Marathon · 2026-08-19
Marathon Ordnance Heist đẩy Runners truy đuổi UESC Firestorm trong một chuỗi rút lui nhiều lượt
Marathon đã khởi chạy Ordnance Heist, một sự kiện PvPvE thời gian giới hạn mới đưa Runners khắp Tau Ceti IV vào một chiến dịch nhiều lượt để đánh cắp vũ khí thử nghiệm mới nhất của UESC: Firestorm. Sự kiện diễn ra từ 18 tháng 8 lúc 10:00 AM PT đến 1 tháng 9 lúc 10:00 AM PT, và được tích hợp trên Per

Marathon đã khởi chạy Ordnance Heist, một sự kiện PvPvE thời gian giới hạn mới đưa Runners khắp Tau Ceti IV vào một chiến dịch nhiều lượt để đánh cắp vũ khí thử nghiệm mới nhất của UESC: Firestorm. Sự kiện diễn ra từ 18 tháng 8 lúc 10:00 AM PT đến 1 tháng 9 lúc 10:00 AM PT, và được tích hợp trên Perimeter, Dire Marsh, Night Marsh và Outpost thay vì bị tách biệt vào một hàng chờ riêng.
Kịch bản nghe có vẻ đơn giản: tiêu diệt lực lượng UESC, thu hồi manifests và Key Templates, hoàn thành mục tiêu qua nhiều Zone, chế tạo ba chìa khóa Firestorm Locker và cuối cùng bẻ khóa một trong những tủ vũ khí của UESC.
Thực sự sống sót đủ lâu để hoàn tất chuỗi ấy lại là chuyện khác.
Ordnance Heist được bố cục có chủ ý xoay quanh nhiều lần rút lui thành công, nghĩa là người chơi không thể chỉ vào trận, hoàn thành một mục tiêu rồi rời đi với phần thưởng chính. Mỗi giai đoạn đẩy tiến trình trở lại vòng lặp rủi-ro đối lấy phần thưởng của Marathon. Một Runner có thể tìm được món đồ họ cần, sống sót trước lực lượng PvE bảo vệ nó và vẫn mất hết mọi thứ vì bị một đội khác chặn trước khi tới exfil.
Và chờ đợi ở cuối quá trình đó là thứ Marathon chưa từng cung cấp trước đây: vũ khí thử nghiệm power weapon đầu tiên của nó, Firestorm, một khẩu súng trường bắn tỉa được tùy biến nặng bắn đạn nổ gây hỏa hoạn. Nó cực kỳ hủy diệt, giới hạn chỉ sáu phát, không thể nạp lại và không thể rời Zone cùng chủ nhân một cách vĩnh viễn.
Hướng dẫn Ordnance Heist Overview của Bungie phân tích vòng tiến triển hoàn chỉnh đó và làm rõ một điểm: đánh cắp Firestorm không chỉ là tìm thấy đồ hiếm.
Đó là sống sót đủ lâu để xứng đáng đấu tranh vì nó.
Ordnance Heist biến nhiều lượt Marathon thành một chiến dịch liên tục
Hầu hết mục tiêu trong một trò chơi extraction tồn tại trong ranh giới của một lần triển khai duy nhất.
Vào Zone.
Tìm thứ bạn cần.
Hoàn thành mục tiêu.
Đến điểm rút lui.
Hoặc mất mọi thứ khi cố gắng.
Ordnance Heist kéo dài triết lý đó qua vài lần chạy riêng lẻ, biến nhiều lượt triển khai thành các giai đoạn của một vụ trộm lớn hơn. Bungie mô tả hoạt động này như một cuộc truy đuổi nhiều lượt qua các Zone khác nhau, với mỗi lần rút lui thành công đưa người chơi tiến thêm một bước tới Firestorm.
Sự khác biệt này quan trọng vì nó thay đổi cách sự kiện tạo ra căng thẳng.
Firestorm không đơn thuần xuất hiện như một món đồ giá trị ngẫu nhiên mà người chơi thi thoảng nhặt được khi cướp bóc. Runners phải có ý định xây dựng đường đến nó. Quy trình bắt đầu bằng việc chiến đấu với lực lượng UESC trên Perimeter, tiếp tục qua các Key Templates mục tiêu trên Dire Marsh hoặc Night Marsh, và cuối cùng kết thúc bằng cuộc gặp Firestorm Locker có thể diễn ra trên Perimeter, Dire Marsh hoặc Outpost.
Mỗi giai đoạn hoàn thành vì vậy làm tăng lượng thời gian đã đầu tư cho lượt chạy tiếp theo.
Mất một lượt triển khai ban đầu đã đau.
Mất sau khi hoàn thành một template quan trọng còn đau hơn.
Và đến được locker cuối cùng với ba chìa khóa nghĩa là bạn mang theo kết quả của nhiều lượt thành công vào một môi trường nơi các Runners đối thủ có thể cũng muốn đúng thứ đó.
Đó là cấu trúc tận dụng tốt nền tảng extraction của Marathon vì tiến trình và nguy cơ tăng theo cùng nhau. Người chơi càng tiến sát phần thưởng, thì một đội khác càng trở nên mối đe dọa có ý nghĩa hơn.
Cuộc săn bắt bắt đầu bằng việc tiêu diệt lực lượng UESC trên Perimeter
Giai đoạn đầu đưa người chơi tới Perimeter, nơi kẻ thù UESC có thể rơi hai loại tài nguyên thiết yếu cho sự kiện: UESC Manifests và Key Templates.
Kẻ thù càng mạnh, cơ hội thu được đồ sự kiện càng cao. Nhưng, giống hầu hết thứ giá trị trong Marathon, tìm thấy món đồ không có nghĩa là giữ được nó. Người chơi vẫn phải rút lui thành công trước khi bất cứ thứ gì họ thu thập được an toàn.
UESC Manifests đóng vai trò đồng tiền chính của sự kiện.
Chúng không chỉ là một phần của hành trình hướng tới Firestorm mà còn nối Ordnance Heist với MIDA và Traxus, hai phe hiện có trong Marathon. Manifests có thể chi tiêu qua Armories của họ để mua trang bị liên quan sự kiện, bao gồm Key Templates, Sponsored Kits, Implants và Weapon Chips.
Còn có thêm động lực để tương tác trực tiếp với những phe đó.
Rút lui thành công khi sử dụng một MIDA hoặc Traxus Sponsored Kit sẽ thưởng thêm 15 UESC Manifests, đem tới cho người chơi một cách khác để tăng tốc tiến trình qua nền kinh tế sự kiện.
Điều này tạo ra một giai đoạn mở đầu thú vị vì người chơi ban đầu không săn Firestorm trực tiếp.
Họ đang săn những nguồn lực cần thiết để cuối cùng tạo ra lối vào nó.
Vụ trộm bắt đầu như công tác chuẩn bị.
Tìm một Key Template chỉ là nửa công việc
Nhận được một Key Template không lập tức cho người chơi một chìa khóa Firestorm Locker chức năng.
Mỗi template chứa mục tiêu nhúng riêng phải hoàn thành trên Dire Marsh hoặc Night Marsh. Khi yêu cầu đó đã được hoàn thành, Runner sau đó phải rút lui thành công với template đã hoàn tất. Chỉ khi đó nó mới được chuyển thành một Firestorm Locker key thực sự.
Đây là nơi cấu trúc nhiều lượt trở nên đặc biệt quan trọng.
Một món đồ bắt đầu trên Perimeter tạo lý do để triển khai vào Zone khác. Việc triển khai lần hai sau đó lại tạo ra một yêu cầu rút lui khác. Sự kiện vì vậy khuyến khích di chuyển qua các bản đồ hiện có của Marathon thay vì cho phép người chơi liên tục farm một vị trí tối ưu duy nhất.
Night Marsh phù hợp đặc biệt với sự kiện bởi vì phiên bản tối hơn của Dire Marsh là một trong những bổ sung lớn của Season 2: NIGHTFALL. Bungie đặt mùa này quanh việc UESC phản ứng quyết liệt hơn trước hoạt động của Runners trên Tau Ceti IV, với việc tăng cường an ninh trở thành một phần của xung đột tiến triển giữa những kẻ xâm nhập thuộc thuộc địa và tổ chức cố bảo vệ lãnh thổ của họ.
Ordnance Heist đẩy xung đột đó thêm một bước nữa.
Runners không còn đơn thuần nhặt nhạnh những gì còn lại trên Tau Ceti.
Họ đang có hệ thống đánh cắp một dự án vũ khí của UESC.
Cần ba Firestorm Locker keys trước khi vụ trộm thực sự bắt đầu
Hoàn thành một template là chưa đủ.
Người chơi cần kiếm được ba Firestorm Locker keys trước khi có thể tiến vào giai đoạn cuối cùng của sự kiện. Khi cả ba đã được thu thập, chúng phải được đưa vào một lượt triển khai chứa Firestorm Locker, có thể xuất hiện trên Perimeter, Dire Marsh hoặc Outpost.
Cả ba chìa khóa đều cần để mở nó.
Chỉ điều đó đã tạo rủi ro lớn. Một người chơi hoặc đội tới giai đoạn này đang bước vào Zone mang theo sản phẩm của nhiều lượt triển khai thành công trước đó. Chết trước khi tới locker vì thế có thể xóa mất nhiều hơn tiến trình của một trận đơn lẻ.
Nhưng Bungie còn thêm một rắc rối nữa.
Firestorm Locker không phải là nơi riêng tư.
Những Runners khác có thể cũng tìm kiếm cùng vị trí, và Bungie rõ ràng cảnh báo rằng các đội đối thủ biết chìa khóa dùng để làm gì.
Điều đó biến locker thành một điểm nóng PvP tự nhiên.
Những người theo vòng lặp sự kiện có lý do dự đoán được để tụ về các mục tiêu cụ thể. Một đội không nhất thiết phải tự hoàn thành toàn bộ quá trình chuẩn bị nếu họ có thể loại bỏ ai đó đã mang sẵn tài nguyên họ cần.
Trong một sự kiện PvE thông thường, đạt tới mục tiêu cuối cùng thường có nghĩa là công việc khó gần hoàn thành.
Trong Marathon, tới đó có thể chỉ là lúc mọi người xung quanh biết ai đó đang mang thứ gì đó đáng để giết vì nó.
Firestorm là power weapon thử nghiệm đầu tiên của Marathon
Phần thưởng chờ đợi trong locker là Firestorm, mà Bungie mô tả là hệ thống power weapon đầu tiên được đưa vào Marathon.
Nó được xây dựng xung quanh một khung Hardline HPR được tùy chỉnh mạnh, nhưng điểm tương đồng với vũ khí thông thường gần như kết thúc ở đó. Firestorm mang ba sửa đổi contraband chuyên biệt biến khẩu súng trường bắn tỉa thành một vũ khí tạm thời sát thương cao thiết kế để tạo ra một đợt sức mạnh chiến đấu cực lớn.
Thứ nhất là một scope tầm xa kéo dài, cho khẩu súng tầm bắn đáng kể.
Thứ hai là tính năng tấn công xác định nó: mỗi viên đạn trở thành một dự vật nổ gây hỏa hoạn nổ khi chạm mục tiêu, gây sát thương lớn đồng thời gây nóng lên (heat) cho Runner kẻ địch.
Thứ ba là giới hạn ngăn Firestorm trở thành vũ khí primary bình thường.
Hộp đạn của nó chỉ chứa sáu phát.
Sáu phát.
Không có băng dự phòng.
Không có đạn nhặt thêm.
Không thể nạp lại.
Khi những phát đó hết, giá trị chiến đấu của vũ khí về cơ bản bị cạn kiệt.
Thiết kế có chủ ý tạm thời. Thay vì cho người chơi thêm một vũ khí mà họ có thể tiếp tục nạp đạn suốt trận, Firestorm tạo ra một khoảng thời gian ngắn trong đó một Runner đột nhiên sở hữu tiềm năng hủy diệt lớn hơn bình thường nhiều.
Thử thách trở thành quyết định khi nào sáu phát đó đáng để tiêu.
Sáu phát tạo ra một nền kinh tế vũ khí hoàn toàn khác
Đạn hạn chế khiến Firestorm thú vị vì những lý do ít liên quan tới cân bằng vũ khí truyền thống.
Một khẩu súng chỉ có sáu phát không thể được đánh giá chủ yếu qua đầu ra sát thương bền vững.
Mỗi lần bóp cò trở thành một quyết định về tài nguyên.
Dùng một phát Firestorm vào kẻ thù UESC thông thường có thể giải quyết ngay một vấn đề, nhưng nó cũng loại bỏ một trong những phát có thể quyết định một cuộc đụng độ PvP sau này.
Giữ toàn bộ phát cho kẻ địch đối phương bảo toàn mối đe dọa tối đa, nhưng làm vậy có thể khiến bạn chết mà chưa từng dùng vũ khí.
Lựa chọn tối ưu có thể thay đổi hoàn toàn tuỳ vào lượt chạy.
Một kẻ thù PvE khó có thể biện minh cho việc dùng một phát.
Một đội chặn đường tới extraction có thể biện minh cho việc dùng vài phát.
Một Runner đang mang thứ đồ cực kỳ giá trị có thể muốn dùng gần như toàn bộ hộp đạn chỉ để tăng xác suất thoát thân.
Điều này tạo ra đúng kiểu đột biến sức mạnh tạm thời Bungie dường như nhắm tới với hạng mục vũ khí mới.
Firestorm nguy hiểm cực kỳ vì nó khan hiếm.
Và vì mọi người đều biết nó khan hiếm.
Một đối thủ thấy vũ khí bắn liên tục có thể bắt đầu ước lượng còn bao nhiêu phát. Người mang Firestorm vì thế có thể chịu áp lực tâm lý chỉ bằng cách không bắn nó.
Vũ khí trở thành thông tin nhiều như là hỏa lực.
Firestorm không thể rút lui vĩnh viễn
Còn một giới hạn lớn khác tách Firestorm khỏi đồ loot thông thường trong Marathon.
Vũ khí không thể được giữ lại sau lượt chạy.
Nếu một Runner rút lui thành công khi mang Firestorm, vũ khí sẽ tự động được chuyển đổi thành credits.
Điều đó có nghĩa mục tiêu không phải là đánh cắp vũ khí rồi thêm nó vào Vault mãi mãi.
Phần thưởng là trải nghiệm có được và sử dụng nó trong lượt triển khai, cùng với bất cứ đồ loot nào khác người chơi quản lý rút lui được.
Thiết kế đó tránh việc những người chơi thành công dần tích luỹ nhiều Firestorm và bắt đầu mang chúng vào các trận thông thường từ kho đồ. Power weapon vẫn gắn với khoảnh khắc nó được thu thập.
Bungie về cơ bản đang nói với người chơi hãy dùng đạn trước khi rút lui vì ít lý do để giữ sáu phát cho một lượt tương lai vốn sẽ không bao giờ tới.
Điều đó tạo ra một mối quan hệ rất khác với trang bị giá trị.
Các extraction shooter thường huấn luyện người chơi bảo tồn thiết bị mạnh mẽ.
Firestorm khuyến khích thái độ ngược lại.
Bạn đã chiến đấu qua nhiều lượt để có nó.
Bạn không thể giữ nó.
Vậy thì hãy dùng nó.
Vũ khí sẽ tồn tại sau khi Ordnance Heist kết thúc
Sự kiện thời hạn không có nghĩa Firestorm biến mất hoàn toàn vào ngày 1 tháng 9.
Bungie xác nhận rằng sau khi Ordnance Heist kết thúc, Firestorm sẽ vẫn tồn tại trong Marathon như một phần thưởng khả dĩ từ Supply Drops trên các Zone có các thùng rơi đó.
Điều này biến sự kiện thành phần giới thiệu vũ khí chứ không phải lần xuất hiện duy nhất của nó.
Trong suốt Ordnance Heist, Firestorm là thứ người chơi có thể chủ đích truy tìm qua một chuỗi tiến trình xác định.
Sau sự kiện, việc có được nó trở nên ít dự đoán hơn.
Sự phân biệt đó cho sự kiện tháng 8 một bản sắc hữu ích. Người chơi tham gia bây giờ có con đường trực tiếp để trải nghiệm power weapon đầu tiên của Marathon thay vì chờ một Supply Drop xuất hiện sau này.
Nó cũng gợi ý rằng khái niệm power-weapon có thể được mở rộng ngoài sự kiện này.
Bungie gọi rõ Firestorm là vũ khí đầu tiên thuộc loại này, để ngỏ khả năng các vũ khí tác động mạnh tương lai có thể được xây dựng quanh cơ chế đạn giới hạn hoặc hệ thống thu nhận tương tự.
Nếu điều đó xảy ra, Ordnance Heist có thể cuối cùng trông giống ít như một sự kiện giới hạn tách biệt và nhiều hơn như thí nghiệm đầu tiên với một lớp phần thưởng chiến trường tạm thời mới.
UESC Manifests tạo ra nền kinh tế sự kiện riêng
Người chơi không cần tới Firestorm trước khi Ordnance Heist bắt đầu mang lại phần thưởng hữu ích.
Những UESC Manifests thu thập trong sự kiện có thể được chi tiêu trong MIDA và Traxus Armories, đem tới một cấu trúc tiến trình rộng hơn xoay quanh mục tiêu chính của sự kiện.
Mỗi ngày, người chơi có thể mua tối đa hai Key Templates, mỗi Armory cung cấp một mẫu.
Manifests dư có thể đổi lấy Sponsored Kits, Weapon Chips và Implants thiết kế để hỗ trợ sự kiện và mở ra tùy chọn build mới ngoài Firestorm.
Có một số mục Superior mới nổi bật.
Backdraft Head Implant tăng sát thương với kẻ thù đang bị quá nhiệt (overheated).
Chain Reaction Torso Implant khiến kẻ thù bị hạ khi đang quá nhiệt nổ tung và tạo nhiệt cho các mục tiêu gần đó.
Hai món này ngay lập tức tạo ra sự tương hỗ rõ ràng với Firestorm vì đạn gây hỏa hoạn tạo ra heat.
Sự kiện vì vậy không chỉ giới thiệu một vũ khí lạ. Nó còn giới thiệu trang bị có thể xây dựng xung quanh hiệu ứng trạng thái mà vũ khí đó tạo ra.
Hai Chip Mods mới mở rộng thêm kho phần thưởng.
Nervous Energy tương tác với Cardio Kick, cho phép hạ gục và down khi đang chịu hiệu ứng đó tạo ra các cải thiện xếp chồng về tốc độ ADS, tốc độ nạp đạn và tốc độ trang bị.
Ego Challenge tăng tầm, độ chính xác và tốc độ ADS khi hộp đạn dần cạn.
Kết quả là một sự kiện nơi ngay cả những lần thất bại với Firestorm vẫn có thể đóng góp vào tiến trình hữu ích.
MIDA và Traxus cho người chơi hai lý do để tiếp tục săn Manifests
Kết nối Ordnance Heist với MIDA và Traxus là một phần quan trọng khác của thiết kế.
Các phe trong Marathon đã cung cấp cho người chơi những đường tiến trình, hợp đồng và trang bị khác nhau, và Season 2 tiếp tục mở rộng những hệ thống đó thay vì thay bằng một lớp tiến trình theo mùa hoàn toàn tách biệt.
Ordnance Heist theo cùng triết lý đó.
Thay vì tạo một NPC bán hàng sự kiện tách khỏi mọi thứ khác trong Marathon, Bungie dùng hai Armories hiện có để người chơi chuyển UESC Manifests thành phần thưởng thực dụng.
Tiền thưởng 15 Manifests thêm khi rút lui với MIDA hoặc Traxus Sponsored Kit củng cố kết nối đó.
Nó cũng tạo ra một mục tiêu phụ hữu ích.
Một người chơi chưa có đủ ba chìa khóa vẫn đang tiến lên.
Một lần thử Firestorm thất bại vẫn có thể tạo ra Manifests.
Một lần rút lui được tài trợ thành công sẽ tăng tốc cho lần thử tiếp theo.
Và tiền sự kiện dư không chỉ là một cánh cổng chặn quyền truy cập tới vũ khí cuối cùng mà còn có thể trở thành trang bị.
Loại tiến trình chồng chéo đó đặc biệt quan trọng trong một extraction shooter, nơi một hệ thống chỉ tập trung vào đạt tới một mục tiêu hiếm duy nhất có thể nhanh chóng trở nên bực bội khi cái chết liên tiếp xóa quá nhiều tiến trình.
Sự kiện làm cho các Zone hiện có trở nên liên quan mà không thêm hàng chờ
Ordnance Heist cũng chọn cách khác thay vì thêm một chế độ giới hạn thời gian riêng biệt.
Vụ trộm xuất hiện xuyên suốt hệ sinh thái Perimeter, Dire Marsh, Night Marsh và Outpost đang có, cho phép người chơi theo đuổi mục tiêu của nó trong khi tiếp tục tương tác với cấu trúc extraction đã thiết lập của Marathon.
Quyết định đó phù hợp với cách Bungie tiếp cận matchmaking trong Season 2.
Khi NIGHTFALL ra mắt, studio giải thích họ muốn cẩn trọng hơn về số hàng chờ đồng thời vì chia nhỏ cộng đồng người chơi quá nhiều có thể ảnh hưởng tiêu cực tới chất lượng matchmaking và sức khoẻ hàng chờ. Dire Marsh và Night Marsh vì vậy được thiết kế xoay vòng khả năng xuất hiện sau khi mùa bắt đầu, trong khi playlist Duos cũng sử dụng một Zone xoay vòng hàng ngày.
Ordnance Heist tránh tạo ra một sự phân chia matchmaking lớn khác.
Thay vào đó, nó thay đổi những gì người chơi làm bên trong các lượt triển khai hiện có.
Đó có lẽ là phù hợp hơn với cấu trúc Marathon vì gặp phải ai đó đang tiến triển qua sự kiện không đòi hỏi cả hai bên phải chọn một playlist sự kiện đặc biệt.
Một Runner săn đồ khác có thể bất ngờ chạm trán một đội mang chìa khóa Firestorm.
Ai đó hoàn thành một mục tiêu bình thường có thể phát hiện người chơi khác đang mở locker.
Một lần rút lui bình thường có thể đột nhiên trở nên nguy hiểm hơn nhiều vì một Runner gần đó đã có một power weapon sáu phát.
Sự kiện vì vậy thêm động lực mới cho các không gian quen thuộc mà không hoàn toàn tách người tham gia ra khỏi phần còn lại của cộng đồng.
Ordnance Heist phù hợp với xung đột leo thang mùa 2 với UESC
Sự kiện cũng hợp lý trong bối cảnh câu chuyện mùa hiện tại của Marathon.
Season 2: NIGHTFALL được xây dựng quanh hệ quả của hoạt động của Runners trên Tau Ceti IV. Bungie đóng khung UESC như một tổ chức ngày càng bực bội với việc tiếp tục bị đánh cắp, xâm nhập và phá hoại bởi Runners, phản ứng bằng cách tăng cường sự hiện diện an ninh trên thuộc địa.
Dire Marsh có cấu hình ban đêm của nó.
Tiếp viện UESC trở nên nổi bật hơn.
Xuất hiện các mối đe dọa chiến đấu mới.
Và sandbox tiến triển phản ánh rõ hơn một tổ chức cố lấy lại kiểm soát các khu vực mà Runners cơ hội tiếp tục lợi dụng.
Ordnance Heist gần như là một bước leo thang trực tiếp của xung đột đó.
UESC phát triển một vũ khí mạnh mới.
Runners phát hiện ra nó.
Và thay vì né tránh an ninh tăng cường của tổ chức, họ quyết định đánh cắp vũ khí.
Cơ chế sự kiện củng cố hư cấu đó vì người chơi phải tấn công lực lượng UESC nhiều lần, thu hồi tài liệu và template của họ, hoàn thành công tác chuẩn bị cần thiết và cuối cùng phá vào kho lưu trữ an toàn của tổ chức.
Mặt PvE và PvP của Marathon tự nhiên va chạm xung quanh tiền đề đó.
UESC sở hữu vũ khí.
Những Runners khác muốn vũ khí.
Và người chơi bị kẹp giữa cả hai.
Firestorm có thể quan trọng hơn cả sự kiện giới thiệu nó
Câu hỏi lớn nhất xoay quanh Ordnance Heist có thể không phải là có bao nhiêu người chơi tới được locker cuối cùng.
Mà là Firestorm đại diện cho điều gì cho sandbox trong tương lai của Marathon.
Bungie gọi nó là power weapon thử nghiệm đầu tiên.
Thuật ngữ đó quan trọng.
Nền kinh tế vũ khí tiêu chuẩn của Marathon xây dựng quanh các khẩu hỏa khí có thể tìm thấy, mua, nâng cấp, tùy biến, mang giữa các lượt và cuối cùng bị mất. Firestorm hầu như không tuân theo bất kỳ quy tắc nào trong số đó.
Nó có quy trình thu nhận riêng.
Nó đem lại đột biến sức mạnh tạm thời ấn tượng.
Đạn của nó là hữu hạn.
Không thể nạp lại.
Và bản thân vũ khí không thể được giữ lại cho lượt sau.
Điều đó cho Bungie một không gian cân bằng mới.
Vũ khí mạnh không nhất thiết phải cạnh tranh trực tiếp với vũ khí thông thường vì chúng có thể được cân bằng qua tần suất xuất hiện thay vì chỉ qua giá trị sát thương.
Một vũ khí có thể cực mạnh nếu người chơi chỉ nhận được sáu phát.
Nó có thể tạo ra những cuộc chạm trán đáng nhớ nếu việc kiếm nó đòi hỏi rủi ro lớn.
Và nó có thể tránh làm mất ổn định lâu dài nền kinh tế vũ khí nếu nó biến mất khi rút lui.
Firestorm vì vậy vừa là thí nghiệm hệ thống vừa là một khẩu súng trường mới.
Ordnance Heist hiểu rằng hành trình đáng giá hơn khẩu súng
Phần khôn ngoan nhất của sự kiện là Firestorm không trở thành đồ loot vĩnh viễn.
Thông thường, điều đó nghe có vẻ gây thất vọng.
Sau nhiều lượt chạy, nhiều template hoàn thành và ba chìa khóa, kỳ vọng rõ ràng là người chơi cuối cùng sở hữu vũ khí họ đã bỏ công thu thập.
Bungie cố ý bác bỏ kỳ vọng đó.
Phần thưởng thực sự là lượt triển khai cuối cùng.
Mở locker.
Nhận Firestorm.
Nhận ra còn sáu phát nổ gây hỏa hoạn.
Và quyết định ai xứng đáng chúng trước khi việc rút lui kết thúc trải nghiệm.
Điều đó khiến giai đoạn cuối ít về tiến trình kho đồ và nhiều về tạo ra một lượt chơi đáng nhớ.
Một đội khác có thể cướp vũ khí.
UESC có thể giết chủ nhân.
Một pha giao tranh tệ có thể xóa toàn bộ kế hoạch.
Hoặc Runner hoàn thành vụ trộm có thể trở thành người nguy hiểm nhất trong Zone trong sáu lần bóp cò.
Đó là điều phù hợp nhất với điểm mạnh của extraction shooters.
Những câu chuyện đáng giá nhất hiếm khi là về thứ nằm an toàn trong Vault sau đó.
Chúng là về những gì suýt nữa ngăn bạn tới đó.
Ordnance Heist của Marathon đã bắt đầu, nhưng đồng hồ đang chạy
Ordnance Heist bắt đầu vào 18 tháng 8 lúc 10:00 AM PT và vẫn hoạt động đến 1 tháng 9 lúc 10:00 AM PT.
Điều đó cho Runners hai tuần để hoàn thành cuộc truy đuổi toàn bộ.
Bắt đầu ở Perimeter.
Tiêu diệt lực lượng UESC.
Thu thập UESC Manifests.
Tìm Key Templates.
Hoàn thành mục tiêu của chúng trên Dire Marsh hoặc Night Marsh.
Rút lui thành công.
Xây dựng ba Firestorm Locker keys.
Đem những chìa khóa đó vào Perimeter, Dire Marsh hoặc Outpost.
Tìm locker trước khi người khác làm được.
Và rồi quyết định làm gì với sáu phát đạn nổ gây hỏa hoạn không thể theo bạn về nhà.
Ngay cả sau ngày 1 tháng 9, Firestorm sẽ vẫn xuất hiện đâu đó trên Tau Ceti như phần thưởng Supply Drop khả dĩ.
Nhưng cuộc săn có chủ đích cho nó sẽ biến mất.
Trong thời gian Ordnance Heist, Marathon về cơ bản biến một vài lượt triển khai bình thường thành một câu chuyện rút lui kéo dài — nơi mỗi lượt rút lui thành công đưa người chơi gần hơn tới một vũ khí đủ mạnh để thay đổi hoàn toàn cuộc đấu tiếp theo, nhưng không bao giờ đủ mạnh để phá bỏ quy tắc quan trọng nhất trên Tau Ceti:
bạn vẫn phải sống sót để chui ra.