IDC Games

The First Descendant · 2026-08-18

The First Descendant Mùa 4 Tập 1 ra mắt Last Dawn khi trận chiến cuối cùng chống lại Karel bắt đầu

Cuộc chiến chống lại Karel không còn là mối đe doạ sắp đến Albion nữa. Nó đã tới nơi. The First Descendant Mùa 4 Tập 1: The Great Clash ra mắt vào ngày 20 tháng 8 năm 2026 , mở màn cho những gì Nexon Games giới thiệu là cuộc đối đầu quyết định giữa nhân loại và thủ lĩnh Vulgus đã làm trung tâm

Cuộc chiến chống lại Karel không còn là mối đe doạ sắp đến Albion nữa. Nó đã tới nơi.

The First Descendant Mùa 4 Tập 1: The Great Clash ra mắt vào ngày 20 tháng 8 năm 2026, mở màn cho những gì Nexon Games giới thiệu là cuộc đối đầu quyết định giữa nhân loại và thủ lĩnh Vulgus đã làm trung tâm xung đột của game kể từ lúc phát hành. Trailer cập nhật đặt tên cuộc tấn công đó — Operation Last Dawn — khi lực lượng Descendant Corps chuẩn bị bảo vệ Ingris khỏi kẻ thù cuối cùng đã bỏ qua việc thao diễn từ xa để thực hiện một cuộc tấn công trực tiếp.

Một tàu chiến Vulgus khổng lồ xuất hiện trên bầu trời Albion, Karel công khai tuyên chiến nhân danh Qliphoth, và các Descendant buộc phải đem trận đấu trực tiếp vào lãnh thổ địch. Thay vì gói cao trào vào một Infiltration Operation thông thường khác, Mùa 4 giới thiệu Mega Dungeon đầu tiên của game — một trải nghiệm cốt truyện quy mô lớn được thiết kế riêng xoay quanh cuộc đối đầu với Karel. Albion chính nó thay đổi vì cuộc xâm lược, với những không gian trước đây quen thuộc bị biến dạng bởi thiệt hại trong đợt tấn công.

Câu chuyện chỉ là một phần trong bản cập nhật bất thường quan trọng này. Ngày 20 tháng 8 cũng giới thiệu Raven, một Descendant mới thiên về lửa — súng, được xây dựng quanh shotgun, những con quạ siêu nhiên và cơ động nhanh; một hạng vũ khí Transcendent hoàn toàn mới gồm 11 vũ khí; chế độ lấy cảm hứng roguelike Trials; và bảng xếp hạng chính thức cho Void Intercept Battle: EXTREME. Những hệ thống này nhằm đem đến cho The First Descendant điều mà game nhiều lần thiếu giữa các bản kể chuyện lớn: lý do dài hạn để thử nghiệm các bộ trang bị thay vì chỉ chăm chăm farm một Ultimate Weapon cố định hay lặp lại một hoạt động hiệu quả duy nhất vô thời hạn.

Mùa 4 có thể được gọi là The Great Clash vì Karel, nhưng tầm quan trọng lớn hơn của nó có thể phụ thuộc vào những gì xảy ra sau khi trận chiến đó kết thúc.

Operation Last Dawn đem chiến tranh của Karel trực tiếp đến Albion

Câu thoại quan trọng nhất trong trailer cập nhật cũng là câu giản đơn nhất: “Chiến dịch có tên là… Last Dawn.” Nó ngay lập tức đặt phần mở đầu của Mùa 4 khác biệt căn bản so với các hoạt động trinh sát, chiến dịch vùng miền và điều tra Vulgus đã chiếm phần lớn cốt truyện trước đó của The First Descendant.

Karel đã đi khắp game bố trí các thế cờ trên Ingris trong khi Descendant Corps phản ứng với những hoạt động Vulgus ngày càng nguy hiểm. Mùa 4 xoá bỏ khoảng cách đó. Nexon nói Karel giờ tiến tới trực tiếp các tuyến đầu, và sự xuất hiện của một tàu chiến Vulgus khổng lồ trên Albion biến trụ sở của các Descendant từ một điểm tập kết được cho là an toàn thành một phần của chiến trường.

Hệ quả được thể hiện ngay trong thế giới. Khi câu chuyện Mùa 4 bắt đầu, bầu không khí Albion thay đổi và người chơi sẽ gặp những khu vực bị hư hại trong đợt tấn công của Karel, bao gồm một phòng thí nghiệm bị tàn phá được biến thành một phần của nội dung dungeon mới. Điều này quan trọng vì Albion truyền thống là trung tâm xã hội và hậu cần an toàn của game: nghiên cứu diễn ra ở đó, người chơi chuẩn bị build, quản lý trang bị và regroup giữa các nhiệm vụ. Việc cho phép cuộc chiến trung tâm làm hư hại vật lý môi trường đó khiến xung đột khó mà bị coi là chuyện xảy ra ở tận đâu đó.

Last Dawn vì vậy nghe có vẻ ít giống một cuộc phản kích nữa và nhiều hơn như chiến dịch mà Descendant Corps tin rằng phải chấm dứt chiến tranh trước khi Karel dập tắt sức kháng cự của nhân loại.

The Great Clash là cuộc đối đầu mà The First Descendant đã xây dựng bấy lâu

Karel là một trong những nhân vật phản diện quan trọng nhất của game từ đầu, nhưng The First Descendant đã cố tình kéo dài việc giải quyết trực tiếp trong khi mở rộng những bí ẩn chính trị và công nghệ quanh Vulgus, Ancestors, Arche và Magisters. Mùa 3 tiếp tục đưa những Descendant rải rác tiến gần hơn tới cuộc đối đầu này, trong khi các diễn biến cốt truyện sau đó càng gợi ý rằng xung đột không thể mãi bị gói gọn bằng các hoạt động cục bộ.

Trailer cốt truyện của Mùa 4 làm rõ sự leo thang đó. Karel tuyên chiến với các Descendant “nhân danh Qliphoth,” và bản cập nhật tháng 8 biến tuyên bố đó thành một chiến dịch quân sự toàn diện. Câu trả lời của các Descendant không chỉ đơn thuần phòng thủ Albion từ mặt đất. Họ có ý định xâm nhập tàu Vulgus khổng lồ và đối mặt lực lượng chịu trách nhiệm cho cuộc tấn công từ bên trong lãnh thổ địch.

Tiền đề đó cũng giải thích lý do Nexon chọn thời điểm này để giới thiệu định dạng Mega Dungeon. Một nhiệm vụ thông thường kéo 15 phút rồi kết thúc với một Commander quen thuộc sẽ khó truyền tải quy mô mà một cuộc tấn công quyết định chống Karel ngụ ý. Dungeon mới thay vào đó được xây dựng như một chuỗi các trận đấu, tương tác môi trường và các trận đánh với Commander dẫn tới cuộc đọ sức boss lớn.

Nexon nhiều lần mô tả nó như một trải nghiệm một lần đáng nhớ thay vì một mảnh nội dung thiết kế riêng cho việc lặp lại tần suất cao. Đó là một phân biệt bất thường cho một looter shooter nơi hầu như mọi hoạt động quan trọng cuối cùng đều trở thành một vòng farm.

Mega Dungeon được thiết kế như một phần kết trước, rồi mới là nơi farm

Mega Dungeon ra mắt vào ngày 20 tháng 8 và liên kết trực tiếp với cốt truyện The Great Clash. Nexon mô tả nó như màn kết hoành tráng của cuộc xung đột Karel hiện tại, đặt cách trình bày cốt truyện và thiết kế các cuộc giao tranh quy mô lớn lên trước hiệu suất lặp đi lặp lại.

Người chơi sẽ tiến qua nhiều giai đoạn chứa các tình huống chiến đấu khác nhau và các yếu tố môi trường tương tác trước khi chạm tới chuỗi Commander rồi cuối cùng là boss cuối. Cấu trúc này gợi tới một chiến dịch kéo dài hơn là đơn thuần một Infiltration Dungeon dài hơn.

Có hai mức độ khó dự kiến. Normal là nơi câu chuyện được trình bày, cho phép người chơi chủ yếu muốn xem cuộc đối đầu với Karel trải nghiệm cốt truyện đầy đủ mà không lập tức vào phiên bản khó nhất. Hard dành cho những ai muốn hệ thống chiến đấu và phần thưởng kháng cự mạnh hơn sau lần clear cốt truyện đầu.

Quan trọng là Nexon không hoàn toàn bỏ qua phần thưởng lặp lại. Mega Dungeon sẽ có cấu trúc farm giới hạn riêng, xoay quanh một loại tiền tệ độc quyền có thể đổi lấy vật phẩm. Sự khác biệt là về triết lý: lần clear đầu tiên được cho là đáng nhớ vì những gì xảy ra bên trong dungeon, không phải vì nó sinh ra số lượng tài nguyên tối ưu theo phút về mặt thống kê.

Với một game mà người chơi thường tối ưu hóa nội dung tới các tuyến farm và thời gian hoàn thành, đó là một thử nghiệm đáng giá. Thử thách thực sự sẽ là liệu các cuộc giao tranh có vẫn thú vị khi người chơi chuyển từ clear điện ảnh ban đầu sang tương tác với cấu trúc phần thưởng dài hạn hay không.

Conquest sẽ đưa người chơi trở lại Mega Dungeon sau trận đánh ban đầu

Việc ra mắt ngày 20 tháng 8 không phải là hết vai trò của Mega Dungeon. Nexon còn công bố một hoạt động tạm thời gọi là Conquest, dự kiến bắt đầu khoảng hai tuần sau bản cập nhật Mùa 4 vào đầu tháng 9.

Conquest được thiết kế để kỷ niệm kết thúc câu chuyện và cung cấp lý do bổ sung để quay lại sau khi hoàn thành phiên bản thông thường. Các chi tiết đầy đủ chưa được chính thức hoá trong ghi chú bản vá ra mắt, nên các sửa đổi và nền kinh tế phần thưởng chính xác của nó không nên bị giả định trước khi phát hành.

Tuy nhiên thời điểm là có chủ ý. Người chơi có khoảng hai tuần để trải nghiệm Last Dawn theo cách thông thường, làm quen với bố cục và cơ chế gặp gỡ trong Mega Dungeon, và chuẩn bị trang bị Mùa 4 mới trước khi Nexon giới thiệu thử thách tiếp theo.

Cấu trúc đó cung cấp cho studio cơ hội tránh một vấn đề lặp lại của live-service: phát hành một nhiệm vụ cốt truyện lớn rồi ngay lập tức trở nên không liên quan sau khi người chơi xem kết thúc. Nếu Conquest xây dựng thành công trên cơ chế từ chiến dịch chính thay vì chỉ phình to máu của kẻ địch, Mega Dungeon có thể giữ được tính liên quan lâu hơn đáng kể.

Raven xuất hiện từ thế giới ngầm Albion với triết lý chiến đấu rất khác

The Great Clash cũng giới thiệu Raven, Descendant có thể chơi mới của Mùa 4.

Raven có một trong những nền tảng độc đáo hơn trong dàn nhân vật. Trước khi gia nhập Descendant Corps, cô là thủ lĩnh một bang hội kiểm soát các hẻm sau Albion và được biết đến với tên the Conductor. Lịch sử cá nhân của cô cũng liên quan tới tuổi thơ của Viessa, khiến sự xuất hiện của cô có mối liên kết cốt truyện với một Descendant đã được biết tới thay vì ra mắt như một tuyển thủ hoàn toàn cô lập.

Chiến đấu là nơi Raven trở nên đặc sắc. Nexon phân loại cô là một Descendant thiên về vũ khí lửa với ưu thế shotgun, và vũ khí kỹ năng đặc trưng của cô là một shotgun nòng đôi hiện hữu qua sức mạnh siêu nhiên của chính cô. Trailer gameplay mô tả nó như một shotgun “làm từ bóng tối,” trong khi bộ kỹ năng rộng hơn của cô kết hợp quạ và di chuyển nhanh giữa các vị trí bắn có lợi.

Khái niệm này mang tính tấn công nhiều hơn so với một build tầm xa thông thường. Raven hướng tới di chuyển lại nhanh, tiến vào tầm hiệu quả của shotgun và tận dụng việc nhiều viên đạn cùng trúng mục tiêu đồng thời. Cơ chế của cô cung cấp sát thương cộng thêm theo số lượng pellet trúng mục tiêu, tạo nên sự cộng hưởng rõ ràng với shotgun và những vũ khí khác có thể gây nhiều lần trúng ở cự ly ngắn.

Điều này cũng tự nhiên liên kết cô với một trong những Transcendent Weapon mới của Mùa 4.

Unleashed Instinct gần như được thiết kế dành riêng cho Raven

Trong bảy Transcendent Weapon hoàn toàn mới có Unleashed Instinct, một shotgun có cơ chế thưởng cho đúng kiểu hành vi mà Raven dường như được thiết kế để khai thác.

Tốc độ bắn của nó tăng theo Reload Time Modifier, biến một chỉ số thường liên quan đến giảm thời gian chờ thành một phần của thang tăng sức công kích. Sát thương pellet shotgun có thể gây Excessive Bleeding, và tiêu diệt kẻ địch bị hiệu ứng đó sẽ tạo ra vụ nổ quanh mục tiêu. Áp dụng Excessive Bleeding còn cấp Hunting Instinct, tăng tốc độ di chuyển khi tiếp cận kẻ địch bị ảnh hưởng và cho phép các đòn shotgun gây thêm sát thương.

Sự cộng hưởng hiển nhiên ngay lập tức. Raven muốn tiếp cận các vị trí cận chiến có lợi và bắn nhiều pellet trúng. Unleashed Instinct thưởng cho tiếp xúc pellet, tăng khả năng cơ động về phía mục tiêu chảy máu và chuyển các kill thành sát thương diện rộng.

Build tối ưu chính xác đương nhiên còn phải chờ người chơi thử nghiệm các giá trị khởi điểm của Raven khi ra mắt và các roll ngẫu nhiên gắn với Transcendent Weapons, nhưng Mùa 4 rõ ràng đang cố gắng tạo kết nối có chủ đích hơn giữa bản sắc Descendant và lựa chọn vũ khí.

Điều đó quan trọng vì The First Descendant từng để các build thiên về kỹ năng át vía nửa vũ khí trong bản sắc looter-shooter của mình.

Transcendent Weapons được định hướng trở thành trục tiến triển dài hạn của Mùa 4

Sự bổ sung hệ thống lớn nhất có thể là việc xuất hiện 11 Transcendent Weapons, một hạng vũ khí mới nằm trên hệ thống Ultimate Weapon hiện có.

Nexon không xem chúng như mười một khẩu súng cố định, nơi mỗi bản sao hoàn toàn giống nhau về chức năng. Mỗi Transcendent Weapon có một chỉ số Quality ảnh hưởng tới hiệu suất tổng thể, trong khi từng bản sao có thể chứa các giá trị Transcendent Ability ngẫu nhiên và hai Sub Ability ảnh hưởng tới chỉ số vũ khí.

Drops có Quality cao hơn cung cấp giá trị tiềm năng mạnh hơn. Nội dung khó hơn có thể sinh ra vũ khí chất lượng tốt hơn, nhưng Nexon cũng giới thiệu một hình thức bảo vệ farm quan trọng: khi người chơi tiếp tục thu được Transcendent Weapons, ngưỡng dưới cùng của Quality họ có thể nhận được sẽ tăng lên. Ý định là ngăn việc farm vô tận cảm thấy hoàn toàn tách rời khỏi tiến triển vì mỗi drop thất vọng vẫn đóng góp vào việc cải thiện chất lượng tối thiểu của các kết quả tương lai.

Điều đó khiến cuộc săn vũ khí gần hơn với một thang loot dài hạn thay vì nghiên cứu một bộ bản thiết kế, chế tạo một Ultimate Weapon rồi kết hợp các bản sao giống hệt cho tới khi Unique Ability đạt mức mong muốn.

Transcendent Weapons cũng được phân bố qua nhiều mảnh nội dung khác nhau thay vì chỉ tồn tại sau hoạt động endgame khó nhất. Nexon cụ thể muốn người chơi bắt đầu hoặc trở lại trong Mùa 4 có thể xem chúng như mục tiêu tiến triển trung tâm.

Bốn Ultimate Weapon quen thuộc tiến hoá thành phiên bản Transcendent

Bốn trong số vũ khí mới là các tái diễn nâng cấp của các khẩu Ultimate hiện có.

Malicious Dominator, một Hand Cannon tiến hoá từ Malevolent, tạo ra Blade of Malice có thể bật giữa kẻ địch sau khi trúng đòn firearm. Trúng Weak Point gây Encroachment of Evil gây sát thương theo thời gian, trong khi kẻ địch bị tiêu diệt có thể kích hoạt Malicious Explosion, gây sát thương và nhiễm độc quanh đó.

Storm Cage biến đổi ý tưởng Thunder Cage đặc trưng thành một Transcendent Submachine Gun mới. Trúng đòn firearm có thể kích hoạt Electric Shockwave, chí mạng có thể tạo Lightning Burst và loại bỏ kẻ địch có cơ hội triệu hồi một Lightning Storm mạnh hơn. Thunder Cage từ lâu là một trong những vũ khí dọn đám đông dễ nhận biết nhất của The First Descendant, nên việc chuyển bản sắc điện của nó thành phiên bản Transcendent phức tạp hơn là cách rõ ràng để giới thiệu hạng mới qua cái gì đó quen thuộc.

Raging Light là tiến hoá Transcendent của Piercing Light. Đòn bắn chính xác tạo Brand of Light, và các đòn tấn công tiếp theo trên vết thương đó có thể tạo sát thương Scattering trên một vùng tròn. Tương tác Multi-Hit có thể bật sát thương qua kẻ địch gần, đem lại cho một vũ khí phát triển từ súng bắn tỉa chính xác khả năng kiểm soát đám đông lớn hơn.

Cuối cùng, Emperor’s Guard Lance mở rộng King’s Guard Lance. Bắn khi ngắm triển khai một trường hình giáo, những đòn đánh lặp lại trong phạm vi đó kích hoạt Emperor’s Majesty, và Multi-Hits có thể gọi xuống Emperor’s Judgment. Thay vì chỉ tăng con số của Beam Rifle gốc, phiên bản Transcendent phát triển khái niệm vùng triển khai thành một hệ thống sát thương phức tạp hơn.

Bảy vũ khí hoàn toàn mới được xây dựng quanh sự cộng hưởng giữa firearm và kỹ năng

Bảy Transcendent còn lại là thiết kế mới chứ không phải nâng cấp các Ultimate hiện có.

Armis, một Assault Rifle, phóng Interceptor Missiles từ những cú trúng firearm và có thể sinh thêm Small Warhead Rockets qua cơ chế Rocket Count Down. Sát thương missile và rocket áp dụng Missile Fragment, cho phép các đòn tấn công sau đó bật ricochet gây sát thương thêm về phía kẻ địch gần. Nó dường như dành cho người chơi muốn khẩu súng của họ hoạt động kém giống rifle thông thường hơn và giống một nền tảng tên lửa di động.

Như đã nói, Unleashed Instinct tập trung vào shotgun, chảy máu và truy đuổi cận chiến hung hãn. Năm vũ khí mới còn lại đặc biệt thú vị vì chúng được thiết kế xoay quanh các Descendant lấy phần lớn sát thương từ kỹ năng hơn là firearm.

Sparky tăng Electric Skill Amplification khi cầm. Kỹ năng điện áp dụng Tingle, đòn firearm đánh vào kẻ địch bị Tingle gây thêm sát thương, và kill thực hiện bằng kỹ năng điện hoặc gunfire có thể tạo sát thương diện rộng thêm. Frost Flower áp dụng cùng triết lý lai cho các build Chill qua Frost Seed, trong khi Volcanic Heart hỗ trợ Descendant hệ Fire qua Pulsating Ember và hiệu ứng Magma có thể gây sát thương quanh người chơi.

Những nhân vật hệ Toxic nhận Nightmare Launcher, tăng Toxic Skill Amplification và sử dụng Purple Nightmare làm debuff liên quan, trong khi ATR-0 Prototype hỗ trợ Descendant Non-Attribute bằng cách tăng sát thương kỹ năng Non-Attribute và tích luỹ Arche Energy Bullets mỗi khi những năng lực đó được dùng.

Tổng hợp lại, các vũ khí này cho thấy Nexon muốn súng ống và kỹ năng bổ trợ lẫn nhau hơn là buộc người chơi phải chọn rằng chỉ một nửa build của họ là quan trọng.

Mùa 4 nhắm thẳng vào vấn đề cân bằng kỹ năng-versus-súng

Hướng đi đó không phải ngẫu nhiên. Trong Descendant Fest Creator Roundtable 2026, đội ngũ phát triển thừa nhận meta hiện tại thường nghiêng về sát thương tập trung vào kỹ năng và cụ thể xác định Transcendent Weapons là một phần nỗ lực nhằm tăng sức mạnh cho các Descendant thiên về firearm như Gley, Ajax, Serena và Enzo.

Mục tiêu không phải thay thế vĩnh viễn meta kỹ năng bằng meta súng. Nexon mô tả mục tiêu là một môi trường nơi cả hai phong cách có thể luân phiên trở nên cạnh tranh tuỳ theo nội dung và build.

Năm Transcendent Weapons tập trung theo thuộc tính là một cách khá tinh tế theo đuổi điều đó. Một Descendant thiên kỹ năng giờ không nhất thiết chỉ cầm súng cho có để lấp chỗ weapon slot. Khẩu firearm của họ có thể trở thành một phần của cùng vòng lặp sát thương nguyên tố.

Nếu Sparky thực sự cải thiện build Electric, Frost Flower tăng cường gameplay Chill và Nightmare Launcher đóng góp ý nghĩa vào đầu ra Toxic, sự khác biệt giữa “build kỹ năng” và “build vũ khí” sẽ trở nên bớt tuyệt đối.

Điều đó có thể tạo ra các quyết định loadout thú vị hơn nhiều so với việc đơn thuần chọn khẩu vũ khí có DPS độc lập cao nhất.

Trials biến The First Descendant thành một roguelike tạm thời

Hệ thống lặp lại lớn thứ hai xuất hiện vào ngày 20 tháng 8 là Trials, một chế độ xây dựng rõ ràng quanh ý tưởng roguelike.

Mỗi lượt chơi có thể đi theo một lộ trình khác vì người chơi bị di chuyển qua teleport ngẫu nhiên, ngăn mọi session lặp lại cùng một chuỗi phòng cố định. Trong lượt chơi, Descendant liên tục chọn Variable Codes, các phần thưởng tạm thời có thể tương tác với nhau qua hệ thống cộng hưởng theo kiểu deck-building.

Sự khác biệt quan trọng so với tiến triển thông thường là build phát triển bên trong hoạt động. Người chơi vào bằng nhân vật và trang bị hiện có, nhưng các quyết định trong lượt đó có thể đẩy build tới trạng thái tạm thời mạnh tới mức khác biệt đáng kể.

Nexon đã so sánh Trials với Onslaught Mode trong khi nhấn mạnh rằng lựa chọn Variable Code diễn ra thường xuyên hơn và tạo ra trần sức mạnh tạm thời cao hơn. Thay vì chỉ cộng dồn các phần trăm số học lớn hơn, một số Code thêm hiệu ứng mới có thể thay đổi cách hoạt động của nhân vật một cách thực chất.

Sức hút lý thuyết là rõ ràng: cùng một Descendant có thể cảm thấy khác nhau qua các lượt vì lựa chọn, lộ trình và cộng hưởng thu được không giống nhau mỗi lần.

Variable Codes là nơi Trials sẽ thành công hoặc trở thành tuyến farm bị giải mã

Cơ chế roguelike chỉ còn hấp dẫn khi các quyết định thực sự cạnh tranh lẫn nhau. Nếu một tổ hợp Variable Code thống trị về mặt toán học mọi lựa chọn khác, người chơi sẽ nhanh chóng ngưng coi chế độ là không thể đoán và thay vào đó hy vọng mỗi lượt sẽ rơi đúng phần thưởng chuẩn.

Nexon có vẻ nhận thức được rủi ro đó. Trials được mô tả xoay quanh việc xây dựng sự cộng hưởng giữa những Variable Code đã chọn, gợi ý rằng các phần thưởng riêng lẻ được thiết kế để mạnh hơn khi kết hợp với các hiệu ứng tương thích thay vì chỉ tồn tại như các phần trăm sát thương đơn lẻ.

Điều này có thể phù hợp với The First Descendant bởi dàn nhân vật của nó vốn đã có khác biệt cơ chế cực đoan. Một Variable Code xuất sắc cho Bunny có thể kém hữu dụng với Hailey. Gameplay shotgun nặng của Raven sẽ đánh giá các hiệu ứng tạm thời khác so với sát thương Toxic của Freyna hay bộ công cụ phòng thủ của Ajax.

Trials vì vậy cung cấp cho đội phát triển một không gian để cho phép các tổ hợp phi lý mà không làm thay đổi cân bằng của toàn game vĩnh viễn. Một build tạm thời có thể đạt mức phi lý trong một lượt và biến mất khi hoạt động kết thúc.

Với một looter shooter live-service, dạng ảo tưởng sức mạnh được kiểm soát như vậy có thể rất hữu ích.

Cracked Fissures cám dỗ người chơi chấp nhận thêm giao tranh để đổi lấy phần thưởng

Trials cũng chứa các sự kiện tuỳ chọn Cracked Fissure. Chúng có thể xuất hiện trong lượt và cung cấp các cuộc giao tranh bổ sung mà người chơi có thể tự nguyện tham gia để đổi lấy cơ hội farm thêm.

Điều này giới thiệu quyết định rủi ro-phần thưởng cơ bản. Một build tạm thời mạnh có thể khiến Fissure hấp dẫn vì đội có thể biến lợi thế sức mạnh hiện có thành đồ rơi thêm. Một lượt yếu hơn có thể khiến việc bỏ qua cuộc gặp là lựa chọn khôn ngoan hơn.

Nghe thì đơn giản, nhưng áp lực tuỳ chọn là một trong những cách dễ nhất để làm cho PvE lặp lại bớt tự động. Người chơi không còn chỉ hỏi liệu họ có thể hoàn thành phòng bắt buộc tiếp theo hay không. Họ đánh giá xem build hiện tại có đủ mạnh để đáng để đương đầu với thứ họ có thể đã bỏ qua hay không.

Chất lượng phần thưởng sẽ quyết định lựa chọn đó cuối cùng có cảm giác ý nghĩa hay không, nhưng về cấu trúc nó thêm một lớp nữa cho Trials ngoài việc chọn buff và tiêu diệt nhóm Vulgus tiếp theo.

Antithese và Vorax được thiết kế để trừng phạt những sai lầm khác nhau

Nexon đã giới thiệu hai trong số các Commander xuất hiện trong Trials.

Antithese là kẻ địch theo dạng tracker, lao nhanh lại dùng các cú nhảy và đòn trói để gây áp lực cận chiến, buộc người chơi phải chịu áp lực ở tầm gần. Security Codes xuất hiện trong cuộc gặp, và phá hủy chúng nhanh chóng tạo cơ hội phản công. Thiết kế vì thế thưởng cho sự nhận thức và ưu tiên mục tiêu hơn là chỉ đổ damage.

Vorax hoạt động khác. Nó di chuyển chậm hơn nhưng gán Identification Codes lên người chơi nếu họ thất bại trong tránh một số đòn nhất định. Những dấu hiệu đó sau này có thể được chuyển đổi thành sát thương phụ qua các pattern tiếp theo, có nghĩa một sai lầm ban đầu có thể trở nên nguy hiểm hơn về sau thay vì được giải quyết ngay bằng việc hồi máu.

Những cuộc gặp này cho thấy Trials cần gì từ thiết kế kẻ địch. Buff roguelike tạm thời có thể nhanh chóng biến mobs bình thường thành vô nghĩa nếu chúng chỉ là mục tiêu thống kê. Commanders cần cơ chế có khả năng buộc người chơi phải phản ứng ngay cả khi build gây sát thương của họ đã cực mạnh.

Còn nhiều Commander nữa dự kiến ra mắt, và đa dạng sẽ là yếu tố then chốt nếu Trials muốn trở thành một trong các hoạt động dài hạn của Mùa 4.

Rotation Builds hạ thấp rào cản cho người chơi quay lại

Trials không được định vị chỉ là nội dung endgame dành cho cao thủ. Người chơi đã đạt Hard difficulty có thể bắt đầu tham gia tương đối sớm, và Nexon giới thiệu Rotation Builds cho người chơi có sức mạnh thấp hơn.

Rotation Build cung cấp một setup chuẩn bị sẵn hoàn chỉnh, bao gồm Trigger Modules, và thay đổi theo lịch luân phiên. Điều này cho phép người chơi chưa có build cá nhân tối ưu trải nghiệm hoạt động với thứ gần bằng mức trang bị mà chế độ mong đợi.

Matchmaking cũng sẽ tách người chơi mức thấp và cao theo Arche Activity, giảm khả năng một người mới lên Hard lọt vào một nhóm có kỳ vọng dựa trên trang bị endgame tối đa hoàn toàn.

Sự tiếp cận đó về chiến lược quan trọng cho Mùa 4. Một bản cập nhật lớn thất bại như điểm quay lại nếu người chơi trở lại phát hiện mọi hoạt động mới đều yêu cầu vài tuần đuổi kịp trước khi họ có thể tham gia.

Trials thay vào đó có thể trở thành một phần của quá trình đuổi kịp bởi một trong những mục tiêu phần thưởng chính của nó là hệ thống Transcendent Weapon mới.

Merit Tokens tạo lý do khác để lặp lại Trials

Hoàn thành Trials cũng có thể cung cấp Merit Tokens, có thể tiêu qua Merit Exchange để lấy nhiều phần thưởng khác nhau.

Điều này đem tới cho chế độ một lớp tiến triển dự đoán được dưới lớp run ngẫu nhiên của nó. Hệ roguelike tạo biến động, nhưng một looter shooter cũng cần người chơi cảm thấy một lượt chơi thất bại hoặc tầm thường vẫn đóng góp vào một mục tiêu hữu hình.

Một sàn đổi token có thể cung cấp sự đảm bảo đó.

Cân bằng giữa drop Transcendent Weapon ngẫu nhiên, việc tăng ngưỡng Quality và mua bằng Merit Token có thể trở thành một trong các vòng tiến triển quan trọng nhất của Mùa 4. Thay vì lặp lại cùng một nhiệm vụ chỉ để săn một blueprint tỉ lệ thấp, người chơi có thể đang tiến triển đồng thời qua nhiều hệ thống chồng chéo.

Đó chính là kiểu cấu trúc farm mà Nexon cố gắng hướng tới trong năm thứ hai của The First Descendant.

Void Intercept Battle: EXTREME có lớp cạnh tranh chính thức

Mùa 4 cũng mở rộng Void Intercept Battle: EXTREME, vốn vào giai đoạn beta từ tháng 7.

EXTREME hợp nhất cấu trúc Hard Void Intercept và Void Abyss cũ thành một hệ thống có thể mở rộng. Ở mức cao nhất, người chơi có thể áp dụng Critical Points để tăng độ thử thách bằng cách tăng quyền năng cho Colossus hoặc áp thêm hình phạt. Mức độ khó cấu hình càng cao, khả năng farm hiệu quả càng lớn.

Tháng 8 giới thiệu bảng xếp hạng chính thức đã hứa, tạo động lực cạnh tranh để đẩy Critical Points vượt quá mức cần thiết cho farm hiệu quả.

Đây là sự khác biệt quan trọng so với tối ưu DPS thông thường. Nếu mục tiêu duy nhất là loot, người chơi thường ngừng tăng độ khó khi thách thức thêm không còn cải thiện phần thưởng về mặt kinh tế. Một bảng xếp hạng đem lại động cơ khác: uy tín.

Những nhóm mạnh nhất có thể cố ý tạo các trận đấu kém hợp lý về mặt kinh tế vì hoàn thành chúng ở giá trị Critical Point cực đoan chính là mục tiêu.

Điều đó trao cho The First Descendant một đích ngưỡng PvE khát vọng rõ ràng hơn mà không biến game thành đấu đối kháng trực tiếp giữa người chơi.

Last Dawn là cao trào câu chuyện, nhưng Mùa 4 lớn hơn nhiều hơn là một trận đánh boss

Rất dễ hiểu nếu coi The Great Clash chỉ đơn thuần là bản cập nhật nơi người chơi cuối cùng chiến đấu với Karel. Lộ trình của Nexon làm rõ Mùa 4 dự kiến kéo dài đáng kể vượt ra ngoài cuộc đối đầu ngày 20 tháng 8.

Ultimate Hailey xuất hiện vào ngày 17 tháng 9, kèm theo hai module kỹ năng Ultimate mới. Một module được thiết kế xoay quanh dọn đám dễ điều khiển hơn, module còn lại tập trung vào một phát bắn xuyên cực xa. Tháng 9 cũng giới thiệu Cradle of Evolution, một dungeon độ khó cao hơn có luồng nhiệm vụ thay đổi giữa các lần chạy, cùng Lounge Storage Trading và khả năng giao dịch Transcendent Weapons.

Tháng 10 bổ sung thêm Transcendent Weapons và Trigger Modules cùng một đợt cân bằng hàng tháng dự kiến cho Freyna. Tháng 11 giới thiệu Descendant mới Monet và Henosis Sanctuary, trong khi tháng 12 hiện nhắm tới Ultimate Jayber, module kỹ năng Nell và hoạt động tham vọng Colosseum-A.

Colosseum-A đáng chú ý đặc biệt vì Nexon mô tả nó là thử nghiệm PvEvP bất đối xứng dựa trên PvE đầu tiên của họ: hai đội Descendant cạnh tranh chủ yếu qua các mục tiêu PvE, nhưng một người chơi có thể cuối cùng biến thành một Colossus khổng lồ và xâm nhập bên đối phương.

Karel vì vậy có thể là kết thúc của một mạch câu chuyện lớn mà không đại diện cho bất cứ điều gì gần với kết thúc của chính The First Descendant.

Bí ẩn quanh Amon và Magisters vẫn tồn tại sau trận chiến với Karel

Nexon cũng thận trọng cảnh báo rằng hạ Karel sẽ không trả lời được mọi câu hỏi.

Khi cuộc đối đầu cuối cùng diễn ra, Mùa 4 bắt đầu hé lộ thêm về Amon và những gì các Magisters đã làm sau hậu trường. Chi tiết đó có thể cuối cùng quan trọng hơn số phận trước mắt của Karel vì hệ thần thoại rộng hơn của The First Descendant luôn chứa các căng thẳng vượt quá cuộc chiến người-vs-Vulgus hiển nhiên.

Ancestors, Arche, Ironhearts, nguồn gốc của các công nghệ khác nhau và động cơ của những nhân vật dường như hiểu biết hơn lãnh đạo Albion nhiều lần gợi ý rằng Karel chỉ là một lớp trong một xung đột lớn hơn.

Do đó The Great Clash có hai trách nhiệm kể chuyện. Nó cần cung cấp đủ độ giải quyết để những năm truy đuổi Karel cảm thấy có ý nghĩa, đồng thời tạo ra những câu hỏi đủ để hỗ trợ một bộ saga lớn khác.

Giết một tên phản diện rồi ngay lập tức giới thiệu một kẻ lớn hơn sẽ là giải pháp đơn giản nhất. Hé lộ rằng cấu trúc của xung đột bản thân nó chưa bao giờ thực sự được hiểu sẽ thú vị hơn nhiều.

Albion bị tổn hại có thể đánh dấu thay đổi quan trọng trong cách kể chuyện

Một trong những chi tiết nhỏ được xác nhận của Mùa 4 có thể cuối cùng mang giá trị kể chuyện không tương xứng: Albion thay đổi về mặt vật lý sau khi Karel tấn công.

Các hub live-service thường tồn tại ngoài những hệ quả kể chuyện bình thường. NPC bàn tới các thảm họa, nhưng cùng những người bán vẫn đứng trong cùng những căn phòng sạch sẽ trong khi người chơi tiếp tục chế tạo trang bị vài mét bên cạnh.

The Great Clash ít nhất đang cố gắng phá vỡ sự tách biệt đó. Đợt tấn công của Vulgus để lại các phần Albion bị hư hại, và những không gian bị hư đó trở thành môi trường chiến đấu có thể thám hiểm.

Câu hỏi dài hạn là liệu những thay đổi đó có tồn tại hay không. Một hub dần tiến hoá theo cuộc chiến liên tục có thể khiến kể chuyện theo mùa cảm thấy gắn kết hơn nhiều so với thoại nhiệm vụ tạm thời biến mất sau một lần hoàn thành.

Mùa 4 đã có lý do kể chuyện đúng. Đây được cho là cuộc tấn công trực tiếp lớn nhất Albion từng chịu.

Trụ sở không nên trông nguyên vẹn năm phút sau đó.

Ngày 20 tháng 8 có thể quan trọng hơn cho tiến trình hơn là cho câu chuyện

Trailer Last Dawn tập trung vào khía cạnh hoành tráng là có lý. Karel là phản diện dễ nhận diện, một con tàu chiến khổng lồ cho hình ảnh trailer tốt hơn một con số Quality, và một trận đánh cao trào dễ được marketing hơn là giải thích về bảo vệ ngưỡng loot.

Tuy nhiên với người chơi lâu năm, các hệ thống Mùa 4 hoạt động lặng lẽ dưới bề mặt cốt truyện đó mới có thể là thứ tác động nhất.

Transcendent Weapons thêm một hạng vũ khí mới dựa trên roll biến thiên và tiến triển Quality dài hạn. Trials tạo một hoạt động có thể lặp lại nơi build thay đổi bên trong lượt. Void Intercept: EXTREME có bảng xếp hạng cạnh tranh. Mega Dungeon thử nghiệm việc làm cho một nhiệm vụ lớn đáng nhớ trước khi nó biến thành hiệu suất farm.

Những hệ thống đó cùng lúc tấn công một số thách thức cấu trúc dai dẳng của The First Descendant: farm lặp lại, tầm quan trọng vũ khí hạn chế trước các build kỹ năng mạnh, các hoạt động endgame nhanh chóng bị giải mã và hệ thống tiến triển nơi RNG xấu liên tiếp có thể làm người chơi cảm thấy chẳng tiến bộ gì.

Liệu Mùa 4 thực sự giải quyết được những vấn đề đó không thể xác định chỉ từ một trailer. Hệ Quality vẫn có thể dẫn tới grind nặng. Trials có thể phát triển một meta Variable Code thống trị. Mega Dungeon có thể mất sức hút sau lần clear điện ảnh đầu tiên.

Nhưng hướng đi quan trọng hơn nhiều so với việc chỉ thêm một Descendant nữa và một Ultimate Weapon nữa.

The Great Clash đang đặt ra thách thức để The First Descendant chứng minh những gì nó có thể trở thành trong năm thứ hai

The First Descendant đã dành hai năm để mở rộng. Thêm Descendant, thêm biến thể Ultimate, thêm vũ khí, thêm dungeon, chiến trường lớn hơn, phương tiện, Ancestors Modules, giao dịch và hệ thống endgame ngày càng tinh vi đã dần biến đổi trò chơi ra mắt vào tháng 7 năm 2024.

Mùa 4 bây giờ cần kết nối những hệ thống đó thành thứ người chơi muốn tiếp tục sử dụng.

Operation Last Dawn cung cấp cái cớ về mặt cốt truyện. Karel đem tàu chiến tới Albion, các Descendant xâm nhập vào đó và cuộc đối đầu mà game đã hứa hẹn cuối cùng bắt đầu. Raven gia nhập dàn nhân vật với bản sắc vũ khí cận chiến có thể tận dụng hệ sinh thái vũ khí mới. 11 Transcendent Weapons đầu tiên tạo cuộc đua tiến triển thiết kế kéo dài hơn một bộ nghiên cứu. Trials tạm thời biến các build hiện có qua quyết định roguelike. EXTREME cho những đội mạnh nhất một bảng xếp hạng để leo.

Và đằng sau trận chiến, Amon và Magisters đảm bảo rằng ngay cả chiến thắng cũng chưa chắc có nghĩa là hiểu được chuyện gì thực sự đã diễn ra trên Ingris.

The First Descendant Mùa 4 Tập 1: The Great Clash ra mắt ngày 20 tháng 8 năm 2026 trên PC, PlayStation 5 và Xbox Series X|S/Xbox PC.

Karel cuối cùng đã đem chiến tranh đến Albion.

Chiến dịch có tên Last Dawn.

Nếu tiêu đề chuẩn xác, các Descendant đang dự định chắc chắn sẽ không cho kẻ thù có cơ hội lần hai.

IDC Games← Volver a Noticias