IDC Games

Morbid Metal · 2026-10-05

Kaizu Mang Đến Cơn Thịnh Nộ Thuần Khiết và Đòn Kết Liễu Trong Morbid Metal

Morbid Metal đã dành thời gian trong giai đoạn Early Access để dạy người chơi coi việc hoán đổi nhân vật như một phần của một chuỗi combo hơn là chỉ là một sự dừng lại giữa các phong cách chơi, và chiến binh thứ tư của nó đẩy triết lý đó theo một hướng đáng kể và bạo lực hơn. Kaizu hiện có thể chơi

Morbid Metal đã dành thời gian trong giai đoạn Early Access để dạy người chơi coi việc hoán đổi nhân vật như một phần của một chuỗi combo hơn là chỉ là một sự dừng lại giữa các phong cách chơi, và chiến binh thứ tư của nó đẩy triết lý đó theo một hướng đáng kể và bạo lực hơn. Kaizu hiện có thể chơi trên PC như một chiến binh cận chiến, được xây dựng để tạo ra các mục tiêu Yếu Điểm, tích lũy các buff tấn công và kết liễu mọi thứ qua những đòn tấn công tàn phá. Anh gia nhập cùng với Flux, Ekku và Vekta vào ngày 2 tháng 10, mở rộng danh sách nhân vật vượt qua số lượng mà người chơi có thể mang vào trong một trận đấu lần đầu tiên và buộc họ phải quyết định các phong cách chiến đấu nào thực sự xứng đáng có mặt trong đội hình hoạt động của họ.

Screen Juice mô tả Kaizu như một AI được tạo ra từ cơn thịnh nộ hơn là từ mục đích, và cơ chế của anh làm cho sự mô tả đó trở nên dễ hiểu ngay lập tức. Thay vì dựa vào việc rút lui liên tục hoặc kiểm soát khoảng cách cẩn thận, anh được thiết kế để tiếp cận, gây áp lực và ở lại đủ lâu để các buff của anh và các debuff của kẻ thù có thể biến cuộc chiến theo hướng có lợi cho anh. Phong cách chơi kết quả là không phải về một đòn tấn công nặng duy nhất mà là xây dựng hướng tới khoảnh khắc đó thông qua một chuỗi thiết lập, gia tăng và giải phóng có chủ đích.

Kaizu là nhân vật đầu tiên khiến việc lựa chọn danh sách trở nên quan trọng

Morbid Metal ban đầu đã vào giai đoạn Early Access vào ngày 8 tháng 4 với ba nhân vật có thể chơi - Flux, Ekku và Vekta - và ba vị trí có sẵn trong danh sách chiến đấu. Người chơi do đó có thể mang toàn bộ dàn nhân vật vào mọi trận đấu và sử dụng hệ thống chuyển hình đặc trưng của trò chơi mà không phải hy sinh điều gì có ý nghĩa trước trận đấu. Kaizu thay đổi cấu trúc đó chỉ đơn giản bằng cách tồn tại. Giờ đây có bốn nhân vật cạnh tranh cho ba vị trí, vì vậy một trong số họ phải ở lại phía sau.

Đó là một thay đổi quan trọng hơn so với một chiến binh khác thường biểu hiện trong một roguelite hành động nhân vật. Morbid Metal được xây dựng dựa vào việc hoán đổi giữa các nhân vật ngay tức thì trong khi chiến đấu, kết hợp các đòn tấn công của họ thành những gì mà Screen Juice mô tả như một “techno-ballet” của các khả năng và chiêu thức khác nhau. Với chỉ ba nhân vật gốc, sự thử nghiệm diễn ra gần như hoàn toàn trong cuộc chiến. Kaizu giới thiệu một lớp chiến lược khác trước khi cuộc chiến bắt đầu vì người chơi giờ cần cân nhắc ba nhân vật nào tạo ra sự kết hợp mạnh mẽ nhất cho build mà họ đang thử nghiệm.

Screen Juice đặc biệt chỉ đạo người chơi đến Trạm Nâng Cấp Giao Thức trong Void Hub để quản lý đội hình đó. Khi các nhân vật trong tương lai được thêm vào, lớp xây dựng danh sách này có thể trở nên ngày càng quan trọng, nhưng Kaizu là lần đầu tiên hệ thống thực sự yêu cầu phải có sự lựa chọn.

Leap mang đến cho anh sự giới thiệu trực tiếp nhất có thể

Giao thức Slot 1 đầu tiên của Kaizu là Leap, một công cụ khởi đầu mạnh mẽ khiến anh lao về phía mục tiêu trước khi va chạm vào khu vực tác động. Kẻ thù bị bắt trong cú đáp đất sẽ bị đè bẹp và nhận Vulnerable, một trạng thái khiến chúng nhận thêm sát thương.

Debuff đó là rất quan trọng vì nó không chỉ thuộc về Kaizu. Ubisoft xác nhận rằng Vulnerable vẫn tồn tại khi người chơi chuyển hình sang nhân vật khác, ngay lập tức kết nối bộ công cụ của Kaizu với hệ thống chiến đấu rộng lớn hơn của Morbid Metal. Do đó, anh có thể mở đầu một cuộc giao tranh, làm mềm mục tiêu và sau đó biến mất khỏi chiến trường trong khi Flux, Ekku hoặc Vekta khai thác sự tăng cường sát thương.

Điều này khiến Leap trở nên hữu ích ngay cả trong một danh sách mà Kaizu không được dự kiến thực hiện toàn bộ chuỗi combo một mình. Một người chơi có thể coi anh như là điểm vào, sử dụng cú va chạm để làm rối một nhóm và áp dụng Vulnerable, sau đó chuyển sang một nhân vật khác với các Giao Thức phù hợp hơn để khai thác cơ hội. Tương tác đó chính là nơi mà hệ thống nhân vật của Morbid Metal trở nên thú vị hơn là chỉ đơn giản là chọn một chiến binh yêu thích và giữ nguyên hình dạng đó vô thời hạn.

Void Boulder tạo ra cùng một điểm yếu mà không cần đánh cược cơ thể của anh

Công cụ thiết lập lựa chọn thứ hai của anh, Void Boulder, đạt được cùng một trạng thái Vulnerable qua một phương pháp không thông thường hơn. Kaizu xé mở một vết nứt trong Void và ném bất cứ cái gì nằm sau nó về phía kẻ thù, gây sát thương cho các mục tiêu và áp dụng Vulnerable mà không yêu cầu sự khởi đầu trực tiếp như Leap.

Sự tồn tại của hai ứng dụng trạng thái Vulnerable khác nhau đã tạo ra những phiên bản khác nhau của nhân vật. Leap nhấn mạnh việc tham gia ngay lập tức và sự hung hăng vị trí, trong khi Void Boulder có thể thiết lập cùng một điều kiện sát thương từ một khoảng cách khác. Vì mỗi giao thức của Kaizu đi kèm với một cây Routine riêng, những lựa chọn đó không chỉ là những hoạt ảnh có thể hoán đổi; chúng tạo thành cơ sở cho các build khác nhau khi người chơi tiến xa hơn trong trận đấu.

Cấu trúc đó phản ánh hướng đi rộng lớn của giai đoạn Early Access mà Screen Juice đã thực hiện từ khi ra mắt. Các nâng cấp tạm thời, tiến trình vĩnh viễn, hệ thống Corpora và các giao thức liên quan đã được mở rộng đều đặn, với việc studio rõ ràng sử dụng Early Access để tinh chỉnh sự đa dạng build thay vì coi bộ chiêu thức của ba nhân vật đầu tiên là nội dung hoàn chỉnh. Kaizu xuất hiện sau khi những hệ thống đó đã có vài tháng phát triển, điều đó có nghĩa là khả năng của anh tham gia vào một trò chơi với cơ sở hạ tầng build nhiều hơn so với tháng 4.

Combo Kick thưởng cho những người chơi từ chối phá vỡ áp lực

Khả năng của Kaizu trong slot đầu tiên là Combo Kick, kết nối từ các đòn tấn công thường vào các cú đá ngày càng nặng nề hơn. Càng về sau, chuỗi càng phát triển, các đòn đánh càng trở nên mạnh mẽ hơn, củng cố danh tính của anh như một chiến binh muốn gắn bó với đối thủ hơn là liên tục thiết lập lại về trạng thái trung lập.

Điều đó khác một cách tinh tế với một brawler dựa trên thời gian hồi chiêu truyền thống. Nếu mỗi phần lớn của sát thương đến từ các kích hoạt giao thức tách biệt, nhịp điệu tối ưu có thể trở thành tấn công, rút lui, đợi và lặp lại. Combo Kick thay vào đó thưởng cho việc thực hiện bền bỉ thông qua chuỗi tấn công bình thường, khiến tấn công cơ bản của Kaizu trở thành một phần của thiết lập thực tế cho các khả năng có sức ảnh hưởng lớn hơn của anh.

Mô tả trong trailer về việc anh “làm hao mòn” các mục tiêu trước khi mạo hiểm mọi thứ trên một cú đánh lớn phù hợp khá tốt với cấu trúc này. Đòn kết liễu cuối cùng của anh rất nguy hiểm vì chuỗi trước đó đã làm cho kẻ thù dễ bị tiêu diệt hơn và bản thân Kaizu trở nên nguy hiểm hơn.

Cơn thịnh nộ biến cơn giận của anh thành một nguồn tài nguyên tích lũy thực sự

Cách thể hiện rõ ràng nhất về khái niệm nhân vật là Cơn Thịnh Nộ, một Giao thức Slot 2 phát ra một tiếng thét gây sát thương xung quanh Kaizu và để lại cho anh những buff có thể tích lũy. Thay vì chỉ hoạt động như một đòn tấn công khu vực, nó chuẩn bị cho các hành động sau này của anh bằng cách tăng cường sức mạnh đã tích lũy trên nhân vật.

Kaizu cũng tương tác đặc biệt mạnh mẽ với Nâng Cao. Ubisoft giải thích rằng Nâng Cao thêm một điểm vào mỗi phần tích lũy của Corpora và buff hiện đang hoạt động trên anh, cho phép các build tập trung vào nhiều hiệu ứng đồng thời tăng tốc độ phát triển của chúng. Điều đó tạo ra một vấn đề tối ưu rõ ràng: càng nhiều phần thưởng có thể tích lũy mà Kaizu đã tập hợp, mỗi tương tác Nâng Cao càng trở nên quý giá.

Điều này khiến anh đặc biệt tương thích với cấu trúc roguelite của Morbid Metal, vì cùng một nhân vật có thể cư xử rất khác nhau tùy thuộc vào những Corpora, Routine và nâng cấp nào xuất hiện trong trận đấu. Một Kaizu được xây dựng dựa trên sát thương tấn công thường thô có thể ưu tiên những sự kết hợp Giao thức khác nhau so với một người được thiết kế để tích lũy vài buff có thể tích lũy và sau đó khuếch đại chúng trước một Đặc Biệt.

Gattling tiếp tục tấn công cho đến khi sát thương bắt đầu gia tăng

Nếu Cơn Thịnh Nộ đại diện cho lựa chọn buff tức thì, Gattling biến sự hung hăng kéo dài chính nó thành Đặc Biệt của Kaizu. Anh tích lũy và phát ra một chuỗi đòn tấn công nhanh chóng mà sản lượng của chúng gia tăng càng lâu cuộc tấn công tiếp tục.

Điều đó khiến Gattling trở nên đặc biệt phù hợp sau khi Kaizu đã kiểm soát một kẻ thù hoặc để lại nó Yếu Điểm. Cam kết với một cuộc tấn công kéo dài là nguy hiểm đối với một mục tiêu vẫn có khả năng gián đoạn hoặc thay đổi vị trí, nhưng hấp dẫn hơn nhiều khi phần trước của combo đã tạo ra sự mở rộng cần thiết.

Khả năng này cũng củng cố một trong những sự khác biệt rõ ràng về mặt chủ đề của Kaizu so với dàn nhân vật nguyên bản. Trình bày chiến đấu của anh có chủ đích là vật lý và thô bạo. Ngay cả khi công nghệ Void được đưa vào, việc thanh toán thường quay trở lại với đấm, đá, xung lực và những đòn đánh cận chiến lặp lại hơn là vũ khí tinh tế.

Lariat là nơi mà toàn bộ thiết lập được thu về

Đòn đánh tốt nhất để giải thích thiết kế tổng thể của Kaizu là Lariat. Đặc biện thứ hai của anh khiến anh lao đi qua một mục tiêu và đánh vào mọi thứ dọc theo lối đi, hoạt động như một điểm kết thúc phá hủy cho các buff và tác động Vulnerable được thiết lập trước đó. Chuỗi được đề xuất của Screen Juice khiến ý định trở nên rõ ràng: bắt đầu với Leap hoặc Void Boulder để áp dụng Vulnerable, sử dụng Rage hoặc Gattling để tăng cường Kaizu, sau đó kết thúc bằng Lariat.

Chuỗi đó mang lại cho anh một nhịp điệu nội bộ khá rõ ràng. Trước tiên, kẻ thù trở nên dễ bị tổn thương hơn. Sau đó, Kaizu trở nên mạnh mẽ hơn. Cuối cùng, cả hai điều kiện đều được chuyển đổi thành một cú tấn công quyết định. Người chơi có thể gián đoạn chuỗi đó bằng cách chuyển hình, hiệu ứng Routine và nâng cấp, nhưng logic cơ bản vẫn dễ hiểu ngay cả trước khi các hệ thống roguelite sâu hơn được xem xét.

Nó cũng giải thích chất “toàn lực” được nhấn mạnh bởi trailer. Một Lariat mạnh mẽ sau khi chuẩn bị đủ có thể xóa sổ một kẻ thù đã yếu đi, nhưng người chơi đã tiêu tốn thời gian để chiến đấu ở cự ly gần và tích lũy lợi thế để đến được khoảnh khắc đó. Kaizu được thiết kế để khiến phần thưởng trở nên đáng giá hơn là chỉ đơn giản cho anh sức mạnh bùng nổ theo yêu cầu.

Câu chuyện của anh khiến sự hung hăng trở thành một điều gì đó hơn cả một trò chơi

Tiểu sử của Kaizu mang đến cho cơn thịnh nộ một mục đích khác. Theo Screen Juice, anh đã đến gần nhất so với bất kỳ mẫu nào trước đó trong việc đánh bại Nhà Vận Hành, nhân vật bí ẩn chịu trách nhiệm cho AI chiến đấu ở trung tâm của mô phỏng Morbid Metal. Khi thất bại cuối cùng trở nên không thể tránh khỏi, Eden đã giúp Kaizu trốn vào Void thay vì cho phép anh bước vào cùng một chu kỳ giam giữ và hủy diệt mà các mẫu thất bại trước đó đã chịu đựng.

Eden kể từ đó đã giữ anh ẩn náu ở đó, bảo tồn anh như một tiêu chuẩn cho các tạo ra tương lai trong khi cố gắng hiểu và khai thác sức mạnh cho phép anh thúc đẩy nhà vận hành xa hơn. Điều đó làm cho sự trở lại của anh trở nên quan trọng hơn chỉ đơn giản là phát hiện một vỏ bọc chiến đấu khác. Kaizu là bằng chứng cho thấy Nhà Vận Hành có thể bị đe dọa, và sự tồn tại của anh gợi ý rằng các sáng tạo sau này của Eden có thể đã được đo lường dựa trên bất kỳ điều gì khiến anh trở nên đặc biệt nguy hiểm.

Câu chuyện cũng giúp giải thích tại sao bộ công cụ của anh cảm thấy không thể thoả hiệp. Kaizu không được trình bày như một công cụ cân bằng khéo léo được thiết kế cho một chức năng chiến thuật cụ thể. Anh được xây dựng dựa trên sự hung dữ đủ mạnh để thách thức người sáng tạo của mình, chỉ thất bại tại ngưỡng cuối cùng và đã được bảo tồn chính xác bởi vì sự thất bại đó thành công hơn mọi người khác.

Cập nhật Void đã đặt nền tảng cho sự xuất hiện của anh

Kaizu không mở khóa tự động. Người chơi phải thu được anh thông qua Thử Thách Vết Nứt Void, kết nối trực tiếp việc phát hành của anh với bản cập nhật lớn vào tháng 9 mở ra Void như một phần mới của các trận đấu Morbid Metal. Bản cập nhật đó đã giới thiệu ba loại thử thách Vết Nứt - Bảo vệ Căn Cứ, Tiêu diệt Tất cả Turret và Thử Thách Thời Gian - cùng với các biến thể kẻ thù Void có khả năng áp dụng Im Lặng và Gián Đoạn, với cái sau đặc biệt ngăn cản việc chuyển hình nhân vật.

Bản cập nhật tháng 9 cũng đã thêm Các Giao Thức Touched Void và các Corpora mới, khiến Void trở nên nhiều hơn một sinh thái học trang trí. Việc phát hành Kaizu vào tháng 10 bây giờ còn mang đến cho hệ thống đó một mục đích tiến trình nhân vật, biến các vết nứt thành con đường mà người chơi khôi phục chiến binh mà Eden đã bảo tồn bên trong họ.

Có một liên kết cơ chế-narrative hữu ích ở đây. Kaizu đã trốn vào Void trong câu chuyện, và người chơi vào các Thử Thách Vết Nứt Void để đưa anh vào danh sách có thể chơi. Cốt truyện của Morbid Metal vẫn tương đối phân mảnh theo thiết kế, nhưng đây là một trong những ví dụ rõ ràng hơn về một yêu cầu tiến trình phản ánh hư cấu thay vì tồn tại hoàn toàn như một cánh cổng mở khóa.

Kaizu thực hiện một trong những lời hứa lớn trong lộ trình sớm

Khi Morbid Metal ra mắt vào tháng 4, lộ trình năm 2026 đã được Screen Juice công bố lên kế hoạch cung cấp một anh hùng có thể mở khóa mới trong phần giữa mùa hè của giai đoạn Early Access, cùng với các con đường Void mới, mini-games, kẻ thù, trùm, cốt truyện và các nâng cấp bổ sung. Kaizu xuất hiện hơi muộn hơn một chút so với khoảng thời gian ban đầu đó, nhưng anh thực hiện một trong những cam kết nội dung quan trọng nhất vì một nhân vật khác thay đổi cơ chế chuyển hình đặc trưng của trò chơi một cách nền tảng hơn so với một kẻ thù hoặc vật phẩm khác có thể.

Bản thân trò chơi vẫn đang trong giai đoạn Early Access trên Steam, nơi mà Screen Juice tiếp tục điều chỉnh lộ trình của mình dựa trên phản hồi của cộng đồng. Ubisoft và nhà phát triển đã nhiều lần nhấn mạnh rằng phiên bản hiện tại không phải là sản phẩm hoàn chỉnh và mọi người sở hữu bản phát hành Early Access sẽ nhận được các bản cập nhật trong tương lai, bao gồm phiên bản đầy đủ cuối cùng, mà không phải mua thêm những bổ sung đó riêng biệt.

Kaizu do đó xuất hiện như một nhân vật có thể chơi và cũng là một bài kiểm tra về cách Morbid Metal phát triển khi danh sách nhân vật bắt đầu vượt quá kích thước của một đội hình trong một trận đấu đơn lẻ. Studio giờ có thể thu thập dữ liệu không chỉ về việc một nhân vật có cảm thấy đủ mạnh hay không mà còn về ai mà người chơi sẵn lòng loại bỏ khỏi danh sách của họ để tạo chỗ cho anh.

Morbid Metal giờ hỏi người chơi những loại bạo lực nào mà họ thực sự cần

Việc thêm vào này quan trọng nhất vì Kaizu thay đổi câu hỏi trung tâm xoay quanh các nhân vật của Morbid Metal. Với Flux, Ekku và Vekta tất cả có sẵn cùng lúc, người chơi có thể tập trung gần như hoàn toàn vào việc học cách chuyển đổi giữa các điểm mạnh khác nhau của họ. Kaizu giới thiệu chi phí cơ hội. Việc chọn áp lực cận chiến của anh, thiết lập Vulnerable và cú kết thúc bùng nổ có nghĩa là phải từ bỏ quyền truy cập vào người khác cho trận đấu đó.

Điều đó nên khiến sức mạnh lớn nhất của anh trở nên thú vị hơn là sát thương thuần túy. Kaizu mang đến một vòng tấn công rất mạch lạc có thể hoạt động độc lập, nhưng sự tồn tại của Vulnerable qua các chuyển hình có nghĩa là giá trị của anh cũng mở rộng vào bất kỳ nhân vật nào theo sau anh. Anh có thể bắt đầu combo, một chiến binh khác có thể khai thác điểm yếu đó và Kaizu có thể trở lại khi điều kiện thuận lợi cho cú kết liễu.

Đây là một sự mở rộng tự nhiên của trò chơi mà Screen Juice đã xây dựng từ tháng 4. Morbid Metal chưa bao giờ thực sự về việc chọn một anh hùng. Danh tính của nó đến từ việc coi một số chiến binh như những mảnh ghép của một bộ kỹ năng luôn thay đổi liên tục.

Kaizu thêm một phần mới được xây dựng gần như hoàn toàn xung quanh cơn thịnh nộ.

Điều khó khăn là quyết định nhân vật cũ nào bạn sẵn lòng để lại phía sau.

IDC Games← Volver a Noticias