IDC Games

World of Warcraft · 2026-10-05

Hunters Go Melee, Mages Mix Schools and Paladins Finally Get a Real Tank Kit in WoW Forever

Bài giới thiệu thứ hai của Blizzard dành cho World of Warcraft: Forever về các lớp nhân vật đề cập ba lớp thể hiện triết lý thiết kế của dự án khá rõ ràng. Hunter, Mage và Paladin vẫn trông và hành xử như các lớp được xây dựng cho Azeroth nguyên bản, nhưng mỗi lớp đều nhận thêm đủ kỹ năng mới, tươn

Bài giới thiệu thứ hai của Blizzard dành cho World of Warcraft: Forever về các lớp nhân vật đề cập ba lớp thể hiện triết lý thiết kế của dự án khá rõ ràng. Hunter, Mage và Paladin vẫn trông và hành xử như các lớp được xây dựng cho Azeroth nguyên bản, nhưng mỗi lớp đều nhận thêm đủ kỹ năng mới, tương tác tài năng và các thay đổi chất lượng cuộc sống để làm cho những chuyên ngành từng gặp khó khăn ở Vanilla trở nên đầy đủ hơn. Hunter có sự tách biệt rõ hơn giữa lối chơi thú nuôi, đấu xa và đánh cận chiến; Mage có thể kết hợp các trường phép theo cách mà các cây tài năng ban đầu chỉ gợi ý; và Paladin cuối cùng nhận được những công cụ cần thiết để Protection hoạt động như một tanker thực thụ mà không đơn thuần sao chép bộ công cụ hiện đại của Retail.

Cách tiếp cận này nhất quán với những gì Blizzard đã trình diễn trước đó với Warrior, Shaman và Rogue. Forever giữ cấu trúc cây tài năng 7 hàng và các mốc quen thuộc 11, 21 và 31 điểm, nhưng thêm một lựa chọn mấu chốt một điểm ở mốc 16 điểm đồng thời chuyển một số buff bắt buộc ra khỏi cây tài năng hoàn toàn. Mục tiêu là tạo ra nhiều quyết định có ý nghĩa hơn thay vì ép người chơi phải bỏ điểm chỉ để làm cho lớp cơ bản hoạt động. Blizzard đang có mục tiêu vá những lỗ hổng cụ thể trong khi từ chối loại bỏ mọi điểm yếu, một khác biệt quan trọng cho phiên bản WoW nhằm bảo tồn những bản sắc lớp bất đối xứng của game gốc. Tất cả các kỹ năng này vẫn có thể được tinh chỉnh trong thời gian beta kéo dài đến 21 tháng 10 trước khi phát hành toàn cầu vào 4 tháng 11, 2026.

Hunters không còn phải chọn giữa Auto Shot và thực sự dùng kỹ năng

Một trong những thay đổi quan trọng ngay lập tức đối với Hunter ảnh hưởng đến thứ kém hoành tráng hơn so với một tài năng cao cấp mới. Aimed Shot trở thành kỹ năng cơ bản và không còn can thiệp vào bộ đếm thời gian Auto Shot, loại bỏ một trong những xung đột cơ khí khó chịu có thể phạt Hunter vì dùng kỹ năng mạnh ở thời điểm không phù hợp. Điều đó sẽ làm cho vòng xoay đánh xa cơ bản mượt mà hơn trong khi vẫn giữ nhịp điệu của chiến đấu Hunter Classic thay vì biến lớp này thành phiên bản di động hoàn toàn như ở đời Retail. Từ nền tảng chung đó, Beast Mastery, Marksmanship và Survival sau đó phân hóa mạnh hơn thành các bản sắc tập trung thú nuôi, bắn tỉa chính xác và bẫy/cận chiến.

Sự phân biệt quan trọng vì Forever không đơn thuần cho mọi Hunter thêm nút bấm. Blizzard đang cố gắng khiến đầu tư tài năng thay đổi cách người chơi hiểu lớp nhân vật. Beast Mastery nhắm mạnh vào chiến đấu thông qua thú, Marksmanship có thể cố ý từ bỏ thú để tối đa hóa sát thương cá nhân tầm xa, và Survival được xây dựng lại đáng kể xoay quanh cận chiến và bẫy. Những thành phần Hunter quen thuộc vẫn có mặt trong cả ba cây, nhưng lựa chọn chuyên ngành giờ xác định phần nào của bộ công cụ đó trở thành lõi của nhân vật thay vì chỉ cung cấp các cộng phần trăm quanh lối chơi tầm xa gần như giống hệt.

Beast Mastery khiến thú đồng bộ với Hunter thay vì tụt lại phía sau

Beast Mastery vẫn là chuyên ngành dành cho người chơi muốn thú đồng hành cảm thấy như một đối tác chiến đấu thiết yếu, nhưng Forever xử lý một trong những vấn đề cũ của tưởng tượng đó bằng cách cho phép nâng cấp trang bị trên Hunter cũng cải thiện thú. Áo giáp tăng chỉ số cho Hunter giờ cũng đóng góp cho thú nuôi, giúp hiệu suất thú theo kịp khi trang bị được cải thiện thay vì tồn tại trong một hệ thống tỉ lệ tăng trưởng biệt lập. Blizzard thậm chí mở rộng danh sách loài có thể thuần hóa với foxes, cho Beast Master thêm một họ thú để theo đuổi khi khám phá Azeroth.

Thêm phần thú vị về mặt cơ khí là Summon Hawk, một tài năng Beast Mastery chia cooldown với Arcane Shot và triệu hồi một hawk tấn công mục tiêu trong tối đa 18 giây. Hai hawk có thể tồn tại đồng thời ngoài thú nuôi chính của Hunter, tạo nên một vòng xoay mà việc duy trì những kẻ tấn công tạm thời đó trở thành một phần của sát thương duy trì. Điều đó đem đến cho Beast Mastery một thành phần chủ động mạnh hơn mà vẫn không bỏ rơi ý tưởng cốt lõi của chuyên ngành. Người chơi vẫn là đấu sĩ tầm xa được hỗ trợ bởi thú, nhưng việc giữ các thú đó trở thành phần tối ưu hóa có ý nghĩa hơn thay vì chỉ gửi một thú vào trận và làm mới vài buff.

Marksmanship cuối cùng có thể bảo thú ở nhà

Marksmanship chuyển theo hướng gần như ngược lại qua Lone Wolf, một tài năng sớm tăng sát thương 20% khi Hunter không có thú hoạt động. Đây là bổ sung có vẻ khiêm tốn nhưng mang ý nghĩa lớn vì lớp Hunter gốc được thiết kế gắn chặt với thú đến mức không dùng thú thường có nghĩa là tự nguyện từ bỏ phần sức mạnh của lớp. Forever biến sở thích đó thành một lựa chọn build được ủng hộ, cho phép người chơi muốn cảm giác xạ thủ thuần túy đầu tư mạnh vào vũ khí của riêng họ.

Đỉnh của bản sắc đó là Sniper Shot, một phép có thời gian thiền rất dài bốn giây, được thiết kế cho burst tầm xa mạnh. Thời gian thiền khiến nó là một cam kết thay vì một kỹ năng tức thì trong vòng xoay, đặc biệt trong PvP hoặc gặp phải gặp động đòi hỏi di chuyển, nhưng đó cũng chính là mục đích. Marksmanship được cho phép chuyên cho các phát bắn chuẩn bị kỹ từ xa thay vì đơn thuần là cây Hunter với con số Auto Shot lớn hơn chút. Careful Aim củng cố triết lý Classic-hóa bằng cách chuyển 100% Intellect thành Attack Power, khiến trang bị từng có vẻ lạ trên một gây sát thương tầm xa phép thuật trở nên liên quan hơn.

Sự kết hợp này cũng tạo ra tương phản thú vị với Beast Mastery. Một cây rõ ràng thưởng cho đầu tư vào sinh vật, trong khi cây kia trả công cho người chơi vì sa thải chúng. Thay vì quyết định mọi Hunter đều phải thể hiện cùng một tưởng tượng về thú, Blizzard dùng cây tài năng để hỗ trợ cả hai cách hiểu trong cùng khung lớp gốc.

Survival trở thành Hunter cận chiến thực thụ thay vì một cây phòng thủ lúng túng

Thiết kế lại lớn nhất của Hunter thuộc về Survival. Trong WoW gốc, Survival chứa các bẫy hữu dụng, tài năng phòng thủ và cải tiến cận chiến nhưng chưa bao giờ lập ra một chuyên ngành cận chiến mạch lạc như cái tên gợi ý. Forever cam kết mạnh mẽ hơn với tưởng tượng đó. Strider Kick cung cấp một đòn cận chiến tức thì gây sát thương vũ khí, trong khi cơ chế mới Expose Prey cho phép Mongoose Bite trở nên khả dụng mà không cần Hunter phải né đòn trước. Survival cũng có thể triển khai bẫy trong combat, loại bỏ một ràng buộc khác khiến việc dùng một trong những công cụ đặc trưng của chuyên ngành trước đây trở nên rườm rà không cần thiết.

Điều này không có nghĩa Survival mất hết những gì liên quan truyền thống tới Hunter. Nó vẫn giữ các lựa chọn tầm xa và thú nuôi, nhưng cây tài năng ngày càng thưởng cho việc thu ngắn khoảng cách, đan xen đánh vũ khí và kiểm soát chiến trường qua bẫy. Phân tích beta hiện tại mô tả rõ ràng nó như một chuyên ngành gây sát thương chủ yếu cận chiến, khiến nó trở thành một trong những sai khác đáng kể nhất so với phiên bản 1.12 của bất kỳ cây Hunter nào. Điều đó cũng sẽ tạo trải nghiệm lên cấp rất khác, vì các công cụ làm Survival cận chiến hoạt động đúng sẽ xuất hiện dần dần khi đầu tư tài năng sau này thay vì có sẵn từ cấp đầu.

Kết quả rộng hơn có lẽ là ví dụ rõ nhất về cách Forever thiết kế chuyên ngành. Hunters không bị viết lại thành phiên bản Retail của họ, nhưng Blizzard lấy những ý tưởng từng được hỗ trợ một phần trong Vanilla và hỏi xem chúng trông như thế nào nếu các cây tài năng ban đầu được hoàn thiện quanh những tưởng tượng dự định đó.

Mages cuối cùng có thể xây dựng xoay quanh cả ba trường thay vì xem chúng như các làn tách biệt

Thay đổi của Mage ít liên quan đến sửa chữa một lớp hỏng mà nhiều hơn là mở rộng một lớp vốn đã hoạt động rất tốt. Arcane, Fire và Frost vẫn tập trung vào hiệu quả phép thuần, sát thương chí mạng bùng nổ và kiểm soát chiến trường tương ứng, trong khi các tiện ích cơ bản của Mage như Polymorph, Blink, Frost Nova, đồ ăn, nước và dịch chuyển vẫn giữ nguyên. Sự khác biệt quan trọng là Forever cho mỗi cây một động cơ chiến đấu dễ nhận diện hơn đồng thời khiến việc lai hóa hấp dẫn hơn nhiều.

Phép liên kết mọi thứ là Frostfire Bolt. Tất cả Mage đều có thể học nó, và phép được hưởng cả hiệu ứng Fire và Frost đồng thời tự động sử dụng trường nào trong hai trường có kháng thấp hơn trên mục tiêu. Điều này ngay lập tức tạo ra các khả năng mà trước đây gần như không tồn tại trong WoW gốc, vì đầu tư xuyên hai cây tài năng có thể cải thiện cùng một phép trung tâm thay vì buộc một build lai phải luân phiên giữa các nút bấm không liên quan. Class Highlights của Blizzard cụ thể chỉ ra việc người chơi Fire có thể chấm sang Frost để lấy thêm công cụ kiểm soát và tương tác sát thương, trong khi cộng đồng hiện tại đã bắt đầu khám phá các build Frostfire có khả năng kết hợp cơ chế từ cả hai trường.

Arcane trở thành canh bạc có chủ đích với thanh mana

Arcane nhận được một trong những danh tính vòng xoay rõ ràng nhất trong ba cây Mage. Arcane Blast tăng sát thương cho các phép khác của Mage trong khi việc lặp lại khiến chính Arcane Blast càng tốn mana hơn, biến thanh mana thành tài nguyên người chơi có thể đánh cược để đổi lấy đầu ra cao hơn. Thay vì liên tục thi triển phép hiệu quả nhất, người chơi Arcane được khuyến khích quyết định họ có thể tiêu mana mạnh đến mức nào trước khi quay lại các phép Fire hoặc Frost rẻ hơn để phục hồi nguồn lực.

Triết lý này được củng cố bởi Missile Barrage và các cải tiến cho Arcane Missiles, Arcane Meditation và Arcane Mind. Thiết kế beta hiện tại cho Arcane đủ tương tác nội bộ để hoạt động như một chuyên ngành sát thương hoàn chỉnh thay vì chủ yếu là cây phụ mà Mage khác vào để lấy tài năng đa dụng. Câu hỏi trung tâm trở thành bao nhiêu sát thương người chơi có thể rút ra trong giai đoạn thi triển đắt đỏ mà không làm cạn kiệt mana đến mức lợi thế burst trở thành gánh nặng về sau.

Đó là một giải pháp theo phong cách Classic phù hợp. Mana vẫn quan trọng, các cuộc giao tranh dài vẫn có thể trừng phạt quản lý tài nguyên kém và Mage không được cho một vòng lặp tài nguyên hiện đại vô tận, nhưng Arcane cuối cùng có lý do để thao túng mana một cách chủ động thay vì chỉ coi hiệu quả là một phép tính trang bị tĩnh.

Fire biến chí mạng thành Pyroblast nhanh hơn

Fire giữ bản sắc phá hoại người chơi mong đợi nhưng nhận được phần thưởng mạnh hơn cho chí mạng qua Hot Streak. Trong Forever, chí mạng của phép Fire xây được một hiệu ứng xếp lớp giảm thời gian thi triển Pyroblast, cho phép thành công chí mạng liên tục cuối cùng biến một trong những phép chậm và mạnh nhất của Mage thành một đòn nhanh hơn nhiều. Nó tạo ra vòng phản hồi nơi mong muốn chí mạng truyền thống của Fire trực tiếp thay đổi nhịp độ vòng xoay thay vì chỉ tăng sát thương trung bình.

Frostfire Bolt có thể làm cho cây trở nên linh hoạt hơn. Một Mage thiên Fire có thể đầu tư vào tài năng Frost để lấy công cụ kiểm soát trong khi vẫn cải thiện một phép tham gia cả hai trường, thay vì cảm thấy mọi tài năng Frost tự động làm loãng kế hoạch sát thương chính. Blizzard cố tình dừng lại trước khi loại bỏ hoàn toàn điểm yếu của Fire. Frost vẫn cung cấp công cụ kiểm soát mạnh hơn đáng kể, nên một người chơi Fire muốn trải nghiệm solo an toàn nhất vẫn có thể hy sinh một phần đầu tư tấn công thuần túy để đạt được điều đó. Đổi chác đó chính là kiểu quyết định cây tài năng lai mà Forever dường như muốn giữ lại.

Frost nhận phần thưởng tức thì thực sự cho việc đóng băng kẻ địch

Frost vẫn là chuyên gia kiểm soát, nhưng Fingers of Frost và Ice Lance đem lại phần thưởng tấn công tích cực hơn cho kiểm soát đó. Fingers of Frost có thể tạo điều kiện cho Ice Lance, cung cấp cho Mage Frost một đòn thi triển tức thì hưởng lợi từ cơ chế mục tiêu bị đóng băng hiện có. Thay vì mỗi lần đông cứng thành công chỉ mua thêm thời gian cho một Frostbolt khác, người chơi nhận được một phép di động có thể tận dụng ngay trạng thái họ tạo ra.

Kết quả sẽ khiến Frost phản ứng nhanh hơn mà không thay đổi bản chất cơ bản của nó. Frostbolt, Cone of Cold và Frost Nova vẫn làm chậm hoặc bất động mục tiêu, cho Mage đủ khoảng trống để kiểm soát giao tranh, trong khi Ice Lance biến những lợi thế phòng thủ đó thành cơ hội gây sát thương. Phân biệt này đặc biệt có giá trị trong PvP và lên cấp đơn, nơi có thể di chuyển trong khi kích hoạt proc quan trọng hơn nhiều so với việc đứng yên để thi triển một lần cast đầy đủ nữa.

Tổng hợp lại, ba cây Mage nay trình bày những lựa chọn hiếm thấy rõ ràng. Arcane hỏi người chơi có thể tiêu mana mạnh mẽ đến đâu, Fire xây dựng hướng tới các cửa sổ Pyroblast ngày càng nguy hiểm, và Frost đánh đổi một phần hung hăng thô để lấy điều khiển và di động. Frostfire Bolt sau đó cố ý làm mờ những ranh giới đó cho người chơi thích tự do phân bổ điểm tài năng giữa nhiều cây thay vì xem chuyên ngành như một gói bị khóa.

Paladin nhận các sửa cấu trúc mà lớp cần từ thời Vanilla

Nếu Hunter được mở rộng và Mage được tinh chỉnh, Paladin đang được sửa chữa ở mức cấu trúc. Blizzard trước đó đã dùng lớp này như ví dụ chính về cách Forever định cải thiện các thiết kế chưa hoàn thiện của Vanilla mà không loại bỏ điểm yếu của chúng. Mọi Paladin đều nhận Holy Strike ở cấp 6, cung cấp một đòn Holy vũ khí tức thì mà sau đó được sửa đổi bởi tài năng rải khắp cả ba cây. Judgment cũng không còn tiêu Seal đang hoạt động, loại bỏ yêu cầu lặp đi lặp lại phải cast lại Seal sau mỗi Judgment trong khi vẫn giữ Seals và Judgments là trọng tâm của gameplay lớp.

Hai khoản đầu tư tài năng trước đây cũng trở thành mặc định. Consecration được học ở cấp 20, gây ra sát thương và threat mạnh nhất lên bốn mục tiêu đầu tiên trước khi giảm trên số kẻ thù thêm vào, trong khi Blessing of Kings không còn bị khóa trong cây Protection. Blizzard cũng kéo dài thời gian duy trì Blessing đáng kể, với tài liệu Class Highlights hiện tại cho biết Blessings và Greater Blessings tồn tại trong một giờ, giảm bớt một trong những công việc duy trì nhàm chán nhất của Paladin.

Những thay đổi này quan trọng vì chúng không áp đặt một chuyên ngành duy nhất. Holy có thêm một đòn tấn công để dùng khi đi solo, Protection có mối đe dọa diện rộng mặc định và Retribution cuối cùng có thêm một nút cận chiến tức thì, trong khi mọi Paladin đều được lợi từ hệ thống Seal và Blessing bớt phiền toái hơn.

Protection cuối cùng có taunt mà không thành một Warrior gây sát thương Holy

Bổ sung định nghĩa cho Protection là Seal of Fury, một Seal chuyên tank thêm sát thương Holy vào các đòn tấn công cận chiến và, khi Paladin trang bị khiên, chuyển một phần sát thương đó thành các lớp bảo vệ nhỏ. Quan trọng nhất, Judging Seal of Fury khiến mục tiêu bị taunt. Protection Paladin Classic có thể tạo ra threat diện rộng khủng khiếp nhưng thiếu một taunt đáng tin cậy, khiến một số cơ chế raid và dungeon vốn bất tiện hoặc không thể so với Warrior và Druid tank. Forever vá đúng lỗ hổng đó trong khi vẫn làm cho taunt là một phần của hệ sinh thái Seal và Judgment của Paladin thay vì trao cho lớp một Taunt bị đổi màu của Warrior.

Phần còn lại của cây củng cố khả năng sống sót và quản lý tài nguyên. Improved Seal of Fury hoàn lại mana khi các lớp absorb của nó bị tiêu thụ, Shield Specialization có thể trả lại mana khi đòn đánh bị block và Swift Judgment cung cấp reset định kỳ cho Judgment để có thể phục hồi sau khi bỏ lỡ taunt. Iron Creed thưởng cho các Holy Strike đúng thời điểm bằng giảm sát thương tạm thời, trong khi Templar’s Bulwark cung cấp một cooldown phòng ngự khẩn cấp lớn bằng cách ban một lượng absorb đáng kể dựa trên máu tối đa. Showcase hiện tại của Blizzard mô tả hàng rào này đạt tương đương 100% máu tối đa trong tám giây, cung cấp cho Protection một nút phòng vệ cốt yếu mà phiên bản gốc rất thiếu.

Đắt giá là Blizzard không cố gắng xóa bỏ điểm yếu của lớp. Paladin vẫn không có quấy nhiễu chuẩn (interrupt) và không có slow chung, và taunt của họ vẫn phụ thuộc vào việc bật Seal of Fury và sử dụng Judgment. Kết quả nhằm tạo ra một tanker thực thụ chứ không phải một tanker hoàn chỉnh mọi mặt, bảo tồn triết lý Classic rằng một lớp khác vẫn có thể mang công cụ mà Paladin không có.

Holy bị đẩy ra khỏi việc lặp đi lặp lại một phép hồi

Holy nhận thêm tương tác nội bộ mà không mất bản sắc là một healer mặc giáp hiệu quả. Infusion of Light thưởng cho Holy Shock và Flash of Light chí mạng bằng cách giảm thời gian cast Holy Light, khuyến khích người chơi luân phiên giữa các phép thay vì xác định phép hồi tối ưu theo mặt toán học rồi thi triển liên tục. Holy Shock tự thân chuyển về vai trò chủ động hơn, trong khi Reverence cho phép hồi mana từ Spirit khi đang cast và Voice of Truth cung cấp bảo hộ tạm thời chống Silence và Interrupt.

Tài năng mới lớn là Light’s Vigil, một cooldown tốn kém có khả năng reset Holy Shock rồi tạo ra các hiệu ứng khác nhau tùy theo mục tiêu. Dùng để tấn công, nó có thể đóng góp sát thương; dùng lên đồng minh, nó có thể cung cấp hồi máu cho cả party của mục tiêu. Sự hai mặt này phù hợp với cách tiếp cận lai rộng hơn của Forever. Holy không đột nhiên thành bộ gây sát thương, nhưng người chơi đầu tư sâu vào hồi máu không còn bị coi như gần như vô dụng mỗi khi không ai cần heal.

Nó cũng phù hợp rất tốt với hệ thống trang bị được điều chỉnh của Forever. Blizzard xác nhận rằng bonus healing giờ đóng góp một phần ba giá trị của nó như bonus spell damage, cho phép healer nhận một số lợi ích công kích từ trang bị thiết kế chủ yếu cho nội dung nhóm. Do đó Holy dễ dùng hơn khi làm nhiệm vụ mà không cần một bộ đồ sát thương hoàn toàn riêng mỗi lần Paladin rời dungeon.

Retribution cuối cùng có vòng xoay trong khi vẫn giữ Seal twisting

Retribution có thể được hưởng lợi rõ rệt nhất từ Holy Strike, vì sát thương Paladin ở Vanilla có thể gồm nhiều khoảng chờ cho swing vũ khí trong khi duy trì Seals và Judgments. Holy Strike cho chuyên ngành thêm một hành động cận chiến ngay lập tức, trong khi Sacred Arbiter cải thiện đòn tấn công đó và làm mới các Judgment đã đặt lên kẻ địch. Vindication cũng được thiết kế lại để giảm Attack Power của mục tiêu đồng thời tăng Attack Power của Paladin, biến một debuff trước đây khá hẹp thành thứ có liên quan trực tiếp cả về tấn công lẫn phòng thủ.

Thay đổi thú vị hơn là Twist of Light, nỗ lực của Blizzard nhằm giữ Seal twisting mà không buộc người chơi phải dựa vào addon đồng hồ swing và thao tác độ trễ chính xác. Kích hoạt một Seal gây sát thương mới khiến Seal trước đó vang vọng vào đòn đánh tiếp theo, cho phép đòn đó hưởng lợi từ cả hai hiệu ứng. Seal twisting vì thế tồn tại như một phong cách chơi kỹ năng cao có chủ đích, nhưng cách thực hiện được truyền đạt qua các hệ thống trong game thay vì qua công cụ timing bên ngoài.

Retribution không bị giới hạn chỉ vào con đường đó. Champion of the Light chuyển Intellect thành sát thương phép bổ sung, trong khi Instrument of the Law giảm threat và hỗ trợ sát thương Holy tức thì, mở ra không gian cho các build lai đầu tư nhiều hơn vào Holy Shock và sức mạnh phép thuật. Đây chính xác là lúc triết lý cây tài năng mở của Forever trở nên quan trọng. Blizzard muốn Retribution có nền tảng cận chiến chức năng, nhưng vẫn mong người chơi quyết định nên nhấn mạnh vào đòn đánh vật lý, tương tác Seal hay một hybrid thiên phép thay vì đưa ra một build chính thức duy nhất.

Undead Paladins và Orc Mages làm các thay đổi trở nên rõ ràng hơn

Những thiết kế lại này đi kèm các kết hợp chủng tộc và lớp mới vốn không thể có trong WoW gốc. Orcs giờ có thể trở thành Mages, Humans có thể trở thành Hunters và Forsaken có thể trở thành Paladins, trong khi Skyborne liên minh cũng có thể làm Mage và cả hai phe Skyborne đều có quyền truy cập Hunter. Do đó các thay đổi lớp đang được trải nghiệm qua những tưởng tượng nhân vật mà trước đây không tồn tại cùng chúng.

Undead Paladin có lẽ là ví dụ nổi bật nhất vì nó cũng chấm dứt sự phân tách phe ban đầu giữa Paladin và Shaman. Forever còn thiết kế lại đáng kể các kỹ năng chủng tộc, với hai kỹ năng chủ động và hai thuộc tính bị động cho mỗi chủng tộc và tiềm năng tấn công được nhằm giữ tương đương chung mà không làm mọi chủng tộc hoạt động y hệt nhau. Orc Mages, ví dụ, có thể dùng Blood Fury sửa đổi cho Spell Power cũng như Attack Power, trong khi Forsaken Paladins nhận công cụ như Will of the Forsaken, Cannibalize và Touch of the Grave bên cạnh bộ Paladin đầy đủ.

Forever ngày một giống phiên bản Vanilla nơi những ý tưởng chưa hoàn chỉnh được phép chín muồi

Bài giới thiệu Class Highlights thứ hai này củng cố một khác biệt quan trọng giữa World of Warcraft: Forever và một bản relaunch Classic thuần túy. Blizzard không xây dựng lại mọi lớp xung quanh các quy tắc chuyên ngành hiện đại, nhưng cũng từ chối coi mọi giới hạn của patch 1.12 là bất khả xâm phạm. Một số thiếu sót là bản sắc có ý nghĩa, trong khi số khác tồn tại vì nhà thiết kế ban đầu đơn giản chưa hoàn thiện ý tưởng. Forever cố gắng phân biệt giữa hai thứ đó.

Đó là lý do tại sao Survival có thể trở thành Hunter cận chiến hợp lệ trong khi Hunters vẫn giữ thú, bản sắc bắn tầm xa kiểu đạn tiêu hao và bẫy; vì sao Arcane có thể có vòng xoay sát thương thực sự trong khi Mage vẫn là caster mong manh phụ thuộc vào mana; và vì sao Protection Paladin cuối cùng có thể taunt trong khi lớp cố tình vẫn không có interrupt hay slow đáng tin cậy. Câu hỏi quan trọng đằng sau hầu hết mọi thay đổi không phải là Retail đã giải quyết cùng vấn đề đó từ nhiều năm trước hay không, mà là các nhà phát triển có thể giải quyết nó như thế nào trong khi vẫn giữ trong vốn từ vựng của World of Warcraft gốc.

Cấu trúc tài năng hỗ trợ triết lý đó. Người chơi vẫn bắt đầu tiêu điểm từ cấp 10, vẫn di chuyển qua các cây quen thuộc và vẫn có tự do xây dựng build lai thay vì chọn chuyên ngành tự động khóa các cây khác. Các mốc 16 điểm mới, buff lớp mặc định và các kỹ năng bổ sung chỉ đơn giản cung cấp cho những cây đó nhiều vật liệu có ý nghĩa hơn để vận hành. Dual Specialization xuất hiện ở cấp 40, khiến việc thử nghiệm bớt hình phạt hơn mà không loại bỏ tầm quan trọng của việc đến gặp huấn luyện viên lớp khi thay đổi cấu hình tài năng thực sự.

Với Warrior, Shaman, Rogue, Hunter, Mage và Paladin đã được trình bày chi tiết, Blizzard đã cho thấy sáu trong chín lớp của Forever. Priest, Warlock và Druid sẽ là những lớp tiếp theo, hoàn thiện bức tranh trước khi World of Warcraft: Forever phát hành toàn cầu vào ngày 4 tháng 11. Dựa trên hai Class Highlights đầu tiên, mục tiêu ngày càng rõ ràng. Blizzard không muốn tái tạo chính xác các lớp như người chơi vẫn nhớ; họ muốn bảo tồn những gì làm chúng đáng nhớ trong khi cho các build bị bỏ rơi, vòng xoay chưa hoàn thiện và cơ chế vụng về thời xưa có thời gian phát triển mà chúng chưa từng nhận được vào năm 2004.

IDC Games← Volver a Noticias