THE FINALS · 2026-10-05
THE FINALS khiến tòa nhà uốn, đung đưa và phản công trong bản nâng cấp phá hủy lớn nhất
Phá hủy một tòa nhà trong THE FINALS sắp trở nên ít nhị phân hơn. PRIME TIME ra mắt vào ngày 20 tháng 10 với cái mà Embark Studios gọi là lần đại tu phá hủy lớn nhất kể từ khi game phát hành, giới thiệu hư hại cấu trúc dần dần, các mảng kiến trúc có bản lề, cấu trúc treo đung đưa, sóng nổ, mảnh vỡ

Phá hủy một tòa nhà trong THE FINALS sắp trở nên ít nhị phân hơn. PRIME TIME ra mắt vào ngày 20 tháng 10 với cái mà Embark Studios gọi là lần đại tu phá hủy lớn nhất kể từ khi game phát hành, giới thiệu hư hại cấu trúc dần dần, các mảng kiến trúc có bản lề, cấu trúc treo đung đưa, sóng nổ, mảnh vỡ động và khói khí phản ứng vật lý với Arenas đang thay đổi. Bản Dynamism Upgrade mới đi sâu hơn nhiều so với chỉ thêm các hoạt ảnh sập tốt hơn. Embark đã chèn một lớp mô phỏng hoàn toàn mới giữa một tòa nhà còn nguyên và một đống đổ nát rời rạc, cho phép giao tranh tiếp diễn bên trong những cấu trúc đang uốn cong, võng xuống và xé toạc chính chúng.
Programmer gameplay Roman Smirnov và senior game designer Tim Overvliet dùng buổi giới thiệu nhà phát triển PRIME TIME gần đây để giải thích điều gì đang thay đổi dưới lớp mảnh vỡ. Mục tiêu của họ là làm cho phá hủy biểu đạt hơn về mặt vật lý mà không hy sinh khả năng dự đoán cần thiết cho một game bắn súng cạnh tranh. Một sàn nhà nên có thể sập một phần xuống phòng phía dưới, nhưng người chơi cũng cần hiểu được sự sập đó, phản ứng trước khi nó hoàn tất và có thể dùng hình học sinh ra như một lối đi mới. Sự kết hợp giữa mô phỏng và dễ đọc này đang trở thành một trong những ý tưởng trung tâm đằng sau sự biến đổi của THE FINALS vào tháng 10.
Phá hủy hiện có hai trạng thái rất khác nhau
Giải thích của Embark bắt đầu bằng kiến trúc vốn đang vận hành THE FINALS. Hệ thống phá hủy hiện tại về cơ bản hoạt động qua hai lớp. Một là Strain, chịu trách nhiệm đánh giá độ toàn vẹn cấu trúc của tòa nhà và quyết định khi nào một phần không còn được nâng đỡ được nữa. Lớp kia là mô phỏng vật lý rộng hơn, tiếp quản khi một vật thể đã tách rời, cho phép mảnh vỡ rơi, va chạm và tương tác với Arena.
Hệ thống đó chịu trách nhiệm cho phần lớn điều đã làm THE FINALS nổi bật từ 2023, nhưng nó tạo ra một chuyển tiếp tương đối đột ngột. Một mảng kiến trúc nói chung là hoặc gắn và ổn định về cấu trúc hoặc đã tách rời và chịu vật lý bình thường. Khi Strain quyết định một sàn, bức tường hoặc phần tử khác bị hỏng, đối tượng đó có thể chuyển nhanh thành mảnh vỡ rơi xuống thay vì duy trì trạng thái trung gian bị hư hại. PRIME TIME thêm một lớp mới cụ thể để chiếm khoảng rộng lớn các khả năng giữa hai điều kiện đó.
Embark gọi đó là phá hủy dần dần. Thay vì mỗi phần bị hỏng tách rời hoàn toàn ngay lập tức, các yếu tố vỡ có thể vẫn giữ kết nối yếu với nhau. Những kết nối đó tiếp tục phản ứng với vật lý, có nghĩa là tường có thể nghiêng, sàn có thể võng, hành lang có thể xoắn và mảng kiến trúc có thể uốn cong hoặc quay trong khi vẫn còn gắn với cấu trúc lớn hơn.
Một tòa nhà giờ có thể vẫn chơi được trong khi sập
Hệ quả ngay lập tức là hư hỏng cấu trúc không còn là một điểm kết duy nhất mà trở thành một trạng thái gameplay tạm thời. Một sàn bị hư có thể võng xuống mà không hoàn toàn biến mất, tạo thành một dốc giữa hai tầng. Một căn phòng có thể biến dạng một phần trong khi người chơi vẫn đang giao tranh bên trong, trong khi các đoạn tường có thể treo ở góc không ổn định thay vì ngay lập tức biến thành mảnh vỡ. Các cấu trúc treo cũng được đưa vào cùng hệ thống này, cho phép chúng đung đưa, xoắn và có thể đập sập qua kiến trúc lân cận.
Điều đó có thể thay đổi đáng kể cách người chơi phản ứng với chất nổ. Với hệ thống hiện tại, phá sàn dưới Cashout Station thường đồng nghĩa tạo một lỗ hổng và làm mục tiêu rơi xuống tầng khác. Với phá hủy dần dần, cùng một đòn tấn công có thể tạo bề mặt nghiêng, một khe mở một phần hoặc một dốc tạm thời trước khi cấu trúc hoàn toàn sụp. Một quả RPG, Charge 'N' Slam, đặt C4 hay phát bắn từ grenade launcher vì vậy có nhiều hậu quả hơn là chỉ quyết định bề mặt có còn tồn tại hay không. Cách hiểu này đi thẳng từ mục tiêu của Embark là sinh ra các không gian có thể chơi mới khi cấu trúc biến dạng.
Arena kết quả cũng sẽ tiến hóa tự nhiên hơn trong suốt trận đấu. Một tòa nhà bị tranh giành nhiều có thể bắt đầu như một mảnh thiết kế bản đồ quen thuộc, trải vài phút phát triển các sàn méo mó và tường không ổn định và cuối cùng hết trận như một khối hình học đổ nát có thể điều hướng. Trong THE FINALS, nơi cùng một tòa nhà có thể chứa nhiều cuộc đấu Cashout liên tiếp, những trạng thái trung gian đó có thể khiến cuộc chạm trán thứ hai khác căn bản so với lần đầu ngay cả trước khi cấu trúc bị phá hủy hoàn toàn.
Mảnh vỡ trở thành địa hình chứ không chỉ hậu quả hình ảnh
Embark đã tiến tới ý tưởng này trong vài mùa. Các bản Smooth Destruction trước cho phép các tòa nhà sập làm hư hại cấu trúc lân cận, tạo ra phản ứng dây chuyền mạnh mẽ hơn và thiết kế lại mảnh vỡ để người chơi có thể trèo qua môi trường đổ nát đáng tin cậy hơn. Kyoto là một trong những thử nghiệm chính, với các mảng vụn kết nối cố ý hình thành các không gian có thể đi qua sau khi tòa nhà sụp. PRIME TIME mở rộng triết lý đó thành một bản nâng cấp hệ thống rộng lớn hơn nhiều.
Roadmap chính thức giờ liệt kê cụ thể đống mảnh vỡ động là một trong những tính năng tháng 10. Thay vì mảnh vỡ chủ yếu đánh dấu nơi từng có một cấu trúc có thể chơi, phần còn lại đó có thể trở thành một phần của chiến trường mới. Embark muốn những vụ sập lớn để lại các bề mặt mà người chơi có thể di chuyển và chiến đấu trên đó, cho phép phá hủy vừa phá bỏ level gốc đồng thời kiến tạo hình học mới.
Sự phân biệt đó quan trọng cho bản sắc chiến thuật của THE FINALS. Môi trường phá hủy thông thường thường trở nên trống rỗng hơn khi trận đấu tiến triển. Tường biến mất, chỗ che bị loại bỏ và tòa nhà mất đi độ phức tạp. Hệ thống cập nhật của Embark cố gắng biến phá hủy thành chuyển hoá thay vì chỉ đơn thuần trừ đi. Phá bỏ tuyến đường gốc có thể tạo ra một tuyến khác từ đống đổ nát còn lại.
Các cấu trúc treo có thể biến thành vũ khí khổng lồ di động
Một trong những bổ sung kịch tính hơn liên quan đến các cấu trúc có bản lề và đung đưa. PRIME TIME cho phép các mảng kiến trúc còn gắn một phần tiếp tục di chuyển trong khi vẫn gắn, tạo ra các vật thể treo lớn có thể đung đưa vào bề mặt gần đó hoặc cuối cùng xé rời hoàn toàn.
THE FINALS đã thử nghiệm khái niệm này trước đây. Bản cập nhật Smooth Destruction mùa 8 cho các cấu trúc treo và cần cẩu chịu sát thương va chạm để việc kéo một cái xuống có thể làm hư hại tòa nhà khác và tạo phản ứng dây chuyền. Mùa 9 tiếp tục mở rộng các hệ thống đó, trong khi các bản cập nhật sau đưa cải thiện phá hủy vào nhiều Arenas hơn. PRIME TIME dường như biến thứ trước đây là một tính năng được áp dụng thận trọng thành một phần cơ bản hơn của mô phỏng.
Khả năng chiến thuật thì rõ ràng. Phá hủy một trụ đỡ có thể không còn sinh ra sụp đổ ngay thẳng xuống nữa. Phần kết quả có thể vẫn gắn, đung đưa qua một phần khác của tòa nhà và gây thiệt hại thứ cấp trước khi cuối cùng rơi xuống. Điều đó có nghĩa phần hữu dụng của một vụ nổ có thể tiếp tục phát triển sau cú nổ ban đầu, đem lại cho người chơi thêm cơ hội kiến tạo các phản ứng dây chuyền thay vì chỉ mở lỗ hổng.
Nó cũng làm cho chính Arena nguy hiểm hơn. Một thí sinh giao tranh bên cạnh một bức tường không ổn định không còn nhất thiết đang đứng cạnh một hình học hư hại tĩnh. Cấu trúc có thể tiếp tục thay đổi sau sự kiện phá hủy ban đầu, khiến việc nhận biết những gì còn kết nối gần như quan trọng ngang với biết những bức tường đã biến mất.
Vụ nổ có sóng nổ làm biến dạng môi trường
PRIME TIME cũng thêm sóng nổ vào hệ sinh thái phá hủy. Buổi giới thiệu mới cho thấy lực nổ ảnh hưởng mạnh hơn tới các cấu trúc xung quanh, bao gồm uốn trần và tường và có thể xé bật các phần mái.
Điều đó mở rộng hiệu ứng của vũ khí nổ ngoài bề mặt chính nhận sát thương. THE FINALS luôn cho phép người chơi dùng chất nổ theo kiến trúc, nhưng hệ thống nâng cấp làm phản ứng vật lý xung quanh trở nên rõ rệt hơn. Một vụ nổ không chỉ đơn thuần trừ máu của một vật thể môi trường; lực của nó có thể góp phần vào cách cấu trúc lân cận biến dạng.
Sự khác biệt càng quan trọng khi kết hợp với phá hủy dần dần. Khi nhiều bề mặt đã yếu kết nối hoặc tách rời một phần, một vụ nổ khác có thể đẩy những phần không ổn định đó vào chuyển động thêm. Một căn phòng bị hư vì vậy có thể hành xử khác so với một phòng còn nguyên khi chịu cùng một lực nổ, tạo ra loại tương tác dây chuyền mà Embark đã theo đuổi qua các công việc Smooth Destruction trước đây.
Phản ứng dây chuyền trở thành hệ thống chiến thuật cốt lõi
Embark nói rõ họ đang tăng cường hiệu ứng knock-on, cho phép một sự kiện môi trường kích hoạt sự kiện khác đáng tin cậy hơn. Các mảng mảnh vỡ lớn có thể gây hư hại cho cấu trúc chúng va vào, các phần gắn một phần có thể làm mất ổn định hình học lân cận và vụ nổ có thể khởi tạo các chuỗi tiếp diễn sau khi người kích hoạt đã di chuyển đi nơi khác.
Đây có lẽ là nơi THE FINALS tách rõ nhất khỏi các shooter có vỏ bọc phá hủy thông thường. Kết quả thú vị nhất chưa chắc là người chơi có thể phá Wall A. Mà là phá Wall A thay đổi các lực tác động lên Floor B, Floor B đập vào Structure C và cuối cùng mở ra một đường đi không tồn tại khi phát nổ đầu tiên được bắn.
Embark đã dành nhiều bản cập nhật để cải thiện chính hành vi này. Các cấu trúc Skyway Stadium có khả năng gây hư hại lẫn nhau khi chúng sụp, Pagoda ở Kyoto được điều chỉnh để đổ tự nhiên hơn theo trọng lượng của nó và các bản cập nhật sau mở rộng sát thương va chạm và Smooth Destruction tới thêm cấu trúc. PRIME TIME hợp nhất những thử nghiệm đó thành sửa đổi hệ thống lớn nhất cho tới nay thay vì xem chúng như những ngoại lệ áp lên từng bản đồ.
Khói cuối cùng sẽ hiểu rằng tường tồn tại
Bản Dynamism Upgrade không giới hạn ở các vật thể rắn. Khói và khí độc đang được xây dựng lại để đám mây của chúng phản ứng với trạng thái thực tế của Arena, bao gồm tường và các khe mở mới tạo ra. Một hậu quả quan trọng được xác nhận trong buổi giới thiệu là khí sẽ không còn ảnh hưởng tới người chơi qua tường còn nguyên vẹn.
Điều này xử lý một trong những tương tác ít trực quan hơn do hệ thống môi trường hiện tại tạo ra. Nếu một đám mây khí tồn tại ở một phía của bức tường, hình học hiển thị ngụ ý có sự bảo vệ ngay cả khi hiệu ứng hiện tại có thể lan qua bề mặt đó. Với mô phỏng nâng cấp, đám mây được cho là tôn trọng môi trường vật lý thay vào đó, làm trạng thái hiển thị của Arena đáng tin cậy hơn như một chỉ dẫn về những gì thực sự có thể chạm tới người chơi.
Nguyên tắc tương tự trở nên thú vị hơn nhiều khi phá hủy bắt đầu thay đổi các ranh giới đó. Một đám mây khí bị giam trong một căn phòng có thể hành xử khác sau khi ai đó phá một trong những bức tường của nó. Khói được triển khai để bịt một hành lang có thể thích nghi khi chính hành lang đó trở nên lộ ra với một phòng khác hoặc ngoại thất. Do đó, phá hủy không chỉ thay đổi lộ trình di chuyển và tầm nhìn mà còn thay đổi thể tích mà các hiệu ứng ngăn khu vực có thể lan tới.
Vụ nổ có thể tạm thời mở lỗ hổng trong khói
Khói giờ đây phản ứng với lực vật lý. Vụ nổ có thể tạm thời phân tán các phần của đám khói hoặc đám khí, mở ra những cửa sổ ngắn hạn qua khu vực bị che khuất trước khi hiệu ứng đóng lại trở lại.
Đây có thể là một trong những bổ sung có ý nghĩa chiến thuật lớn nhất vì nó tạo ra đối kháng trực tiếp dùng thiết bị mà không được thiết kế riêng như công cụ chống khói. Nếu một đội phủ một lối tiếp cận bằng khói, đối phương có thể kích nổ một chất nổ và lộ thoáng một lát những gì phía sau. Ngược lại, người chơi chiếm chỗ trong khói cần cân nhắc rằng sự che giấu của họ không còn đảm bảo đồng đều về mặt hình ảnh khi một trận đấu nổ ra.
Nó cũng phù hợp với cách Embark dùng từ dynamism rộng hơn. Studio nhiều lần lập luận rằng dynamism lớn hơn chỉ riêng phá hủy. Tham vọng của họ là một Arena nơi vật lý, chất liệu và lực tương tác nhất quán, nên một vụ nổ lẽ ra cũng ảnh hưởng tới khí và khói giống như nó ảnh hưởng tới kiến trúc suy yếu. PRIME TIME là bản cập nhật đầu tiên mà triết lý đó được thể hiện rõ rệt cả ở hình học rắn lẫn hiệu ứng môi trường.
Sự hỗn loạn phải vẫn dễ hiểu
Thêm nhiều trạng thái có thể cho mỗi tòa nhà kéo theo một vấn đề cạnh tranh rõ ràng. Nếu một sàn có thể còn nguyên, nứt, võng, tách một phần, đung đưa hoặc bị phá hoàn toàn, người chơi cần đủ thông tin để phân biệt nhanh những điều đó trong khi có người đang bắn vào họ.
Embark nói họ đã dành nỗ lực đáng kể cải thiện , đảm bảo người chơi có thể hiểu chuyện gì đang xảy ra, dự đoán thất bại cấu trúc và nhận đủ cảnh báo để phản ứng. Studio không muốn phá hủy dần dần làm cho mô phỏng trở nên tùy ý. Toàn bộ hệ thống phụ thuộc vào việc người chơi cuối cùng học được rằng một số kiểu thiệt hại và điều kiện cấu trúc sẽ sinh ra hậu quả có thể hiểu được.
Công việc này thực ra đã bắt đầu trước đó. Mùa 7 giới thiệu các vết nứt tiến triển trên tường, sàn, trần và cột, với độ mạnh của vết nứt tương ứng với lượng máu còn lại của vật thể môi trường. Các bản cập nhật khác giảm và tinh chỉnh các hiệu ứng cạnh bị hư hại để người chơi có thể đánh giá chính xác hơn nơi phá hủy đã xảy ra. PRIME TIME mở rộng cùng bài toán về tính dễ đọc đó tới một vật lý phức tạp hơn nhiều.
Kết quả lý tưởng là tính không thể đoán được được kiểm soát. Người chơi không nên biết chính xác hình dạng cuối cùng của mỗi tòa nhà sụp, vì điều đó sẽ làm yếu phẩm chất nổi bật mà Embark theo đuổi. Tuy nhiên họ nên hiểu tại sao tòa nhà hành xử như vậy và có đủ thông tin để đưa ra quyết định trong khi nó xảy ra.
Những vụ sập cũng được xây dựng lại để nghe nặng hơn
Hệ thống phá hủy mới có thành phần âm thanh nữa. Embark nói họ đã xây dựng lại một lượng lớn những gì cấu thành phá hủy để các vụ sập mang nhiều trọng lượng và tiếng ồn hơn, bổ sung độ phức tạp vật lý bằng phản hồi mạnh hơn khi các cấu trúc lớn bắt đầu thất bại.
Điều này quan trọng hơn khi việc sập chính nó mất thời gian dài hơn. Dưới mô hình phá hủy nhị phân, một sự kiện lớn có thể truyền đạt rằng cấu trúc đã vỡ. Thất bại dần dần giới thiệu một chuỗi trạng thái không ổn định, vì vậy âm thanh có khả năng giúp người chơi nhận ra rằng thứ gì đó phía trên hoặc bên cạnh họ vẫn đang chuyển động ngay cả khi họ không thể nhìn thấy trực tiếp.
PRIME TIME riêng biệt cũng bao gồm một sửa đổi âm thanh bước chân, theo roadmap chính thức của Embark, gợi ý công việc âm thanh rộng hơn trong tháng 10 cũng tập trung làm thông tin rõ ràng hơn trong trận đấu. Khi tòa nhà sinh ra hình học phức tạp hơn, khói thay đổi tầm nhìn và mảnh vỡ tạo bề mặt di chuyển thêm, các tín hiệu âm thanh đáng tin cậy ngày càng trở nên quan trọng hơn thay vì chỉ là một nâng cấp trình bày.
Embark đã dành nhiều năm để xây dựng hệ thống này
Gọi PRIME TIME là bản cập nhật phá hủy lớn nhất kể từ lúc ra mắt không có nghĩa THE FINALS đã bỏ mặc công nghệ trong ba năm. Embark đã từng bước xây dựng lại nó qua nhiều mùa. Kyoto nhận một đại tu phá hủy lớn khiến các tòa nhà sụp granular hơn và biến mảnh vỡ thành địa hình. Smooth Destruction giới thiệu sát thương tác động cấu trúc và phản ứng dây chuyền. Các mùa sau thêm khối kết nối, tương tác môi trường mạnh hơn, hiệu ứng thiệt hại hình ảnh tốt hơn và tối ưu hoá hiệu năng thiết kế riêng cho các sự kiện phá hủy lớn.
PRIME TIME dường như là điểm mà những thí nghiệm riêng lẻ đó hội tụ. Thay vì tiếp tục cải thiện từng tòa nhà cụ thể riêng lẻ, Embark đã thay đổi mối quan hệ cơ bản giữa độ toàn vẹn cấu trúc và vật lý bình thường bằng cách giới thiệu một trạng thái mô phỏng trung gian.
Điều đó đòi hỏi nhiều thời gian phát triển hơn lịch trình mùa bình thường của studio có thể cung cấp thoải mái. Executive Producer Christian Aarsrud giải thích trong tháng 9 rằng Embark chủ ý coi 2026 như một nỗ lực phát triển lớn hơn một năm thay vì ba dự án mùa tách biệt, cho các hệ thống như phá hủy, tái cấu trúc Arena, hiệu năng và trình bày đủ thời gian để phát triển xuyên suốt năm.
Bản nâng cấp này cũng giải thích vì sao các Arenas cổ điển đang được xây dựng lại giờ
Đại tu phá hủy ra mắt đồng thời với các sửa đổi lớn của những Arenas cũ nhất của THE FINALS. Monaco, Seoul và Skyway Stadium đang được cân nhắc lại dựa trên gần ba năm hành vi người chơi, trong khi ánh sáng, chất liệu, texture, lộ trình và nhận diện nhà tài trợ cũng được cập nhật.
Hai sáng kiến này bổ trợ cho nhau. Các Arenas gốc được tạo cho một phiên bản công nghệ phá hủy của Embark trước đây, có nghĩa hình học của chúng không thể thiết kế xung quanh sụp dần, cấu trúc đung đưa và mảnh vỡ động theo cùng cách mà những bản đồ tương lai có thể. PRIME TIME cho studio cơ hội xem lại không gian quen thuộc đồng thời mang tới cho chúng các khả năng vật lý mới.
Một người chơi kỳ cựu do đó có thể vẫn nhận ra bố cục rộng của Monaco trong khi phát hiện rằng tòa nhà họ đã phá hàng trăm lần không còn sập thành cùng kiểu chiến trường như trước. Kiến thức bản đồ quen thuộc vẫn quan trọng, nhưng hậu quả vật lý của việc tấn công môi trường trở nên khó giảm về một kết quả đã ghi nhớ duy nhất.
Hiệu năng vẫn là một trong những câu hỏi kỹ thuật lớn nhất
Tất cả mô phỏng này tạo ra mối lo rõ ràng cho một game bắn súng nhiều người vốn đã đồng bộ hóa phá hủy quy mô lớn giữa nhiều client. Embark đã liên tục tối ưu hóa cập nhật môi trường, vật lý, va chạm và hiệu năng CPU qua các mùa trước, bao gồm các thay đổi nhắm cụ thể vào giảm giật khi các cấu trúc lớn sụp đổ. Roadmap của PRIME TIME một lần nữa liệt kê cải tiến hiệu năng cùng với Dynamism Upgrade thay vì xem chúng như một mối quan tâm dài hạn riêng biệt.
Bản thân phá hủy được mô phỏng trên server, theo lời Smirnov giải thích về kiến trúc cơ bản. Điều đó là thiết yếu vì mọi thí sinh cần đồng ý về trạng thái của một tòa nhà để hình học của nó vận hành cạnh tranh, nhưng nó cũng khiến thành tựu kỹ thuật khó hơn nhiều so với một màn vật lý cục bộ thuần túy.
Embark chưa công bố đầy đủ phân tích hiệu năng tháng 10 hoặc yêu cầu kỹ thuật cuối cùng liên quan cụ thể tới phá hủy dần dần. Những chi tiết đó sẽ quan trọng khi PRIME TIME lên server sống, đặc biệt khi vài đội bắt đầu cố ý stress-test hệ thống bằng cách phá huỷ nhiều nhất có thể một Arena.
PRIME TIME biến phá hủy từ một sự kiện thành một quá trình
Đó có thể là thay đổi ý nghĩa nhất trong toàn bộ buổi giới thiệu. THE FINALS luôn cho phép các tòa nhà sập, nhưng một vụ sập thường đại diện cho kết thúc của một tương tác cấu trúc. Một bức tường bị phá. Một sàn rơi. Một tòa nhà đổ xuống.
PRIME TIME biến chính chuyển tiếp đó thành gameplay.
Một sàn có thể bắt đầu thất bại trong khi các thí sinh tiếp tục giao tranh trên đó. Một bức tường có thể vẫn gắn trong khi nghiêng vào một căn phòng. Một cấu trúc treo có thể đung đưa trước khi nó rơi, đập vào cái khác và bắt đầu một phản ứng dây chuyền nữa. Mảnh vỡ có thể tạo nên đường đi dùng để thoát khỏi chính vụ sập đã sinh ra nó. Khói có thể di chuyển quanh các bề mặt thay đổi đó, trong khi một vụ nổ có thể tạm thời khoét tầm nhìn qua đám mây che phủ chúng.
Đó là một định nghĩa phá hủy tham vọng hơn nhiều so với chỉ tăng số lượng vật thể có thể vỡ. Embark thực chất đang thêm nhiều thời gian và nhiều trạng thái vật lý hơn giữa nguyên nhân và hệ quả, cho người chơi thêm những khoảnh khắc để phản ứng, khai thác hoặc làm trầm trọng thêm thảm hoạ diễn ra quanh họ.
THE FINALS đã xây dựng bản sắc quanh ý tưởng rằng Arena không bao giờ nên giữ nguyên.
Vào ngày 20 tháng 10, PRIME TIME đảm bảo rằng nó thậm chí không cần hoàn tất việc sụp đổ trước khi cuộc giao tranh tiếp theo bắt đầu.