IDC Games

Marathon · 2026-08-27

Cinematic của Sentinel Shell trong Marathon biến kiểm soát khu vực thành một bản sắc chiến đấu hoàn chỉnh

Bungie đã phát hành một cinematic mới của Marathon dành riêng cho Sentinel, giới thiệu shell Runner như một "nhà chiến lược phòng thủ" được trang bị công nghệ nhằm chiếm lĩnh lãnh thổ và trừng phạt kẻ thù khi họ xâm nhập vào đó. Thông điệp đi kèm có tính súc tích đặc trưng: "Công nghệ kiểm soát kh

Bungie đã phát hành một cinematic mới của Marathon dành riêng cho Sentinel, giới thiệu shell Runner như một "nhà chiến lược phòng thủ" được trang bị công nghệ nhằm chiếm lĩnh lãnh thổ và trừng phạt kẻ thù khi họ xâm nhập vào đó. Thông điệp đi kèm có tính súc tích đặc trưng: "Công nghệ kiểm soát khu vực đã sẵn sàng, kích hoạt và chờ đợi."

Sentinel tự thân không phải là một shell được công bố mới. Nó đã gia nhập Marathon cùng với Mùa 2 vào ngày 2 tháng 6, cùng với Night Marsh, hệ thống tiến trình Cradle và một loạt vũ khí và kẻ thù mới. Thời điểm này khiến cinematic này trở thành một tác phẩm mang tính bản sắc hơn là một công bố thông thường, được thiết kế để giải thích những gì Sentinel đại diện sau khi người chơi đã có vài tuần thử nghiệm kho vũ khí phòng thủ của nó.

Bản sắc đó có phần chủ động hơn nhiều so với từ "phòng thủ" có thể gợi ý. Sentinel không chỉ đơn giản là một Runner được bảo vệ nặng nề nhằm đứng sau chỗ che. Bộ khả năng hoàn chỉnh của nó xoay quanh việc thu thập thông tin xung quanh, hạn chế di chuyển của kẻ thù, vô hiệu hóa chất nổ và tạo ra các khu vực tạm thời mà đội của nó có lợi thế quyết định.

Sentinel là một shell phòng thủ được xây dựng xung quanh lãnh thổ, không phải sự sống sót thụ động

Các lớp phòng thủ trong các trò chơi bắn súng cạnh tranh thường được liên kết với các rào chắn cố định, sức khỏe bổ sung hoặc khả năng làm chậm cuộc chiến. Sentinel tiếp cận một cách khác. Sự bảo vệ của nó chủ yếu đến từ việc kiểm soát cách mà một cuộc tương tác diễn ra hơn là đơn giản chỉ hấp thụ nhiều sát thương hơn khi cuộc chiến bắt đầu.

Shell có khả năng phát hiện mục tiêu di chuyển gần đó, trừng phạt kẻ thù đi qua một lộ trình đã chuẩn bị và triển khai một hệ thống ngăn chặn chất nổ đang tới. Cùng nhau, những công cụ đó cho phép Sentinel biến một cánh cửa thông thường, một điểm rút lui hoặc một phần chỗ che thành một vị trí phòng thủ được xây dựng có chủ đích.

Sự phân biệt đó đặc biệt quan trọng trong một trò chơi bắn súng rút lui. Việc loại bỏ một Runner khác có ý nghĩa, nhưng việc kiểm soát quyền truy cập vào thiết bị quý giá, mục tiêu nhiệm vụ và lối thoát cũng có thể quyết định không kém. Do đó, khả năng của Sentinel có giá trị chiến lược ngay cả trước khi chúng gây sát thương: một quả mìn có thể điều hướng một đội kẻ thù, một hệ thống phòng thủ chủ động có thể ngăn chặn việc spam lựu đạn, và thông tin di chuyển có thể ngăn một vị trí dường như an toàn trở thành một cuộc phục kích.

Hệ thống Defender tạo ra một khu vực an toàn tạm thời

Khả năng chính của Sentinel là Hệ thống Defender, một nền tảng laser tự động xác định và tiêu diệt các quả lựu đạn và tên lửa đang tới. Các thành viên trong đội chiến đấu gần nền tảng cũng nhận được cải thiện độ ổn định vũ khí và tốc độ nạp đạn, mang lại lợi ích tấn công ngoài chức năng bảo vệ rõ rệt của nó.

Hệ thống không làm cho một vị trí miễn dịch vĩnh viễn trước chất nổ. Nó chỉ có thể vô hiệu hóa một số lượng hạn chế các vật thể bay trước khi các năng lượng của nó cạn kiệt, điều này có nghĩa là kẻ thù có thể cố gắng áp đảo nó hoặc chờ đợi cho đến khi sự bảo vệ biến mất. Người chơi Sentinel do đó phải quyết định khi nào một vị trí đủ giá trị để biện minh cho việc cam kết khả năng.

Tuy nhiên, khi được sử dụng vào thời điểm chính xác, Hệ thống Defender có thể thay đổi quy tắc của một cuộc chạm trán. Chất nổ thường được sử dụng để buộc người chơi ra khỏi chỗ che, gián đoạn việc chữa trị hoặc phá vỡ một đội hình phòng thủ. Việc loại bỏ lựa chọn đó cho đội của Sentinel nhiều thời gian hơn để duy trì góc bắn và làm cho một cuộc tấn công phối hợp trở nên khó khăn hơn nhiều.

Các phần thưởng hỗ trợ của nó cũng khuyến khích đội chơi xung quanh việc triển khai thay vì coi đó như một thiết bị cô lập. Một Hệ thống Defender được đặt ở nơi mà các thành viên không thể khai thác sự bảo vệ và cải thiện điều khiển lãng phí phần lớn tiềm năng của nó. Vị trí hiệu quả nhất nên bảo vệ đội trong khi vẫn cung cấp góc nhìn hữu ích và một lối thoát nếu vị trí trở nên không thể giữ được.

Snare Mine biến di chuyển thành một cam kết nguy hiểm

Khả năng Tactics của Sentinel là một quả mìn gần có thể ném. Khi được kích hoạt, nó phát nổ và phát tán nhiều đầu đạn phụ làm tê liệt, tạm thời ngăn chặn các mục tiêu bị ảnh hưởng di chuyển tự do.

Chức năng quan trọng nhất của quả mìn không phải là sát thương thô. Việc tê liệt tạo ra một khoảng thời gian ngắn trong đó một Runner lộ diện không thể rút lui, nhanh chóng đến chỗ che hoặc tiếp tục một cuộc tấn công hung hãn. Sentinel và các đồng đội của nó có thể sử dụng khoảng trống đó để tập trung hỏa lực, thay đổi vị trí hoặc cô lập một thành viên của đội tấn công.

Nó cũng cung cấp sự kiểm soát mà không yêu cầu Sentinel phải theo dõi lộ trình bị mắc kẹt liên tục. Một quả mìn được đặt gần một điểm chèn lấn có thể hoạt động như một chướng ngại vật và một hệ thống cảnh báo tạm thời, cho phép Runner theo dõi một lối đi trong khi ngắm bắn ở nơi khác. Ngay cả một kẻ thù nghi ngờ rằng lộ trình đã bị đặt bẫy cũng phải dành thời gian để xem xét lại cách tiếp cận.

Bungie đã tăng độ tin cậy của mìn trong Cập nhật 1.1.5. Sát thương tối đa của mỗi đầu đạn phụ tăng từ năm lên bảy đối với các Runner kẻ thù và từ 30 lên 35 đối với các chiến binh không phải Runner. Những con số đó vẫn củng cố vai trò của nó như một công cụ kiểm soát hơn là một sự thay thế cho pháo, nhưng cải thiện giúp việc kích hoạt bẫy trở nên có ý nghĩa hơn trong cả các cuộc chạm trán PvP và PvE.

Prey Tracker cung cấp thông tin cần thiết để chuẩn bị phòng thủ

Thiết bị kiểm soát khu vực chỉ có giá trị khi được triển khai ở đúng nơi. Đặc điểm Prey Tracker của Sentinel giúp giải quyết vấn đề đó bằng cách hiển thị các mục tiêu di chuyển gần đó trên radar trong một hình chóp phía trước Runner.

Đây không phải là kiến thức không bị giới hạn về mọi đối thủ trong khu vực. Yêu cầu về hướng và chuyển động có nghĩa là Sentinel vẫn phải dự đoán nơi mà kẻ thù có khả năng xuất hiện và định hướng bản thân cho phù hợp. Tuy nhiên, đặc điểm này có thể cung cấp đủ cảnh báo trước để chuẩn bị một cuộc phục kích, che chắn một lối vào hoặc nhận ra rằng một lối đi tưởng chừng an toàn đang bị thách thức.

Prey Tracker cũng hoàn thành một chuỗi chiến đấu hợp lý. Sentinel phát hiện một mục tiêu tiến đến, dự đoán lộ trình của nó, đặt một Snare Mine và sau đó thiết lập một vị trí bắn được bảo vệ với Hệ thống Defender. Không một yếu tố nào trong số đó quá mạnh mẽ một mình, nhưng tác động kết hợp của chúng cho phép shell quyết định các điều kiện mở đầu cho cuộc chiến.

Cập nhật 1.1.5 đã loại bỏ sự tương tác của Prey Tracker với Signal Jammer, cái trước đây đã làm rối loạn đặc điểm này. Bungie mô tả bộ phát này là một công cụ chống lại quá dễ dàng và cho biết thay đổi này nhằm cải thiện tính sử dụng chung của Sentinel. Tracker vẫn có những hạn chế về vị trí, nhưng giờ đây không thể dễ dàng bị tắt bởi vật phẩm cụ thể đó.

Castle Doctrine thưởng cho Sentinel khi một cuộc chiến có kiểm soát trở nên hỗn loạn

Khả năng thụ động của Sentinel, Castle Doctrine, củng cố bản sắc tầm gần của nó. Shell có thể sẵn sàng và nạp đạn nhanh hơn cho các khẩu súng ngắn, súng trường và súng máy phụ thuộc vào số lượng mục tiêu thù địch gần đó.

Điều này có nghĩa là Sentinel không chỉ được thiết kế để chuẩn bị một vị trí kiên cố và đứng từ xa. Khả năng thụ động của nó trở nên có giá trị hơn khi kẻ thù tiếp cận, giúp Runner duy trì áp lực khi một phòng thủ được tổ chức cẩn thận biến thành một cuộc chiến đấu đông đúc.

Castle Doctrine cũng cung cấp một phản ứng tạm thời sau khi Sentinel nhận sát thương từ độ bùng nổ. Phần cứng, Tường lửa và Tốc độ Tự Sửa chữa của nó tăng lên trong một khoảng thời gian ngắn, giúp shell phục hồi sau những cuộc tấn công bằng thuốc nổ mà vượt qua hoặc cạn kiệt Hệ thống Defender.

Sự tương tác này tạo ra một nhịp điệu phòng thủ rõ ràng. Sentinel cố gắng ngăn chất nổ không làm gián đoạn đội, nhưng nếu sự bảo vệ đó thất bại, Castle Doctrine cải thiện khả năng sống sót và phục hồi từ áp lực phát sinh. Do đó, shell đã chuẩn bị cho cả phiên bản lý tưởng của cuộc chạm trán và khoảnh khắc khi kế hoạch đó bắt đầu sụp đổ.

Bộ công cụ hoàn chỉnh tạo ra một vòng chiến đấu chủ động

Các khả năng của Sentinel trở nên phù hợp nhất khi được coi là các giai đoạn của cùng một chiến lược hơn là bốn phần thưởng độc lập. Prey Tracker cung cấp thông tin. Snare Mine chuyển đổi thông tin đó thành kiểm soát di chuyển. Hệ thống Defender bảo vệ vị trí được thiết lập xung quanh lộ trình bị mắc kẹt. Castle Doctrine sau đó cải thiện hiệu suất tầm gần của Sentinel khi kẻ thù cuối cùng tiếp cận nó.

Vòng lặp đó giải thích tại sao "nhà chiến lược phòng thủ" là một mô tả chính xác hơn so với "xe tăng." Sentinel không có vẻ ngoài một tấm chắn thông thường, một sự gia tăng sức khỏe vĩnh viễn lớn hoặc một khả năng di chuyển khẩn cấp. Nó thay vào đó xây dựng một lợi thế địa phương thông qua chuẩn bị và sau đó sử dụng vũ khí tầm gần để khai thác nó.

Do đó, shell nên thưởng cho những người chơi hiểu biết về địa hình và hành vi của kẻ thù. Đặt thiết bị chỉ sau khi một đối thủ đã vào trong căn phòng sẽ hy sinh nhiều giá trị của nó. Sentinel mạnh nhất khi nó dự đoán nơi cuộc chạm trán tiếp theo sẽ diễn ra và đến sớm đủ để định hình không gian đó.

Các Runner Cores mở ra nhiều mẫu Sentinel khác nhau

Sentinel cũng có quyền truy cập vào các Runner Cores đặc trưng cho shell có thể điều chỉnh vai trò mà không thay thế bản sắc trung tâm của nó. Bungie đã phác thảo mười lõi cụ thể dành cho Sentinel, bao gồm các ví dụ nhằm vào sự duy trì cá nhân, hỗ trợ nhóm và hồi phục tài nguyên.

Reversal, một lõi Nâng cao, khiến Sentinel hồi phục theo thời gian sau khi loại bỏ mục tiêu bị Immobilized. Nó tạo ra một mối quan hệ trực tiếp giữa Snare Mine và khả năng sống sót, thưởng cho những người chơi ngay lập tức khai thác thành công một cái bẫy.

Wellness Beacon, một lõi Deluxe, cho phép đồng minh gần Hệ thống Defender sử dụng các vật phẩm y tế nhanh hơn. Điều này đẩy Sentinel thêm về một vai trò hỗ trợ đội bằng cách biến nền tảng thành một điểm hồi phục cũng như bảo vệ khỏi chất nổ.

Eminent Domain, một lõi Prestige, khiến các quả lựu đạn của kẻ thù bị vô hiệu hóa bởi Hệ thống Defender rơi xuống đất và trở thành vật phẩm có thể lấy được. Khả năng này có hiệu quả chuyển đổi một cuộc tấn công của đối thủ thành một nguồn tài nguyên cho đội của Sentinel, một sự tương tác đặc biệt phù hợp cho một trò chơi rút lui dựa trên quản lý thiết bị và kho hàng.

Các tùy chọn này cho phép hai người chơi Sentinel tiếp cận shell theo cách khác nhau. Một người có thể tập trung vào việc đảm bảo các cuộc loại bỏ và duy trì bản thân thông qua các mục tiêu bị immobilized, trong khi người khác tạo ra một vị trí hỗ trợ được bảo vệ cho toàn bộ đội.

Night Marsh cung cấp cho Sentinel một môi trường tự nhiên để kiểm soát các lộ trình

Sentinel đã đến cùng với Night Marsh, một phiên bản tối hơn của Dire Marsh với các điều kiện thay đổi và các quy tắc rút lui khắt khe hơn. Tầm nhìn hạn chế và các lộ trình tranh chấp tạo ra một môi trường mà việc phát hiện sớm và các phòng thủ chuẩn bị có thể trở nên đặc biệt có giá trị.

Các người chơi cần các vật phẩm UESC Certification để kích hoạt các điểm rút lui trên Night Marsh, thêm một yêu cầu tài nguyên khác vào quyết định rời khỏi bản đồ. Bất kỳ vị trí nào liên quan đến việc rút lui có thể trở thành một điểm xung đột dễ dự đoán, và xung đột dễ dự đoán chính là điều mà Sentinel được thiết kế để khai thác.

Một quả mìn có thể che chắn một lối đi trong khi đội quản lý quá trình rút lui, và Hệ thống Defender có thể giảm khả năng của một đội khác để làm sạch vị trí bằng lựu đạn hoặc tên lửa. Prey Tracker, trong khi đó, giúp bù đắp cho sự không chắc chắn do bóng tối của bản đồ tạo ra.

Điều này không đảm bảo sự kiểm soát của một khu vực rút lui. Một đội kiên quyết vẫn có thể tấn công từ nhiều hướng, làm cạn kiệt Hệ thống Defender hoặc buộc Sentinel phải từ bỏ sự chuẩn bị của mình. Nhưng shell có thể làm cho cuộc đối đầu cuối cùng đó trở nên đắt đỏ và phức tạp hơn cho tất cả những ai tiếp cận nó.

Vũ khí trong Mùa 2 củng cố thiết kế tầm gần

KKV-9SD và D54 Battle Pistol được ra mắt như một phần của bản cập nhật mùa giải. Cả hai đều phù hợp với các loại vũ khí được hỗ trợ bởi Castle Doctrine, giúp kết nối khả năng thụ động của Sentinel với tập hợp thiết bị rộng hơn của Mùa 2.

KKV-9SD là một khẩu SMG với một bộ giảm thanh tích hợp và tốc độ bắn 1.200 phát mỗi phút. Sản lượng tầm gần của nó bổ sung cho những khoảng thời gian mà Snare Mine tạo ra: một đối thủ bị immobilized tạo ra một cơ hội ngắn trong đó thiệt hại nhanh chóng và chính xác có thể quyết định cuộc chạm trán.

D54 cũng tương tự hưởng lợi từ khả năng xử lý súng ngắn nhanh hơn của Sentinel khi các mục tiêu thù địch ở gần. Không vũ khí nào là bắt buộc đối với shell, nhưng sự xuất hiện của chúng mang lại cho người chơi các tùy chọn ngay lập tức để xây dựng một cấu hình xung quanh khoảng cách chiến đấu dự kiến của nó.

Sự tương tác này cũng nhấn mạnh một điều quan trọng về vai trò phòng thủ của Sentinel. Các thiết bị của shell có thể tạo ra cơ hội, nhưng vũ khí của nó vẫn phải kết thúc cuộc chiến. Sentinel kiểm soát không gian để cho khả năng bắn súng thông thường trở nên dễ dàng hơn; nó không thay thế khả năng bắn súng đó bằng thiết bị tự động.

Những điều chỉnh của Bungie vào tháng 7 tiết lộ nơi Sentinel cần sự trợ giúp

Cập nhật 1.1.5 đã giảm thời gian hồi chiêu cơ bản của Hệ thống Defender từ 180 giây xuống 150 giây, tăng sát thương của Snare Mine và ngăn chặn Signal Jammer không làm rối loạn Prey Tracker. Bungie giải thích rằng họ muốn thiết bị của shell có tính sử dụng chung cao hơn trong khi tiếp tục theo dõi hiệu suất của nó trong suốt mùa giải.

Những thay đổi đó ảnh hưởng đến ba phần khác nhau của vòng chiến đấu. Sentinel đã nhận được quyền truy cập thường xuyên hơn vào nền tảng phòng thủ chính của mình, một hình phạt đáng tin cậy hơn cho kẻ thù đã kích hoạt mìn của nó và thông tin nhất quán hơn từ đặc điểm theo dõi của nó.

Các điều chỉnh này gợi ý rằng thiết kế ban đầu có một bản sắc chủ đề mạnh mẽ nhưng không phải lúc nào cũng tạo ra đủ giá trị thực tiễn. Một lớp kiểm soát khu vực phụ thuộc vào độ tin cậy: nếu mìn dễ bị bỏ qua quá, thiết bị theo dõi quá dễ bị chống lại hoặc công cụ phòng thủ chính không có sẵn quá lâu, toàn bộ chiến lược có thể sụp đổ trước khi các phần khác bắt đầu hỗ trợ lẫn nhau.

Giới hạn lớn nhất của Sentinel là cam kết vị trí

Các khả năng cơ bản được công bố của Sentinel không bao gồm một cú nhảy, dịch chuyển hoặc công cụ rút lui khẩn cấp. Điều này làm cho lựa chọn vị trí ban đầu của nó đặc biệt quan trọng. Một khi một đội kẻ thù tấn công từ một góc bất ngờ hoặc buộc Sentinel phải rời khỏi thiết bị của nó, shell không thể ngay lập tức tái tạo cùng một lợi thế ở một nơi khác.

Prey Tracker cũng quan sát một hình chóp phía trước thay vì cung cấp sự nhận thức đầy đủ trong mọi hướng. Các kẻ thù thay đổi cách tiếp cận, chia sẻ sự chú ý của Sentinel hoặc tấn công sau khi thiết bị của nó đã được cam kết có thể làm yếu cấu trúc phòng thủ mà không phải đối đầu trực tiếp với nó.

Điều này cung cấp sự cân bằng cần thiết cho các công cụ kiểm soát của shell. Chiến đấu với Sentinel trong một khoảng không gian được chuẩn bị nên khó khăn; buộc nó phải xoay chuyển, di chuyển hoặc phòng thủ nhiều góc độ cùng lúc là phản ứng thông minh hơn. Sức mạnh của nó đến từ việc làm cho một phần lãnh thổ trở nên thuận lợi, không phải từ việc kiểm soát một chiến trường toàn diện mà không giới hạn.

Cinematic bán một chuyên gia với mục đích rõ ràng

Cinematic của Sentinel Shell đến sau sự giới thiệu cơ học của nhân vật, nhưng thông điệp của nó vẫn có giá trị. Marathon chứa nhiều shell Runner cạnh tranh cho các bản sắc chiến thuật khác biệt, và Sentinel có một trong những bản sắc rõ ràng nhất: phát hiện chuyển động, hạn chế cách tiếp cận, vô hiệu hóa áp lực chất nổ và giành chiến thắng trong cuộc chiến tầm gần theo sau.

Đó là một ảo tưởng phòng thủ được xây dựng quanh những quyết định thay vì sự bất động. Chơi Sentinel tốt bắt đầu trước khi đối thủ bước vào phòng, nhưng vẫn đòi hỏi sự bắn súng quyết định một khi cái bẫy được kích hoạt. Shell có thể bảo vệ đội của nó, hỗ trợ hồi phục và tạo hình không gian tranh chấp, nhưng tất cả những lợi thế đó phụ thuộc vào sự chuẩn bị và vị trí.

"Đã sẵn sàng, đã kích hoạt, và sẽ chờ đợi" vì vậy mô tả nhiều hơn những công nghệ được trình chiếu trong chiến dịch quảng cáo. Nó tóm tắt điều kiện mà trong đó Sentinel là nguy hiểm nhất. Khi shell có thời gian để nghiên cứu địa hình và thiết lập các điều khoản của cuộc đối đầu, tiến vào lãnh thổ của nó trở thành đúng loại sai lầm mà nó được tạo ra để trừng phạt.

<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"> <iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/4xKp_4mc5HM?si=M6VXSMTeucxrHCyl"></iframe> </div>

IDC Games← Volver a Noticias