Sidekick Wars biến Fortnite thành một trò chơi chiến thuật thời gian thực thẻ bài 1v1 nhanh chóng

29/07/2026 - 07:50

Các Sidekick trong Fortnite không còn bị giới hạn vào việc theo sau người chơi trong các trận đấu Battle Royale nữa.

Sidekick Wars, một hòn đảo UEFN mới được tạo ra bởi FOAD, biến hệ thống bạn đồng hành thành nền tảng của một trò chơi chiến thuật thời gian thực cạnh tranh. Người chơi xây dựng bộ bài chứa các Sidekick và phép thuật, tạo ra mana, triển khai các đơn vị lên một đấu trường theo dạng lưới và cố gắng phá hủy mỗi tháp cơ sở của đối thủ và Keep đối phương.

Hòn đảo có thể chơi được thông qua mã 1007-7243-1341 và hỗ trợ cạnh tranh trực tiếp một đối một. Tiến trình được lưu lại giữa các phiên, cho phép người chơi thu thập thẻ, cải thiện tùy chọn của họ và phát triển các bộ bài chuyên môn hơn thay vì bắt đầu lại từ một danh sách giống nhau mỗi trận đấu.

Sidekick Wars đang được quảng bá như một phần của bộ sưu tập Cuddles và Chaos của Fortnite, một sáng kiến rộng lớn hơn nhằm nổi bật các trải nghiệm do người sáng tạo tạo ra xung quanh các sinh vật và bạn đồng hành. Đây là một trong những minh chứng rõ ràng nhất về cách mà Epic Games dự định để các Sidekick phát triển từ những người theo dõi trang trí thành những nhân vật có thể lập trình, có khả năng hỗ trợ các thể loại hoàn toàn khác nhau.

FOAD không tạo ra một trò chơi bắn súng khác với các động vật được đặt bên cạnh người chơi.

Họ đã sử dụng Fortnite để xây dựng một trò chơi thẻ bài chiến thuật nhỏ gọn, nơi vị trí, quản lý tài nguyên và sự dự đoán quan trọng hơn là khả năng bắn súng thông thường.

Sidekick Wars thay thế bắn súng bằng chỉ huy chiến trường

Thay đổi đáng kể nhất là vai trò của người chơi.

Trong Battle Royale, nhân vật Fortnite thường là nguồn sức mạnh chiến đấu chính. Người chơi nhắm bắn, xây dựng phòng thủ, di chuyển qua môi trường và loại bỏ các đối thủ trực tiếp.

Sidekick Wars đặt phần lớn trách nhiệm đó lên các đơn vị đã triển khai.

Người chơi chọn thẻ từ tay đang hoạt động của họ, tiêu tốn mana và định vị các Sidekick trên chiến trường. Những sinh vật này sau đó tiến lên, bảo vệ, tấn công các cấu trúc hoặc hỗ trợ các đồng minh gần đó theo hành vi riêng của chúng.

Nhân vật đại diện của con người vẫn có mặt trong đấu trường, nhưng chúng hoạt động nhiều hơn như một chỉ huy hơn là một chiến binh thông thường.

Sự phân biệt này cho phép Sidekick Wars duy trì chuyển động và trình bày góc nhìn thứ ba của Fortnite trong khi thay đổi các quyết định quyết định chiến thắng. Kỹ năng bắn máy móc trở nên ít quan trọng hơn so với việc hiểu đơn vị nào cần được triển khai, nơi mà nó nên vào bảng và liệu có đủ mana để đáp trả cuộc phản công của đối thủ hay không.

Do đó, hòn đảo gần gũi hơn với các trò chơi thẻ bài theo dõi và các trò chơi chiến lược thời gian thực nhỏ gọn hơn là với các chế độ chiến đấu tiêu chuẩn của Fortnite.

Ngôn ngữ hình ảnh vẫn quen thuộc.

Ngôn ngữ chiến lược là khác biệt.

Mỗi trận đấu bắt đầu trước khi Sidekick đầu tiên vào đấu trường

Xây dựng bộ bài xác định các câu trả lời chiến thuật mà người chơi có thể tiếp cận khi trận đấu bắt đầu.

Sidekick Wars hiện cho phép các bộ bài chứa từ tám đến mười hai thẻ độc nhất. Những thẻ này có thể bao gồm các Sidekick tấn công, những đơn vị phòng thủ đứng yên, đơn vị hỗ trợ, phép thuật gây sát thương trực tiếp, hồi phục, kiểm soát đám đông và công cụ thao tác mana.

Một bộ bài nhỏ hơn cung cấp tính nhất quán.

Bởi vì các thẻ quay trở lại qua một chu trình có thứ tự, một danh sách tám thẻ đến các tùy chọn quan trọng hơn thường xuyên hơn. Người chơi có thể xây dựng một kế hoạch rõ ràng quanh một vài tổ hợp bổ sung và phục hồi nhanh chóng một thẻ phòng thủ cần thiết sau khi sử dụng nó.

Một bộ bài lớn hơn cung cấp tính linh hoạt.

Các khe bổ sung có thể cải thiện độ bao phủ chống lại các sinh vật bay, nhóm lớn, cấu trúc phòng thủ hoặc kẻ tấn công địch đắt tiền. Bất lợi là mỗi thẻ thêm vào làm dài chu kỳ trước khi một tùy chọn đã được chơi trở lại.

Điều đó tạo ra sự thỏa hiệp chiến lược quan trọng đầu tiên.

Một bộ bài không thể chứa mọi câu trả lời có thể mà không hy sinh độ tin cậy. Người chơi cần quyết định xem họ muốn một chiến lược tấn công tập trung, một danh sách kiểm soát phản ứng hay một thành phần cân bằng có khả năng sống sót trong một số cuộc đối đầu khác nhau.

Trận chiến có thể kéo dài chỉ vài phút.

Các lựa chọn xác định trận chiến bắt đầu trong menu bộ bài.

Tay 5 thẻ giúp thông tin dễ quản lý

Người chơi chiến đấu sử dụng tay 5 thẻ.

Sau khi một thẻ được chơi thành công, nó quay lại đáy của bộ bài và thẻ tiếp theo vào vị trí tay đó. Hệ thống sử dụng một chu trình có thứ tự thay vì hoàn toàn ngẫu nhiên hóa mỗi lần rút mới.

Cấu trúc này cung cấp sự không chắc chắn mà không loại bỏ kế hoạch.

Một người chơi biết rằng một Sidekick vừa được sử dụng sẽ không quay lại ngay lập tức. Họ cũng có thể theo dõi các tùy chọn nào nên xuất hiện khi bộ bài tiếp tục quay vòng.

Thông tin đó quan trọng ở cả hai bên của chiến trường.

Khi một đối thủ sử dụng một phép thuật diện tích mạnh mẽ, có thể có một khoảng thời gian tạm thời trong đó việc nhóm nhiều đơn vị lại là an toàn hơn. Khi một Sidekick phòng thủ đắt đỏ vừa bị tiêu diệt, một đợt tiến công nhanh thứ hai có thể đến trước khi thẻ giống như vậy quay lại tay của kẻ thù.

Các người chơi có kinh nghiệm cuối cùng sẽ học cách đọc những vòng quay này.

Họ có thể không nhìn thấy toàn bộ bộ bài của đối thủ ngay lập tức, nhưng mỗi lần triển khai tiết lộ thêm một phần khác của nó. Sau nhiều lần trao đổi, trận đấu trở thành một cuộc thi của thông tin đã nhớ nhiều như phản ứng ngay lập tức.

Một người chơi biết câu trả lời nào không có sẵn có thể tấn công với sự tự tin.

Một người chơi quên chu trình của kẻ thù có thể đầu tư mọi thứ vào một cuộc tấn công mà đã có thể đoán trước từ vài thẻ trước.

Mana xác định khi một thẻ tốt trở thành một quyết định xấu

Sidekicks và phép thuật cần mana.

Tài nguyên bắt đầu từ không, hồi phục theo thời gian và có sức chứa tối đa hạn chế. Người chơi cũng có thể sử dụng khe cuốc bền vững của họ để khai thác các tinh thể mana đặt xung quanh đấu trường.

Cơ chế khai thác đó khiến đại diện Fortnite có một vai trò kinh tế trực tiếp.

Người chơi không chỉ đơn giản đợi phía sau Keep trong khi một chỉ số được lấp đầy tự động. Di chuyển tới một tinh thể có thể làm tốc độ triển khai tiếp theo nhanh hơn, nhưng nó cũng đòi hỏi sự chú ý và định vị. Một người chơi tập trung vào việc thu thập tài nguyên có thể phản ứng chậm hơn với một cuộc tấn công của đối thủ.

Mana tạo ra nhịp điệu trung tâm của trận đấu.

Tiêu tốn tất cả vào một cuộc tấn công có thể tạo ra áp lực áp đảo, đặc biệt khi vài Sidekick phù hợp tiến đến tháp cùng nhau. Quyết định tương tự cũng sẽ không còn gì để phòng thủ nếu đối thủ tấn công một làn đường khác hoặc tồn tại với đủ đơn vị để phản công.

Chờ đợi là một lựa chọn chủ động.

Một người chơi nắm giữ mana đang đe dọa một số phản ứng có thể xảy ra. Đối thủ không thể biết liệu dự trữ đó sẽ trở thành một đơn vị phòng thủ, một phép thuật kiểm soát hay một kẻ tấn công khác hỗ trợ cuộc tấn công hiện tại.

Động thái tốt nhất không phải luôn là thẻ mạnh nhất hiện có.

Nó là thẻ cho phép người chơi tồn tại với những gì xảy ra tiếp theo.

Khai thác tạo ra xung đột bên ngoài các làn đường bình thường

Các tinh thể mana thêm một mục tiêu tranh chấp khác cho đấu trường.

Trong một trò chơi thẻ bài thông thường, việc sản xuất tài nguyên thường xảy ra tự động và không thể bị thách thức trực tiếp. Sidekick Wars cho phép người chơi ảnh hưởng đến nền kinh tế đó qua tương tác vật lý.

Một tinh thể khai thác an toàn tăng tốc độ bộ bài của người chơi.

Một tinh thể tranh chấp có thể trở thành một cái bẫy.

Quỹ phép thuật bao gồm những công cụ được kết nối đặc biệt với hệ thống này. Mana Crystal có thể tạo ra một tài nguyên có thể khai thác khác trong những điều kiện thích hợp, trong khi Mana Trap trừng phạt một đối thủ cố gắng thu thập từ một tinh thể đã chuẩn bị.

Điều này chuyển đổi kinh tế thành kiểm soát chiến trường.

Một người chơi có thể định vị các đơn vị phòng thủ xung quanh một tinh thể giá trị, buộc đối thủ phải chọn giữa việc từ bỏ tài nguyên hoặc cam kết các đơn vị để bảo vệ nó. Một người chơi khác có thể giả vờ không quan tâm đến tinh thể, đợi cho avatar của kẻ thù tiếp cận và sau đó tạo áp lực ở nơi khác trong khi sự chú ý của họ bị chia sẻ.

Cuốc không có chỗ trong hầu hết các trò chơi thẻ bài chiến thuật.

Trong Sidekick Wars, nó kết nối tương tác vật lý của Fortnite với một hệ thống tài nguyên vốn chỉ tồn tại trong giao diện.

Sidekicks là các vai trò chiến thuật, không phải những linh vật có thể thay thế

Danh sách các sinh vật được chia thành nhiều chức năng khác nhau.

Một số Sidekick là những kẻ tấn công trực tiếp được thiết kế để tiếp cận các cấu trúc của đối phương. Những kẻ khác phòng thủ một khu vực cố định, sản xuất các đơn vị được triệu hồi, hồi phục đồng minh hoặc gây rối với các tháp.

Peels đại diện cho áp lực xây dựng rẻ. Kẻ tấn công theo chủ đề chuối tiến về phía các cấu trúc trong khi để lại những vỏ chuối gây rối sau đường đi của nó.

Doodle Doo thì ngược lại. Nó hoạt động như một đơn vị phòng thủ tầm xa đứng yên, kiểm soát không gian từ một vị trí được bảo vệ hơn là bước đi ngay về phía Keep của kẻ thù.

Cuddle Team Jr. kết hợp tấn công với hồi phục. Đơn vị cận chiến có thể chữa lành đồng minh bị thương trong khu vực xung quanh nó, làm cho nó có giá trị hơn trong một nhóm phối hợp hơn khi triển khai một mình.

Dummy Dog được xây dựng dựa trên sự hy sinh. Nó tập trung vào các tòa nhà, tấn công ở gần và phát nổ khi bị tiêu diệt, buộc các đơn vị phòng thủ phải xem xét cả tác động trực tiếp của nó và thiệt hại sản xuất sau khi tiêu diệt nó.

Những sự khác biệt này đảm bảo rằng việc chọn một Sidekick không chỉ đơn giản là chọn một sinh vật khác với các số liệu thống kê đã thay đổi.

Mỗi thẻ đặt ra một câu hỏi về vị trí.

Đơn vị nên bắt đầu gần một tháp hay xa hơn để có thể hỗ trợ xung quanh nó?

Nó có cần một Sidekick khác để hấp thụ hỏa lực phòng thủ không?

Giá trị chính của nó là sát thương nó gây ra, hiệu ứng nó tạo ra hay tài nguyên mà đối phương phải tiêu tốn để ngăn chặn nó?

Hình dạng của sinh vật cung cấp tính cách.

Hành vi của nó xác định xem nó có thích hợp với bộ bài hay không.

Các đơn vị phòng thủ đứng yên thay đổi giá trị của lãnh thổ

Nhiều Sidekick không hành động như các quân lính tiến lên thông thường.

Doodle Doo, Phantom Guffpup, Flopsticks và Cupid Kitty có thể thiết lập ảnh hưởng lâu dài trên một khu vực thay vì ngay lập tức băng qua chiến trường.

Điều đó làm cho việc định vị trở nên đặc biệt quan trọng.

Một đơn vị đứng yên được định vị quá xa khỏi trận chiến dự kiến có thể gần như không đóng góp gì. Thẻ tương tự được đặt ở nơi mà phạm vi của nó bao phủ một tháp, tinh thể mana hoặc lối tiếp cận chung có thể ảnh hưởng đến nhiều cuộc chạm trán.

Phantom Guffpup tạo ra thêm cơ thể và làm chậm kẻ thù gần đó, cho phép các tháp và các phòng thủ khác của người chơi có thêm thời gian để tấn công.

Flopsticks tạo ra những làn sóng lặp đi lặp lại của các đơn vị nhỏ hơn, tạo ra áp lực dần dần mà không cần một thẻ mới cho mọi sinh vật vào bảng.

Cupid Kitty cung cấp hỗ trợ rộng rãi bằng cách xác định và hồi phục các đồng minh bị hư hại. Bảo vệ nó có thể khiến toàn bộ hình thức trở nên khó loại bỏ hơn, nhưng giá trị của nó sẽ sụp đổ nếu kẻ thù tiếp cận đơn vị đứng yên sớm.

Những thẻ này biến chiến trường thành nhiều hơn một con đường giữa hai Keep.

Certain tiles trở thành neo phòng thủ. Những thứ khác trở nên dễ bị tổn thương bởi vì một phép thuật của kẻ thù có thể tấn công vài mục tiêu đứng yên có giá trị đồng thời.

Một người chơi thành công không chỉ hỏi Sidekick nào mạnh nhất.

Họ hỏi khu vực nào của bảng cần trở nên mạnh hơn.

Các kẻ tấn công đắt tiền cần một kế hoạch trước khi được triển khai

Các Sidekick có giá cao có thể đe dọa các cấu trúc nhanh chóng, nhưng yêu cầu mana của chúng làm cho việc triển khai không hỗ trợ rất nguy hiểm.

Wind-A-SAURUS bắt đầu với một cú nhảy di chuyển mạnh mẽ, tạo ra áp lực trên làn đường ngay lập tức trước khi đối thủ có nhiều thời gian để chuẩn bị.

Remus mang lại lợi ích về tốc độ cho các đồng minh gần đó, trở nên nguy hiểm hơn khi nhiều đơn vị có thể khai thác những buff lặp đi lặp lại đó.

Kit bắt đầu như một đơn vị phòng thủ đứng yên trước khi biến hình thành Kit Mech, tạo ra một sự trả giá trì hoãn mà người chơi phải bảo vệ việc triển khai ban đầu.

The Best Cat sao chép Sidekick cuối cùng được triệu hồi, cho phép một khe của bộ bài tái sản xuất các chức năng khác nhau tùy thuộc vào lượt chơi trước đó.

Các đơn vị này cung cấp những khả năng mạnh mẽ, nhưng nó cũng phơi bày những chuỗi sai lầm.

Triển khai một kẻ tấn công đắt tiền vào một phòng thủ đã chuẩn bị có thể làm mất hầu hết thanh mana mà không gây tổn thương cho một cấu trúc. Chơi Kit mà không có đủ bảo vệ có thể cho phép đối thủ ngắt quãng sự biến hình trước khi hình thức mạnh nhất của nó trở nên liên quan.

Chuỗi đúng thường bắt đầu bằng một thẻ ít ấn tượng hơn.

Một kẻ tấn công rẻ có thể tiết lộ phản ứng của kẻ thù. Một đơn vị phòng thủ có thể sống sót sau một cuộc tấn công và trở thành đơn vị đầu tiên trong cuộc phản công. Một phép thuật có thể vô hiệu hóa hoặc gây tiến công cho nhóm bảo vệ bao quanh một tháp.

Sidekick đắt tiền sau đó vào một chiến trường đã chuẩn bị cho nó.

Sức mạnh quan trọng.

Timing quyết định liệu sức mạnh đó có đạt được mục tiêu hay không.

Các phép thuật tạo ra những cú xoay chuyển nhịp độ nhanh

Các thẻ Sidekick tạo ra áp lực theo thời gian.

Các phép thuật có thể thay đổi một cuộc chạm trán ngay lập tức.

Bao đốt gây sát thương cho kẻ thù nhóm lại và các cấu trúc sau một khoảng thời gian ngắn. Giá trị lớn nhất của nó đến từ việc đợi cho đến khi nhiều mục tiêu đã cam kết vào cùng một khu vực hơn là thực hiện phép thuật này vào sinh vật đầu tiên có thể thấy được.

Cú băng đóng băng kẻ thù bị ảnh hưởng, tạo ra một khoảng thời gian mà các tháp và Sidekick đồng minh có thể tấn công mà không nhận được phản hồi ngay lập tức.

Thuốc hồi phục bảo tồn các đơn vị đã sống sót sau một trận trao đổi, biến một nhóm phòng thủ suy yếu thành một cuộc phản công khỏe mạnh hơn.

Thuốc căm phẫn tăng tốc độ di chuyển và tấn công của các đồng minh trong khu vực của nó, giúp một hình thức hiện tại đến các cấu trúc trước khi đối thủ có thể thiết lập một phòng thủ khác.

Sét cung cấp sát thương nhanh và kiểm soát tạm thời, trong khi thuốc độc tạo ra một khu vực nguy hiểm kéo dài có thể làm chậm và gây tổn thương cho các đơn vị còn lại trong đó.

Hệ thống phép thuật trừng phạt sự thiếu kiên nhẫn.

Thực hiện sát thương theo diện tích vào một sinh vật rẻ có thể giải quyết vấn đề ngay lập tức trong khi không để lại câu trả lời cho một hình thức lớn hơn xuất hiện vài giây sau đó.

Sử dụng hồi phục trước khi các đồng minh nhận được thiệt hại đáng kể lãng phí một phần hiệu ứng.

Củng cố một nhóm quá xa khỏi tháp của đối thủ có thể cho phép thời gian kết thúc trước khi các đơn vị tạo liên hệ.

Các phép thuật mạnh mẽ vì hiệu ứng của chúng xảy ra nhanh chóng.

Độ nhanh này làm cho những sai lầm trở nên ngay lập tức.

Chuyển đổi có thể là phép thuật kiểm soát phá hoại nhất của hòn đảo

Chuyển đổi thay đổi sự trung thành của một Sidekick kẻ thù còn sống.

Hiệu ứng không chỉ loại bỏ một mối đe dọa. Nó chuyển giao mối đe dọa đó sang phía bên kia, có khả năng biến khoản đầu tư đắt đỏ nhất của đối thủ thành sự khởi đầu của một cuộc phản công.

Điều này tạo ra một yếu tố răn đe mạnh mẽ chống lại những đơn vị đắt tiền không được hỗ trợ.

Một đối thủ thực hiện một kẻ tấn công lớn mà không dẫn dắt Chuyển đổi trước đó có nguy cơ mất cả mana đã đầu tư vào thẻ và sinh vật đó.

Đơn vị đã chuyển đổi sau đó có thể tiến tới các cấu trúc mà nó ban đầu được thiết kế để bảo vệ.

Phép thuật này giới thiệu thêm một lớp theo dõi chu kỳ bộ bài.

Các người chơi biết Chuyển đổi vừa mới được sử dụng có thể có một cơ hội tạm thời để triển khai đơn vị mạnh nhất của họ một cách an toàn. Các người chơi nghi ngờ rằng nó vẫn có sẵn có thể dẫn đầu bằng một mối đe dọa rẻ được thiết kế đặc biệt để kéo nó ra.

Cơ chế này cũng minh họa tại sao Sidekick Wars không chỉ đơn giản là xây dựng một đội quân lớn nhất.

Kiểm soát có thể hiệu quả hơn sát thương.

Sin vật nguy hiểm nhất trên bảng có thể là người mà đối thủ đã trả tiền để triệu hồi.

Các tháp cơ sở là vũ khí và điều kiện chiến thắng

Mỗi bên kiểm soát một Keep trung tâm và một nhóm các tháp phòng thủ do đấu trường hiện có xác định.

Các tháp tự động tấn công các Sidekick kẻ thù trong phạm vi của chúng. Chúng cung cấp sát thương bổ sung trong các cuộc trao đổi phòng thủ và khiến các cuộc tấn công không hỗ trợ trở nên hiệu quả hơn đáng kể.

Chúng cũng là một phần của điều kiện chiến thắng.

Phá hủy Keep của đối phương không đủ để kết thúc trận đấu. Mỗi tháp cơ sở của kẻ thù phải được tiêu diệt trước khi bên đối phương hoàn toàn bị đánh bại.

Quy định đó ngăn một đột phá may mắn kết thúc trận đấu trong khi phần còn lại của cơ sở kẻ thù vẫn còn nguyên vẹn.

Điều này cũng tạo ra những lựa chọn chiến lược khi một vài cấu trúc đã bị hư hại.

Một người chơi có thể đến Keep sớm nhưng vẫn cần quay lại để tìm một tháp còn sống sót. Một người khác có thể loại bỏ mọi phòng thủ bên ngoài trong khi để lại cấu trúc trung tâm gần như không được chạm vào.

Mục tiêu đúng thay đổi tùy theo sức khỏe, vị trí và thẻ có sẵn.

Các kẻ tấn công tập trung vào việc xây dựng có thể trừng phạt một Keep lộ ra. Các hiệu ứng vô hiệu hóa tháp có thể tạo ra một cơ hội ngắn chống lại một làn đường được bảo vệ khác. Các phép thuật diện tích có thể kết thúc một cấu trúc bị hư hại trong khi cũng dọn dẹp các đơn vị phòng thủ tập trung xung quanh nó.

Chiến thắng yêu cầu tiêu diệt toàn bộ hệ thống phòng thủ, không chỉ đơn giản là tiếp cận trung tâm của nó một lần.

Ice Prince có thể tạo ra cơ hội mà cả một cuộc tấn công cần

Ice Prince là một kẻ tấn công không điển hình vì nó có thể được triển khai trực tiếp vào bên kẻ thù và vô hiệu hóa các tháp gần đó khi nó đến.

Khả năng đó tấn công cơ sở hạ tầng phòng thủ thay vì chỉ những đơn vị xung quanh nó.

Một tháp không thể bắn không còn mang lại lợi thế tài nguyên giống như vậy cho người phòng thủ. Các Sidekick có thể vượt qua khoảng cách còn lại với nhiều sức khỏe hơn, trong khi các kẻ tấn công đắt tiền có thêm thời gian để bắt đầu gây tổn thương cho cấu trúc.

Hiệu ứng trở nên mạnh nhất khi phần còn lại của cuộc tấn công đã được chuẩn bị sẵn.

Triển khai Ice Prince mà không có áp lực hỗ trợ có thể tạm thời vô hiệu hóa một tháp mà không đạt được bất kỳ điều gì quan trọng nào. Người phòng thủ chờ đợi, loại bỏ sinh vật bị cô lập và tiếp tục kiểm soát bình thường.

Triển khai nó khi nhiều đơn vị đồng minh vào phạm vi thay đổi phép tính.

Tháp mất khả năng giúp đỡ vào đúng thời điểm sự hỗ trợ của nó là cần thiết nhất.

Điều này tóm lược nhấn mạnh của Sidekick Wars về việc chơi kết hợp.

Một thẻ tạo ra điều kiện.

Các thẻ khác biến điều kiện đó thành thiệt hại cấu trúc.

Bảo vệ tốt nên trở thành cuộc tấn công tiếp theo

Cuộc trao đổi phòng thủ mạnh nhất không phải là cái chỉ đơn giản loại bỏ mọi sinh vật kẻ thù.

Nó là cái bảo tồn các đơn vị đồng minh.

Các tháp có thể giúp gây sát thương cho một hình thức đang tiến tới, cho phép người chơi tiêu tốn ít thẻ hơn để ngăn chặn nó. Một đơn vị phòng thủ được đặt tốt có thể sống sót sau mối đe dọa đã được loại bỏ. Hồi phục hoặc kiểm soát có thể giữ cho các đồng minh thêm sống sót.

Các Sidekick còn sống sót đó sau đó bắt đầu di chuyển về phía bên kẻ thù.

Người phòng thủ đã tạo ra một cuộc phản công mà không chi tiêu toàn bộ chi phí mana cho một hình thức mới.

Các hỗ trợ bổ sung có thể được đặt sau những người sống sót đó. Thuốc căm phẫn có thể gia tăng tốc độ cho chúng. Cuddle Team Jr. hoặc Thuốc Hồi Phục có thể khôi phục sức khỏe cho chúng. Một phép thuật có thể loại bỏ nhóm phòng thủ tiếp theo trước khi nó ổn định.

Điều này tạo ra nguyên tắc hiệu quả quan trọng nhất của trò chơi.

Đối thủ đã tiêu tốn mana để tấn công.

Người phòng thủ đã tiêu tốn ít mana hơn để ngăn chặn nó.

Các đơn vị sống sót hiện buộc kẻ tấn công ban đầu phải chi tiêu lại.

Một người chơi liên tục thắng những cuộc trao đổi đó tích lũy áp lực ngay cả khi họ không khởi đầu trận đấu với thái độ tấn công.

Sidekick Wars thưởng cho tấn công.

Nó thưởng cho phòng thủ hiệu quả hơn.

Các trận đấu năm phút ngăn chặn kiểm soát chậm trở thành vô hạn

Trận đấu tiêu chuẩn kéo dài năm phút.

Khi không bên nào hoàn thành điều kiện chiến thắng, trò chơi sẽ vào một khoảng thời gian tăng tốc một phút với tốc độ tạo ra mana nhanh hơn. Nếu trận đấu vẫn không được giải quyết, cái chết bất ngờ bắt đầu và Keep và tháp liên tục bị mất sức khỏe.

Cấu trúc này ép buộc phải leo thang.

Một người chơi phòng thủ không thể duy trì lợi thế cấu trúc nhỏ qua vô thời gian bằng cách từ chối mọi rủi ro. Mana tăng tốc cho phép cả hai bên sản xuất các tổ hợp lớn hơn trong thời gian tăng tốc, làm tăng tần suất và quy mô của các cuộc tấn công.

Cái chết bất ngờ sau đó biến sức khỏe cấu trúc còn sống thành tài nguyên cuối cùng.

Một người chơi có tháp còn sống khỏe hơn bước vào giai đoạn đó với nhiều thời gian hơn. Ai đó đã bỏ qua thiệt hại cơ sở trong khi tập trung hoàn toàn vào giao dịch đơn vị có thể phát hiện ra rằng các tòa nhà sụp đổ trước khi đợt tấn công cuối cùng của họ tiếp cận bên kẻ thù.

Hệ thống cũng giữ cho hòn đảo tương thích với cấu trúc phiên nhanh của Fortnite.

Một thất bại không yêu cầu phải kiên trì một trận đấu chiến lược dài hai mươi phút sau khi kết quả đã trở nên rõ ràng. Người chơi có thể điều chỉnh bộ bài của họ và vào một trận đấu khác một cách nhanh chóng.

Thời gian ngắn gọn làm cho các quyết định riêng lẻ trở nên nghiêm trọng hơn.

Có thể không đủ thời gian để phục hồi từ việc lãng phí toàn bộ thanh mana liên tục.

Sidekick Wars có thể hỗ trợ một metagame cạnh tranh thực sự

Hệ thống bộ bài tạo ra nền tảng cho sự phát triển của các cuộc đối đầu.

Các bộ bài tấn công có thể sử dụng các Sidekick rẻ để ép các phản ứng lặp đi lặp lại và gây sát thương lên các tháp trước khi đối thủ tập hợp một tổ hợp đắt tiền.

Các bộ bài kiểm soát có thể dựa vào các đơn vị phòng thủ đứng yên, các phép thuật diện tích và chuyển đổi đơn vị để kiệt sức những cuộc tấn công ban đầu trước khi tạo ra một cuộc phản công chậm hơn.

Các danh sách tập trung vào hỗ trợ có thể xây dựng xung quanh hồi phục, các sinh vật triệu hồi và hiệu ứng tốc độ tấn công, tạo ra các hình thức trở nên hiệu quả hơn khi thêm nhiều đơn vị vào chúng.

Các bộ bài tập trung vào mana có thể thao tác các tinh thể và cố gắng tạo ra một lợi thế tài nguyên đủ lớn để chơi nhiều thẻ trong toàn bộ trận đấu.

Khi cơ sở người chơi trở nên trải nghiệm hơn, các câu hỏi quan trọng sẽ vượt ra ngoài việc những thẻ nào có thống kê cao nhất.

Các đơn vị đắt tiền nào quá dễ bị bị chuyển đổi?

Các đơn vị phòng thủ nào bao phủ các lối tấn công phổ biến nhất?

Có bao nhiêu phép thuật có thể được đưa vào một bộ bài trước khi nó thiếu đủ cơ thể bền bỉ?

Liệu tính linh hoạt của một bộ bài mười hai thẻ có đáng giá hơn chu kỳ chậm hơn của nó?

Thẻ nào nên được chơi đầu tiên để che giấu điều kiện chiến thắng thực tế?

Đây là những câu hỏi cho phép một bộ quy tắc đơn giản tạo ra độ sâu dài hạn.

Hòn đảo không cần hàng trăm thẻ ngay lập tức.

Nó cần đủ tương tác khả thi để các đối thủ không thể giải quyết mọi trận đấu chỉ qua cùng một chuỗi.

Sự tiến triển thẻ bền bỉ tạo ra cơ hội và rủi ro

Sidekick Wars lưu trữ tiến trình của người chơi.

Các thẻ có thể được thu thập và cải thiện, trong khi các thùng và các hệ thống tiến triển khác cung cấp tài nguyên giữa các trận đấu. Hòn đảo cũng hỗ trợ các giao dịch trong đảo.

Tiến triển bền bỉ mang đến cho người chơi lý do để trở lại.

Mở khóa một Sidekick khác có thể mở ra một kiểu bộ bài mới. Cải thiện một thẻ hiện có có thể thưởng cho cam kết với một chiến lược ưa thích. Một Hangout cá nhân hóa mang lại trải nghiệm một lớp xã hội và trang trí ngoài cạnh tranh trực tiếp.

Cấu trúc tương tự tạo ra một thách thức thiết kế cạnh tranh.

Một trò chơi chiến lược dễ đọc nhất khi chiến thắng phản ánh cấu trúc bộ bài, thời gian và vị trí. Cấp độ thẻ giới thiệu một biến số khác. Một quyết định tốt hơn có thể vẫn thua khi đơn vị đối phương tích lũy thống kê mạnh hơn nhiều thông qua tiến triển.

Vì vậy, FOAD cần duy trì một mối quan hệ cẩn thận giữa sự phát triển bộ sưu tập và sự công bằng cạnh tranh.

Tiến triển nên cung cấp những mục tiêu có ý nghĩa mà không khiến người chơi mới cảm thấy rằng sự cải thiện chiến thuật không thể vượt qua độ tuổi tài khoản. Sự tìm kiếm, tốc độ nâng cấp và tính khả dụng của các thẻ chống lại cốt lõi sẽ ảnh hưởng đến cảm giác rằng những thất bại có mang tính hướng dẫn hay đã được xác định trước.

Chức năng mua trong đảo đòi hỏi sự minh bạch tương tự.

Người chơi nên hiểu những gì đang được mua, liệu nó có ảnh hưởng đến gameplay và cách cùng một nội dung có thể được thu thập thông qua tiến triển thông thường.

Sidekick Wars có cấu trúc của một trò chơi cạnh tranh.

Độ tin cậy lâu dài của nó sẽ phụ thuộc vào việc bảo vệ cuộc thi bên trong cấu trúc đó.

Hangout mang đến tiến triển một nơi để tồn tại bên ngoài trận đấu

Hòn đảo bao gồm một Hangout có thể tùy chỉnh.

Tính năng này có thể xuất hiện thứ yếu bên cạnh trò chơi thẻ bài, nhưng nó phục vụ một mục đích quan trọng. Các trò chơi bền vững cần một nơi để hiển thị tiến trình mà không chỉ phụ thuộc vào sức mạnh chiến đấu.

Một không gian cá nhân được trang trí có thể thể hiện thời gian đầu tư mà không làm tăng sát thương của một Sidekick.

Nó cung cấp cho người chơi một vị trí để kiểm tra bộ sưu tập, chuẩn bị bộ bài và thiết lập một danh tính giữa các trận đấu. Các cập nhật tương lai có thể mở rộng nó thông qua trophy, hiển thị sinh vật, các tính năng xã hội hoặc phần thưởng thẩm mỹ.

Sự tách biệt đó là quý giá.

Không phải mọi phần thưởng tiến triển đều cần ảnh hưởng đến cân bằng cạnh tranh. Các mục trang trí trong Hangout có thể cung cấp các mục tiêu có ý nghĩa cho những người chơi có kinh nghiệm trong khi để lại quy tắc chiến trường không thay đổi.

Fortnite đã hoạt động như một trò chơi và một môi trường xã hội.

Sidekick Wars áp dụng sự phân chia tương tự trên quy mô nhỏ hơn: đấu trường xác định ai thắng, trong khi Hangout cho thấy những gì người chơi đã xây dựng.

Cuddles và Chaos lớn hơn một bộ sưu tập mùa

Sidekick Wars là một trong những trải nghiệm tiêu đề bên trong bộ sưu tập Cuddles và Chaos của Fortnite.

Các hòn đảo khác được giới thiệu tiếp cận các sinh vật theo các thể loại khác nhau, bao gồm đào tạo, sưu tầm và mô phỏng. Ý tưởng chung không phải là mọi trải nghiệm sử dụng cùng một cơ chế Sidekick.

Đó là sinh vật có thể trở thành chủ đề chính của một hòn đảo hơn là một lớp trang trí khác được đặt lên một trò chơi không liên quan.

Điều đó đại diện cho một sự chuyển mình quan trọng trong hệ sinh thái người sáng tạo của Fortnite.

Epic đã giới thiệu các Sidekick như những bạn đồng hành có tính cách, hoạt hình và tùy chỉnh. Việc làm cho chúng có thể sử dụng như các NPC có thể lập trình trong UEFN cho phép người sáng tạo xác định cách chúng di chuyển, phản ứng và tham gia vào các hệ thống của hòn đảo.

Một Sidekick có thể trở thành một động vật nông trại, một bạn đồng hành phiêu lưu, một sinh vật sưu tầm hoặc một đơn vị chiến đấu.

Sidekick Wars sử dụng chúng như thẻ và quân đội tự trị.

Danh tính trang trí khiến các đơn vị trở nên dễ nhận diện. UEFN cung cấp đủ kiểm soát hành vi để biến danh tính đó thành một trò chơi chiến lược hoạt động.

Cuddles và Chaos do đó không chỉ quảng bá nhiều bản đồ dễ thương.

Nó đang chứng minh một loại công cụ sáng tạo mới.

Sidekick Wars chứng minh rằng các bạn đồng hành không cần phải ở yên

Các Sidekick truyền thống của Fortnite được thiết kế chủ yếu để đi theo người chơi.

Chúng phản ứng với các sự kiện, thể hiện tâm trạng và thêm tính cách mà không tiết lộ vị trí của chủ sở hữu hoặc cung cấp lợi thế cạnh tranh.

Sidekick Wars cố tình từ bỏ vai trò bị động đó.

Các sinh vật của nó tấn công tháp, phòng thủ các làn đường, hồi phục đồng minh và áp dụng các hiệu ứng gây rối. Toàn bộ trận đấu phụ thuộc vào việc hiểu những gì chúng có thể làm.

Điều này không có nghĩa là các Sidekick trong Locker đột nhiên có khả năng chiến đấu trong Battle Royale. Hòn đảo tạo ra các quy tắc và môi trường cân bằng riêng.

Sự tách biệt đó cho phép Epic duy trì sự công bằng trang trí trong các chế độ chính của nó trong khi cho phép các nhà sáng tạo UEFN tự do hơn nhiều.

Một sinh vật có thể vẫn vô hại trong Battle Royale và trở thành điều kiện chiến thắng chính trong một trải nghiệm do người sáng tạo xây dựng.

Thiết kế nhân vật tương tự hỗ trợ hai mối quan hệ hoàn toàn khác nhau.

Trong một chế độ, Sidekick đứng xem trận chiến.

Trong Sidekick Wars, nó chiến đấu trong cuộc chiến.

FOAD tiếp tục xem Fortnite như một nền tảng hơn là một thể loại

FOAD là danh tính của người sáng tạo được sử dụng bởi Future Trash, một studio đã chuyển vào UEFN sau khi phát triển một dự án Unreal Engine của riêng mình.

Danh mục Fortnite của nó đã liên tục chuyển đổi giữa các thể loại thay vì sản xuất các biến thể của một hòn đảo thành công. Studio đã làm việc trên các trò chơi tiệc tùng, tycoon, trải nghiệm chiến đấu và hệ thống dựa trên sinh vật, bao gồm cả dự án lớn Star Wars: Droid Tycoon.

Sidekick Wars tiếp tục cách tiếp cận đó.

Thay vì bắt đầu với bắn súng tiêu chuẩn của Fortnite và thay đổi bản đồ xung quanh nó, FOAD bắt đầu với các cơ chế của một trò chơi thẻ bài thời gian thực và sử dụng UEFN để tái tạo chúng trong Fortnite.

Điều này yêu cầu các giao diện tùy chỉnh, bộ bài bền vững, hành vi tự động của đơn vị, mục tiêu xây dựng, tạo ra tài nguyên và tiến triển.

Điều đó là tham vọng hơn về mặt kỹ thuật và cấu trúc hơn là tạo một arena khác xung quanh các vũ khí hiện có.

Nó cũng hỗ trợ chiến lược rộng hơn của Future Trash.

Một studio xây dựng trải nghiệm nguyên bản trong Fortnite không cần phải thuyết phục người chơi cài đặt một trò chơi riêng biệt trước khi thử nghiệm ý tưởng tiếp theo của mình. Hòn đảo có thể xuất hiện trực tiếp trong Discover, sử dụng điều khiển quen thuộc và tiếp cận những người chơi đã được kết nối với hệ sinh thái của Epic.

Sidekick Wars do đó có thể phát triển thông qua các bản cập nhật trực tiếp thay vì phải chờ đợi một phần tiếp theo thông thường.

Sự so sánh với các trò chơi thẻ bài di động là không thể tránh khỏi nhưng có ích

Cấu trúc cơ bản của hòn đảo sẽ ngay lập tức nhắc nhở nhiều người chơi về Clash Royale và các trò chơi thẻ bài thời gian thực khác dựa trên làn đường.

Cả hai định dạng đều liên quan đến việc tạo ra tài nguyên, vòng tay, các đơn vị tự động, các tòa nhà phòng thủ và các trận đấu ngắn được quyết định thông qua việc phá hủy cấu trúc.

Sự so sánh đó không khiến Sidekick Wars trở nên thừa thãi.

Fortnite thay đổi cách mà công thức này được trải nghiệm.

Nhà chỉ huy hiện diện vật lý trong đấu trường. Mana có thể được khai thác thông qua chuyển động trực tiếp. Việc đặt đơn vị diễn ra bên trong một môi trường ba chiều có thể điều hướng thay vì chỉ thông qua một giao diện từ trên xuống tách biệt.

Việc sử dụng các sinh vật quen thuộc của Fortnite cũng mang lại cho mỗi đơn vị một danh tính gắn kết với nền tảng rộng hơn.

Bài kiểm tra quan trọng là liệu Sidekick Wars phát triển đủ các tương tác riêng của nó để trở thành hơn một bản sao của một mẫu hình quen thuộc.

Kho kiểm soát các tinh thể mana, sự tiến bộ của Hangout, các môi trường quy mô Fortnite và khả năng tích hợp các diện mạo Sidekick do người chơi sở hữu cung cấp nhiều con đường để ra khỏi sự khác biệt đó.

Mượn một cấu trúc đã được chứng minh mang đến cho những người chơi mới một điểm vào dễ hiểu.

Việc xây dựng beyond nó sẽ xác định thời gian họ còn ở lại.

Giao tiếp hình ảnh rõ ràng sẽ quyết định xem chiến lược có giữ được khả năng đọc hay không

Chiến lược thời gian thực nhanh có thể trở nên khó hiểu khi quá nhiều sinh vật và hiệu ứng chiếm cùng một área.

Sidekick Wars cần người chơi xác định nhanh nhiều thông tin:

Đơn vị nào đang tấn công một tòa nhà?

Sidekick nào đang hồi phục nhóm?

Đơn vị phòng thủ nào có thể nhắm tới kẻ thù bay?

Khu vực nào sắp bị tấn công bởi một phép thuật?

Tháp nào đang bị vô hiệu hóa?

Tinh thể mana nào đã bị bẫy?

Các sinh vật của Fortnite có khả năng biểu hiện hình ảnh, nhưng tính cách không thể thay thế khả năng đọc chức năng.

Các kẻ tấn công, phòng thủ và đơn vị hỗ trợ cần có hình dạng dễ nhận thực.

Cảnh báo phép thuật cần cung cấp đủ thời gian để đối thủ hiểu điều gì đang xảy ra mà không khiến mỗi lượt chơi trở nên dễ dàng để tránh.

Hiệu ứng màu sắc cần phân biệt giữa khả năng đồng minh và kẻ thù, đặc biệt khi cả hai người chơi đều sử dụng cùng một Sidekick.

Điều này trở nên phức tạp hơn khi FOAD mở rộng bộ thẻ.

Mỗi thẻ mới tạo thêm một tương tác mà người chơi phải học. Những thiết kế mạnh mẽ nhất sẽ truyền đạt mục đích của chúng thông qua chuyển động và hoạt hình trước khi đối thủ ghi nhớ miêu tả đầy đủ.

Một vỏ chuối nên trông có vẻ nguy hiểm.

Một hào quang hồi phục nên rõ ràng xác định ai đang nhận được nó.

Một Kit Mech đã biến hình không nên bị nhầm lẫn với hình thức yếu hơn đã sản xuất nó.

Độ sâu chiến lược phụ thuộc vào thông tin.

Sự hỗn loạn nên đến từ những quyết định khó khăn, không từ các hiệu ứng mà không ai có thể đọc.

Các bản cập nhật có thể định hình hòn đảo mà không thay thế nền tảng của nó

Sidekick Wars đã được cập nhật nhiều lần kể từ khi phát hành.

Tốc độ đó được mong đợi cho một hòn đảo cạnh tranh mới. Giá trị thẻ, tốc độ tiến triển và các tương tác có vấn đề cần được điều chỉnh khi người chơi phát hiện ra các tổ hợp mà nhóm phát triển không thể đánh giá hoàn toàn trong nội bộ.

Hệ thống bộ bài có thứ tự làm cho sự cân bằng trở nên nhạy cảm đặc biệt.

Một thẻ hơi quá hiệu quả có thể xuất hiện lặp đi lặp lại trong một trận đấu ngắn. Một phép thuật đáp ứng quá nhiều loại mối đe dọa có thể trở nên bắt buộc trong mọi bộ bài. Một Sidekick đắt tiền mà thiếu các phản ứng đáng tin cậy có thể định nghĩa toàn bộ metagame.

FOAD có một số công cụ cân bằng có thể.

Chi phí mana có thể thay đổi độ dễ dàng mà các thẻ phù hợp vào một vòng quay. Giá trị sức khỏe và sát thương có thể thay đổi các kết quả chiến đấu. Các hạn chế triển khai có thể ngăn chặn vị trí lạm dụng. Thời gian trì hoãn phép thuật và độ dài hiệu ứng có thể duy trì khả năng phản công.

Nhóm cũng có thể giới thiệu các thẻ mới đáp ứng các chiến lược chiếm ưu thế mà không trực tiếp giảm bớt mọi đơn vị mạnh mẽ.

Các bản cập nhật thường xuyên cũng không nên được hiểu là bằng chứng rằng trò chơi thiếu định hướng.

Đối với một hệ thống cạnh tranh trực tiếp, việc lặp lại là một phần của việc thiết lập định hướng đó.

Thí nghiệm sinh vật của Fortnite đã sản xuất một trò chơi chiến lược thực sự

Sidekick Wars chứng minh điều gì xảy ra khi Epic cung cấp cho các nhà sáng tạo một hệ thống thay vì chỉ một bộ tài sản khác.

Các Sidekick bắt đầu là những bạn đồng hành.

FOAD đã chuyển chúng thành một bộ bài, một quân đội và một nền kinh tế cạnh tranh.

Các người chơi xây dựng danh sách từ tám đến mười hai thẻ, xoay vòng qua năm tùy chọn hoạt động, khai thác mana và quyết định xem mỗi tài nguyên nên trở thành áp lực ngay lập tức hay bảo vệ chống lại cuộc tấn công tiếp theo của kẻ thù.

Các Sidekick tấn công, phòng thủ, hồi phục, triệu hồi và phá hoại. Các phép thuật gây sát thương cho cấu trúc, đóng băng hình thức, tăng tốc đồng minh và thao tác các tinh thể tạo ra toàn bộ cuộc xung đột.

Mỗi tòa tháp cơ sở đều quan trọng. Phá hủy Keep không đủ để hoàn thành trận đấu. Thời gian tăng tốc thúc đẩy nền kinh tế, và cái chết bất ngờ đảm bảo rằng phòng thủ thụ động không thể tiếp tục vô thời hạn.

Tiến trình bền vững và các giao dịch trong đảo sẽ yêu cầu quản lý cẩn thận nếu hòn đảo muốn duy trì uy tín cạnh tranh. Tuy nhiên, nền tảng cơ khí đủ vững chắc để hỗ trợ sự mở rộng tiếp tục.

Sidekick Wars hiện có sẵn thông qua mã đảo Fortnite 1007-7243-1341.

Cuddles và Chaos có thể được xây dựng xung quanh các sinh vật với khuôn mặt biểu cảm và thiết kế quen thuộc.

Bên trong đấu trường của FOAD, những sinh vật đó không có mặt để trông dễ thương.

Chúng có mặt để phá hủy Keep.

Bạn thích không?

Viết bình luận:
Oops...You still haven't played more than two hours of this game.
To publish a review on this game you need to have played for longer... At least 2 hours.

Thẻ: