là nền tảng chính đang hoạt động của thương hiệu. Blizzard do đó đang sử dụng nó để biến lịch sử của Diablo thành nội dung theo mùa có thể chơi được thay vì giới hạn lễ kỷ niệm vào các video tưởng niệm và mỹ phẩm.

Mùa Di Sản Của Địa Ngục Biến Hoài Niệm Thành Gameplay

Mùa Di Sản Của Địa Ngục sẽ bắt đầu được phát hành cho Diablo IV vào ngày 15 tháng 9 vào lúc 9:30 sáng PT. Blizzard mô tả nó như một sự tri ân có thể chơi được tới những nhân vật, kẻ thù, địa điểm và loot dễ nhận biết nhất của thương hiệu.

Mùa này mang lại linh hồn mất mát của Deckard Cain trở lại để hướng dẫn người chơi trong một hành trình liên quan đến những kẻ lang thang tối tăm bị tha hóa bởi các Prime Evils. Diablo, Mephisto và Baal đều trở lại như những mối đe dọa lớn, cho phép trò chơi hiện tại trở lại với những hình ảnh ác quỷ đã định hình các chương đầu tiên của series.

Người chơi sẽ thu hồi các mảnh linh hồn của các Prime Evils và trang bị Soul Splinters để có được một phần sức mạnh của chúng. Những món quà quỷ dữ đó không có ý định là miễn phí khỏi hậu quả, tiếp tục chủ đề quen thuộc của Diablo rằng sức mạnh có được từ Địa Ngục luôn mang theo một cái giá.

Trang bị di sản cũng mang đến các vật phẩm dễ nhận biết từ các trò chơi trước đây vào Diablo IV. Điều này tạo ra một kết nối thực tiễn cho mùa kỷ niệm với lịch sử của thương hiệu: những người chơi lão luyện có thể nhận ra tên và khái niệm từ các cuộc phiêu lưu trước, trong khi những người chơi mới trải nghiệm các phiên bản tái tưởng tượng được thiết kế dành cho các hệ thống combat và trang bị hiện tại.

Mùa này tách biệt với buổi tri ân "30 Năm Địa Ngục" nhưng hai thông báo đó hỗ trợ cùng một chiến dịch kỷ niệm. Một kỷ niệm những kỷ niệm được tạo ra trong series; cái còn lại đưa những kỷ niệm đó trở lại tay người chơi.

Diablo V Mở Ra Kỷ Nguyên Tiếp Theo Vào Mùa Xuân 2029

Thông báo lớn nhất liên quan đến kỷ niệm là xác nhận rằng Diablo V chính thức đang trong quá trình phát triển và dự kiến phát hành vào mùa xuân 2029.

Ý tưởng của nó bắt đầu với một sự thay đổi quyết định trong cấu trúc thường thấy của một câu chuyện Diablo: Sanctuary đã thất bại, các anh hùng trước đó đã bị đánh bại và Diablo đã chiến thắng. Thay vì chạy đua để ngăn chặn chiến thắng của Lord of Terror, người chơi sẽ nhập vào một thế giới đã thay đổi bởi điều đó.

Blizzard đã xác định nhân vật chính là Người Kế Nghiệm của Westmarch, người sẽ du hành qua thế giới đổ nát cùng với một đoàn xe lớn các nạn nhân sống sót. Công ty cũng đã tiết lộ ba lớp chơi được đang trong quá trình phát triển: Demon Hunter và Monk trở lại, cùng với một Plague Knight mới.

Các nhà phát triển đang đặt trọng tâm vào độ sâu, sự rõ ràng và bản sắc của item, rút ra các bài học từ các trò chơi Diablo trước đó trong khi tạo ra các hệ thống cho bối cảnh mới. Tuy nhiên, Diablo V vẫn còn vài năm nữa, và các tính năng được trình bày trong quá trình phát triển ban đầu có thể thay đổi trước khi phát hành.

Blizzard vẫn chưa xác nhận tất cả các nền tảng phát hành, số lượng lớp cuối cùng, mô hình kinh doanh hay ngày phát hành chính xác. Cửa sổ duy nhất được công bố là mùa xuân 2029. Do đó, bất kỳ tuyên bố chính xác hơn nào cũng nên được coi là suy đoán cho đến khi studio cung cấp thêm thông tin.

Ngay cả với những giới hạn đó, việc công bố Diablo V trong lễ kỷ niệm 30 năm gửi đi một thông điệp rõ ràng. Blizzard không coi Diablo IV là kết thúc của câu chuyện chính. Thương hiệu đang tiến tới một chương số khác dựa trên điểm khởi đầu tối tăm nhất của mình.

Amazone Sẽ Trở Lại Với Diablo IV

Diablo V có thể là tương lai lâu dài, nhưng Blizzard cũng đã công bố thêm nội dung cho Diablo IV. Amazon sẽ tham gia trò chơi thông qua một gói lớp dự kiến trong nửa đầu năm 2027.

Amazon ban đầu đã trở thành một trong những lớp xác định của Diablo II, kết hợp cung, lao, giáo và các kỹ thuật chiến đấu siêu nhiên. Sự trở lại của cô tạo ra một cầu nối trực tiếp khác giữa Diablo IV và các phần có ảnh hưởng nhất của thương hiệu.

Trong Diablo IV, Amazon đến từ Skovos, một địa điểm được khám phá thông qua Lord of Hatred. Blizzard đã phác thảo nhiều kiểu chiến đấu, bao gồm vũ khí tầm xa, chiến đấu tập trung vào lao và các khả năng liên kết với Valkyries. Chi tiết cuối cùng của gói lớp sẽ được công bố sau, vì vậy cấu trúc kỹ năng cuối cùng và giá cả vẫn chưa được xác nhận.

Sự trở lại của cô ấy phản ánh chiến lược rộng lớn hơn xung quanh lễ kỷ niệm: Blizzard đang rút ra từ những yếu tố dễ nhận biết từ các trò chơi trước mà không đơn giản là tái tạo chúng mà không thay đổi.

Diablo Cũng Mở Rộng Ngoài Các Trò Chơi

Blizzard và Netflix đang phát triển một series hoạt hình mới đặt trong vũ trụ Diablo. Chưa có ngày phát hành, dàn diễn viên, studio hoạt hình hay cốt truyện chi tiết nào được công bố, có nghĩa là dự án vẫn đang ở giai đoạn đầu.

Tuy nhiên, sự xác nhận này vẫn quan trọng. Sanctuary chứa hàng thế kỷ các cuộc xung đột liên quan đến thiên thần, quỷ, Horadrim, Nephalem và những con người bình thường bị kẹt giữa Thiên Đàng Cao và Địa Ngục B Burning. Một định dạng hoạt hình có thể khám phá các phần của lịch sử đó mà không bị giới hạn bởi cấu trúc của một chiến dịch RPG hành động.

Blizzard cũng đã xác nhận Diablo IV cho Nintendo Switch 2, mở rộng thêm dải các nền tảng hỗ trợ thương hiệu. Cùng với sự phát triển liên tục của Diablo Immortal, Diablo IV và Diablo V, điều này cho thấy một chiến lược rộng lớn hơn nhiều so với những lễ kỷ niệm trước đây.

Buổi tri ân này kỷ niệm nơi mà Diablo đã đi qua, nhưng các thông báo xung quanh cho thấy Blizzard đang cố gắng biến thương hiệu thành một vũ trụ giải trí lớn hơn.

Cộng Đồng Là Hằng Số Quan Trọng Nhất Của Diablo

Các lớp, hệ thống tiến trình và hướng đi hình ảnh đã thay đổi liên tục trong suốt 30 năm, nhưng sự khao khát của cộng đồng cho việc tạo dựng bộ và săn loot vẫn không thay đổi một cách đáng kể.

Người chơi đã dành hàng thập kỷ để tranh luận về tỷ lệ rơi, so sánh các sự kết hợp kỹ năng, tạo ra các lộ trình cấp độ và tính toán xem một cải thiện nhỏ có đáng để một đêm khai thác hay không. Những người tranh tài đã học cách phá vỡ các chiến dịch, những người lý thuyết đã chuyển hệ thống sát thương thành bảng tính và những người chơi hardcore đã đánh cược toàn bộ nhân vật của mình vào một cuộc chạm trán nguy hiểm.

Series cũng đã sống sót qua những lần ra mắt gây tranh cãi, các hệ thống không được ưa chuộng và những khoảng trống dài giữa các lần phát hành lớn. Diablo III đã được xây dựng lại đáng kể sau khi phát hành, Diablo Immortal đã chia rẽ khán giả về việc monetisation và Diablo IV đã trải qua nhiều lần điều chỉnh hệ thống. Cộng đồng đã không chấp nhận mọi quyết định một cách im lặng, nhưng sự áp lực đó đã trở thành một phần trong lịch sử phát triển của thương hiệu.

Mô tả của Blizzard về người hâm mộ Diablo như "cộng đồng tốt nhất còn sống—hiện tại" hoạt động vì nó công nhận mối quan hệ đó với cùng một sự hài hước u ám được sử dụng xuyên suốt các trò chơi. Những anh hùng của Sanctuary có thể cuối cùng chết, bị tha hóa hoặc trở lại như một cái gì đó không thể nhận biết, nhưng luôn có một người chơi khác sẵn sàng tạo ra một nhân vật mới và xuống sâu thêm lần nữa.

Ba Mươi Năm Sau, Địa Ngục Chỉ Càng Lớn Hơn

"30 Năm Địa Ngục" kỷ niệm một thương hiệu đã giúp định nghĩa RPG hành động hiện đại và tiếp tục phát triển lâu sau khi sự xuống dốc ban đầu dưới Tristram.

Diablo II đã mở rộng công thức thành một sự ám ảnh lâu dài với các bộ và loot. Diablo III đã xây dựng lại chính mình xung quanh combat mượt mà và tiến trình cuối game có thể lặp lại. Diablo Immortal đã đưa Sanctuary vào một cấu trúc MMO di động, trong khi Diablo IV đã biến nó thành một thế giới mở kết nối được hỗ trợ thông qua các mùa và mở rộng.

Bây giờ Mùa Di Sản Của Địa Ngục đang mang quá khứ trực tiếp vào Diablo IV, Amazon đang chuẩn bị trở lại, Netflix đang phát triển một phiên bản hoạt hình và Diablo V đang chờ đợi vào năm 2029 với một Sanctuary mà ác đã chiến thắng.

Sau 30 năm, việc đánh bại Địa Ngục rõ ràng chưa bao giờ là một giải pháp lâu dài. Rất may cho Blizzard, cộng đồng vẫn quay trở lại để thử lại.

IDC Games← Volver a Noticias