Once Human · 2026-10-19
Once Human Biến Căn Cứ Của Bạn Thành Tàu Chiến Trong Bản Mở Rộng Miễn Phí Lớn Nhất
Once Human đã mất hơn hai năm dạy người chơi cách sinh tồn trong một thế giới bị Stardust ô nhiễm. Isles of Abyss sắp xóa bỏ phần an ủi nơi có mặt đất vững chắc dưới chân họ. Bản mở rộng Ocean miễn phí ra mắt vào ngày 21 tháng 10 theo giờ PT — 22 tháng 10 ở nhiều khu vực khác — và Gameplay Trailer

Once Human đã mất hơn hai năm dạy người chơi cách sinh tồn trong một thế giới bị Stardust ô nhiễm. Isles of Abyss sắp xóa bỏ phần an ủi nơi có mặt đất vững chắc dưới chân họ. Bản mở rộng Ocean miễn phí ra mắt vào ngày 21 tháng 10 theo giờ PT — 22 tháng 10 ở nhiều khu vực khác — và Gameplay Trailer mới cuối cùng cho thấy vòng lặp sinh tồn thay đổi mạnh mẽ thế nào khi người chơi bắt đầu chế tạo tàu của riêng mình, lặn qua biển nhiễm bẩn, tấn công Voyagers, thám hiểm các quần đảo thù địch và hạ xuống hướng một thực thể cổ đại được biết đến với tên Sunken Lord.
Starry Studio mô tả Isles of Abyss là bản mở rộng nội dung lớn nhất Once Human đã nhận kể từ khi ra mắt vào 2024, và quy mô đi xa hơn nhiều so với việc chỉ thêm một vùng bản đồ mới. Tàu trở thành lãnh thổ di động có thể được thiết kế gần như giống căn cứ thông thường, tài nguyên đại dương nuôi một chuỗi tiến bộ Công nghệ hoàn toàn mới, các khu vực khác nhau áp đặt quy tắc môi trường ảnh hưởng đến tinh thần, nhiệt độ và độ bền thiết bị, khám phá dưới nước yêu cầu đồ nghề sinh tồn chuyên dụng và các cuộc đụng độ hải quân dần leo thang thành các trận đánh boss đầy đủ liên quan tới pháo binh, điểm yếu và đội thủy thủ phối hợp. Cảnh báo trong trailer rất rõ ràng: biển giờ đã mở, nhưng hầu như mọi thứ hữu dụng ở đó dường như muốn giết bạn.
Tàu của bạn không phải chỉ để di chuyển — nó là hệ thống xây dựng căn cứ mới
Một bổ sung quan trọng nhất là xây dựng tàu tự do. Isles of Abyss coi một con thuyền như lãnh thổ nước có thể di chuyển thay vì một phương tiện dùng một lần, cho phép người chơi vào Chế Độ Xây Dựng và dựng mọi thứ từ hình dạng thân tàu tổng thể tới bố trí boong nội bộ.
Các thành phần tàu chuyên dụng bao gồm thân tàu, mũi tàu, lan can, boong, tay vịn, cột và thành chắn, với các mảnh vuông, tam giác, dốc và cong cho phép người chơi định hình dáng phác thay vì chọn một mẫu thuyền cố định. Các biến thể gỗ, sắt, thép và hợp kim cung cấp tiến trình tiếp theo, trong khi bố cục tàu có thể được lưu thành bản vẽ riêng và đặt lại sau đó.
Điều đó thay đổi căn bản mối quan hệ giữa thám hiểm và nhà ở. Các kịch bản Once Human trước đây thường yêu cầu người chơi thiết lập lãnh thổ rồi rời khỏi lãnh thổ đó để khám phá. Trong Isles of Abyss, một phần lãnh thổ đi cùng bạn. Kho chứa, sản xuất, vũ khí và cơ sở hỗ trợ có thể di chuyển khắp đại dương, giảm bớt ranh giới giữa phương tiện thám hiểm và trụ sở chính.
Hệ thống phát triển song song với tiến trình Công nghệ. Tàu ban đầu dựa vào các dạng đẩy cơ bản hơn trước khi mở khóa buồm, động cơ nhiên liệu và cuối cùng là động cơ điện. Bộ tăng tốc và động cơ đẩy bên cải thiện khả năng cơ động, trong khi Auto Cruise cho phép người chơi đánh dấu một tuyến đường và để tàu tự điều hướng. Dịch chuyển dưới nước, chức năng quay về tàu xuyên-thế-giới và hồi sinh trên tàu được thiết kế để biến con tàu thành điểm trung tâm quanh đó kịch bản vận hành.
Xây tàu chỉ là một nửa vấn đề — sau đó bạn phải vũ trang cho nó
Gameplay Trailer nhấn mạnh nhiều vào chiến tranh hải quân, và Starry Studio đã xây dựng một danh mục pháo binh lớn xung quanh nó. Harpoon Cannons bắn xuyên nước và đặc biệt hiệu quả chống sinh vật biển, Long Cannons chuyên gây hư hại boong và cấu trúc, Rapid-fire Cannons được thiết kế để gây áp lực lên điểm yếu liên tục và Shotgun Turrets che phủ khu vực rộng hơn chống lại tàu và xuồng tuần tra.
Kho vũ khí trở nên kỳ lạ hơn khi Công nghệ tiến bộ. Frost và Freezing Cannons có thể làm gián đoạn chuyển động kẻ địch, Corrosion Cannons khuếch đại sát thương tiếp theo, Rocket Launchers tạo các đợt pháo liên tục và Oil Drum Launchers tạo ra những vụ nổ khổng lồ và vùng cháy. Người chơi cũng có thể lắp một Ram để va chạm trực tiếp hoặc triển khai thủy lôi thay vì chỉ dựa vào pháo binh.
Chi tiết quan trọng là thiết kế tàu vì thế trở nên mang tính chiến thuật hơn là thuần mỹ thuật. Một con tàu xây để pháo kích Calamity Tower tầm xa có thể cần bố trí khác với tàu dự định săn sinh vật biển hoặc cướp thuyền Voyagers. Vị trí pháo, hệ thống đẩy, độ bền và khả năng cơ động tránh mối đe dọa đều trở thành phần của cùng một bài toán xây dựng.
Điều đó hứa hẹn đem đến cho cộng đồng xây dựng của Once Human một nỗi ám ảnh hoàn toàn mới. Một pháo đài nổi đẹp là hữu dụng. Một pháo đài nổi đẹp nhưng không quay đủ nhanh để né một đòn boss thì hữu dụng ít hơn nhiều.
Quần đảo có năm vùng, và mỗi vùng yêu cầu chuẩn bị khác nhau
Isles of Abyss phân tán hệ thống sinh tồn của mình qua năm môi trường chính thay vì coi toàn bộ đại dương là một sinh cảnh đồng nhất. Fragrant Cape đóng vai trò vùng giới thiệu, kết hợp rừng dừa, bãi đá nông, khu định cư đổ nát và các con tàu mắc cạn nơi người chơi có thể thu thập nguồn cung cần cho chuyến hải trình đầu tiên thực sự.
Xa hơn ra, các quy tắc bắt đầu thay đổi. Reefshadow Bay kết hợp lãnh nguyên đóng băng, rặng san hô và băng trôi với Mist of Deceit, thứ giảm nhiệt độ và tầm nhìn. Máu càng thấp, trường nhìn hữu dụng của người chơi càng hẹp. Mist Core Grass cung cấp vật liệu rồi cuối cùng quay trở lại để làm đạn tàu và sản xuất điện.
Misty Marsh giới thiệu Black Tide, nơi ô nhiễm Stardust tấn công trực tiếp vào Sanity trong khi đồng thời tạo ra tài nguyên quý giá dùng cho đồ lặn và cơ sở nước. Spring Valley bị ảnh hưởng bởi Time Rain, nhanh chóng rút Energy và Hydration đồng thời làm giảm độ bền thiết bị, nhưng cũng thúc đẩy tăng trưởng cây trồng và động vật và tạo ra vật liệu sản xuất có giá trị. Cuối cùng, Falling Ember bao quanh một núi lửa hoạt động và hiện tượng Skyfire, nơi sao băng rơi gây hại cho người chơi và cấu trúc, làm tăng nhiệt độ và đôi khi xuất hiện kẻ thù canh giữ các mỏ Skyfire Gold và khoáng hiếm.
Quyết định thiết kế quan trọng là những mối nguy này không đơn thuần là các debuff người chơi phải chịu đến khi chạm hòm đồ. Mỗi hiện tượng tạo ra tài nguyên cần thiết ở nơi khác trong hệ thống tiến trình. Thời tiết nguy hiểm vừa là hình phạt vừa là cơ hội.
Lặn xuống biến oxy thành một tài nguyên sinh tồn khác
Phần còn lại của bản đồ nằm dưới mặt nước. Di tích dưới nước, đắm tàu, mỏ san hô và phòng thí nghiệm tạo thành một lớp khám phá riêng, với các khu vực ngày càng sâu tăng cả mức độ nhiễm bẩn lẫn mối nguy do sinh vật biển gây ra.
Người chơi ban đầu truy cập được Bộ Đồ Lặn Cơ Bản trước khi nâng cấp lên Shark Diving Suit, cung cấp khả năng chống nhiễm bẩn mạnh hơn và tốc độ bơi cao hơn. Fish Oil Paste có thể đem lại bảo vệ môi trường tạm thời bổ sung, trong khi Oxygen Tanks tự động kích hoạt khi nguồn không khí bình thường của người chơi cạn kiệt.
Các công cụ khác mang tính tình huống nhiều hơn. Inflatable Float cung cấp lối khẩn cấp quay về mặt nước, Air Cushions tạo nền tạm thời trên mặt nước và Spear Gun là câu trả lời chuyên dụng khi có thứ gì đó thù địch tìm tới người chơi dưới nước.
Chính bản thân việc khám phá được cố ý chỉ dẫn qua môi trường. Tảo phát sáng gần mặt nước có thể báo hiệu phòng thí nghiệm chìm, trong khi bản đồ kho báu thu được từ chải bãi, câu cá, nhiệm vụ và thám hiểm khu định cư có thể dẫn người chơi tới kho dưới nước. Tiến trình bắt đầu quanh các đắm tàu nông và dần đẩy tới di tích nhiễm bẩn sâu hơn khi trang bị của người chơi đủ khả năng đưa họ trở về sống sót.
Phần cuối cùng đó là then chốt. Tìm kho báu dưới đáy chỉ là một nửa chuyến thám hiểm dưới nước. Once Human giờ còn muốn người chơi nghĩ về hành trình trở về.
Kể cả hệ động vật cũng bắt đầu gây rắc rối cho tàu
Động vật biển không chỉ để trang trí. Giant Squid có thể bám trực tiếp vào tàu và làm bất động chúng, buộc người chơi nhắm và chặt đoạn xúc tu trước khi sinh vật rút lui. Cá mập liên tục truy đuổi mục tiêu đã chọn, trong khi Sứa định kỳ phóng điện vào bất kỳ ai liều lĩnh bơi gần.
Một số sinh vật trở thành nguồn tài nguyên hơn là kẻ thù đơn thuần. Cá ngừ có thể săn khi chúng nhảy lên bề mặt, trong khi Bubble Fish tạo bong bóng phục hồi oxy hữu dụng trong các lần lặn dài. Cá đèn biển (Anglerfish) cung cấp tương tác kỳ lạ hơn: tiếp cận mồi sáng của chúng mang lại bảo vệ tạm thời khỏi ô nhiễm nước biển, biến một trong những sinh vật sâu thẳm đáng sợ thành nơi trú ẩn tạm thời.
Cá sấu vịnh thậm chí có thể bị bắt, nhân giống và cuối cùng cưỡi băng qua mặt nước. Kích thước khổng lồ của chúng ngăn không cho nhảy thông thường, nhưng cá sấu cưỡi được giảm sát thương cho cả mình và kẻ cưỡi, với khả năng kháng này càng mạnh khi ở trong nước.
Đó chính xác là kiểu cơ chế sinh tồn kỳ quặc mà Once Human hay làm tốt. Một trò chơi khác có thể cho người chơi một chiếc thuyền nhanh hơn.
Once Human cho họ một con cá sấu.
Ngọn hải đăng là cảnh báo, chứ không phải cảng an toàn
Các trailer nhiều lần nhấn mạnh ngọn hải đăng, những thứ thường đại diện cho an toàn và dẫn đường trên biển. Trong Isles of Abyss, Starry Studio cố ý đảo ngược kỳ vọng đó. Quy tắc sinh tồn của Malla cảnh báo về những ngọn hải đăng săn mồi và các mảnh ghép môi trường biển vốn có vẻ quen thuộc nhưng không đáng tin cậy, bao gồm cả các đảo có thể không tĩnh lặng như vẻ bề ngoài.
Gameplay Trailer mới nhấn mạnh thêm ngôn ngữ đó bằng cách thách thức người chơi phải “take on the lighthouses,” mặc dù Dev Blog chi tiết trước ra mắt của Starry Studio chưa cung cấp cùng mức phân tích cơ chế cho các cuộc gặp hải đăng như đã làm cho Calamity Towers, Voyagers hay Sunken Lord. Hành vi chính xác của chúng khi chơi trực tiếp vì thế tốt nhất nên xác nhận sau khi kịch bản ra mắt thay vì suy diễn từ cảnh trailer.
Điều đã rõ là triết lý thiết kế. Isles of Abyss muốn việc dẫn đường tự nó trở nên đáng nghi. Một ánh sáng xa có thể không có nghĩa là an toàn, và một hòn đảo đáng đến có thể đang che giấu nhiều hơn tài nguyên.
Ý tưởng đó cũng liên kết trực tiếp vào cốt truyện của kịch bản. Thuyền trưởng giàu kinh nghiệm Malla, người cứu người chơi sau một vụ đắm tàu, có thể cảm nhận ký ức của những người chết đuối thông qua thứ game gọi là communion with the deep. Cùng với Ran, cô hướng dẫn người chơi qua nhật ký hải hành, mảnh vụn và ký ức bị chìm mà dần tiết lộ chuyện gì đã xảy ra ở những vùng nước này và tại sao rất nhiều thứ dường như liên quan tới cùng một thực thể ở dưới đáy.
Calamity Towers biến tàu tùy chỉnh của bạn thành trang bị raid
Các cuộc gặp PvE hải quân lớn nhất xoay quanh Calamity Towers, vốn mở rộng từ thử thách gắn câu chuyện thành các trận đánh tập thể phối hợp và cuối cùng là biến thể Abyss trong Giai Đoạn II. Những trận này được xây để thử xem người chơi đã học cách xây và vận hành tàu của họ hay chưa thay vì chỉ kiểm tra build vũ khí cá nhân có mạnh không.
Xúc tu tạo nên câu đố chiến đấu trung tâm. Một số chặn khu vực, số khác triệu hồi tiếp viện, hồi phục đồng minh hoặc chia sẻ sát thương đến, buộc đội phải phân chia chú ý giữa mục tiêu hỗ trợ và những điểm yếu lộ ra. Một vài phòng thủ còn nhận bảo vệ cấu trúc, khiến pháo binh tàu có mục đích trực tiếp chứ không chỉ DPS thô lên boss.
Phiên bản Abyss Giai Đoạn II xếp thêm các mối nguy lên đầu những cơ chế đó. Các kết hợp xúc tu mạnh hơn và lõi hung hãn được gia tăng bằng tiếp viện Voyager, trong khi sóng, sương mù dày, tảng băng và vòi nước làm nhiễu chuyển động tàu.
Kịch bản cũng bao gồm Sea Calamity Zones, nơi một Calamity Hatchling được bảo vệ ngồi bên trong thủy lôi, tháp súng thù địch và hạ tầng khiên. Người chơi có thể dùng pháo phá hủy công trình, kích nổ thủy lôi trước khi đi qua và sập sườn hỗ trợ giữ súng phòng thủ trước khi cuối cùng phá vỡ lá chắn quanh mục tiêu trung tâm.
Đó là chiến đấu hải quân được dùng như thiết kế cuộc gặp thay vì đơn thuần đặt thanh máu lên tàu địch.
Voyagers biến khám phá đại dương thành chiến đấu lên tàu
Không phải mọi trận đánh hải quân đều chống lại cấu trúc cố định. Voyagers tuần tra đại dương với nhiều kích thước và cấu hình, mang tới cho người chơi các tàu địch cần tiếp cận, làm tê liệt, lên tàu và cướp bóc.
Đặc điểm của chúng khác nhau. Một số mang vũ khí mạnh hơn, thành phần thủy thủ khác hoặc phòng thủ thủy lôi, và sức mạnh tổng thể tăng theo tiến trình. Đến Giai Đoạn II, Voyagers khổng lồ có thể dẫn các tàu nhỏ hơn thành hạm đội có tổ chức, trong khi các tàu bổ sung có thể bất ngờ tham chiến.
Yếu tố lên tàu đó đặc biệt quan trọng vì nó liên kết lối chiến đấu góc nhìn thứ ba quen thuộc của Once Human với hệ thống tàu mới. Người chơi không ngồi cố định sau pháo khi rời bờ. Một cuộc đối đầu hải quân có thể bắt đầu từ tầm xa, chuyển sang phá hủy cấu trúc và kết thúc bằng việc người chơi trực tiếp vào khoang địch để tìm đồ quý.
Vì vậy tàu hỗ trợ chiến đấu chứ không thay thế hoàn toàn game Once Human vốn đã có.
Sunken Lord là thứ lớn hơn nhiều một quái vật biển
Tất cả những hệ thống đó cuối cùng hướng tới Sunken Lord, hiện diện cổ xưa mà Starry Studio đặt làm trung tâm của Isles of Abyss. Hư cấu của bản mở rộng gợi ý rằng biển không chỉ đơn thuần là một khối nước mà là một phần của thứ gì đó cổ xưa và thù địch hơn, nuốt chửng ký ức và cảm xúc bị giữ trong độ sâu.
Trận endgame của nó không xuất hiện ngay lập tức. Isles of Abyss dùng tiến trình purification progress toàn server, và khi tiến trình đó đạt 100%, lối vào Sunken Lord nổi lên từ dưới đại dương. Người chơi trước hết cần đánh bại một Calamity Hatchling và dọn trận mở lối trước khi hạ sâu hơn vào Core của thực thể.
Cuộc đối đầu rời khỏi hành động chèo thuyền ngoài biển và vào những hành lang cùng các nền nhiều tầng đầy phòng thủ xúc tu phối hợp. Core thay đổi hành vi suốt trận, kết hợp pháo kích, đòn tấn công vật lý bạo liệt và dung nham lan rộng làm giảm dần không gian an toàn.
Nó cung cấp cho kịch bản một mục tiêu cộng đồng thay vì chỉ là một boss cá nhân nữa để mở khóa. Người chơi cá nhân cải thiện tàu và Công nghệ, nhóm chinh phục các cuộc gặp Calamity ngày càng khó hơn và server rộng hơn cuối cùng đạt tới điểm mà mọi người đều mở lối đi tới thứ đã chờ đợi dưới đáy.
Isles of Abyss hoàn toàn thay đổi đường cong tiến trình thông thường
Kịch bản cũng bỏ hệ thống lên cấp truyền thống làm phương tiện phát triển chính. Nhân vật vào Isles of Abyss ở cấp tối đa, và tiến triển thay vào đó đến từ Công nghệ.
Khám phá, tài nguyên và thử thách lớn mở khóa độ hiếm trang bị mới, cơ sở đại dương và công cụ sinh tồn. Mẫu vũ khí và áo giáp hiện có vẫn có thể mang vào kịch bản, nhưng độ hiếm người chơi được phép chế tạo và số lượng thuộc tính hoạt động trên Mods bị giới hạn bởi tiến trình Công nghệ hiện tại.
Điều đó cung cấp một dạng đặt lại theo mùa mà không làm các bộ sưu tập trước đó trở nên vô nghĩa. Người chơi kỳ cựu giữ được Blueprints và Mods, nhưng không thể dùng ngay sức mạnh cuối game hoàn chỉnh vào buổi chiều đầu tiên. Kịch bản dần khôi phục sức mạnh đó trong khi đồng thời yêu cầu người chơi phát triển hạ tầng hải quân riêng biệt.
Hệ thống Cradle bị vô hiệu hóa, củng cố cách Starry Studio tách Isles of Abyss ra khỏi mẫu tiến trình tiêu chuẩn.
Chu kỳ lõi khoảng 21 ngày được chia thành hai giai đoạn. Giai Đoạn I kéo dài khoảng năm đến mười ngày tùy tốc độ purification của server, trong khi Giai Đoạn II kéo dài 11 ngày và giới thiệu thử thách endgame sâu hơn. Một Server Permanent dự kiến mở vào ngày 12 tháng 11 trước khi nhóm server kịch bản bình thường đầu tiên đóng cửa.
Bản PvE miễn phí ra mắt bên cạnh một đại dương PvP khắc nghiệt hơn
Người chơi thích hệ thống tàu nhưng muốn con người khác trở thành quái vật biển chính cũng có Isles of Abyss: RaidZone. Phiên bản PvP riêng sử dụng cùng nền tảng đại dương nhưng loại bỏ nhiều an toàn được tích hợp trong kịch bản PvE chuẩn.
Không có thế giới riêng bên trong Naval Core Contest. Mọi người cạnh tranh trên cùng vùng nước, tài nguyên khan hiếm hơn và các cuộc chạm trán cố ý xảy ra thường xuyên hơn. Island Survival yêu cầu người chơi thiết lập tuyến cung ứng và vũ trang nhanh chóng, trong khi chiến đấu hải quân bổ sung một nền kinh tế phá hủy thực sự cho các tàu.
Tàu có tổng HP, và các cuộc tấn công từ người chơi khác cuối cùng có thể đánh chìm chúng. Bản vẽ tàu lưu cho phép tái dựng con tàu, nhưng nguồn cung lưu trên tàu bị phá hủy sẽ không được hoàn lại. Điều đó biến ảo tưởng căn cứ di động thành một phương án rủi ro hơn: chất đầy tàu bằng mọi thứ giá trị khiến chuyến đi tiện lợi cho tới khi một đội khác gửi toàn bộ kho hàng xuống đáy.
Phiên bản PvE vẫn là phiên bản tiêu điểm và phù hợp hơn cho người chơi quan tâm chính đến khám phá, kể chuyện và boss hợp tác, nhưng việc ra mắt RaidZone cùng lúc đảm bảo hệ thống xây dựng hải quân cũng được thử dưới áp lực của đối thủ con người.
Đây lớn hơn nhiều so với việc chỉ thêm thuyền vào Once Human
Isles of Abyss ra mắt như một bản mở rộng Once Human miễn phí sau bảo trì vào ngày 21 tháng 10 theo giờ PT, tương ứng 22 tháng 10 trên nhiều khu vực thế giới, trên PC, mobile, PlayStation 5 và Xbox Series X|S với cross-play và cross-progression. Starry Studio cũng kèm theo phát hành bằng phần thưởng Blueprint đăng nhập, skin vũ khí kỷ niệm miễn phí và hoạt động Halloween.
Lý do bản mở rộng quan trọng, tuy nhiên, không phải là lượng phần thưởng khi ra mắt. Mà là hầu như mọi hệ thống sinh tồn chính đã bị sửa đổi để biến đại dương thành có ý nghĩa. Xây căn cứ trở thành xây tàu. Chuẩn bị môi trường phụ thuộc vào đảo được ghé thăm. Câu cá nuôi sản xuất. Lặn yêu cầu quản lý ô nhiễm và oxy. Pháo tàu quyết định cách tiếp cận một số boss. Khám phá cung cấp Công nghệ, Công nghệ cải thiện tàu và tàu cải thiện làm cho khám phá ngày càng nguy hiểm trở nên khả thi.
Đó tạo ra kiểu vòng phản hồi mà một bản mở rộng sinh tồn lớn cần. Đại dương không phải là khoảng cách trống giữa các hòn đảo thú vị.
Nó là không gian trò chơi mới.
Và nhìn vào thứ đang chờ bên dưới, đưa tàu xuống nước có lẽ là phần dễ nhất của chuyến hành trình.