THE FINALS Xây Dựng Lại HUD và Menu Để Chuẩn Bị Cho PRIME TIME — Và Lần Này Người Chơi Có Thể Tùy Chỉnh Chúng

13/10/2026 - 11:20

THE FINALS đang thay đổi nhiều hơn cả các Đấu Trường khi PRIME TIME bắt đầu. Embark Studios đã công bố việc làm lại toàn bộ HUD và UI của trò chơi trước khi phát hành vào ngày 20 tháng 10, thiết kế lại cả thông tin người chơi thấy trong một trận đấu và các menu họ sử dụng bên ngoài — với việc tùy chỉnh đóng vai trò trung tâm trong việc cải tổ này.

Bản xem trước PRIME TIME mới nhất được trình bày bởi Giám đốc UX Linda Hovde và tập trung ít hơn vào việc thêm vũ khí, thiết bị hoặc Đấu Trường mới hơn là vào một thứ mà người chơi tương tác trong hầu hết mọi giây của THE FINALS. Thông tin chiến đấu đã được tổ chức lại để dễ đọc nhanh hơn, HUD có thể được điều chỉnh kích thước, các màn hình siêu rộng đã được tính đến, các menu đã được tái cấu trúc và một bảng bên mới mang đến khả năng truy cập nhanh hơn đến thông tin và cài đặt thường được sử dụng.

Và, như Embark nhấn mạnh trong buổi trình bày, “phần tốt nhất: nó có thể tùy chỉnh.”

PRIME TIME đang xây dựng lại lớp giữa người chơi và Đấu Trường

Việc làm lại HUD có thể nghe có vẻ nhỏ bé bên cạnh các vũ khí mới hoặc công nghệ phá hủy, nhưng THE FINALS là một trò chơi đặc biệt đòi hỏi thiết kế giao diện.

Người chơi đồng thời cần theo dõi sức khỏe của riêng họ, khả năng và đạn dược trong khi theo dõi đồng đội, các mục tiêu, Cashouts, các đội địch, trạng thái hồi sinh và đồng hồ trận đấu. Tất cả thông tin đó nằm trên các môi trường nơi toàn bộ tòa nhà có thể sập xuống trong khi cuộc chiến vẫn đang diễn ra.

PRIME TIME đang khiến những môi trường đó còn phức tạp hơn.

Embark đã xác nhận rằng ngày 20 tháng 10 sẽ giới thiệu sự thay đổi phá hủy quan trọng nhất của họ kể từ khi phát hành. Các cấu trúc sẽ có thể giữ lại một phần nào đó thay vì đơn giản chuyển đổi giữa trạng thái nguyên vẹn và hư hỏng, sàn có thể tụt xuống, tường có thể nghiêng, các mảnh treo có thể đong đưa, mảnh vụn có thể tạo thành các bề mặt có thể chơi mới và các vụ nổ có thể kích hoạt phản ứng dây chuyền qua các cấu trúc xung quanh. Khói cũng sẽ trở nên động và có khả năng phản ứng với các lực vật lý.

Điều đó làm cho việc giao tiếp về mặt hình ảnh trở nên quan trọng hơn, không kém.

Embark cho biết họ đã làm việc trên các chỉ dẫn hình ảnh rõ ràng hơn trong toàn bộ PRIME TIME để người chơi có thể hiểu rõ hơn những gì đang xảy ra xung quanh họ và phản ứng trước khi các thay đổi môi trường trở nên nguy hiểm. HUD được thiết kế lại phù hợp trực tiếp vào triết lý đó: nhiều thông tin hơn đang xảy ra trong Đấu Trường, vì vậy giao diện cần trở nên dễ đọc hơn dưới áp lực.

HUD mới được xây dựng xung quanh khả năng đọc giữa trận chiến

Ưu tiên mà Embark đã nêu ra là ngăn chặn thông tin quan trọng trở nên quá nhỏ hoặc khó nhìn thấy trong combat.

HUD được thiết kế lại sử dụng một giao diện holographic mạnh mẽ hơn và tổ chức lại một vài thành phần cốt lõi trong khi giữ cho ngôn ngữ hình ảnh tổng thể vẫn có thể nhận ra là THE FINALS. Sức khỏe, thông tin đội, phản hồi chiến đấu và các chỉ dẫn khác đang được trình bày một cách có mục đích hơn thay vì phụ thuộc vào người chơi để trích xuất những đoạn văn bản nhỏ trong khi đạn, vụ nổ và các cấu trúc đang sập xung quanh chiếm lấy sự chú ý của họ.

Đó không chỉ đơn giản là một bài tập thẩm mỹ.

Trong một trò chơi chậm hơn, nhìn ra khỏi trung tâm của màn hình trong một giây có thể tương đối vô hại. Trong THE FINALS, giây đó có thể chứa một lần kích hoạt Thiết bị Ngụy Trang, một Heavy đâm xuyên qua tường, một vụ ăn trộm Cashout bắt đầu hoặc một nửa sàn nhà biến mất dưới chân người chơi.

Khả năng đọc do đó trở thành một mối quan tâm về mặt cơ học.

Giao diện mới đang cố gắng giảm thiểu lượng nỗ lực cần thiết để diễn giải những tình huống đó mà không loại bỏ đi phần trình bày phong cách game-show phóng đại đã định nghĩa THE FINALS từ khi ra mắt.

Dù mọi phần của cách điều trị hình ảnh mới thành công hay không sẽ phụ thuộc vào việc sử dụng nó trong một trận đấu thực tế, nhưng mục tiêu của Embark là rõ ràng: thông tin quan trọng trong combat nên dễ xác định ngay lập tức.

Quy mô HUD cuối cùng mang lại cho người chơi nhiều quyền kiểm soát hơn về phần trình bày đó

Phần quan trọng hơn của việc cải tổ có thể là Embark không ép buộc một cấu hình HUD chính xác cho mọi người.

PRIME TIME giới thiệu các tùy chọn điều chỉnh kích thước HUD, cho phép người chơi điều chỉnh kích thước của các yếu tố giao diện theo màn hình và sở thích cá nhân của họ. Việc thiết kế lại cũng đã được phát triển với tỷ lệ khung hình siêu rộng trong tâm trí.

Điều đó giải quyết hai vấn đề khác nhau.

Người chơi ngồi tương đối xa một chiếc tivi có thể muốn thông tin lớn hơn nhiều so với ai đó sử dụng một cái màn hình ngay trước mặt họ. Người dùng siêu rộng, trong khi đó, có không gian màn hình sử dụng khác với ai đó chơi ở độ phân giải 16:9 thông thường.

Một HUD cạnh tranh mà bỏ qua những khác biệt đó chắc chắn sẽ hoạt động tốt hơn cho một số thiết lập so với những người khác.

Việc cho phép người chơi kiểm soát quy mô cũng giảm thiểu rủi ro tiềm ẩn trong một cuộc thiết kế lại lớn. Người muốn giao diện nổi bật hơn có thể tăng kích thước, trong khi một người chơi trân trọng cái nhìn ít xâm lấn hơn về Đấu Trường có thể đi theo cách ngược lại.

Embark chưa trình bày PRIME TIME như một trình chỉnh sửa HUD hoàn toàn tự do nơi các thành phần cá nhân có thể tự do kéo đi đâu đó trên màn hình. Việc tùy chỉnh đã được xác nhận là có cấu trúc hơn thế, vì vậy sẽ quá sớm để giả định rằng mọi yếu tố đều có thể được tái bố trí hoặc đổi màu độc lập.

Nhưng nguyên tắc thì quan trọng: HUD mới được thiết kế để thích nghi với người chơi thay vì mong đợi mọi người chơi phải thích nghi với một bố cục cố định.

Cài đặt Nhanh có thể là một trong những thay đổi hữu ích nhất trong thực tế

PRIME TIME cũng đang giới thiệu một bảng bên mới nhằm giảm tần suất người chơi biến mất vào các menu toàn màn hình.

Bảng này giữ cho trận đấu vẫn được nhìn thấy trong khi phơi bày thông tin và lối tắt hữu ích, bao gồm một phần Cài đặt Nhanh cho các tùy chọn thường xuyên được điều chỉnh như âm lượng, chất lượng đồ họa và độ nhạy. Người chơi có thể chọn các cài đặt nào xuất hiện ở đó, hiệu quả tạo ra danh sách rút gọn riêng của họ thay vì liên tục điều hướng qua cấu trúc cài đặt đầy đủ.

Điều đó có vẻ bình thường cho đến khi được xem xét giữa một trận đấu trực tiếp.

Điều chỉnh âm thanh microphone hoặc trò chơi, thay đổi độ nhạy hoặc chỉnh sửa một tùy chọn hình ảnh hiện có nghĩa là rời mắt khỏi hành động và điều hướng qua nhiều lớp giao diện. THE FINALS không tạm dừng trong khi điều đó xảy ra.

Một bảng bên thường trực sẽ rút ngắn đáng kể quy trình đó.

Việc tùy chỉnh cũng quan trọng ở đây. Những người chơi khác nhau thường xuyên thay đổi những điều khác nhau, và một menu Cài đặt Nhanh cố định sẽ đơn thuần thay thế một vấn đề điều hướng bằng một vấn đề khác. Để người dùng quyết định các điều khiển nào xứng đáng có quyền truy cập ngay lập tức làm cho tính năng này trở nên hữu ích hơn nhiều.

Đó là một cải thiện UX thay vì một cơ chế gameplay mới, nhưng đó chính là những loại thay đổi trở nên giá trị hàng trăm trận đấu sau đó.

Menu chính đang được tổ chức lại tích cực như HUD

Việc thiết kế lại tiếp tục bên ngoài Đấu Trường.

Menu chính của THE FINALS đã được gọn gàng và tổ chức lại quanh các hành động người chơi sử dụng thường xuyên nhất, với Embark cũng xem xét lại việc điều hướng qua cả PC và console. Thay vì xếp chồng các tính năng mới lên cấu trúc hiện có mãi mãi, PRIME TIME giới thiệu một hệ thống phân cấp sạch hơn nhằm giúp việc tìm kiếm các điểm đến quan trọng trở nên dễ dàng hơn.

Điều này đã trở nên ngày càng cần thiết khi THE FINALS mở rộng.

Trò chơi ra mắt vào tháng 12 năm 2023 đã có rất ít hệ thống cạnh tranh cho không gian menu. Kể từ đó, Embark đã thêm các Nhà tài trợ, Chuyến du lịch thế giới, Câu lạc bộ, các hệ thống tiến trình bổ sung, các sự kiện, các danh mục tùy biến mới, nội dung Học viện và các tính năng thường trực khác.

Các giao diện dịch vụ trực tiếp có xu hướng tích lũy thay vì phát triển. Mỗi tính năng mới được thêm vào một tab, nút hoặc sub-menu khác cho đến khi một cấu trúc vốn dĩ hợp lý trở nên khó điều hướng.

PRIME TIME dường như là nỗ lực của Embark để tránh kết quả đó trước khi thêm một năm hệ thống khác lên giao diện hiện tại.

Việc tái thiết cũng đến cùng với một cuộc cải tạo lớn hơn về phần trình bày game-show của trò chơi. Embark đã nói rằng việc giới thiệu người tham gia, đội và Đấu Trường đang thay đổi, trong khi các Nhà tài trợ đang được biến thành một phần nền tảng hơn của danh tính người chơi thay vì chỉ là một lựa chọn tiến bộ tương đối thụ động.

Vì vậy, menu mới không được tạo ra một cách cô lập. Nó cần hỗ trợ một phiên bản của THE FINALS mà cấu trúc metagame của nó cũng đang thay đổi.

PRIME TIME muốn giao diện cảm thấy như một phần của game show hư cấu

THE FINALS luôn gặp phải một vấn đề giao diện không bình thường vì giao diện của nó tồn tại ở đâu đó giữa thông tin bắn súng thông thường và hư cấu.

Các trận đấu được trình bày như một game show cạnh tranh ảo. Những người tham gia thực sự là người tham gia trong một sản phẩm giải trí, các Nhà tài trợ ảnh hưởng đến thế giới xung quanh và phần lớn trình bày hình ảnh cố ý giống như đồ họa phát sóng.

Điều đó có nghĩa là Embark không thể chỉ theo đuổi tính tối giản.

Một HUD cạnh tranh hoàn toàn sạch sẽ có thể về mặt kỹ thuật cải thiện khả năng đọc trong khi đồng thời loại bỏ đi phần cốt lõi khiến THE FINALS trở nên quen thuộc.

Việc thiết kế lại PRIME TIME thay vào đó đẩy một vài yếu tố giao diện về phía hình ảnh holographic, kỹ thuật số hơn. Thông tin chiến đấu vẫn trông giống như thứ gì đó đang được chiếu vào môi trường ảo của người tham gia chứ không phải một lớp hoàn toàn tách biệt.

Hướng đi đó cũng phù hợp với kế hoạch rộng hơn của Embark cho Mùa 12.

Giám đốc sản xuất Christian Aarsrud đã mô tả PRIME TIME như một bước lớn trong việc củng cố phần trình bày của chính game show. Các Nhà tài trợ sẽ trở thành một phần gắn bó hơn với danh tính người tham gia, việc giới thiệu Đấu Trường đang được làm lại và mỗi Đấu Trường cổ điển sẽ nhận được thương hiệu, màu sắc và tính cách hình ảnh mạnh mẽ hơn từ các nhà tài trợ.

Do đó, giao diện cần kết nối những hệ thống đó.

Không chỉ đang nói cho người chơi biết nơi họ cần nhấp. Nó là một phần của cách THE FINALS bán ý tưởng rằng mọi thứ — bao gồm cả menu — thuộc về một cuộc thi phát sóng khổng lồ.

Không phải mọi người chơi đều bị thuyết phục bởi hướng hình ảnh mới

Phản hồi ban đầu cũng chứng minh lý do tại sao việc thiết kế lại giao diện khó khăn.

Trong khi các tính năng như quy mô HUD và Cài đặt Nhanh có thể được tiếp nhận tích cực trong thảo luận cộng đồng, một số người chơi đã chỉ trích menu chính được thiết kế lại vì nhìn có vẻ truyền thống hơn so với giao diện hiện có của THE FINALS. Những người khác đã đặt câu hỏi về ánh sáng xanh mạnh mẽ bao quanh các yếu tố HUD, lập luận rằng một hiệu ứng nhằm tách biệt thông tin khỏi môi trường có thể khiến độ rõ ràng giảm đi.

Các mối quan tâm đó là chủ quan, nhưng chúng làm nổi bật một sự căng thẳng thiết kế thực sự.

Giao diện hiện tại đã tích lũy những vấn đề khi THE FINALS mở rộng, nhưng nó cũng có một bản sắc hình ảnh sắc nét. Việc đơn giản hóa điều hướng có nguy cơ khiến nó trông giống như các bố cục ô và bảng tiêu chuẩn hóa được sử dụng bởi nhiều trò chơi đa người khác.

Mặt khác, việc bảo tồn mọi lựa chọn phong cách không bình thường sẽ hạn chế khả năng của Embark trong việc cải thiện điều hướng và khả năng tiếp cận.

PRIME TIME đang cố gắng cân bằng những ưu tiên đó thay vì đơn giản là thay da đổi thịt menu hiện có.

Các yếu tố tùy chỉnh nên giúp phát triển một số mối quan tâm, đặc biệt là quy mô, nhưng Embark vẫn chưa xác nhận rằng mọi đặc điểm hình ảnh nào được hiển thị trong bản xem trước — bao gồm ánh sáng, độ trong suốt, màu sắc hoặc mỗi thành phần thông tin riêng lẻ — có thể được điều chỉnh một cách độc lập.

Các điểm khác biệt đó sẽ trở nên quan trọng khi bản cập nhật hoàn chỉnh có sẵn vào ngày 20 tháng 10.

Bản xem trước có thể chứa manh mối về các thay đổi cân bằng, nhưng chúng không phải là xác nhận

Các người chơi tinh mắt cũng đã xem xét HUD mới để tìm thông tin mà Embark có thể không muốn làm trọng tâm của video.

Phân tích cộng đồng đã chỉ ra sự phân đoạn thanh sức khỏe có vẻ nhất quán với các giá trị thí nghiệm Respec Order 3.0 gần đây đã được thử nghiệm cho những người tham gia Light và Heavy. Thí nghiệm đó đã tăng sức khỏe của Light từ 150 lên 175 trong khi giảm sức khỏe của Heavy từ 350 xuống 325, cùng với các điều chỉnh về chuyển động và tái sinh.

Các đoạn phim đã tạo ra suy đoán rằng ít nhất một số giá trị đó có thể trở thành vĩnh viễn với PRIME TIME.

Điều đó hiện tại nên giữ đúng như vậy: đồn đoán.

Embark chưa sử dụng thông tin tiết lộ HUD để thông báo một cách chính thức về các thay đổi sức khỏe Light hoặc Heavy vĩnh viễn, và studio đã cho biết PRIME TIME chứa các công việc cân bằng rộng hơn mà sẽ được chi tiết riêng. Một số dữ liệu có thể nhìn thấy trong đoạn phim trước khi phát hành không tương đương với các ghi chú bản vá cuối cùng.

Việc tiết lộ giao diện do đó nên được coi là xác nhận về việc cải tiến giao diện, không phải là một sự thay thế cho tài liệu cân bằng của Mùa 12.

HUD chỉ là một phần của một cuộc tái xây dựng lớn hơn vào ngày 20 tháng 10

PRIME TIME ngày càng trông giống như một đợt phát hành nội dung bình thường mà trở thành một sự làm mới có hệ thống cho THE FINALS.

Bản đồ chính thức hiện đang liệt kê The Infiltrator, một phong cách chơi Light mới sử dụng Chuyên ngành Thị giác Thực sự, Thiết bị Bắt chước và Thiết bị Chuyển giao; một chế độ mới bổ sung; hành trình Nhà tài trợ mới; phần trình bày trận đấu đã được làm lại; các Đấu Trường cổ điển được thiết kế lại; việc làm lại toàn bộ HUD và UI; các thay đổi phá hủy lớn; khói động; cải thiện hiệu suất; các bản cập nhật cân bằng và một cuộc làm lại âm thanh bước chân.

Embark đã giải thích lý do tại sao.

Thay vì xem mỗi mùa 2026 như một chu kỳ sản xuất ba tháng riêng biệt, studio đã lên kế hoạch cho nhiều phần của năm quanh một mục tiêu lớn hơn: cải thiện trò chơi hiện có và đầu tư vào các hệ thống rộng lớn đến mức không thể thoải mái lọt vào một bản cập nhật mùa thông thường. PRIME TIME là nơi nhiều công việc dài hạn đó cuối cùng hội tụ.

Ngữ cảnh đó khiến việc làm lại HUD trở nên quan trọng hơn.

Đó không phải là một cuộc làm mới hình ảnh đơn lẻ được đưa vào giữa các mùa. Nó thuộc về cùng một dự án đang xem xét lại việc phá hủy, các Đấu Trường, các Nhà tài trợ, phần trình bày trận đấu và khả năng đọc cơ bản trên toàn bộ trò chơi.

Gần ba năm sau khi phát hành, Embark đang xem xét lại cách THE FINALS giao tiếp với người chơi từ giây phút họ vào menu cho đến khi toàn bộ một tòa nhà sập xuống quanh họ.

Giao diện tốt hơn quan trọng chính xác vì người chơi cuối cùng nên ngừng nhận thấy nó

Điều kỳ lạ về thiết kế HUD tốt là thành công thường làm cho nó ít dễ nhận thấy hơn.

Người chơi nên biết sức khỏe của họ mà không cần tìm kiếm ý thức. Họ nên hiểu liệu một đồng đội có sẵn hay không, nơi mục tiêu nằm và những gì vừa xảy ra trong một cuộc xung đột mà không tốn thời gian quý báu để phân tích giao diện.

Điều đó cũng áp dụng ngoài trận đấu. Bắt đầu một trò chơi khác, thay đổi cài đặt hoặc tiếp cận một hệ thống thường xuyên sử dụng không nên yêu cầu phải nhớ nơi Embark đã đặt một menu phụ khác cách đây vài mùa.

Đó dường như là triết lý đứng sau việc cải tổ của PRIME TIME.

THE FINALS vẫn giữ tính nhận diện của game-show, nhưng Embark muốn thông tin ở bên dưới trở nên nhanh hơn để đọc, dễ điều hướng hơn và thích nghi hơn với các người chơi và màn hình khác nhau.

Liệu hướng hình ảnh mới có được yêu thích hơn hướng cũ hay không chỉ trở nên rõ ràng sau khi người chơi dành thời gian với nó. Sự quen thuộc với giao diện là mạnh mẽ, và bất kỳ thiết kế lại lớn nào cũng có thể cảm thấy sai trong thời gian đầu chỉ vì những năm tháng cơ bắp không còn áp dụng.

Nhưng đây rõ ràng là nhiều hơn một lớp sơn màu xanh mới.

Quy mô HUD, tính toán cho các màn hình siêu rộng, Cài đặt Nhanh có thể cấu hình, một bảng bên thường trực và một cấu trúc menu được tổ chức lại đều giải quyết các vấn đề UX thực tế đã tích lũy khi THE FINALS tự mở rộng.

HUD và UI được thiết kế lại sẽ ra mắt cùng với THE FINALS: PRIME TIME vào ngày 20 tháng 10, 2026, cùng với việc cải tổ lớn Mùa 12.

Bạn thích không?

Viết bình luận:
Oops...You still haven't played more than two hours of this game.
To publish a review on this game you need to have played for longer... At least 2 hours.