World of Warcraft · 2026-10-15
Chín Hầm Ngục Mới của WoW Forever Biến Những Nơi Bị Bỏ Quên của Azeroth Thành Cuộc Phiêu Lưu
Một số địa điểm thú vị nhất trong World of Warcraft đã nằm ngoài tầm với của người chơi hơn hai mươi năm. World of Warcraft: Forever cuối cùng đang mở vài nơi trong số đó, ra mắt vào ngày 4 tháng 11 với chín hầm ngục hoàn toàn mới dành cho năm người trải đều trong hành trình cấp 1–60. Buổi giới th

Một số địa điểm thú vị nhất trong World of Warcraft đã nằm ngoài tầm với của người chơi hơn hai mươi năm. World of Warcraft: Forever cuối cùng đang mở vài nơi trong số đó, ra mắt vào ngày 4 tháng 11 với chín hầm ngục hoàn toàn mới dành cho năm người trải đều trong hành trình cấp 1–60. Buổi giới thiệu dungeon mới nhất của Blizzard tập trung vào ba nơi sớm nhất — Hội Trường Thanes dưới lòng Ironforge, Tàn Tích Lordaeron bị nhiễm xác sống và Khu Khai Quật: Wetlands — đồng thời thoáng qua cho thấy Thành Dalaran được phục hồi mà người chơi sẽ khám phá sau này trong tiến trình.
Các địa điểm là mới, nhưng Blizzard cố ý tránh cám dỗ thiết kế chúng như những instance WoW hiện đại. Triết lý gần hơn nhiều với WoW gốc: rác nguy hiểm, tuần tra có thể phá hỏng những pull bất cẩn, nhiệm vụ hầm ngục có giá trị, tiện lợi giới hạn và nhóm được kỳ vọng giao tiếp thay vì chạy xuyên qua một hành lang được tối ưu hoàn hảo. Mô tả của Blizzard ngắn gọn: clear pulls, real stakes, valuable quests and necessary teamwork.
Chín hầm ngục mới được dệt xuyên suốt hành trình 1–60
Dàn hầm ngục của Forever bắt đầu sớm và kéo dài gần hết đến ngưỡng cấp tối đa. Tiến trình beta hiện tại đặt Hall of Thanes ở khoảng cấp 13–18 và Ruins of Lordaeron khoảng 15–20, tiếp theo là Excavation Site: Wetlands vào giữa cột mốc 20 và City of Dalaran vào cuối 20 đến đầu 30.
Các cuộc phiêu lưu sau di chuyển vào The Drowned City, Krol'dok Stronghold và Alcaz Prison, trước khi hành trình chạm tới các hầm ngục cấp cao Blackmaw Hold và Shaper's Terrace. Hai cái sau đẩy thẳng về phía cấp 60, về cơ bản cung cấp cho Forever nội dung hầm ngục mới ở cả hai đầu trải nghiệm lên cấp thay vì dành hầu hết bổ sung gốc cho endgame.
Những băng cấp đó vẫn đang được điều chỉnh trong quá trình beta — Excavation Site đã thay đổi trong quá trình thử nghiệm — nên người chơi nên mong con số chính thức tại thời điểm ra mắt có thể khác nhẹ. Tuy nhiên cấu trúc cơ bản thì rõ ràng. Forever không bắt mọi người phải lên cấp qua cùng những instance Classic trước khi khám phá thứ gì đó mới ở cấp 60. Cuộc phiêu lưu mới bắt đầu gần như ngay lập tức.
Hall of Thanes cuối cùng mở cửa bên dưới Ironforge
Người chơi phe Alliance sẽ gặp một trong những ý tưởng gợi cảm nhất của Forever rất sớm. Hall of Thanes nằm ngay dưới phòng ngai vàng của Ironforge, khám phá các đại sảnh chôn cất người tiền thân người dwarven đã tồn tại dưới chân người chơi trong nhiều thập kỷ mà chưa bao giờ trở thành một hầm ngục thực thụ.
Câu chuyện bắt đầu khi Dark Iron dwarves đào vào các lăng mộ để tìm kho báu thuộc về các vị vua đã chết của Ironforge. Sự xáo động đánh thức những linh hồn bị chôn cất, biến một nơi lẽ ra phải là sít lịch sử thiêng liêng thành hỗn hợp của việc cướp mộ, nguy hiểm nguyên tố và người dwarven chết uổng.
Blizzard thiết kế đây như một hầm ngục Alliance giới thiệu tương tự về chức năng như Ragefire Chasm dành cho phe Horde. Điều đó không có nghĩa nó hoàn toàn khoan dung. Những cuộc tuần tra có thể làm phức tạp những pull tưởng chừng đơn giản, các nhóm trash trở nên nguy hiểm hơn khi đi sâu và định vị bất cẩn quanh knockback hoặc fear có thể biến một gặp gỡ có thể kiểm soát thành vài cuộc đấu cùng lúc.
Phiên bản beta hiện có bốn trùm — Faldrim Anvilmar, Magmatus, Plunder và Durgen Dirgehammer — cùng năm nhiệm vụ hầm ngục cho phe Alliance. Nó cố tình không phức tạp so với các cuộc gặp Mythic+ hiện đại, nhưng chính sự đơn giản đó đẩy trách nhiệm về chuẩn bị, khống chế đám đông, quản lý threat và quyết định chính xác nhóm sẽ pull cái gì tiếp theo.
Đối với người chơi mới, nó dạy cách một hầm ngục kiểu Classic vận hành.
Đối với ai đã chơi vanilla hai mươi năm trước, nó kiểm tra xem họ còn nhớ không.
Healer có thể nhận ra triết lý hầm ngục của Forever trước mọi người
Trailer nhấn mạnh nhiều lần điều mà người chơi WoW hiện đại có thể đánh giá thấp: nguồn lực quan trọng xuyên suốt hầm ngục, không chỉ trong các pha đấu trùm.
World of Warcraft gốc thường yêu cầu healer và casters quản lý mana từ bãi trash này sang bãi trash khác. Uống nước giữa các pull là chuyện bình thường. Vô tình thêm một đợt tuần tra nữa có thể biến một tình huống tài nguyên thoải mái thành thảm họa. Tank kéo vì kỹ thuật tất cả sống sót trong cuộc chiến trước đó không nhất thiết là quyết định đúng.
Hall of Thanes được xây dựng theo nhịp điệu đó. Trash gây sát thương mạnh, đường tuần tra và các nhóm kẻ thù nơi khống chế đám đông có thể giảm thiểu sát thương vào đáng kể làm cho hầm ngục ít về giải quyết script phức tạp hơn và nhiều về thực hiện những nguyên tắc cơ bản một cách nhất quán.
Chủ đề đó mở rộng qua thiết kế lớp nhân vật của Forever. Blizzard nói họ không muốn hiện đại hóa combat Classic cho đến khi mọi nhân vật hành xử như một spec WoW đương thời. Do đó các cuộc gặp hầm ngục được xây dựng quanh độ phức tạp cơ học và nhịp độ của các lớp trong Forever thay vì nhập trực tiếp mật độ kỹ năng nhanh hơn của Retail vào bộ quy tắc cũ.
Ruins of Lordaeron vừa là hầm ngục vừa là bài học lịch sử Warcraft
Nếu Hall of Thanes khám phá nơi mà người chơi luôn biết tồn tại, Ruins of Lordaeron tái viếng nơi người chơi đã hiểu rõ rồi.
Hầm ngục diễn ra trên Undercity trong tàn tích thủ đô Lordaeron trước kia, khu vực trung tâm của Warcraft III và là nguồn gốc của Forsaken. Tàn dư Scourge vẫn ám ảnh tàn tích, để người chơi dọn dẹp mối đe dọa xác sống và giúp giải phóng những linh hồn vẫn còn bị mắc kẹt bởi những gì đã xảy ra ở đó.
Đây là một trong những ví dụ đầu tiên về cách Forever tiếp cận tính liên tục. Blizzard đặt phiên bản Azeroth này sau sự kiện của Warcraft III: Reforged – Forsaken Kingdom nhưng trước khởi đầu truyền thống của tiến trình raid WoW tại Molten Core. Điều đó tạo khoảng trống để xem xét những hậu quả mà WoW gốc thường để ngỏ ở nền tảng.
Lordaeron là một ví dụ rõ ràng. Người chơi đã chạy dưới thủ đô bị tàn phá từ năm 2004. Forever hỏi điều thực sự vẫn đang diễn ra phía trên nó là gì.
Lordaeron từ chối trở thành một hành lang thẳng tắp khác
Cấu trúc của hầm ngục cũng chống lại xu hướng thiết kế dần trở nên tiêu chuẩn trong các instance MMO. Ruins of Lordaeron mang tính phi tuyến đáng kể.
Sáu trùm của nó có thể tiếp cận theo nhiều thứ tự khác nhau, những khám phá tùy chọn ẩn quanh tàn tích và một số cuộc gặp buộc người chơi phải nhận ra manh mối môi trường thay vì chỉ đi theo hành lang cho đến khi xuất hiện một arena trùm khác. Một cuộc gặp trong beta, Viktor the Vile, được kích hoạt qua một lò sưởi tương tác và các làn sóng kẻ thù, nghĩa là nhóm có thể đi ngang qua mà không biết nếu không ai điều tra.
Witherfang, The Baron, Viktor the Vile, The Abandoned, Bjork và Rath'mael tạo nên danh sách trùm đã biết, với cả chuỗi nhiệm vụ cho Horde và Alliance cung cấp thêm lý do để khám phá không gian thay vì chỉ tiêu diệt mục tiêu cuối cùng càng nhanh càng tốt.
Thiết kế đó phù hợp mục tiêu rộng hơn của Forever. Blizzard muốn Azeroth tự nó vẫn quan trọng, và một hầm ngục trông giống khu đổ nát thực sự thay vì một tuyến công viên chủ đề rõ ràng hỗ trợ triết lý đó tốt hơn đáng kể.
Hệ thống chiếu sáng mới của Forever trở thành một mối nguy hại thực sự trong hầm ngục
Ruins of Lordaeron cũng bất thường vì phần lớn diễn ra ngoài trời. Điều đó cho Blizzard cơ hội để trình diễn công nghệ render cập nhật của Forever bên trong gameplay hầm ngục thay vì chỉ dùng nó để làm Elwynn Forest đẹp hơn.
Bóng chuyển động, sương mù và tương phản sâu hơn có thể khiến kẻ thù khó đọc hơn khi chúng đứng trong những khu vực tối của tàn tích. Do đó Blizzard khuyến nghị kéo các gói quái vào không gian mở, được chiếu sáng nơi nhóm có thể duy trì đường nhìn rõ ràng hơn.
Đó là một cơ chế nhỏ, nhưng về mặt khái niệm quan trọng. Những thay đổi đồ họa của Forever nhằm giữ lại bản sắc thị giác có phong cách của WoW gốc hơn là thay thế mọi thứ bằng tài sản của Retail. Nếu ánh sáng có thể ảnh hưởng đến cách một party tiếp cận pull thực sự, thì cải tiến render trở thành một phần của gameplay thay vì chỉ là so sánh trước và sau cho ảnh chụp màn hình.
Một hầm ngục về tàn tích bị ám lợi ích rất lớn từ bầu không khí đó.
Một healer phát hiện thêm một con ghoul trong sương mù có thể sẽ không thích điều đó lắm.
Excavation Site biến khảo cổ Wetlands thành thảm họa
Hầm ngục thứ ba nhận nhiều chú ý trong trailer là Excavation Site: Wetlands, đặt quanh Khu Khai Quật của Whelgar. Người quen Classic sẽ nhận ra địa điểm như một chiến dịch khảo cổ của Explorer's League đã hiện diện trong thế giới mở.
Forever đặt câu hỏi tự nhiên: những người dwarves đó cuối cùng đã tìm thấy gì?
Dự đoán được, câu trả lời có vẻ là thứ lẽ ra họ nên để dưới lòng đất.
Người chơi vào sau khi một đội thám hiểm gặp nạn, băng qua vùng nước mở và di chuyển qua một khu vực ngày càng bị thống trị bởi động vật hoang dã thù địch và whatever mystery nằm sau cuộc khai quật. Khác với không gian ngầm chật hẹp của Hall of Thanes hay những con đường đổ nát của Lordaeron, hầm ngục Wetlands lấy vùng xung quanh làm cơ sở cho thiết kế các cuộc gặp.
Điều đó bao gồm một số lượng đáng ngạc nhiên các loài bò sát nguy hiểm.
Cỏ cao có raptor, vì dường như Wetlands cần Jurassic Park
Trailer chỉ ra cỏ cao chứa nhiều loại raptor, bao gồm kẻ thù có khả năng ẩn nấp trước khi tấn công nhóm.
Lời khuyên của Blizzard cơ bản là chậm lại.
Di chuyển cẩn thận, kiểm soát pull và giữ các thành viên dễ bị tổn thương — đặc biệt là healer — tránh xa thực vật khả nghi trở thành một phần của việc điều hướng hầm ngục. Đó là một dạng nguy hiểm cổ điển: không phải một chỉ báo diện lớn trên sàn thông báo nơi sát thương sẽ xuất hiện sau ba giây, mà là kiến thức môi trường mà các nhóm thu được sau khi có người mắc lỗi một lần.
Sự khác biệt đó nắm bắt điều Forever dường như muốn từ thiết kế hầm ngục. Thử thách không nhất thiết đến từ các trùm có cơ chế dày đặc đòi hỏi addon và bộ đếm thời gian chính xác. Nó đến từ chính hầm ngục có thể giết một party không chú ý.
Overpull ở Hall of Thanes. Mất dấu kẻ thù trong sương mù Lordaeron. Bước vào cỏ đầy raptor ở Wetlands.
Bài học khác nhau mỗi lần, nhưng hình phạt đáng ngạc nhiên là nhất quán.
Dalaran cuối cùng tồn tại như nơi bạn thực sự có thể bước vào
Cái nhìn thoáng qua về City of Dalaran có thể cuối cùng còn có ý nghĩa hơn với người chơi Warcraft lâu năm.
Trong World of Warcraft gốc, Dalaran không thể truy cập dưới mái vòm phép thuật khổng lồ ở Alterac Mountains. Lore giải thích rằng Kirin Tor đang phục dựng sau khi Archimonde phá hủy thành phố trong Warcraft III, nhưng người chơi không thể đơn giản đi vào và xem việc phục hồi tiến triển thế nào.
Forever bỏ rào chắn đó đi.
Thành phố đã được phục hồi, nhưng mọi chuyện trở nên tệ đến mức nó là một hầm ngục thay vì thủ đô thân thiện. Kirin Tor vẫn nghi ngờ người ngoài, và người chơi bắt đầu bằng cách vào qua cống rãnh nguy hiểm trước khi chiến lên các con đường của thành phố.
Đối với nhân vật Alliance, truy cập tương đối trực tiếp một khi họ tới được lối vào liên quan. Người chơi Horde có hành trình phức tạp hơn gắn với chuỗi nhiệm vụ để lấy quyền vào qua cống rãnh.
Đó chính xác là kiểu địa điểm Forever được tạo ra để khám phá: không phải lục địa mới xuất hiện ngoài đại dương, mà là một câu hỏi bỏ ngỏ đã nằm trên bản đồ gốc từ năm 2004.
Năm hầm ngục còn lại đào sâu hơn nữa vào Azeroth chưa hoàn chỉnh
Blizzard vẫn giữ lại hầu hết chi tiết cho các instance sau này, nhưng vị trí của chúng đã tiết lộ hướng đi của dự án.
The Drowned City liên quan đến naga và cướp biển, trong khi Krol'dok Stronghold tiếp tục sự quan tâm của bản mở rộng trong việc hé lộ những địa điểm tồn tại về mặt khái niệm quanh thế giới gốc mà chưa nhận được xử lý hầm ngục đầy đủ. Alcaz Prison đưa người chơi tới hòn đảo bí ẩn Alcaz, một địa điểm khác có liên kết sâu với Classic.
Sau đó là Blackmaw Hold, được mô tả là một khu định cư furbolg lớn ẩn sau cổng ở phía bắc Azshara. Blizzard đã nhá hàng sự tha hóa đáng lo ngại trong sâu thẳm của nó, và phạm vi cấp cao của nó cho thấy đây sẽ là một trong những cuộc phiêu lưu trước 60 đáng kể của Forever.
Cuối cùng, Shaper's Terrace đẩy người chơi vào những bí ẩn Titan liên quan tới Un'Goro. Là một trong những hầm ngục có cấp cao nhất khi ra mắt, nó tự nhiên ngồi gần với tier raid đầu tiên của Forever và các mạch lịch sử cổ đại chạy xuyên qua thế giới của game gốc.
Mô-típ nhất quán. Blizzard ưu tiên những địa điểm mà người chơi có thể chỉ vào trên bản đồ cũ và hỏi, “Tại sao trước kia không có gì ở đó?”
Câu trả lời của Forever ngày càng rõ: giờ thì có rồi.
Những hầm ngục gốc không biến mất đâu
Chín hầm ngục mới đã là một danh sách ra mắt đáng kể, nhưng Forever cũng giữ nguyên danh mục hầm ngục Classic ban đầu.
Deadmines, Wailing Caverns, Shadowfang Keep, Scarlet Monastery, Uldaman, Dire Maul, Scholomance và phần còn lại vẫn là một phần của hành trình lên cấp và endgame. Blizzard cũng đã xem xét lại việc trang bị của chúng, thêm phần thưởng mới, cải thiện những rớt yếu và mở rộng lựa chọn phần thưởng nhiệm vụ để nhiều vai trò có thứ gì đó ý nghĩa để kiếm.
Điều đó tạo ra một pool hầm ngục lớn hơn nhiều so với con số chín instance mới gợi ý.
Nó cũng giải quyết một trong những rủi ro cơ bản của dự án Classic-plus. Nếu Blizzard đơn giản thay thế nội dung cũ, Forever sẽ ngừng cảm nhận như Azeroth gốc. Nếu họ không thêm gì đáng kể, những người đã lên cấp qua Classic nhiều lần sẽ biết hầu hết mọi tuyến đường trước khi tạo nhân vật.
Những hầm ngục mới nằm giữa các mốc quen thuộc, cho phép người chơi có kinh nghiệm chạy Deadmines một tối và vào Hall of Thanes cho thứ họ thực sự chưa từng thấy vào hôm sau.
Nhiệm vụ hầm ngục quan trọng hơn là nghiền mob vô tận
Forever cũng thay đổi động lực lên cấp xung quanh hầm ngục. Các điều chỉnh beta đã giảm giá trị của việc nghiền quái trong dungeon lặp đi lặp lại trong khi đặt trọng tâm lớn hơn vào hoàn thành chuỗi nhiệm vụ hầm ngục.
Điều đó khuyến khích người chơi không xem instance như hành lang XP có thể lặp vô tận. Blizzard muốn các lần chạy dungeon cảm thấy như một phần của cuộc phiêu lưu qua vùng đất xung quanh: thu thập các nhiệm vụ liên quan, đi tới lối vào, hoàn thành mục tiêu, thu phần thưởng có ý nghĩa và rồi tiếp tục hành trình.
Điều chỉnh XP beta cụ thể đã thay đổi và có thể thay đổi thêm trước ngày 4 tháng 11, nhưng ý định rõ ràng. Hầm ngục của Forever nhằm bổ trợ cho việc lên cấp ngoài thế giới thay vì thay thế nó.
Điều đó phù hợp một trong những quy tắc cốt lõi của dự án: journey before destination.
Tìm hầm ngục chính là một phần của hầm ngục
Tiện lợi hiện đại cũng bị hạn chế. Forever có công cụ giúp người chơi tìm đồng hành, nhưng nó không tự động dịch chuyển party vào trong instance.
Blizzard cũng xác nhận rằng Summoning Stones sẽ không hoạt động như phương tiện dịch chuyển tức thì. Nếu một nhóm quyết định chạy dungeon, các thành viên nói chung được kỳ vọng sẽ di chuyển đến đó qua thế giới. Warlocks vẫn giữ tiện ích triệu hồi truyền thống của họ, mang lại lợi thế xã hội thực sự cho lớp này thay vì cho phép mọi stone ngoài instance thực hiện cùng chức năng đó một cách tự động.
Nghe có vẻ bất tiện khi chỉ nhìn qua lăng kính hiệu quả. Lập luận của Blizzard là tiện lợi có hệ quả. Dịch chuyển tức thì vào dungeon loại bỏ những hành trình xuyên Azeroth, giảm các cuộc gặp tình cờ và làm vị trí vật lý của một instance gần như không còn liên quan.
Forever muốn Hall of Thanes cảm giác như nằm dưới Ironforge.
Nó muốn việc tới khu khai quật Wetlands liên quan tới việc thực sự đi tới Wetlands.
Hoàn thành hầm ngục góp vào Hệ Thống Di Sản (Legacy) toàn tài khoản của Forever
Còn một lý do khác khiến danh mục hầm ngục đầy đủ lại quan trọng ngoài đồ rớt. Hệ Thống Legacy của Forever bao gồm thử thách toàn tài khoản cho việc hoàn thành các bậc hầm ngục.
Người chơi có thể kiếm Điểm Legacy bằng cách đánh bại trùm cuối ở các khoảng cấp 15–25, 26–45 và 46–60. Những điểm đó đóng góp vào hệ thống tiến trình ngang chia sẻ trên toàn tài khoản, cho phép từng nhân vật đầu tư vào perk bao phủ cuộc phiêu lưu, nghề nghiệp và khả năng xoay sở trong khi điểm tích lũy cũng mở khóa phần thưởng trang trí.
Điều đó khiến việc khám phá danh mục hầm ngục trở thành một phần của tiến trình lâu dài của Forever thay vì thứ người chơi bỏ lại sau khi đồ rớt không còn hấp dẫn.
Hệ thống đặc biệt có ý nghĩa cho nhân vật phụ. Blizzard muốn người chơi trải nghiệm lại thế giới 1–60 với các lớp, nghề và lộ trình khác nhau, và chín hầm ngục mới tạo thêm nhiều cách để các nhân vật sau tránh lặp lại chính xác cùng một con đường.
Raid được trì hoãn có chủ ý đến tháng 12
Sự nhấn mạnh vào hầm ngục sẽ đặc biệt rõ tại lúc ra mắt vì raid mới của Forever không mở ngay lập tức.
World of Warcraft: Forever ra mắt toàn cầu vào ngày 4 tháng 11, trong khi nội dung raid đầu tiên của nó mở vào ngày 9 tháng 12. Barrow Deeps xuất hiện như thử thách cho 10 người, Hyjal Summit là raid 20 người và Onyxia vẫn là một phần của tiến trình raid cấp-60 ban đầu.
Điều đó cho người chơi hơn một tháng để lên cấp, khám phá các vùng mới, chạy cả dungeon cũ và mới, phát triển nghề nghiệp và chuẩn bị nhân vật mà không cảm thấy bị áp lực phải đạt chuẩn raid ngay trong tuần mở cửa.
Với một trò chơi xây dựng quanh việc cố ý làm chậm hành trình, việc phân bổ thời gian đó quan trọng.
Tháng Mười Một là về Azeroth.
Tháng Mười Hai có thể bắt đầu lo lịch raid.
Ban đầu Forever chỉ dự định bốn hầm ngục — rồi Blizzard tiếp tục mở rộng
Có lẽ dấu hiệu mạnh mẽ nhất cho thấy những instance này trở nên trung tâm trong quá trình phát triển là Blizzard được cho là bắt đầu với tham vọng nhỏ hơn đáng kể. Ý tưởng nội bộ ban đầu liên quan tới bốn hầm ngục mới.
Rốt cuộc con số đó trở thành chín.
Bản mở rộng phản ánh những gì đã xảy ra với chính Forever. Những gì có thể là một mùa Classic thử nghiệm khác đã phát triển thành một phiên bản song song vĩnh viễn của World of Warcraft, được hình thành từ Classic, Hardcore và Season of Discovery nhưng được thiết kế để tiếp tục mở rộng vô thời hạn.
Blizzard giờ mô tả Forever không phải là một mùa hay một chế độ Classic tạm thời khác. Ý định là một Azeroth xanh tươi bền vững gắn chặt với kỷ nguyên gốc của trò chơi, với nhiệm vụ, hầm ngục, raid và vùng mới tiếp tục xuất hiện theo thời gian.
Do đó chín hầm ngục ra mắt chỉ là bộ khởi đầu. Lộ trình hiện tại đã hứa thêm hầm ngục trong các bản cập nhật sau.
Những hầm ngục này giải thích toàn bộ mục đích của World of Warcraft: Forever
Một phiên bản mới của vanilla WoW luôn phải đối mặt với một câu hỏi khó: tại sao bắt đầu lại?
Hall of Thanes, Ruins of Lordaeron, Excavation Site và City of Dalaran đưa ra một trong những câu trả lời mạnh mẽ nhất của Blizzard.
Chúng trông như thể có thể đã tồn tại từ năm 2004.
Chúng chiếm những nơi đã là một phần của địa lý hoặc lore Warcraft.
Combat của chúng tuân theo các quy tắc quen thuộc với người chơi còn nhớ Classic.
Nhưng không ai hoàn thành chúng hai mươi năm trước vì chúng không tồn tại.
Sự cân bằng giữa nhận diện và khám phá đó chính xác là điều Forever phải đạt được nếu phiên bản Azeroth của nó sẽ tồn tại như thứ gì đó thú vị hơn một server Classic mới.
World of Warcraft: Forever ra mắt toàn cầu vào ngày 4 tháng 11 năm 2026, với chín hầm ngục mới cùng các instance của game gốc. Hall of Thanes và Ruins of Lordaeron đã có trong beta đang diễn ra, các hầm ngục bổ sung sẽ được giới thiệu khi quá trình thử nghiệm tiếp tục, và bản beta dự kiến kết thúc vào ngày 21 tháng 10.
Blizzard không thay thế Azeroth cũ.
Họ cuối cùng đang mở một số cánh cửa đã bị khóa từ năm 2004.