DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA · 2026-08-24
RamGoat trở thành nhà vô địch thế giới đầu tiên của DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA tại SQUADRA BLAST 2026
DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA đã chính thức công nhận nhà vô địch thế giới đầu tiên trong lịch sử của mình. Đại diện từ châu Âu, RamGoat, đã thực hiện cuộc lội ngược dòng từ vòng loại thấp tại Tokyo để giành chiến thắng tại SQUADRA BLAST WORLD CHAMPIONSHIP 2026, đánh bại đại diện Bắc Mỹ Boyfriends tr

DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA đã chính thức công nhận nhà vô địch thế giới đầu tiên trong lịch sử của mình. Đại diện từ châu Âu, RamGoat, đã thực hiện cuộc lội ngược dòng từ vòng loại thấp tại Tokyo để giành chiến thắng tại SQUADRA BLAST WORLD CHAMPIONSHIP 2026, đánh bại đại diện Bắc Mỹ Boyfriends trong trận Chung kết sau khi hai đội đã gặp nhau trước đó trong giải đấu. Swag, Abe, Ani và Pride giờ đây có thể tự gọi mình là SQUADRA số 1 đầu tiên trên toàn cầu, hoàn thành một cuộc thi toàn cầu bắt đầu với vòng loại mở trực tuyến vào tháng 5 và cuối cùng giảm bốn hệ sinh thái khu vực - ASIA, NA, SA và EU - xuống còn một đội cuối cùng.
Buổi phát sóng SQUADRA BLAST WORLD CHAMPIONSHIP 2026 FINALS đã đánh dấu một cột mốc quan trọng cho một trò chơi chỉ mới ra mắt toàn cầu vào tháng 9 năm 2025. GEKISHIN SQUADRA được xây dựng xoay quanh chiến đấu Dragon Ball dựa trên mục tiêu 4v4, sự tiến triển nhân vật trong trận đấu và vai trò rõ ràng được phân định giữa Damage, Tank và Technical; chưa đầy một năm sau, Bandai Namco đã biến những hệ thống này thành một cuộc thi quốc tế chính thức với vòng loại khu vực, cấm anh hùng, các loạt trận tốt nhất ba và một Giải vô địch offline tại Nhật Bản.
Bốn đội đã đến Tokyo sau khi vượt qua ba giai đoạn vòng loại: Nautilus đại diện cho ASIA, Boyfriends đại diện cho Bắc Mỹ, LATENT đại diện cho Nam Mỹ và RamGoat đại diện cho châu Âu. Chung kết được tổ chức vào ngày 23 tháng 8 theo giờ JST, tương ứng với ngày 22 tháng 8 theo giờ PT, và Bandai Namco sử dụng định dạng BO3 loại bỏ kép, buộc các đội phải thể hiện nhiều sự phối hợp yêu thích hơn một.
Cuối buổi phát sóng, châu Âu đã vượt qua mọi trở ngại mà nhánh đấu sinh ra.
RamGoat đã trở thành nhà vô địch thế giới.
RamGoat phải hồi phục sau thất bại sớm trước Boyfriends
Chặng đường vô địch đặc biệt đáng chú ý vì RamGoat không giữ được thành tích bất bại.
Vòng bán kết ở nhánh thắng đã tạo ra những chiến thắng cho Nautilus của ASIA và Boyfriends của NA. Nautilus đã tiến lên từ trận đấu của mình với LATENT, trong khi Boyfriends đánh bại RamGoat, ngay lập tức đưa đại diện châu Âu vào nhánh loại.
Điều đó tạo ra một lộ trình khắc nghiệt cho Swag, Abe, Ani và Pride. Từ thời điểm đó trở đi, một thất bại ở loạt trận khác sẽ kết thúc Giải vô địch Thế giới của họ.
RamGoat đầu tiên phải đối đầu với LATENT trong trận bán kết nhánh dưới và đã loại bỏ các đại diện Nam Mỹ. Kết quả giữ cho châu Âu sống sót trong khi giảm giải đấu xuống còn ba đội. Trong khi đó, Boyfriends đã đánh bại Nautilus trong Chung kết trên và trở thành đội đầu tiên chắc chắn có một vị trí trong trận Chung kết lớn, tiến vào loạt trận vô địch mà không thua một trận nào.
RamGoat sau đó phải đối mặt với Nautilus trong Chung kết dưới. Châu Âu lại chiến thắng, loại bỏ các nhà vô địch ASIA và kiếm lại một cơ hội đối đầu với Boyfriends.
Vì vậy, tình huống thực sự rất rõ ràng từ góc độ kể chuyện. Bắc Mỹ đã chứng minh rằng họ có thể đánh bại RamGoat. Boyfriends đã di chuyển qua nhánh thắng mà không bị đánh bại. RamGoat đã buộc phải sống sót qua LATENT và Nautilus chỉ để kiếm được một cơ hội nữa.
Đội châu Âu đã tận dụng cơ hội thứ hai đó.
Boyfriends bước vào Chung kết lớn mà không thua một trận nào
Đội ngũ từ Bắc Mỹ, Boyfriends, có thể được coi là đã có lộ trình mạnh nhất qua nhánh thắng.
Dàn diễn viên của Gant, Felolol, hanMan và LoMelloNate đã đến Tokyo sau khi thắng vòng NA 3rd STAGE và sau đó mở đầu trận Chung kết bằng cách đánh bại RamGoat. Từ đó, Boyfriends đã phải đối đầu với Nautilus trong Chung kết trên và lại thắng, trở thành đội duy nhất tiến vào trận đấu vô địch mà không bước vào nhánh dưới.
Thành quả đó đã tạo ra không chỉ là động lực tâm lý.
Các quy tắc giải đấu của Bandai Namco đã rõ ràng thưởng cho đội thắng trong Chung kết trên trong buổi chọn hero của Chung kết lớn. Trong một trận Chiến đấu 1 bình thường, cả hai đội đồng thời chọn một hero mà không bên nào có thể sử dụng. Tuy nhiên, đối với Chung kết lớn, đội đến từ Chung kết trên đã nhận được quyền chọn hai hero mà cả hai bên không thể sử dụng, trong khi đội đến từ Chung kết dưới không nhận được quyền chọn tương ứng nào.
Đó là một lựa chọn có chủ đích thay thế cho lợi thế thông thường của việc reset nhánh thường thấy trong esports loại kép. Các quy tắc đã công bố xác định Chung kết là loại kép nhưng không cung cấp cho một loạt reset bổ sung sau Chung kết lớn. Thay vào đó, lợi thế cấu trúc của đội chưa thua xuất hiện trực tiếp trong các quy tắc chọn.
Do đó, Boyfriends bước vào loạt trận cuối không chỉ bất bại mà còn có quyền kiểm soát bổ sung đối với các hero trong giai đoạn mở đầu.
RamGoat vẫn giành chiến thắng trong chức vô địch.
Chung kết lớn đã hoàn thành một sự đảo ngược hoàn toàn của trận đấu mở đầu của giải đấu
Đối thủ cuối cùng khó có thể phù hợp hơn.
Boyfriends và RamGoat đã từng đối đầu trong trận bán kết trên, và Bắc Mỹ đã thắng trận gặp đầu tiên đó. Chung kết lớn vì vậy không phải là một trận đấu chưa biết giữa các đội đến từ các phía khác nhau của nhánh đấu. Cả hai đội đều đã có thông tin gần đây về cách mà đội kia tiếp cận việc chọn, mục tiêu và những trận đấu đồng đội.
Điều thay đổi là áp lực.
Boyfriends đã trải qua giải đấu với một thành tích bất bại. RamGoat đã từng trải qua những trận đấu đến điểm loại bỏ trước LATENT và Nautilus. Đến khi châu Âu tham gia Chung kết lớn, đội đã tích lũy được nhiều áp lực từ nhánh dưới và cũng chứng minh rằng có thể thích ứng qua các đối thủ liên tiếp.
Tài khoản chính thức của DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA đã xác nhận kết quả ngay sau trận đấu: RamGoat đã trở thành nhà vô địch thế giới SQUADRA BLAST đầu tiên và là SQUADRA số 1 trên thế giới.
Không có tóm tắt chính thức nào được công bố tại thời điểm viết bài cung cấp một bản đồ phân tích thống kê chi tiết về Chung kết lớn, vì vậy sẽ không hợp lý để tái tạo các điểm trận chiến cá nhân hoặc hiệu suất của heroes mà không có số liệu đáng tin cậy. Những gì đã được xác nhận là con đường cạnh tranh: Boyfriends đánh bại RamGoat trước đó, RamGoat đã chiến đấu qua nhánh dưới, các đội đã gặp lại nhau để tranh ngôi vô địch, và châu Âu đã chiến thắng trong trận tái đấu.
Chỉ riêng điều đó đã tạo nên một kết thúc nhớ mãi cho Giải vô địch GEKISHIN SQUADRA đầu tiên.
Nhà vô địch thế giới đầu tiên của châu Âu là Swag, Abe, Ani và Pride
RamGoat đại diện cho máy chủ EU, với Bandai Namco chính thức liệt kê bốn thành viên cạnh tranh của mình là Swag, Abe, Ani và Pride.
Đội ngũ giờ đã giữ một danh hiệu mà những nhà vô địch tương lai không thể sao chép: đó là đội hình vô địch thế giới GEKISHIN SQUADRA nguyên bản.
Điều này rất quan trọng trong một trò chơi cạnh tranh mới. Các esports đã thiết lập có thể bối cảnh hóa mọi chức vô địch so với nhiều năm các nhà vô địch trước đó, các tổ chức thống trị và những cuộc đối đầu khu vực. GEKISHIN SQUADRA không có bất kỳ lịch sử nào như vậy trước ngày 23 tháng 8. SQUADRA BLAST 2026 là sự kiện đã tạo ra điều đó.
Châu Âu do đó là khu vực đầu tiên giữ danh hiệu toàn cầu.
Boyfriends trở thành á quân Giải vô địch thế giới đầu tiên. Nautilus đứng sau hai đội vào chung kết sau khi tiến vào Chung kết trên trước khi cuối cùng thua RamGoat trong Chung kết dưới, trong khi cuộc chạy của LATENT đã kết thúc trước châu Âu trong trận bán kết dưới.
Các vị trí này thiết lập mốc tham chiếu khu vực quốc tế đầu tiên cho trò chơi. Kết quả từ các máy chủ khu vực có thể cho thấy đội nào thống trị ở địa phương, nhưng cho đến khi Chung kết đưa cả bốn nhà vô địch vào cùng một môi trường offline, không có bằng chứng cạnh tranh trực tiếp nào cho thấy các hệ sinh thái đó so sánh như thế nào.
Câu trả lời từ Giải vô địch thế giới đầu tiên là châu Âu đứng đầu, với Bắc Mỹ ngay sau đó.
Bốn nhà vô địch khu vực phải tới Tokyo để quyết định danh hiệu offline
Chung kết được thiết kế một cách chủ đích trở thành điều gì đó lớn hơn một bảng đấu online đơn thuần giữa các máy chủ.
Bandai Namco yêu cầu bốn nhà vô địch 3rd STAGE tham gia trực tiếp tại Tokyo, với tổ chức giải đấu chịu chi phí đi lại cần thiết và chỗ ở chỉ định cho các thành viên vượt qua vòng loại. Sự tham gia online trong Chung kết là không được phép.
Các đội vượt qua là:
ASIA’s Nautilus, đại diện bởi hanabishokuninn, diosTTV, yuto và koshikoshi-noNo1; NA’s Boyfriends, với Gant, Felolol, hanMan và LoMelloNate; SA’s LATENT, gồm capitanmontoya, Chipi, Chochiri TTV và Wolvezz; và EU’s RamGoat, với Swag, Abe, Ani và Pride.
Mỗi đội đại diện cho một môi trường máy chủ riêng biệt và đã thắng vòng 3rd STAGE vào tháng 6 để đủ điều kiện.
Yêu cầu tham gia trực tiếp quan trọng cho cạnh tranh. GEKISHIN SQUADRA hỗ trợ chơi đa nền tảng trên di động, PC, PlayStation và Nintendo Switch, nhưng Giải vô địch Thế giới cần một môi trường cạnh tranh tiêu chuẩn hóa. Sổ quy tắc của Bandai Namco do đó đã quy định rằng các thành viên tham gia Chung kết sẽ sử dụng thiết bị do Ban tổ chức cung cấp, mặc dù những thiết bị cá nhân đã được phê duyệt như tay cầm hoặc bộ bàn phím và chuột có thể được phép.
Giải đấu này do đó nhằm mục đích xác định đội mạnh nhất trong những điều kiện Chung kết tiêu chuẩn hơn là chỉ đơn giản là tái tạo môi trường ghép cặp hàng ngày của mỗi khu vực.
SQUADRA BLAST đã bắt đầu từ nhiều tháng trước với vòng loại mở trong trò chơi
Bốn đội vào Chung kết Tokyo đại diện cho kết thúc của một quy trình vòng loại lớn hơn nhiều.
1st STAGE đã mở cửa cho việc tham gia vào ngày 13 tháng 5 và cho phép các đội đủ điều kiện tham gia thông qua chính trò chơi. Trong giai đoạn mở đầu này, các đội cần thắng ba trong năm trận để đủ điều kiện tiến vào 2nd STAGE, và những đội không thành công có thể cố gắng ghi điểm trong rào cản vòng loại đầu tiên một lần nữa trong thời gian diễn ra sự kiện.
2nd STAGE vẫn trực tuyến và trong trò chơi nhưng trở nên khắc nghiệt hơn nhiều. Nó được tách thành các máy chủ ASIA, EU, SA và NA, và không giống như Giai đoạn 1, các đội không thể tham gia lại sau khi thất bại.
3rd STAGE sau đó chuyển sang cấu trúc giải đấu do bên thứ ba sử dụng Discord và start.gg. Các bảng khu vực được tổ chức trong suốt tháng 6, với mỗi máy chủ sản xuất chính xác một nhà vô địch đủ điều kiện cho Nhật Bản. Các vòng trước sử dụng các trận BO1, trong khi các trận bán kết và chung kết khu vực trở thành BO3.
Chỉ những bốn người chiến thắng khu vực đó mới sống sót vào Chung kết Giải vô địch Thế giới.
Định dạng này đã giúp SQUADRA BLAST thực hiện hai mục đích cùng lúc. Những giai đoạn đầu cho phép giải đấu tiếp cận cộng đồng người chơi rộng lớn hơn, trong khi các giai đoạn sau dần dần chuyển sang một môi trường esports thường thấy với danh sách cố định, quản lý giải đấu bên ngoài, các trận livestream và các quy định cạnh tranh nghiêm ngặt.
Mỗi trận Chung kết đều là BO3, nhưng các đội không thể đơn giản là spam cách phối hợp tốt nhất
Điều thú vị nhất trong các quy tắc Chung kết là hệ thống hạn chế hero.
Mỗi trận đấu là một loạt trận tốt nhất ba, ai thắng hai trận trước. Giải đấu đã sử dụng các quy tắc GEKISHIN, Random Divine Draw, không giới hạn Divine Combo Card, máy chủ ASIA và bản cập nhật trò chơi mới nhất có sẵn vào ngày của Chung kết. Tất cả các hero đã được triển khai tính đến ngày giải đấu đều hợp lệ.
Trận chiến 1 bắt đầu với một giai đoạn cấm. Mỗi đội thông thường chọn một hero mà không bên nào có thể sử dụng trong trận đấu đó. Nếu các đội cấm những nhân vật khác nhau, cả hai sẽ biến mất khỏi bể hero có sẵn; nếu họ chọn cùng một nhân vật, chỉ hero đó sẽ bị loại bỏ.
Trận đấu 2 tạo ra bài kiểm tra điều chỉnh lớn hơn. Bất kỳ hero nào mà một đội đã sử dụng trong Trận đấu 1 sẽ không có sẵn cho đội đó trong trận đấu thứ hai. Đáng chú ý là, một đối thủ sử dụng một nhân vật cụ thể không tự động cấm đội còn lại chọn nhân vật đó trong Trận đấu 2. Những hạn chế dựa trên sự phối hợp trước đó của đội.
Trận 3 sau đó đã loại bỏ hoàn toàn những hạn chế đó.
Thiết kế này buộc mỗi đội hình phải chuẩn bị nhiều sự phối hợp hữu hiệu. Một đội không thể chỉ đơn giản xác định bốn hero mạnh nhất và thực hiện lại chúng trong suốt một BO3. Chiến thắng Trận 1 ngay lập tức loại bỏ bốn nhân vật ấy khỏi lựa chọn của đội trong Trận 2, khiến chiều sâu đội hình và tính linh hoạt giữa các vai trò trở thành phần quan trọng trong việc chuẩn bị cho giải đấu.
Đối với một trò chơi đội bốn người chơi, đây là một cách hiệu quả để kiểm tra xem một đội có thực sự hiểu được bể nhân vật rộng hơn hay không, thay vì một phối hợp tối ưu hóa.
Chung kết lớn đã mang lại cho Boyfriends quyền chọn bổ sung thay vì một cuộc sống thứ hai
Các quy tắc vô địch chứa một quyết định cạnh tranh đặc biệt không bình thường.
Trong nhiều giải đấu loại kép, một đội bước vào Chung kết lớn từ nhánh thắng sẽ giữ một cuộc sống giải đấu thứ hai. Nếu đội thắng nhánh dưới đánh bại họ một lần, nhánh sẽ được reset và một loạt trận khác xác định nhà vô địch.
SQUADRA BLAST 2026 đã sử dụng một cơ chế khác.
Các quy tắc công bố đã bàn giao quyền cho đội thắng Chung kết trên lựa chọn hai heroes mà không đội nào có thể sử dụng trong Trận chiến 1 của Chung kết lớn. Đội thắng Chung kết dưới không nhận được quyền chọn tương ứng.
Điều đó có nghĩa là thành tích bất bại của Boyfriends thật sự có ý nghĩa. Bắc Mỹ đã bước vào trận đấu với quyền kiểm soát chọn thêm thay vì một BO3 hoàn toàn.
Hệ thống này cũng khiến chiến thắng của RamGoat có ý nghĩa hơn về mặt chiến lược. Châu Âu đã thua Boyfriends và bước vào từ nhánh dưới, trong khi Boyfriends có lợi thế nhánh thắng theo quy định của giải đấu. Do đó, RamGoat đã phải lật ngược kết quả đối đầu trước đó dưới các quy tắc mà một cách có chủ đích đã thưởng cho đối thủ của họ khi tiến vào chung kết mà không thua trận nào.
Liệu Bandai Namco có giữ lại hệ thống chính xác này cho các Giải vô địch Thế giới tương lai hay không vẫn chưa rõ, nhưng nó đã mang lại cho Chung kết đầu tiên một lớp chọn đặc biệt.
GEKISHIN SQUADRA trở nên chiến thuật hơn nhiều dưới các hạn chế của giải đấu
Nhìn lướt qua, chiến đấu Dragon Ball và việc chọn hero chính thức có thể trông như hai người bạn đồng hành không quen thuộc. Tuy nhiên, GEKISHIN SQUADRA được xây dựng xoay quanh các hệ thống hỗ trợ cho việc cạnh tranh đội có cấu trúc.
Trò chơi là 4v4, và chiến thắng không chỉ đơn giản đến từ việc tích lũy nhiều lần hạ knock. Các đội phải chiến đấu qua lãnh thổ kẻ thù, chiếm giữ các pháo đài được bảo vệ bởi các Thần Hủy Diệt và cuối cùng chiếm đoạt viên Dragon Ball được đặt sâu trong lãnh thổ kẻ thù trên chiến trường. Các hero có được EXP và cấp bậc trong trận đấu, mở khóa hoặc tăng cường các khả năng khi trận chiến tiếp diễn.
Điều đó có nghĩa là chiến đấu sớm có thể ảnh hưởng đến việc kiểm soát mục tiêu sau này. Việc loại bỏ một đối thủ có giá trị không chỉ vì người chơi đó tạm thời biến mất mà còn vì việc có được kinh nghiệm và khả năng truy cập bản đồ có thể thúc đẩy đội đến trạng thái nhân vật mạnh mẽ hơn và sâu vào lãnh thổ kẻ thù.
Trò chơi cũng chia các hero thành ba vai trò chính thức. Damage tập trung vào áp lực tấn công, Tank hấp thụ sát thương và bảo vệ đồng đội, và Technical cung cấp hỗ trợ, chữa trị hoặc gây rối.
Do đó, việc chọn danh sách cạnh tranh không chỉ đơn giản là chọn bốn nhân vật Dragon Ball mạnh. Một phối hợp vẫn cần thực hiện các nhiệm vụ.
Việc loại bỏ một hero Tank hoặc Technical quan trọng thông qua việc cấm có thể thay đổi các kết hợp còn lại khả thi. Quy tắc tự hạn chế của Trận đấu 2 đi xa hơn vì một đội đã sử dụng gói vai trò yêu thích ngay lập tức phải xây dựng một cái gì đó khác cho trận đấu tiếp theo.
Các định dạng giải đấu làm sáng tỏ xem các đội có thực sự có chiều sâu chiến thuật hay không.
Mùa 6 đã làm cho meta của Chung kết trở nên khó đoán
Giải vô địch Thế giới cũng đến trong một thời gian sôi động của việc mở rộng danh sách.
Mùa 6 bắt đầu vào ngày 8 tháng 7 với Beerus, một hero trong vai trò Damage được thiết kế để hoạt động ở khoảng cách gần và xa. Bandai Namco sau đó đã bổ sung Goku Black vào ngày 22 tháng 7 như một nhân vật Technical được xây dựng xoay quanh việc làm yếu đối thủ, hạn chế chuyển động của họ và tạo ra các tình huống có lợi ở tuyến đầu.
Vào ngày 12 tháng 8, chỉ mười một ngày trước Chung kết Nhật Bản, Jiren (Toàn Lực) đã gia nhập danh sách như một Tank. Thiết kế chính thức của anh tập trung vào việc giảm thiểu sát thương từ phía trước, tăng cường sức mạnh khi trận chiến kéo dài và các kỹ năng diện rộng có khả năng kiểm soát không gian chiến trường.
Tất cả các hero được triển khai tính đến ngày giải đấu đều hợp lệ, và Chung kết sử dụng bản cập nhật mới nhất tại thời điểm đó.
Quy tắc này đã khiến việc thích ứng vào cuối mùa trở thành một vấn đề trong việc chuẩn bị. Vòng loại khu vực đã kết thúc vào tháng 6, nhưng meta cuối cùng không bị đóng băng quanh cùng một danh sách mà các đội đã sử dụng để đủ điều kiện. Các đối thủ đã phải tính đến những nhân vật và thay đổi cân bằng được giới thiệu sau khi kiếm được vé đến Tokyo.
Chức vô địch do đó đã thử nghiệm năng lực tại Mùa 6 hiện tại, không chỉ đặt ra câu hỏi cho những người chiến thắng khu vực để tái hiện những gì đã hiệu quả từ hai tháng trước.
Giải đấu đã tạo ra sự so sánh khu vực chân thực lần đầu tiên
Trước SQUADRA BLAST, những đội mạnh có thể thống trị môi trường máy chủ cá nhân của họ mà không cần chứng minh các kết quả đó quốc tế.
Điều này đặc biệt quan trọng đối với một trò chơi có bốn máy chủ cạnh tranh khu vực. Các khu vực khác nhau có thể phát triển những hero ưa thích khác nhau, thời gian mục tiêu, sự phối hợp đội hình và giả thuyết về những gì tạo thành lối chơi tối ưu. Ghép cặp trực tuyến không nhất thiết cung cấp một cách kiểm soát để xác định giải thích nào là mạnh nhất.
Chung kết Tokyo đã thay đổi điều đó.
Nautilus mang meta ASIA. Boyfriends đại diện cho Bắc Mỹ. LATENT đại diện cho Nam Mỹ. RamGoat đến từ châu Âu. Sau đó, mỗi đội đã chơi dưới cùng một bản cập nhật, cùng một thông số máy chủ, cùng một cấu trúc BO3 và cùng các quy tắc cấm.
Nhánh đấu ngay lập tức tạo ra thông tin hữu ích giữa các khu vực. ASIA đã đánh bại SA trong giai đoạn mở đầu, trong khi NA đã đánh bại EU. Châu Âu sau đó loại bỏ SA, Bắc Mỹ đánh bại ASIA, và châu Âu sau đó đánh bại cả ASIA và Bắc Mỹ để giành chức vô địch.
Một giải đấu không thể thiết lập sự vượt trội khu vực vĩnh viễn. Danh sách thay đổi, meta tiến hóa và các cuộc thi quốc tế trong tương lai có thể tạo ra các kết quả hoàn toàn khác nhau.
Nhưng SQUADRA BLAST 2026 đã cung cấp một mức cơ bản đầu tiên.
Châu Âu sở hữu chiếc cúp toàn cầu đầu tiên.
Giải thưởng của RamGoat sẽ trở thành một phần của GEKISHIN SQUADRA
Các nhà vô địch nhận được điều gì đó vĩnh viễn hơn một huy hiệu sự kiện thông thường.
Cấu trúc giải thưởng Chung kết chính thức của Bandai Namco mang lại cho mỗi thành viên của đội chiến thắng khả năng chọn một hero được triển khai bởi Mùa 6 hoặc trước đó, sau đó đội ngũ phát triển sẽ tạo ra một skin đặc biệt cho hero đó dựa trên khái niệm của Giải vô địch Thế giới. RamGoat cũng sẽ nhận được WORLD CHAMPIONSHIP Champion Badge và một chiếc Cúp Vô địch Thế giới vật lý.
Phần thưởng skin vô địch này đặc biệt thú vị vì nó cho phép các nhà vô địch thế giới đầu tiên để lại dấu ấn rõ ràng trong trò chơi trực tiếp.
Thay vì chỉ nhận được một chiếc cúp bên ngoài tồn tại riêng biệt với cộng đồng người chơi, mỗi người chiến thắng được ảnh hưởng đến một phần mỹ phẩm có thể trở thành một phần trong lịch sử hình ảnh tiếp diễn của GEKISHIN SQUADRA.
Bandai Namco chưa công bố bốn hero mà các cầu thủ của RamGoat sẽ chọn, vì vậy việc đặt tên các lựa chọn tiềm năng sẽ chỉ là suy đoán.
Khi những lựa chọn đó được tiết lộ, các skin tạo ra sẽ hoạt động như những kỷ vật của chức vô địch esports đầu tiên của trò chơi.
Danh sách giải thưởng công khai cũng tập trung vào những skin tùy chỉnh này, Huy hiệu Vô địch và cúp thay vì trình bày sự kiện xung quanh một tiêu đề thưởng tiền mặt thông thường. Những người tham gia Chung kết cũng nhận được hàng hóa kỷ niệm.
Pick’ems cho phép cộng đồng người chơi rộng rãi tham gia vào chức vô địch
Bandai Namco cũng đã xây dựng một trò chơi dự đoán xung quanh Chung kết.
SQUADRA PICK’EMS đã mở cửa trước sự kiện và yêu cầu người chơi dự đoán cách mà Giải vô địch Thế giới và các trận chiến cá nhân sẽ diễn ra. Các dự đoán chính xác tạo ra điểm, với phần thưởng cuối cùng được xác định bởi thứ hạng phần trăm.
Trang chính thức của chức vô địch xác định một phần thưởng Master cho những người chơi dự đoán chính xác mọi kết quả, Vàng cho 20% hàng đầu theo điểm và Bạc cho 50% hàng đầu. Chỉ cần tham gia đã trao tặng năm P6G-Capsules.
Hệ thống kiểu này rất quan trọng cho một esports đang nổi lên vì hầu hết người chơi sẽ không bao giờ đủ điều kiện tham gia Giải vô địch Thế giới offline. Pick’ems cho họ lý do để tìm hiểu về các đội, hiểu sức mạnh khu vực và chú ý đến bảng đấu thay vì coi phát sóng như một điều gì đó tách biệt với trò chơi mà họ đang chơi.
Đối với Bandai Namco, nó cũng biến kiến thức giải đấu thành một hoạt động trong trò chơi.
Một người chơi đã theo dõi Nautilus, Boyfriends, LATENT và RamGoat trong vòng 3rd STAGE khu vực đã có thông tin mà họ có thể thực sự sử dụng khi đưa ra dự đoán.
Buổi phát sóng Chung kết cũng mang lại các phần thưởng độc quyền trên Twitch
Bandai Namco đã tăng cường sự kiện với một chiến dịch SQB WC 2026 FINALS Drops dành riêng trên Twitch.
Các người chơi đã liên kết tài khoản GEKISHIN SQUADRA và tài khoản Twitch của họ thông qua cùng một ID Bandai Namco có thể nhận được Một bộ sưu tập Hình ảnh sau một giờ xem và một skin độc quyền sau năm giờ. Chiến dịch đã diễn ra trong khoảng thời gian phát sóng Chung kết từ ngày 22 tháng 8 đến ngày 23 tháng 8 theo giờ PT.
Chương trình quảng bá chính thức đã xác định phần thưởng năm giờ là một skin Goku Black độc quyền, cung cấp thêm động lực cho cộng đồng rộng lớn hơn để giữ cho dòng livestream của giải thưởng hoạt động ngay cả khi họ không đầu tư vào cảnh cạnh tranh.
Kết hợp với Pick’ems, những phần thưởng này minh họa nỗ lực của Bandai Namco để khiến Giải vô địch Thế giới cảm giác như một sự kiện trong trò chơi hơn là một sản xuất esports tách biệt.
Giải đấu có các đối thủ ở Tokyo, nhưng những người chơi bình thường vẫn có động lực phát triển gắn bó trực tiếp với việc theo dõi nó.
SQUADRA BLAST ra mắt chưa đầy một năm sau khi GEKISHIN SQUADRA được phát hành
Độ nhanh chóng của quá trình chuyển đổi từ ra mắt đến Giải vô địch quốc tế là điều đáng chú ý.
DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA chính thức bắt đầu phục vụ vào ngày 10 tháng 9 năm 2025, giới thiệu các trận chiến theo mục tiêu 4v4 trên di động, Steam, PlayStation và Nintendo Switch với chơi và tiến bộ đa nền tảng.
Bandai Namco công khai tiết lộ Giải vô địch Thế giới đầu tiên trong Dragon Ball Games Battle Hour 2026 vào tháng 4. Công ty đã mô tả nó như một Giải vô địch Thế giới định dạng offline đầu tiên của tựa game, với các đội chiến thắng từ nhiều máy chủ được mời đến Nhật Bản.
Sự tham gia đã mở cửa vào tháng 5.
Vòng loại khu vực đã kết thúc vào tháng 6.
Bốn nhà vô địch đã tụ họp tại Tokyo vào tháng 8.
Đó là một chu trình phát triển cạnh tranh nhanh cho một trò chơi nhiều người mới.
Nó cũng gợi ý rằng Bandai Namco coi trọng sự cạnh tranh có tổ chức hơn là một hoạt động bên lề cho GEKISHIN SQUADRA. Công ty đã vận hành Chương trình Hỗ trợ Giải đấu rộng lớn hơn cho các sự kiện cộng đồng, cung cấp phần thưởng trong trò chơi dựa trên kích thước và kết quả của giải đấu, trong khi bức thư của nhà phát triển từ tháng 7 đã nhấn mạnh rõ ràng Chung kết SQUADRA BLAST sắp tới là cuộc thi sẽ xác định đội mạnh nhất thế giới dưới các quy tắc GEKISHIN.
Giải vô địch chứng minh lý do tại sao trò chơi hoạt động hiệu quả hơn so với hình ảnh Dragon Ball mà nó thoạt nhìn gợi ý
GEKISHIN SQUADRA tự nhiên quảng bá bản thân thông qua những nhân vật dễ nhận biết và những đòn tấn công khổng lồ. Đó là ảo tưởng Dragon Ball ngay lập tức.
Chơi cạnh tranh tiết lộ các hệ thống bên dưới.
Một đội cần sát thương, sự bền bỉ và tiện ích ở tuyến đầu. Người chơi cần quyết định khi nào nên chiến đấu và khi nào nên ưu tiên các pháo đài. Sức mạnh của nhân vật tăng lên trong trận đấu, có nghĩa là việc kiểm soát kinh nghiệm có ý nghĩa. Tiến bộ về viên Dragon Ball của kẻ thù tạo ra một mục tiêu không gian ngoài việc chỉ đơn thuần truy đuổi các trận loại. Việc hạn chế các hero ngăn cản một phối hợp giải quyết toàn bộ BO3.
Các hệ thống tạo ra khả năng có sự bất đồng chiến lược giữa các khu vực.
Một đội có thể ưu tiên khởi đầu mạnh hơn. Đội khác có thể coi trọng kiểm soát Technical. Một đội có thể xây dựng phối hợp Battle 1 xung quanh việc tạo ra lợi thế ngay lập tức, chấp nhận rằng những hero đó sẽ biến mất khỏi bể Battle 2 của mình. Đội kia có thể cẩn thận giữ một lựa chọn quan trọng cho sau trong loạt trận.
Phe quy tắc SQUADRA BLAST đã phóng đại những lựa chọn đó bằng cách buộc điều chỉnh qua nhiều trò chơi.
Đó là lý do tại sao Giải vô địch Thế giới đầu tiên có ý nghĩa vượt xa danh tính của người chiến thắng. Nó chứng minh rằng GEKISHIN SQUADRA có thể tạo ra một giải đấu nơi việc chuẩn bị, lựa chọn và phối hợp cần phải rõ ràng bên cạnh vẻ đẹp của những nhân vật Dragon Ball ném nhau xung quanh bản đồ.
RamGoat đã viết dòng đầu tiên trong lịch sử quốc tế của GEKISHIN SQUADRA
Mọi trò chơi cạnh tranh cuối cùng phát triển thành một lịch sử của các nhà vô địch, các cuộc đối đầu khu vực, các meta thống trị và các trận đấu định nghĩa những thời kỳ đặc biệt.
DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA giờ đây đã có mục nhập đầu tiên của mình.
RamGoat — Swag, Abe, Ani và Pride — là nhà vô địch thế giới SQUADRA BLAST đầu tiên. Các đại diện châu Âu đã thua loạt trận đầu tiên trước Boyfriends, sống sót qua LATENT trong nhánh dưới, loại Nautilus, trở lại với một trận tái đấu với đội Bắc Mỹ chưa thất bại và đã thắng Chung kết lớn tại Tokyo.
Con đường đó khiến kết quả trở nên mạnh mẽ hơn một cuộc chạy bất bại đơn giản. RamGoat đã được chỉ ra rằng kế hoạch ban đầu của họ không đủ trước Boyfriends. Đội đã phải sống sót qua hai nhà vô địch khu vực khác nhau trước khi nhận được một cơ hội cuối cùng để giải quyết cuộc đối đầu đã đưa họ vào nhánh dưới.
Họ đã giải quyết nó khi danh hiệu đang được đặt cược.
SQUADRA BLAST 2026 cũng thiết lập nhiều tiền lệ mà Bandai Namco có thể xây dựng: vòng loại bốn khu vực, Chung kết offline, BO3 loại kép, hạn chế hero đang phát triển, Pick’ems của cộng đồng và mỹ phẩm vô địch được tạo ra trực tiếp quanh các cầu thủ chiến thắng. Liệu cấu trúc chính xác có trở lại cho Giải vô địch Thế giới thứ hai hay không vẫn chưa được xác nhận, nhưng sự kiện đầu tiên đã cung cấp cho trò chơi một nền tảng cạnh tranh quốc tế chân thực.
Khẩu hiệu cho giải đấu là “MỘT MỤC TIÊU, MỘT SQUADRA, SỐ 1 THẾ GIỚI.”
Đối với năm 2026, số 1 đó đã được xác định.
RamGoat của châu Âu là nhà vô địch thế giới đầu tiên trong lịch sử DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA.
<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9">
<iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/QFwNM_KaGXk?si=6WAY-wAao8AuNXI7"></iframe>
</div>