THE FINALS · 2026-09-18
Sân Đấu Đổi Mới Luật Chơi Một Lần Nữa Với Respec Order 3.0
Tốc độ, khả năng sống sót và một số điểm số thiệt hại quen thuộc đang thay đổi một lần nữa. Respec Order 3.0 đã bước vào THE FINALS như một thí nghiệm Cashout kéo dài hai tuần, cung cấp cho những người chơi nhẹ nhiều sức khỏe hơn, làm cho các xây dựng nặng trở nên nhanh hơn và áp dụng một loạt điề

Tốc độ, khả năng sống sót và một số điểm số thiệt hại quen thuộc đang thay đổi một lần nữa. Respec Order 3.0 đã bước vào THE FINALS như một thí nghiệm Cashout kéo dài hai tuần, cung cấp cho những người chơi nhẹ nhiều sức khỏe hơn, làm cho các xây dựng nặng trở nên nhanh hơn và áp dụng một loạt điều chỉnh vũ khí nhắm mục tiêu cho cả ba kiểu nhân vật.
Thử nghiệm thứ ba này có ảnh hưởng lớn hơn so với một sự kiện giới hạn thông thường. Embark Studios đang thu thập bằng chứng cho một cuộc cải cách tiềm năng vĩnh viễn về sự cân bằng cốt lõi của trò chơi, với quyết định cuối cùng dự kiến sẽ được đưa ra vào thời điểm phát động Mùa 12. Cách mà các người chơi phản ứng với Respec Order 3.0 do đó có thể ảnh hưởng đến danh tính lâu dài của THE FINALS.
Respec Order 3.0 Đang Thử Nghiệm Khoảng Cách Nhỏ Hơn Giữa Các Lớp Nhân Vật
Thí nghiệm này cố gắng giải quyết hai vấn đề liên quan: các đội bị tách rời vì tốc độ di chuyển khác nhau và vũ khí cảm thấy không đồng nhất khi đối mặt với các nhân vật có mức sức khỏe khác biệt mạnh mẽ.
Các người chơi nhẹ có thể nhanh chóng tạo khoảng cách với đồng đội của họ, đặc biệt là trong các đội không phối hợp hoặc đội đấu solo. Người chơi nặng thì gặp phải vấn đề ngược lại, đôi khi đến muộn khi phần còn lại của đội đang xoay vòng giữa các mục tiêu. Respec Order đưa các giá trị di chuyển gần nhau hơn bằng cách làm chậm tốc độ của người nhẹ và tăng tốc người nặng.
Thang sức khỏe cũng được nén lại. Một vũ khí cảm thấy mạnh mẽ tương ứng với một nhân vật nặng 350 sức khỏe có thể trở nên áp đảo đối với một người nhẹ 150 sức khỏe, trong khi thiết bị được cân bằng cho việc loại bỏ người nhẹ có thể gặp khó khăn trong việc đe dọa người nặng. Giảm khoảng cách giữa những cực thái cực này mang lại cho Embark thêm không gian để cân bằng vũ khí mà không tạo ra những kết quả khác biệt một cách mạnh mẽ ở cả hai đầu danh sách.
Các thay đổi này sẽ chỉ có hiệu lực trong Cashout trong suốt thử nghiệm, từ Cập nhật 11.10 cho đến khi Cập nhật 11.12 ra mắt. Các chế độ khác sẽ giữ nguyên sự cân bằng tiêu chuẩn của mình, tạo cho Embark một môi trường có kiểm soát để so sánh các quy tắc thí nghiệm với trò chơi chính.
Các Người Chơi Nhẹ Tăng Sức Khỏe Nhưng Mất Một Phần Tốc Độ
Sức khỏe tối đa của người nhẹ tăng từ 150 lên 175, cung cấp một lớp đệm có ý nghĩa chống lại các loại thuốc nổ, tấn công cận chiến và súng hỏa lực cao. Tuy nhiên, độ chậm hồi phục sức khỏe của lớp này tăng từ bảy lên tám giây, ngăn cản việc tăng cường độ bền có thể tự động khiến cho việc hồi phục giữa các trận chiến nhanh hơn.
Khả năng sống sót đó cũng đi kèm với tốc độ di chuyển giảm. Tốc độ chạy tiến giảm từ 7 m/s xuống còn 6.6 m/s, trong khi tốc độ chạy về phía trước giảm từ 5.5 m/s xuống còn 5.1 m/s. Tốc độ di chuyển ngang và lùi cũng chịu giảm nhưng ít hơn.
Người nhẹ vẫn là kiểu nhân vật nhanh nhất, nhưng lợi thế của nó không còn quá mạnh mẽ. Điều này nên giúp cho các đồng đội dễ dàng giữ gần nhau hơn trong khi giảm khả năng tách rời của lớp này chỉ nhờ vào tốc độ đơn thuần. Các chuyên ngành di động và thiết bị vẫn giữ vai trò quan trọng, nghĩa là sự thay đổi này làm thu hẹp sự khác biệt cơ bản mà không xóa bỏ danh tính né tránh của người nhẹ.
Nhiều món đồ khác của người nhẹ đã được điều chỉnh theo giá trị sức khỏe mới. Sát thương phụ thường xuyên của Dao tăng từ 85 lên 90, nhưng một đòn đâm từ phía sau giảm từ 340 xuống 315. Điều này ngăn ngừa một đòn đâm từ phía sau đơn lẻ có thể loại bỏ một người nặng 325 sức khỏe dưới dạng thử nghiệm mà không có thêm sát thương.
Đòn chí mạng của Kiếm giảm từ 71 xuống 65 sát thương, với sát thương đòn chính xác giảm từ 110 xuống 100. LH1 cũng nhận được khoảng cách giảm thiệt hại khi giảm xuống, giảm hiệu quả khi trở thành lựa chọn tầm xa. Trong khi đó, thời gian hồi chiêu của Bom Biến Mất tăng từ 25 lên 30 giây, đặt nhiều áp lực hơn lên người chơi để chọn đúng thời điểm triển khai khả năng vô hình nhóm này.
Các Xây Dựng Nặng Đánh Chới Hơn Sức Khỏe Để Có Tốc Độ Xoay Vòng Nhanh Hơn
Các người chơi nặng thì di chuyển theo hướng ngược lại. Sức khỏe của họ giảm từ 350 xuống 325, nhưng mọi loại di chuyển được liệt kê đều nhận được sự tăng cường.
Tốc độ chạy tiến tăng từ 5.8 m/s lên 6 m/s, trong khi chạy tiến nhận được điều chỉnh đáng chú ý nhất, chuyển từ 3.8 m/s lên 4.25 m/s. Tốc độ di chuyển ngang và lùi cũng nhanh hơn dưới các quy tắc thử nghiệm.
Kết quả là một người nặng nên có khả năng xoay vòng hiệu quả hơn và giữ khoảng cách gần hơn với các đồng đội nhanh hơn, nhưng không thể hấp thụ khá nhiều tổn thương sau khi bước vào một trận chiến. Thay đổi này có thể làm cho kiểu nhân vật này phản ứng nhanh hơn mà không chỉ đơn thuần tăng cường sức mạnh tổng thể của nó.
Một người nặng nhanh hơn có thể đến Trạm Cashout sớm hơn, định vị quanh các cấu trúc có thể phá hủy một cách hiệu quả hơn và giảm thời gian tách rời khỏi phần còn lại của đội. Tuy nhiên, bể sức khỏe giảm làm các lần lao vào liều lĩnh trở nên dễ bị trừng phạt hơn và có thể làm tăng tầm quan trọng của các thiết bị phòng thủ, khiên chắn và hỗ trợ phối hợp.
Nhiều loại vũ khí nặng nhận được sự bồi thường hoặc cải thiện hướng mục tiêu. Sát thương của BFR Titan tăng từ 90 lên 95 và thời gian nạp lại trở nên nhanh hơn. Súng Lewis tăng từ 500 lên 520 viên mỗi phút, trong khi M60 tăng từ 580 lên 590 RPM.
MGL-32 nhận được một trong những điều chỉnh số học lớn nhất trong thử nghiệm, tăng từ 83 lên 97 sát thương. Các phiên bản Nặng và Trung của Mìn Nổ cũng tăng từ 120 lên 140 sát thương.
Các Vũ Khí Trung Bình Nhận Nhiều Cải Thiện
Khiếm khuyết không nhận thay đổi nào về sức khỏe cơ bản hay khả năng di chuyển, nhưng một số vũ khí trở nên mạnh mẽ hơn để phù hợp với các giá trị nhẹ và nặng được điều chỉnh.
CB-01 Repeater tăng từ 84 lên 88 sát thương và giữ được nhiều sát thương hơn ở khoảng cách xa. Chimera-XB tăng từ 45 lên 47 sát thương, trong khi P90 tăng từ 14 lên 15. Pike-556 nhận được mức tăng lớn hơn từ 49 lên 56 sát thương.
Dao Đôi được tăng cường ở cả hai đòn tấn công. Sát thương chuẩn tăng từ 37 lên 40, đòn đánh chính xác tăng từ 57 lên 60, và Cross Slash nâng từ 91 lên 100 sát thương cơ bản. Một Cross Slash chính xác giờ đây gây 150 thay vì 140.
Giá trị tấn công của Khiên Nổi Dậy cũng tăng nhẹ, mang lại cho đòn tấn công chính 63 sát thương cơ bản và 90 đối với các đòn chính xác. Những cải thiện này cho thấy Embark đang thử nghiệm xem liệu một số tùy chọn Trung không hiệu quả hay nhạy cảm với điểm số có trở nên cạnh tranh hơn khi thang sức khỏe thay đổi.
Ở bên ngoài các lớp nhân vật riêng lẻ, sát thương của Grenade Nổ tăng từ 140 lên 150. Điều này phục hồi một phần mối đe dọa của nó đối với những người nhẹ khỏe mạnh hơn mà không cho phép một quả lựu đạn có thể loại bỏ một mục tiêu đầy sức khỏe dưới dạng thử nghiệm.
Respec Order 2.0 Đem Lại Kết Quả Hứa Hẹn Nhưng Đầy Tranh Cãi
Embark đã nhận được khoảng 70,000 phản hồi khảo sát sau thử nghiệm Respec Order thứ hai, đại diện cho tỷ lệ phản hồi khoảng 47%. Điểm trung bình là 3.01 trên 5, cao hơn một chút so với 2.96 ghi nhận trong thử nghiệm đầu tiên.
Trung bình dường như trung lập này ẩn chứa một khán giả rất phân cực. Khoảng 25.72% người phản hồi cực kỳ không thích các thay đổi, trong khi 21.96% rất thích chúng. Một 17.73% chọn “Thích,” 10.56% chọn “Không thích,” và 24.48% còn lại trung lập.
Các người chơi Trung cung cấp điểm trung bình cao nhất là 3.10. Người chơi Nặng trung bình 3.04, trong khi người chơi Nhẹ đưa ra kết quả tích cực ít nhất với 2.96. Điều này đã đảo ngược mẫu chung từ thử nghiệm đầu tiên, khi người chơi nhẹ là nhóm ủng hộ mạnh mẽ nhất.
Dữ liệu gameplay đã cung cấp nhiều sự khuyến khích hơn. Sự tách biệt trung bình giữa các đồng đội tại những điểm quan trọng trong trận đấu giảm khoảng 1.7% đến 2.9%, tùy vào thành phần đội. Các đội có một hoặc nhiều người chơi nhẹ thường gần nhau hơn, mặc dù Embark tin rằng những thay đổi đối với Evasive Dash là nguyên nhân chính.
Sự khác biệt về tỷ lệ thắng giữa các thành phần đội mạnh nhất và yếu nhất cũng giảm từ 14.7% xuống 12%. Các đội tập trung vào người nhẹ là những người thu được nhiều lợi ích nhất, trong khi các thành phần nặng là những người mất nhiều nhất, mang hai ngoại lệ thống kê này lại gần nhau hơn.
Các Người Chơi Sẽ Bỏ Phiếu Xem Liệu Respec Order Có Nên Trở Thành Vĩnh Viễn Hay Không
Sau Respec Order 3.0, Embark sẽ hỏi các người chơi một câu hỏi thẳng thắn hơn: liệu những thay đổi về sức khỏe và di chuyển của nó có nên trở thành vĩnh viễn không?
Cách diễn đạt này làm cho thử nghiệm này khác với một khảo sát về sự hài lòng thông thường. Studio đang tìm kiếm một vị trí cộng đồng rõ ràng trước khi thay đổi các hệ thống ảnh hưởng đến di chuyển, điểm số vũ khí, thành phần đội và cảm giác cơ bản của mỗi trận đấu.
Embark cũng đã thừa nhận rằng chỉ thay đổi tốc độ đã tạo ra chỉ những cải thiện khiêm tốn đối với sự kết hợp của đội. Những cải thiện lớn hơn có thể yêu cầu những thay đổi đối với các chuyên ngành và các công cụ di chuyển khác, một sự mở rộng mà nhà phát triển hiện không muốn theo đuổi. Do đó, Respec Order 3.0 có thể đại diện cho phiên bản thực tế nhất của khái niệm này hơn là khởi đầu cho sự nén tốc độ ngày càng quyết đoán hơn.
Trong hai tuần tới, các người chơi Cashout thực sự đang thử nghiệm một tương lai có thể cho THE FINALS. Người nhẹ thì bền bỉ hơn nhưng chậm hơn, người nặng thì nhanh hơn nhưng kém bền bỉ, và một loạt vũ khí đã được điều chỉnh xung quanh những cực đoan mới này. Liệu những sự đánh đổi này có cải thiện Sân Đấu mà không xóa bỏ danh tính của ba kiểu nhân vật sẽ quyết định liệu Respec Order có tồn tại vượt ra ngoài giai đoạn thử nghiệm của nó hay không.