Hearthstone · 2026-09-30
Xây Dựng Một Cơn Ác Mộng: Hearthstone Tiết Lộ Cách Thế Giới Đen Được Mang Đến Cuộc Sống
Azeroth trông như thế nào trước khi có các anh hùng, các vương quốc và thậm chí là cả thế giới như người chơi biết đến ngày nay? Đó là một trong những vấn đề trung tâm mà đội ngũ Hearthstone phải đối mặt khi bắt đầu xây dựng Reign of the Black Empire , và video mới nhất của Blizzard về các vấn đề h

Azeroth trông như thế nào trước khi có các anh hùng, các vương quốc và thậm chí là cả thế giới như người chơi biết đến ngày nay? Đó là một trong những vấn đề trung tâm mà đội ngũ Hearthstone phải đối mặt khi bắt đầu xây dựng Reign of the Black Empire, và video mới nhất của Blizzard về các vấn đề hậu trường đã mở ra cách mà các nhà thiết kế và nghệ sĩ đã biến một trong những xung đột cổ xưa nhất của Warcraft thành một bộ bài hoàn chỉnh.
Với sự tham gia của các nhà phát triển John McIntyre, Jon Neimeister, Rahul Nagarkar và Uriah Voth, video mới khám phá sự mở rộng từ nhiều khía cạnh của quá trình sản xuất, bao gồm bối cảnh đầy ảnh hưởng của các Thần Cổ, bản sắc hình ảnh, thiết kế nhân vật, các hệ thống gameplay mới và quy trình biến các thực thể vũ trụ khổng lồ thành những lá bài mà vẫn mang đậm dấu ấn của Hearthstone.
Reign of the Black Empire sẽ ra mắt vào ngày 20 tháng 10 năm 2026, mang đến 135 lá bài có thể sưu tầm và đưa người chơi đến một thời kỳ xa xưa trước khi những nền văn minh quen thuộc của Azeroth hiện đại ra đời.
Trước khi Azeroth trở thành Azeroth
Việc chọn lựa Đế Chế Đen ngay lập tức mang đến cho đội ngũ một cơ hội sáng tạo không giống ai.
Hầu hết các câu chuyện trong Warcraft diễn ra trong một thế giới mà người chơi đã quen thuộc. Stormwind tồn tại. Liên minh Horde và Alliance có bản sắc riêng. Các chủng tộc quen thuộc chiếm lĩnh những vùng lãnh thổ dễ nhận biết, và ngay cả những bản mở rộng khám phá lịch sử xa xôi thường giữ liên kết với Azeroth đã được thiết lập qua các trò chơi Warcraft.
Reign of the Black Empire lùi xa hơn rất nhiều.
Đây là thời kỳ nguyên thủy mà C’Thun, N’Zoth, Yogg-Saron và Y’Shaarj cai trị những phần rộng lớn của hành tinh, lan rộng sự tham nhũng trước khi Titan Pantheon can thiệp. Các Titan cuối cùng đã tạo ra các quân đoàn đầy tớ Titan rèn để tiến hành chiến tranh chống lại họ, bắt đầu một trong những xung đột nền tảng trong vũ trụ Warcraft.
Đối với các nhà phát triển Hearthstone, sự thiếu vắng một nền văn minh quen thuộc tạo ra tự do nhưng cũng đặt ra một vấn đề thiết kế: có rất ít tài liệu hình ảnh đã được thiết lập để xác định cuộc sống hàng ngày trong thời Đế Chế Đen.
Do đó, đội ngũ phải hình dung ra những sinh vật, môi trường và quân đội có thể tồn tại dưới sự ảnh hưởng trực tiếp của các Thần Cổ chứ không chỉ đơn giản là thích ứng những địa điểm quen thuộc trong Warcraft thành các lá bài.
Các Thần Cổ phải cảm thấy quyền lực hơn bao giờ hết
Việc đưa các Thần Cổ trở lại cũng đi kèm với những kỳ vọng do chính Hearthstone tạo ra.
Các nhân vật này đã có lịch sử đáng kể trong trò chơi thẻ. Mở rộng vào năm 2016 Whispers of the Old Gods đã biến C’Thun, N’Zoth, Yogg-Saron và Y’Shaarj thành những thành phần trung tâm của bản sắc Hearthstone, và một số trong số họ đã trở lại dưới nhiều hình thức khác nhau kể từ đó.
Chỉ sản xuất thêm bốn minion Legendary đắt tiền khác sẽ gặp khó khăn trong việc truyền đạt điều gì làm cho kỷ nguyên này khác biệt.
Reign of the Black Empire mô tả họ trước khi bị giam giữ, tại đỉnh cao của ảnh hưởng của họ. Thiết kế cơ cấu cần phải truyền đạt quy mô lớn hơn đó.
Giải pháp là một cơ chế Thần Cổ mới cho phép mỗi một trong bốn thực thể có cấu trúc gần gũi với các lá thẻ Titan của Hearthstone hơn là một minion thông thường.
Chỉ một Thần Cổ được phép có mặt trong một bộ bài, buộc người chơi phải thực hiện một cam kết có ý nghĩa trong quá trình xây dựng bộ bài thay vì tự động thu thập nhiều mối đe dọa trung lập khổng lồ vào cùng một chiến lược.
Ngay khi một Thần Cổ xuất hiện trên chiến trường, nó không tấn công một cách bình thường ngay lập tức. Thay vào đó, mỗi Thần Cổ có bốn khả năng độc đáo, và người kiểm soát chúng có thể kích hoạt hai trong số đó mỗi lượt. Mỗi khả năng chỉ có thể sử dụng một lần mỗi trò chơi, và chỉ sau khi tất cả bốn khả năng đã được sử dụng thì Thần Cổ mới được tự do tấn công.
Điều đó khiến việc chơi một Thần Cổ ít giống như việc thả một minion cao cấp thông thường và nhiều hơn như việc đưa vào một hệ thống chiến lược tạm thời lên bảng.
Bốn vị thần, bốn tưởng tượng rất khác nhau
Các quy định cũng tạo ra không gian cho các nhà thiết kế để làm cho mỗi Thần Cổ cảm thấy đặc biệt hơn.
C’Thun, Mắt của Đế Chế xoay quanh sự tận tâm và việc thực hiện những thiết kế tối tăm của nó. Thay vì chỉ đơn thuần tái tạo archetype nổi tiếng C’Thun từ Whispers of the Old Gods, hình thức mới của nó thưởng cho người chơi vì tương tác với các khả năng của nó và xây dựng đến một khoản thu lớn hơn nhiều.
N’Zoth, Kết Thúc của Giấc Mơ đại diện cho sự tham nhũng kiên nhẫn và tính tất yếu, phù hợp với nhân vật truyền thống liên quan đến sự thao túng và các kế hoạch phát triển trong thời gian dài.
Bậc Thầy Yogg-Saron tự nhiên thể hiện sự hỗn loạn và kiểm soát, tiếp tục bản sắc đã khiến Yogg trở thành một trong những nhân vật không thể đoán trước nhất của Hearthstone.
Cuối cùng, Y’Shaarj, Kẻ Chinh Phục Titan đại diện cho sự thống trị thô bạo, kích thước và sức mạnh áp đảo.
Đối xử với họ như một loại thẻ đặc biệt thay vì bốn hiệu ứng Legendary riêng biệt cho phép gameplay truyền đạt trạng thái tường thuật của họ. Đây không phải là những đầy tớ của một lớp cụ thể hay những mảnh ghép của một chiến lược thông thường. Họ là những lực lượng xung quanh mà các chiến lược được xây dựng.
Triết lý đó mở rộng đến sự hạn chế trong việc xây dựng bộ bài. Chọn một Thần Cổ có nghĩa là chọn dạng tham nhũng mà bộ bài định ôm lấy.
Thách thức hình ảnh là làm cho sự tham nhũng dễ đọc
Chương trình đặc biệt hậu trường cũng tập trung nhiều vào khía cạnh nghệ thuật của sự mở rộng này.
Đế Chế Đen về bản chất tối tăm hơn nhiều so với nhiều bối cảnh của Hearthstone. Đây là một thế giới bị thống trị bởi những sinh vật khổng lồ kỳ dị, các xúc tu, sự phát triển hữu cơ, đột biến và sự tham nhũng vũ trụ – hình ảnh mà dễ dàng tiến gần hơn đến thể loại kinh dị hơn là ngôn ngữ hình ảnh sáng sủa, phóng đại thông thường của Hearthstone.
Thách thức do đó không chỉ là làm cho bộ bài tối hơn.
Nó phải trở nên tối hơn mà không ngừng nhìn giống Hearthstone.
Sự cân bằng đó hiện hữu trong toàn bộ tác phẩm nghệ thuật đã tiết lộ. Các Thần Cổ giữ được quy mô grotesque và các đặc điểm vật lý dễ nhận biết, nhưng thiết kế của họ vẫn dễ đọc trong các tỷ lệ phong cách hóa và trình bày bão hòa của trò chơi.
Tác phẩm nghệ thuật chính của sự mở rộng cung cấp có lẽ là ví dụ rõ ràng nhất. Tất cả bốn Thần Cổ thống trị bố cục, củng cố cảm giác rằng người chơi đang bước vào kỷ nguyên của họ hơn là chỉ đơn thuần gặp họ như những ông chủ riêng lẻ.
Đó là một diễn giải áp bức hơn nhiều về Azeroth so với những gì Hearthstone thường trình bày, nhưng vẫn giữ được những hình bóng phóng đại, sự tách biệt màu sắc mạnh mẽ và sự hài hước hình ảnh cho phép các lá bài vẫn dễ đọc ở kích thước nhỏ.
Thiết kế những quái vật thuộc về bốn chủ nhân khác nhau
Một phức tạp khác nổi lên dưới chính các Thần Cổ.
Một bộ 135 lá bài không thể chỉ dựa vào bốn nhân vật khổng lồ. Các nhà phát triển cần toàn bộ hệ sinh thái và quân đội có khả năng truyền đạt ý nghĩa của việc sống dưới mỗi Thần Cổ có thể có.
Điều đó mang đến cho các đội nghệ thuật và thiết kế bài cơ hội mở rộng bản sắc của các đầy tớ của họ thay vì chỉ dựa vào những sinh vật đã được thiết lập trong Warcraft.
Ảnh hưởng của C’Thun có thể gợi lên mắt, quan sát và sự tận tâm ám ảnh. N’Zoth một cách tự nhiên thúc đẩy thiết kế hướng tới sự tham nhũng thủy sinh và sự biến hình dần dần. Yogg-Saron mời gọi những biểu hiện kỳ lạ của sự điên rồ và sự không thể đoán trước của ma thuật, trong khi Y’Shaarj cung cấp không gian cho sự hung hãn và sức mạnh thể chất tàn bạo.
Các sự khác biệt này là rất quan trọng bởi vì Đế Chế Đen có thể nhanh chóng trở nên lặp lại về mặt hình ảnh. Các xúc tu và mắt là những biểu tượng mạnh mẽ, nhưng áp dụng cùng một từ vựng cho mọi lá bài sẽ khiến bốn thực thể vũ trụ được coi là khác biệt trở thành biến thể của một bộ phận duy nhất.
Thách thức rộng hơn là tạo ra một thế giới bị tham nhũng đồng nhất đồng thời đảm bảo rằng các phần riêng lẻ của thế giới đó vẫn giao tiếp được sức mạnh nào đã hình thành chúng.
Assemble tiếp cận việc sáng tạo từ phía ngược lại
Trụ cột gameplay chính thứ hai của sự mở rộng là Assemble, và chủ đề của nó cố tình phản ánh xung đột giữa các Thần Cổ và các đứa con Titan.
Khi một lá bài kích hoạt Assemble, người chơi nhận được một minion và có thể thay thế một phần văn bản của lá bài bằng một khả năng được rút ra từ một minion khác trong một nhóm đã chọn.
Kết quả là một lá bài đã được tùy biến được tạo ra trong quá trình chơi.
Ý tưởng này thực sự phù hợp với một sự mở rộng trung tâm xung quanh những sinh vật tái định hình cuộc sống. Các Thần Cổ biến đổi và tham nhũng các môn đồ của họ, trong khi phía Titan-forged của cuộc xung đột được xây dựng trên việc tạo ra nhân tạo và các quân đội được xây dựng.
Tuy nhiên, về cơ chế, Assemble tạo ra một thách thức rất khác cho các nhà thiết kế của Hearthstone.
Sự ngẫu nhiên không phải là điều mới đối với trò chơi, nhưng việc kết hợp động các phần của văn bản lá bài tạo ra nhiều kết quả khả thi hơn nhiều so với việc chỉ chọn một minion ngẫu nhiên từ một nhóm.
Vì vậy, các nhà thiết kế không thể để mọi hiệu ứng trong lịch sử Hearthstone kết hợp tự do. Các nhóm phải được chọn lọc để đảm bảo rằng các lá bài được tạo ra vẫn dễ hiểu, có chức năng và hữu ích mà không tạo ra những tương tác bị hỏng hoặc vô nghĩa thường xuyên.
Sự không thể đoán trước được kiểm soát là một trong những khía cạnh giống Hearthstone nhất của cơ chế này.
Sự ngẫu nhiên cần có giới hạn để giữ được tính chiến lược
Sự khác biệt này quan trọng bởi vì "ngẫu nhiên" và "lựa chọn có ý nghĩa" không nhất thiết là đối lập trong Hearthstone.
Trò chơi thường xuyên sử dụng Discover và các cơ chế sinh ra khác để cung cấp cho người chơi vài lựa chọn không hoàn hảo hoặc bất ngờ. Assemble theo một triết lý liên quan, nhưng di chuyển sự biến đổi bên trong chính lá bài.
Thay vì chỉ hỏi lá minion nào được tạo ra là tốt nhất, người chơi có thể cần đánh giá cách một cơ thể tương tác với một hiệu ứng thay thế và liệu sự kết hợp kết quả có thực sự hỗ trợ trạng thái bảng hiện tại hoặc kế hoạch dài hạn.
Các nhóm đã chọn lọc do đó đang thực hiện nhiều công việc thiết kế vô hình.
Nhóm quá hẹp có thể khiến Assemble trở nên dự đoán và gây tổn hại đến ảo tưởng xây dựng những sinh vật khác thường. Nhóm quá rộng có thể tạo ra những sự kết hợp không đồng nhất hoặc các đợt tăng sức mạnh cực đoan làm giảm quyết định tới yếu tố may rủi.
Tìm ra không gian hữu ích giữa những cực đoan đó chính là dạng lặp đi lặp lại mà một tính năng hậu trường có thể phơi bày: văn bản lá bài trông đơn giản đối với người chơi có thể yêu cầu một số lượng lớn các kết hợp nội bộ được kiểm tra trước khi cơ chế hoạt động nhất quán.
Các Titan-forged cung cấp trọng lượng hình ảnh đối lập
Đế Chế Đen chỉ là một nửa của cuộc xung đột trong sự mở rộng này.
Khi Titan Pantheon phát hiện ra sự tham nhũng đang tiêu thụ Azeroth, họ đã phản ứng bằng cách tạo ra các Titan-forged, những lực lượng của họ cung cấp cho bộ bài một ngôn ngữ hình ảnh rõ ràng và có trật tự hơn nhiều.
Sự đối kháng đó mang lại cho Reign of the Black Empire một sự tương phản ngay lập tức dễ đọc.
Ở một bên là sự biến đổi hữu cơ, các xúc tu, mắt, thịt và sự tăng trưởng không thể kiểm soát. Ở bên kia là máy móc thiên thể, các công trình, kiến trúc có quy tắc và những sinh vật được tạo ra cho một mục đích cụ thể.
Các lá bài như Isiset và M.O.T.H.E.R. giúp đại diện cho phía chiến tranh đó.
Isiset được định vị như một Người Giám Sát Titan lớn và một Legendary Mage mạnh mẽ cuối trò chơi. Khả năng của cô triệu hồi hai 10/10 Constructs ban đầu bị đóng băng, yêu cầu người chơi phải sử dụng 15 Mana vào các phép thuật trước khi những sáng tạo đó tỉnh dậy.
M.O.T.H.E.R., ngược lại, đã được cung cấp miễn phí như một Legendary qua Patch 36.6, mang đến cho người chơi một phần sớm của chủ đề Titan-forged trước khi sự mở rộng chính thức ra mắt.
Các lá bài này giúp đảm bảo rằng sự mở rộng không hoàn toàn bị chi phối về mặt thẩm mỹ hoặc cơ chế bởi sự tham nhũng. Người chơi đang được yêu cầu trải nghiệm cả hai phía của cuộc chiến cổ xưa.
Thiết kế thẻ phải chuyển thể lore thành các quyết định
Sự đối kháng đó cũng cho thấy một trong những vấn đề thiết kế lặp đi lặp lại của Hearthstone: những khái niệm lore khổng lồ của Warcraft cuối cùng phải trở thành những con số và hộp văn bản.
Một cuộc chiến vũ trụ không thể giữ nguyên tính chất vũ trụ khi đến với một trận đấu thực tế.
Các nhà thiết kế phải tự hỏi quân đội Titan-forged có nghĩa là gì về mặt Mana. Họ cần quyết định sự tham nhũng thực sự ảnh hưởng đến bảng đấu như thế nào. Một sinh vật có khả năng phá hủy các nền văn minh trong lore của Warcraft vẫn cần một mức giá, giá trị tấn công, tổng sức khỏe và một bộ hiệu ứng có thể đồng sống với phần còn lại của Standard.
Do đó, các thiết kế thẻ có chủ đề mạnh nhất không nhất thiết phải là những thiết kế tái tạo lore một cách chính xác nhất.
Chúng là những thiết kế chuyển thể bản sắc của một nhân vật thành một quyết định gameplay.
Các Thần Cổ mới thể hiện điều này một cách rõ ràng. Bốn quyền năng một lần mỗi trò chơi và quy định một lần mỗi bộ bài không tái tạo chính xác cách mà những sinh vật này đã chiến đấu với các Titan, nhưng chúng khiến người chơi phải xử lý một Thần Cổ khác với một minion Legendary thông thường.
Sự khác biệt đó là điều truyền tải quy mô.
Reign of the Black Empire theo sau một tiết lộ lớn từ BlizzCon
Sự mở rộng được công bố chính thức trong BlizzCon 2026 vào ngày 12 tháng 9, nơi Hearthstone đã có rất nhiều điều để thông báo hơn chỉ một bộ bài đơn lẻ.
Cùng với Reign of the Black Empire, Blizzard đã xác nhận rằng Monk sẽ trở thành lớp chơi tiếp theo của Hearthstone vào tháng 3 năm 2027, với Chen Stormstout đại diện cho lớp này.
Trò chơi cũng đang thiết kế lại Nhật Ký của mình và mở rộng cách tiếp cận của mình đối với các sự kiện và trình bày tường thuật, cho thấy rằng Reign of the Black Empire đang đến trong một khoảng thời gian thay đổi cấu trúc rộng lớn hơn cho Hearthstone thay vì chỉ là một phiên bản nội dung riêng lẻ.
Patch 36.6 đã bắt đầu chuẩn bị cho trò chơi cho quá trình chuyển đổi đó vào ngày 15 tháng 9, giới thiệu Thị Trường Đen, các thay đổi cân bằng, các bổ sung Battlegrounds và Legendary M.O.T.H.E.R. miễn phí.
Sự mở rộng này chứa 135 lá bài có thể sưu tầm.
Người chơi sẽ được vào Đế Chế Đen sớm
Các bạn quan tâm đến việc thử nghiệm các cơ chế mới sẽ không phải chờ đến ngày ra mắt chính thức để bắt đầu chơi với chúng.
Pre-Release Tavern Brawl diễn ra từ ngày 13 tháng 10 đến ngày 20 tháng 10, cho phép người chơi mở các gói Reign of the Black Empire sớm và xây dựng các bộ bài sử dụng bộ bài sắp đến.
Cấu trúc của nó là không bình thường so với việc xây dựng bộ bài Standard thông thường.
Các lá bài Thông Thường và Hiếm từ sự mở rộng sẽ có sẵn như các Thẻ Thử Nghiệm tạm thời trong sự kiện, trong khi người chơi chọn từ các kết hợp đa lớp đã được xác định trước trước khi lắp ráp bộ bài của họ. Hầu hết các tùy chọn đó kết hợp ba lớp, trong khi một cặp đặc biệt được thiết kế xung quanh sự liên kết mạnh mẽ với C’Thun.
Định dạng này nên cung cấp một sân chơi thử nghiệm sớm cho Assemble, các Thần Cổ mới và các archetypes đang nổi lên của sự mở rộng trước khi chúng bước vào môi trường Standard đầy đủ.
Đi sâu vào các lá bài trở nên quan trọng hơn với một bộ bài như thế này
Các sự mở rộng Hearthstone đôi khi có thể được hiểu tương đối nhanh chóng từ tiền đề của chúng. Một trường học ma thuật, một lễ hội âm nhạc hoặc một vụ án mạng lập tức cung cấp các địa điểm và archetypes nhân vật quen thuộc cho các nghệ sĩ và nhà thiết kế để phóng đại.
Đế Chế Đen thì lại khác.
Các nhân vật quan trọng nhất của nó là những thực thể vũ trụ khổng lồ. Nền văn minh của nó có trước hầu hết mọi thứ quen thuộc về Azeroth đương đại. Phần lớn thế giới của nó tồn tại trong Warcraft như những mảnh vụn lore hơn là như một xã hội được tài liệu hóa hoàn chỉnh mà người chơi đã nhiều lần khám phá.
Điều đó yêu cầu đội ngũ Hearthstone phải làm nhiều hơn là chỉ tái diễn tài liệu hiện có.
Họ phải lấp đầy các khoảng trống.
Chương trình hậu trường mới do đó đặc biệt hữu ích cho Reign of the Black Empire vì nghệ thuật, cơ chế và xây dựng thế giới không thể tách rời. Assemble phản ánh một thế giới đang được xây dựng và biến đổi. Cơ chế Thần Cổ cố gắng truyền đạt những sinh vật hoạt động trên quy mô vượt quá những minion bình thường. Tác phẩm nghệ thuật Titan-forged cần phải đối kháng với sự tham nhũng về mặt hình ảnh trước khi người chơi thậm chí đọc các lá bài.
Mỗi lớp tăng cường cho nhau.
Đế Chế Đen mở cổng vào ngày 20 tháng 10
Kết quả cuối cùng sẽ trở nên khả thi khi Reign of the Black Empire ra mắt vào ngày 20 tháng 10 lúc 10:00 a.m. PT.
Đến lúc đó, người chơi sẽ đã thấy tất cả 135 lá bài có thể sưu tầm và có cơ hội thử nghiệm các phần của bộ bài qua sự kiện tiền phát hành, nhưng tác động rộng lớn hơn của các cơ chế của nó chỉ rõ ràng khi chúng gia nhập Standard và hàng ngàn người chơi bắt đầu khám phá các kết hợp mà các nhà phát triển có thể chưa bao giờ mong đợi.
Sự không chắc chắn đó cảm thấy đặc biệt phù hợp với một sự mở rộng được xây dựng quanh các Thần Cổ.
Hearthstone đã ghé thăm sự tham nhũng của họ trước đây, nhưng Reign of the Black Empire đang tiếp cận họ từ hướng ngược lại. Họ không còn là những ác mộng cổ kính thoát ra hoặc thì thầm từ những nhà tù bị lãng quên. Họ là những người cai trị, đứng ở đỉnh cao quyền lực của họ trong một phiên bản Azeroth chưa bao giờ học cách đánh bại họ.
Thử thách của các nhà phát triển là hình dung ra thế giới đó, mang lại cho nó một bản sắc Hearthstone dễ nhận biết và sau đó nén cuộc chiến vũ trụ của nó thành những lá bài có khả năng sản xuất những quyết định thú vị từng lượt một.
Nhìn vào các vấn đề hậu trường mới nhất này cho thấy rất nhiều ngành nghề phải kết hợp trước khi Đế Chế Đen cuối cùng có thể trỗi dậy.