IDC Games

World of Warcraft · 2026-10-13

Một thanh kiếm, vài đồng xu và hàng nghìn nhiệm vụ mới định nghĩa con đường lên cấp 60 của WoW Forever

Một vũ khí, vài đồng tiền lẻ và một thế giới rộng lớn không quá quan tâm người chơi đang đi về đâu. Video mới của Blizzard, “Your Adventure Begins”, đặt hành trình thăng cấp vào trọng tâm của World of Warcraft: Forever, cho thấy studio đang xây dựng lại con đường từ cấp 1 đến 60 với các nhiệm vụ vù

Một vũ khí, vài đồng tiền lẻ và một thế giới rộng lớn không quá quan tâm người chơi đang đi về đâu. Video mới của Blizzard, “Your Adventure Begins”, đặt hành trình thăng cấp vào trọng tâm của World of Warcraft: Forever, cho thấy studio đang xây dựng lại con đường từ cấp 1 đến 60 với các nhiệm vụ vùng khởi đầu mới, cốt truyện lớp nhân vật, phần thưởng, tuyến đường di chuyển, trại dừng chân và chín hầm ngục hoàn toàn mới mà không biến Azeroth nguyên bản thành một hành lang thăng cấp của bản mở rộng hiện đại.

Video này không phải một tiết lộ lớn khác sau BlizzCon 2026. Hầu hết hệ thống trong đó đã được công bố chi tiết, và Forever chính thức ra mắt vào ngày 4 tháng 11. Thay vào đó, video giải thích trải nghiệm mà Blizzard thực sự mong muốn người chơi dành hàng chục giờ để tham gia: tạo nhân vật, rời vùng khởi đầu, dần khám phá những câu chuyện xa lạ trong các vùng đã quen và xem cấp 60 như điểm kết của một hành trình hơn là lúc “trò chơi thực sự” mới bắt đầu.

Forever muốn chú ý đến con heo rừng đầu tiên một lần nữa

World of Warcraft hiện đại đã dành nhiều năm để làm cho việc thăng cấp ngày càng hiệu quả hơn. Nhân vật di chuyển nhanh qua nội dung các bản mở rộng cũ, cơ chế scale cho phép nhiều khu vực trên thế giới vẫn hữu dụng trong nhiều dải cấp, và thiết kế tự nhiên đẩy người chơi về phía hệ thống endgame đang thịnh hành khi đạt mức cấp tối đa.

Forever đang chủ ý chống lại cấu trúc đó. Blizzard nhiều lần mô tả “hành trình trước điểm đến” và “thế giới là nhân vật chính” là hai trụ cột trung tâm của dự án. Không có cơ chế scale cấp, không có bay và không cố gắng biến mọi vùng thành phù hợp như nhau bất kể cấp độ nhân vật. Thế giới có địa lý, băng cấp và những nơi nguy hiểm mà một nhà phiêu lưu mới đơn giản là chưa sẵn sàng bước vào.

Đó là lý do Your Adventure Begins mở ra ở quy mô nhỏ nhất có thể. Nhân vật bắt đầu với trang bị cơ bản, tiền hạn chế và một vấn đề địa phương thay vì ngay lập tức được xem là cứu tinh của Azeroth. Ý định là tái tạo cảm giác tiến triển giống hơn với WoW nguyên bản: người chơi trở nên quan trọng vì họ đã du hành, luyện tập, chiến đấu, tích lũy trang bị và gặp gỡ người khác, chứ không phải vì đoạn hoạt họa mở đầu tuyên bố họ huyền thoại.

Mọi đường khởi đầu nguyên bản đều được bổ sung thứ gì đó mới

Blizzard không thay thế các trải nghiệm khởi đầu theo chủng tộc quen thuộc bằng một hướng dẫn chung duy nhất. Valley of Trials, Shadowglen và những vùng mở đầu khác của Azeroth nguyên bản vẫn nhận diện được, nhưng mỗi nơi được bổ sung thêm NPC, nhiệm vụ, mối liên kết nghề nghiệp, công thức và chi tiết môi trường.

Quyết định đó quan trọng với người chơi trở về vì một bản sao trung thành của năm 2004 sẽ lập tức biến quá trình thăng cấp thành phản xạ cơ bắp. Người đã tạo mười nhân vật orc biết ngay hướng phải chạy, nhiệm vụ nào có thể ghép hiệu quả và mục tiêu ban đầu ở đâu. Forever muốn kiến thức đó vẫn hữu dụng mà không biến nó thành toàn diện.

Studio gọi triết lý này là “found photos”. Ý tưởng, từng xuất hiện trong các thảo luận về Season of Discovery, là nội dung mới nên thường khiến người ta cảm thấy như thể nó đã tồn tại ngay ngoài rìa tầm nhìn của World of Warcraft nguyên bản từ trước. Một con đường cũ có thể tiếp tục xa hơn nhớ, một tàn tích chưa được dùng đến cuối cùng có thể chứa một câu chuyện, hoặc một NPC quen thuộc có thể nhận thêm chương mới không mâu thuẫn với nhân vật người ta đã biết.

Điều đó tạo ra mục tiêu thiết kế khó khăn. Thay đổi quá ít thì Forever trở thành một lần phát hành lại khác. Thay đổi quá nhiều thì game mất đi bản sắc lịch sử khiến “Classic Plus” hấp dẫn ngay từ đầu. Vật liệu vùng khởi đầu mới là nỗ lực đầu tiên của Blizzard để chứng minh họ có thể đứng ở khoảng giữa hai cực đó.

Hơn 1.000 nhiệm vụ mới được chèn vào thế giới cũ

Mức độ mở rộng lớn hơn nhiều so với một vài chuỗi nhiệm vụ khởi đầu được chỉnh sửa. Blizzard nói World of Warcraft: Forever khởi chạy với hơn 1.000 nhiệm vụ mới phân bố xuyên suốt hành trình cấp 1–60.

Một số thuộc về các vùng hoàn toàn mới, trong khi số khác mở rộng các vùng mà người chơi Classic đã biết. Wetlands nhận các chuỗi nhiệm vụ và phát triển nhân vật mới. Các phe centaur ở Desolace có thêm nội dung và phần thưởng. Mount Hyjal, Riverglades, Shen’dralas và Zephras Isle cung cấp mật độ vật liệu mới lớn hơn, trong khi các câu chuyện nhỏ hơn dự kiến sẽ xuất hiện rải rác suốt các tuyến đường hiện có.

Điều quan trọng là sự phân bố. Blizzard không tạo ra một vùng khổng lồ cho cấp 50 rồi để 1–49 hầu như không thay đổi. Mục tiêu là tiếp tục tạo ra những khoảnh khắc khi một người chơi kỳ cựu của Classic chạm phải một điểm đánh dấu nhiệm vụ, lối vào hang hay NPC mà họ không thể nhận diện ngay lập tức.

Điều đó cũng cho người chơi mới một lợi thế hơi khác thường. Veteran có thể biết Ironforge ở đâu hay vì sao Scarlet Crusaders nguy hiểm, nhưng họ không còn biết mọi câu trả lời. Forever có thể tái tạo phần nào cảm giác khám phá chung đã biến mất khi phiên bản Azeroth nguyên bản bị ghi chép trong hơn hai mươi năm.

Wetlands cho thấy Blizzard muốn mở rộng chứ không thay thế

Trailer mới đặc biệt quay trở lại Wetlands, một trong những ví dụ rõ nhất về cách tiếp cận của Forever với các vùng cũ. Blizzard đang thêm nhiệm vụ ở đó trong khi giữ nguyên địa lý và câu chuyện hiện có của vùng thay vì xây dựng lại theo phiên bản Cataclysm sau này.

Nghe có vẻ bảo thủ cho đến khi suy ngẫm hậu quả. World of Warcraft nguyên bản chứa nhiều vùng nơi bầu không khí và địa điểm thú vị chỉ được dùng sơ sài bởi nhiệm vụ. Forever cho Blizzard cơ hội kết nối một số không gian đó mà không phá hủy tuyến đường cũ người chơi nhớ.

Bài trình bày Found Photos chính thức mô tả điều này là xây dựng trên các nhân vật và sợi truyện hiện có thay vì reset bản sắc vùng. Người chơi kỳ cựu vẫn nhận ra Menethil Harbor, Whelgar’s Excavation và các con đường dài xuyên đầm lầy, nhưng khoảng không gian giữa các mốc đó có thêm lý do để dừng chân.

Triết lý tương tự áp dụng khắp Azeroth. Nội dung mới được kỳ vọng tăng mật độ trong khi giữ lại cảm giác rằng thế giới đã tồn tại trước khi người chơi đến.

Riverglades là ví dụ lớn nhất về nơi luôn nằm ngoài tầm với

Ở quy mô lớn hơn có Riverglades, một vùng trung cấp hoàn chỉnh được xây dựng từ lãnh thổ mà WoW nguyên bản để lại không thể truy cập. Blizzard đặt nó về mặt địa lý giữa các vùng Eastern Kingdoms quen thuộc gồm Burning Steppes, Redridge Mountains, Swamp of Sorrows và Badlands.

Vùng này bao phủ phần lớn hành trình từ giữa 30 đến giữa 40 và chứa hơn 150 nhiệm vụ mới, với bài Found Photos của Blizzard mô tả tổng kho nội dung rộng hơn gần 200 nhiệm vụ phân theo trải nghiệm Horde và Alliance. Phong cảnh chuyển đổi giữa sông, đồng cỏ, khu định cư và pháo đài bị tàn phá, mang đến cảm giác biên cương hơn là một lục địa mở rộng biệt lập.

Các phe phái Warcraft hiện có giúp neo vị trí. Twilight’s Hammer xuất hiện cùng gnoll và ogre, trong khi nhóm mới như Powderfuse goblins và Brotherhood of the Horse mở rộng bối cảnh chính trị địa phương. Powderfuse Port cũng kết nối Riverglades trực tiếp vào mạng lưới di chuyển mới của Forever.

Chi tiết cuối cùng này quan trọng. Blizzard không muốn các vùng mới trở nên giống như các dungeon truy cập qua phòng cổng. Riverglades được kỳ vọng trở thành một phần khác của mạng lưới đường xá Azeroth, nơi nhân vật di chuyển tới trong quá trình thăng cấp.

Blizzard thay đổi giao thông mà không thu nhỏ Azeroth

Một trong những chi tiết thú vị trong Your Adventure Begins cũng là một trong những chi tiết ít hoành tráng nhất: chiếc thuyền nối Wetlands và Darkshore giờ có thể dừng tại Hillsbrad.

Forever thêm vài tuyến đường biển mới. Stormwind Harbor có kết nối sớm tới Auberdine, trong khi một mạng khác nối Menethil Harbor, Southshore và Auberdine. Xa hơn về phía nam, Steamwheedle Cartel cung cấp tuyến từ Tanaris về phía Riverglades.

Đây chính xác là kiểu tiện lợi mà Blizzard nói họ muốn thêm một cách thận trọng. Một cổng dịch chuyển giữa mọi khu định cư chính chắc chắn sẽ tiết kiệm thời gian, nhưng nó cũng loại bỏ những mối quan hệ địa lý đã khiến Azeroth nguyên bản cảm thấy bao la. Thuyền giữ khoảng cách trong khi cho người chơi nhiều lựa chọn hữu dụng hơn về cách vượt qua nó.

Điểm dừng ở Southshore đặc biệt khôn ngoan vì nó biến một hành trình hiện có thành cơ hội. Người chơi có thể đi thẳng hướng Kalimdor hoặc xuống tàu ở Hillsbrad và bắt đầu một tuyến thăng cấp khác. Việc di chuyển trở thành một phần của việc hoạch định tuyến thay vì một màn hình tải tách hai trung tâm nhiệm vụ.

Camping cố gắng biến việc dừng chân trên đường thành có ích về mặt cơ chế

Một tính năng quan trọng khác trong video là Camping, mở rộng từ Lửa nấu ăn đơn thuần thành một hệ thống xã hội thực thụ. Một đầu bếp có thể đặt Basic Campfire trong thế giới mở, tạo ra một trại dã ngoại mà người chơi khác có thể dùng và cải thiện.

Ngồi nghỉ quanh lửa có thể cung cấp lợi ích kéo dài một giờ, trong khi người chơi gần đó có thể đóng góp các đồ vật trại do nghề của họ chế tạo. Thợ rèn có thể lắp Sharpening Wheel cho Sức mạnh Công kích, thợ may đặt Faction Banner cung cấp Spirit và người hái thảo dược thêm Incense Candle ban Intellect. Các đồ nghề nghề khác cung cấp tiện ích như sửa chữa, thương nhân hoặc cơ sở chế tạo.

Một trại tiêu chuẩn hỗ trợ ba vật phẩm đóng góp, trong khi đầu bếp có thể chế tạo phiên bản cải tiến hỗ trợ năm hoặc mười vật phẩm. Các bản thiết kế trại nâng cao rơi ra từ trùm hầm ngục, liên kết hệ thống với khám phá và nội dung nhóm thay vì biến nó thành tiến trình menu độc lập.

Phần thú vị không phải các buff. Blizzard đang cố tạo ra lý do để người chơi chậm lại gần nhau. Các tương tác xã hội trong WoW nguyên bản thường xuất phát từ sự bất tiện: chờ một đoàn canh, hồi mana, xin trợ giúp một elite hoặc tìm ai đó có thể chế tạo đồ. Camping cố ý tạo ra những khoảng dừng tương tự mà không đơn thuần làm game khó chịu hơn.

Nghề nghiệp được kéo trở lại vào hành trình thăng cấp

Camping là một phần của đại tu nghề lớn hơn. Forever chứa hơn 600 công thức nghề mới trải dài nhiều bậc kỹ năng và cấp độ, và Blizzard muốn nghề thủ công có ý nghĩa khi nhân vật vẫn đang lớn lên thay vì chỉ là thứ người chơi cày sau khi lên 60.

Thức ăn chế tạo có thể cung cấp lợi ích liên quan đến kinh nghiệm cùng với chỉ số, công cụ nghề xuất hiện trực tiếp tại trại, và công thức nâng cao có thể đến từ trùm hầm ngục. Thợ da có thể đặt Tanning Racks cần thiết cho một số chế tạo cấp cao, trong khi nhà luyện dược dựng được Alchemy Labs di động.

Điều đó khiến nghề nghiệp hiển nhiên hơn với người chơi khác. Thay vì ai đó biến mất vào Ironforge để chế tác 40 món bên cạnh huấn luyện viên, nghề của họ có thể tạo ra đồ hữu dụng trên con đường mà người phiêu lưu khác đi qua.

Nó cũng củng cố mô hình tiến triển chậm của Forever. Nếu thăng cấp được xem là phần lớn trò chơi hơn là chướng ngại trước khi đánh raid, trang bị và chế tạo kiếm được ở cấp 28 cần quan trọng đủ lâu để ai đó thật sự theo đuổi chúng.

Cốt truyện lớp mới khiến nhân vật quen thuộc có lý do tạo lại

Trailer cũng làm nổi bật nhiệm vụ vũ khí riêng theo lớp và phần thưởng nhân vật mới, một nỗ lực khác để khiến việc tiến hóa nhân vật khác biệt theo lớp được chọn khi tạo.

WoW Classic đầy nhiệm vụ lớp thúc đẩy Warlock đi săn quỷ, Warrior kiếm kỹ năng hay Paladin và Shaman có tiến trình phân theo phe. Các phiên bản sau giảm dần mức độ tiến triển lớp phụ thuộc vào chuỗi riêng vì khó duy trì chúng xuyên mọi bản mở rộng.

Forever có lợi thế khi tồn tại trong thế giới 1–60. Điều đó cho phép Blizzard đầu tư vào cốt truyện lớp và phần thưởng vũ khí độc đáo mà không phải ngay lập tức thiết kế lại chúng cho thêm chục cấp sáu tháng sau.

Đại tu trang bị rộng hơn ủng hộ cách tiếp cận này. Mọi rơi đồ hầm ngục đã được xem xét, hàng trăm vật phẩm mới được thêm vào và phần thưởng yếu đã được điều chỉnh. Nhiệm vụ hiện có cũng có thể cung cấp phương án thay thế cho các vai trò khác: chuỗi Mor’ladim ở Duskwood vẫn cho thanh hai tay quen thuộc nhưng giờ có thể thưởng một nhẫn thiên về pháp sư, trong khi nhiệm vụ của Hemet Nesingwary có thêm tùy chọn như Master Hunter’s Spellsword.

Mục tiêu không chỉ là cho người chơi nhiều đồ hơn. Là tạo ra những khoảnh khắc khi nhận một vũ khí ở cấp 30 cảm giác như tiến triển nhân vật thay vì rác của thương nhân sẽ biến mất sau hai nhiệm vụ nữa.

Forsaken Paladin được kể một câu chuyện thực sự thay vì xuất hiện vô giải thích

Một trong những tham chiếu cốt truyện quan trọng nhất trong trailer liên quan tới Undead Paladins, một trong sáu kết hợp chủng tộc/lớp mới tới với Forever.

Danh sách bổ sung ra mắt đầy đủ là Gnome Priest, Human Hunter, Dwarf Shaman, Orc Mage, Troll Warlock và Undead Paladin. Thay vì chỉ mở các kết hợp này ở tạo nhân vật và để người chơi tự bẻ cong hợp lý, Blizzard nói các câu chuyện mới sẽ giải thích cách một số kết hợp xuất hiện trong phiên bản Azeroth này.

Forsaken Paladin là trường hợp rõ ràng nhất vì ý tưởng này lập tức đặt ra câu hỏi về Ánh Sáng, sự bất tử và bản sắc của dân Sylvanas. Huyền thoại Warcraft đã thiết lập rằng sinh vật undead có thể tương tác với Ánh Sáng trong hoàn cảnh đặc biệt, nhưng biến khả năng đó thành một lớp chơi bình thường cần nhiều hơn một hộp đánh dấu.

Forever có không gian để kể câu chuyện đó vì nó chiếm giữ dòng thời gian riêng. Nó không bị ràng buộc phải tái tạo mọi phát triển sau này từ WoW hiện đại, và Blizzard đã nói rõ dự án sẽ xây dựng trên nền tảng Warcraft nguyên bản thay vì tất yếu đi theo con đường lịch sử dẫn tới The Burning Crusade và hơn thế nữa.

Skyborne có trải nghiệm cấp 1 hoàn toàn mới duy nhất

Người chọn Skyborne có mở đầu khác đáng kể. Hành trình của họ bắt đầu trên Zephras Isle, một vùng khởi đầu cấp 1–12 xây quanh xã hội hậu duệ Highborne lưu vong đã thiết lập mối quan hệ với tinh linh gió và cư trú trên Skywall.

Khi người chơi đến, xã hội đó đang tan rã. Những tinh linh gió bảo vệ đảo đã biến mất, hệ thống cổ xưa sụt giảm, và hai nhóm bất đồng về cách bảo tồn dân tộc. Windshapers muốn giữ truyền thống nguyên tố đã nuôi dưỡng họ, trong khi High Order cho rằng phụ thuộc vào tinh linh đã khiến Skyborne dễ tổn thương.

Tạo nhân vật biến sự chia rẽ chính trị đó thành lựa chọn phe. Skyborne Windshaper gia nhập Horde và có thể trở thành Druid, Hunter, Rogue, Shaman hoặc Warrior. Skyborne High Order gia nhập Alliance và có thể trở thành Druid, Hunter, Mage, Rogue hoặc Warrior.

Do đó chủng tộc chia sẻ tổ tiên và vị trí khởi đầu nhưng sinh ra hai bản sắc phe khác nhau — điều mà các chủng tộc trong WoW nguyên bản chưa từng thử.

Zephras Isle cũng là lựa chọn khởi đầu gây tranh cãi nhất của Forever

Có một khác biệt thương mại quan trọng quanh nội dung đó. World of Warcraft: Forever được bao gồm trong đăng ký World of Warcraft đang hoạt động hoặc thời gian chơi, nhưng truy cập chủng tộc Skyborne và trải nghiệm khởi đầu Zephras Isle yêu cầu Skyborne Heroic Pack hoặc phiên bản nâng cấp cao hơn.

Nghĩa là chủng tộc mới dễ thấy nhất và vùng khởi đầu chủng tộc hoàn toàn mới duy nhất không nằm trong quyền truy cập đăng ký tiêu chuẩn khi ra mắt. Người chơi có thể bắt đầu bằng các chủng tộc Alliance và Horde quen thuộc mà không mua nâng cấp Forever, nhưng tuyến Skyborne là quyền lợi trả phí riêng.

Heroic Pack còn bao gồm đặt tên sớm, vật cưỡi Cerulean Prideclaw, mỹ phẩm và mã Invite-A-Friend ngày ra mắt, trong khi các phiên bản đắt hơn thêm quyền truy cập beta, thời gian chơi và các thứ khác.

Dù nghĩ thế nào về mô hình đó, đây là bối cảnh quan trọng cho Your Adventure Begins. Video trình bày Zephras cùng tổng thể đại tu thăng cấp, nhưng tuyến đó không có điều kiện truy cập giống như khởi đầu ở Northshire, Durotar hay Teldrassil.

Legacy System biến việc lặp lại hành trình 1–60 thành tiến trình dài hạn

Blizzard cũng thiết kế Forever với giả định nhiều người sẽ bắt đầu hành trình này hơn một lần. Legacy System cung cấp tiến trình ngang phạm vi tài khoản đạt được qua các hoạt động như thăng cấp lớp, phát triển nghề, hoàn thành hầm ngục, PvP, raid và khám phá.

Có 65 Legacy Challenges khi ra mắt. Hoàn thành một thử thách cho một Legacy Point chia sẻ giữa các nhân vật đủ điều kiện trên tài khoản Battle.net, mặc dù mỗi nhân vật tiêu điểm các điểm đó độc lập qua các nhánh Professions, Adventure và Resourcefulness.

Điều đó tạo ra sự thỏa hiệp thú vị giữa tiến trình tài khoản và bản sắc cá nhân. Người chơi có thể kiếm điểm trên một Warrior rồi dùng chúng trên một Priest, nhưng Priest không cần chọn cùng các đặc quyền Legacy. Một nhân vật có thể ưu tiên thu thập và lợi ích nghề, trong khi nhân vật khác đầu tư sâu hơn vào kinh nghiệm nghỉ ngơi hay lợi thế liên quan tài nguyên.

Chỉ 16 điểm có thể tiêu cho mỗi nhân vật khi ra mắt dù nhiều điểm hơn có thể kiếm được. Blizzard nói giới hạn nhằm tránh khiến người chơi cảm thấy tất cả 65 thử thách đều bắt buộc ngay lập tức.

Phần thưởng cho alts có lý do tồn tại mà không bắt buộc phải có

Legacy còn có đường phần thưởng chứa vật phẩm trang trí và thể diện như Spectral Bear Cub. Những phần thưởng này kiếm được bằng cách tích lũy thành tựu thay vì trở thành lợi thế chiến đấu trực tiếp, cho phép Blizzard khuyến khích lặp lại hành trình mà không bắt người chơi phải lên mọi lớp để giữ tính cạnh tranh trong raid.

Sự phân biệt đó là trung tâm cho độ bền lâu của Forever. Các server Classic thường tập trung ngày càng nhiều ở mức cấp tối đa khi hệ sinh thái chín muồi. Nhân vật mới vẫn tồn tại, nhưng hoạt động ở vùng cấp thấp giảm dần khi dân số ổn định vào tiến trình raid.

Legacy System là nỗ lực của Blizzard nhằm chống lại quá trình đó về mặt cấu trúc. Nếu người chơi kỳ cựu nhận được tiến trình tài khoản có ý nghĩa khi thăng cấp lớp khác, học nghề khác hoặc hoàn thành các tier hầm ngục cũ, họ có lý do quay lại những vùng thường bỏ hoang sau vài tháng server.

Blizzard thừa nhận cảm hứng một phần đến từ Hardcore, nơi cái chết liên tục đưa người chơi trở về vùng cấp thấp và khiến cả thế giới cảm thấy luôn có người ở. Forever muốn chút năng lượng đó mà không bắt phải xóa nhân vật khi một Defias Pillager trúng sai Fireball.

Chín hầm ngục mới nằm trực tiếp trên lộ trình thăng cấp

Trailer kết thúc chuyến tham quan tiến trình bằng một trong những bổ sung lớn nhất lúc ra mắt của Forever: chín hầm ngục năm người mới nhúng khắp Azeroth nguyên bản.

Danh sách đầy đủ là Hall of Thanes, Ruins of Lordaeron, Excavation Site: Wetlands, City of Dalaran, Blackmaw Hold, Drowned City, Krol’dok Stronghold, Alcaz Prison và Shaper’s Terrace. Chúng phủ các đoạn khác nhau của hành trình thăng cấp chứ không chỉ tồn tại như những instance endgame cấp 60.

Nhiều nơi cuối cùng mở ra các địa điểm mà người chơi đã nhìn chằm chằm suốt nhiều thập kỷ. Hall of Thanes đưa người phiêu lưu xuống dưới Ironforge. Ruins of Lordaeron liên quan tới nỗ lực Forsaken giành lại phần thủ đô đã ngã. Dalaran biến thành phố ma pháp bị niêm phong thành một hầm ngục hoạt động. Shaper’s Terrace mở rộng bí ẩn Titan ở Un’Goro, trong khi Drowned City mang mối đe dọa naga và cướp biển vào một địa điểm trước đó không thể truy cập.

Đây có thể là cách dùng hoài niệm mạnh nhất của Forever vì các hầm ngục không chỉ tái viếng thăm những nơi người chơi đã hoàn thành năm 2005. Chúng trả lời những câu hỏi cũ về những mảnh bản đồ không thể tiếp cận.

Beta đang thay đổi cách thăng cấp bằng hầm ngục hoạt động

Thời điểm ra mắt Your Adventure Begins cũng có ý nghĩa vì mô hình thăng cấp vẫn đang được tinh chỉnh tích cực trong beta. Thử nghiệm bắt đầu ngày 17 tháng 9 và kéo dài tới 21 tháng 10, với Blizzard tăng dần dải cấp có thể truy cập và mở thêm hầm ngục.

Bản build ngày 1 tháng 10 nâng giới hạn lên cấp 30 và mở Excavation Site: Wetlands, cùng quyền truy cập vào các hầm ngục hiện có như Razorfen Downs và Uldaman. Blizzard cũng giảm lượng kinh nghiệm thưởng thêm từ nhiệm vụ hầm ngục như một phần của thảo luận về tốc độ thăng cấp.

Một tuần sau, bản 8 tháng 10 mở City of Dalaran và tăng kinh nghiệm từ quái vật trong hầm ngục khoảng 20%. Nó cũng sửa tính toán kinh nghiệm nhóm để thành viên có cấp thấp hơn không bị phạt một cách không cần thiết chỉ vì có người khác trong nhóm cao hơn trong phạm vi hợp lệ.

Nghĩa là các chi tiết số liệu hiện thấy trong beta không nên được coi là cố định khi ra mắt. Blizzard rõ ràng dùng thử nghiệm để xác định mức hấp dẫn của thăng cấp qua hầm ngục so với làm nhiệm vụ ngoài trời.

Hầm ngục được kỳ vọng bổ trợ thế giới thay vì thay thế nó

Vấn đề cân bằng đó quan trọng hơn trong Forever so với các phiên bản WoW mà đạt cấp trần nhanh là mục tiêu chính. Nếu hầm ngục cho kinh nghiệm tốt hơn nhiều so với nội dung ngoài trời, một người chơi hiệu quả có thể dành phần lớn hành trình 1–60 để dọn instance lặp lại và hầu như không tương tác với thế giới được mở rộng mà Blizzard đã xây suốt nhiều năm.

Nếu kinh nghiệm hầm ngục quá thấp, các instance mới biến thành thứ người ta làm một lần cho nhiệm vụ rồi lãng quên.

Các điều chỉnh beta hiện tại gợi ý Blizzard muốn cả hai lộ trình đều hợp lệ. Quái vật hầm ngục cho kinh nghiệm mạnh hơn sau cập nhật, nhưng nhiệm vụ hầm ngục đã bị kéo lại để cả một băng cấp không sụp đổ thành một vụ nổ XP nhiệm vụ khổng lồ.

Kết quả lý tưởng là nhịp điệu Classic quen thuộc: làm nhiệm vụ qua một vùng, thu vài mục tiêu hầm ngục, tập hợp nhóm, đi tới cửa vào rồi quay lại thế giới mang theo trang bị thay đổi đáng kể nhân vật.

Cả hầm ngục cũ cũng có lý do quay lại

Đại tu hầm ngục của Forever không dừng ở chín instance mới. Blizzard nói mọi rơi đồ hầm ngục đã được xem xét, với món yếu được chỉnh, hàng trăm rơi mới được thêm và các trang bị boss cụ thể được nâng lên phẩm chất xanh khi phù hợp.

Bonus bộ đồ cũng được xem xét lại, và phạm vi bao phủ theo lớp/ vai trò rộng hơn so với WoW nguyên bản. Ý định là giữ lại các phần thưởng nổi tiếng thay vì san phẳng chúng đồng thời làm cho boss từng rơi đồ nhàm chán trước đây hấp dẫn hơn.

Điều này ảnh hưởng lớn tới thăng cấp vì các món đồ nổi nhớ trong Classic thường hữu dụng lâu hơn phần thưởng nhiệm vụ hiện đại. Sở hữu một vũ khí hầm ngục mạnh có thể thay đổi cách chơi của nhân vật trong mười cấp, làm cho việc tìm nhóm và di chuyển tới hầm ngục trở nên đáng công.

Forever dường như muốn tái hiện cảm giác đó mà không lặp lại tất cả sai lầm về itemization nguyên bản khiến cả hạng áo giáp hay vai trò phép thuật hầu như không nhận được gì hữu ích trong một số dải cấp.

Ngựa cưỡi và trang bị được điều chỉnh quanh cùng triết lý

Hệ thống item và tiến triển rộng hơn có các thay đổi tương tự. Forever giữ kỹ năng vũ khí, nhưng trang bị cung cấp kỹ năng vũ khí được tinh chỉnh để các món cá nhân ít khả năng trở thành bắt buộc vĩnh viễn. Tỉ lệ chính xác và chí mạng được hợp nhất qua các hạng mục đánh cận chiến, tầm xa và phép, giúp các lớp lai có tùy chọn trang bị hữu dụng hơn.

Bonus hồi phục cũng cung cấp một phần giá trị như sát thương phép, giúp nhân vật chữa trị làm nhiệm vụ ngoài nhóm mà không cần giữ hẳn một bộ trang bị công thủ riêng. Vũ khí pháp sư nhận nhiều sát thương phép và phép hồi máu có ý nghĩa hơn để nhận được staff hay sword cũng tạo cảm giác cải thiện như khi tay cận chiến được nâng vũ khí.

Việc có được ngựa cưỡi dùng phân bố chi phí kiểu Burning Crusade: nhiều chi phí nằm ở học kĩ năng cưỡi, trong khi chính con ngựa ít là rào cản tài chính hơn. Blizzard muốn đạt được mức cưỡi vẫn là một cột mốc mà không bắt người chơi phải tiêu hết vàng tiết kiệm hai lần.

Những thay đổi này nghe như con số nhỏ so với một vùng mới, nhưng tập hợp lại chúng quyết định triết lý thăng cấp của Forever có thực sự hoạt động hay không. Hành trình 60 cấp cần trang bị, vàng, di chuyển và nghề để tạo các quyết định có ý nghĩa trước khi raid đầu tiên xuất hiện.

Máy chủ không chia realm thay đổi ai người chơi sẽ gặp trên hành trình

Forever cũng bỏ yêu cầu truyền thống chọn một server cụ thể trước khi tạo nhân vật. Thay vào đó người chơi chọn một trong vài rulesets — Normal, PvP, Roleplaying và cuối cùng là Hardcore — trong cấu trúc realmless lớn hơn.

Mục tiêu của Blizzard là giảm vấn đề ngày ra mắt nơi bạn bè chọn các realm khác nhau, một realm có hàng đợi khổng lồ và realm khác vắng vẻ vài tháng sau. Người chơi chia sẻ ruleset có thể được phân bổ qua hệ sinh thái rộng hơn trong khi vẫn gặp lại những tên quen thuộc.

Nhân vật dùng tên hai phần duy nhất trong một region, giúp giữ được bản sắc dễ nhận biết ở quy mô lớn hơn đó. Tùy chọn ngôn ngữ cũng ảnh hưởng ai người chơi có khả năng gặp.

Đây là thay đổi hạ tầng khổng lồ được giấu sau một game cố gắng giống 2004. Forever muốn mật độ xã hội của dịch vụ kết nối hiện đại trong khi giữ ý tưởng người Warrior giúp một elite hôm nay có thể là người bạn nhận ra lại trong Scarlet Monastery vài tối sau.

Thế giới được nâng cấp về mặt hình ảnh mà không bị thay thế

Video cũng thể hiện vị trí hình ảnh khá đặc biệt của Forever. Blizzard cải thiện ánh sáng, nước, sương mù và hiển thị môi trường trong khi cố tình giữ phong cách nghệ thuật của Azeroth nguyên bản.

Elwynn Forest có sông chảy, Darkshore có sương dày hơn và ánh trăng ở Ashenvale tương tác ấn tượng hơn với khu rừng. Người chơi có thể chọn giữa mô hình nhân vật HD và SD, trong khi tùy chọn hoạt hình kiểu Classic vẫn sẵn khi dùng mô hình cập nhật.

Sự linh hoạt đó kéo dài qua các preset giao diện Modern và Classic, bật Transmog tùy chọn và hỗ trợ tay cầm chính thức. Forever do đó không cố gắng tái tạo giới hạn của client 2004 về mặt kỹ thuật.

Triết lý có vẻ là tính xác thực nên đến từ cấu trúc thế giới, nhịp độ và hành vi xã hội hơn là bắt mọi người dùng công nghệ render hay giao diện cổ nhất có thể.

Không bay có thể quan trọng hơn mọi cải thiện đồ họa

Trong tất cả quyết định Blizzard công bố, giữ ngựa bay ra khỏi Forever có lẽ là tuyên bố rõ ràng nhất về kiểu game họ muốn xây.

Bay rất tiện lợi, nhưng nó thay đổi căn bản cách người chơi hiểu địa lý. Núi không còn là rào cản, trại địch có thể bị vượt lên từ trên cao và đường xá trở nên trang trí hơn là chức năng. Hai nhân vật cùng đi về một mục tiêu ít có khả năng gặp nhau vì cả hai có thể tiếp cận từ mọi hướng.

Forever thêm tuyến thuyền và giao thông khác cụ thể vì Blizzard vẫn muốn khoảng cách tồn tại. Việc từ Ironforge đến lục địa khác trở nên dễ hơn khi người chơi biết mạng lưới, nhưng Azeroth không được sụp thành một danh sách điểm đến chọn từ menu.

Điều đó tạo không gian để hệ thống như Camping trở nên quan trọng. Một trại bên đường chỉ có tác dụng xã hội nếu người ta vẫn dùng đường bộ.

Cấp 60 là một điểm đến, nhưng Blizzard không muốn nó làm mất giá mọi thứ trước đó

Forever vẫn có raid endgame. Hyjal Summit được lên kế hoạch là một raid 20 người và Barrow Deeps là thử thách tối đa 10 người ở cấp tối đa, với raid mới đầu tiên dự kiến mở vào ngày 9 tháng 12. Thêm raid, hầm ngục, nội dung PvP, nhiệm vụ và cập nhật thế giới sẽ tiếp tục được bổ sung.

Sự khác biệt là Blizzard không mô tả trải nghiệm thăng cấp lúc ra mắt là nội dung tạm thời chờ bị vượt qua. Các bản vá sau dự kiến tiếp tục thêm nhiệm vụ xuyên suốt hành trình 1–60, giữ các miền nguyên bản làm sân khấu vĩnh viễn của trò chơi thay vì bỏ rơi chúng cho một hòn đảo bản mở rộng khác.

Đó là ý nghĩa của “Forever” hơn là chỉ vận hành server vô thời hạn. Blizzard đang xây một tiến hóa thay thế của World of Warcraft nguyên bản, nơi phát triển bổ sung mở rộng Azeroth theo chiều ngang thay vì tất yếu nâng cap và chuyển mọi người sang lục địa mới.

Studio nói rõ đây dự định là một game World of Warcraft thường trực bên cạnh WoW hiện đại và các sản phẩm Classic tồn tại, chứ không phải thử nghiệm mùa vụ biến mất sau một năm.

Your Adventure Begins đang bán phần WoW mà nhiều bản mở rộng thường vội qua

Đó là lý do video mới dành rất ít thời gian cho trùm raid hay tiến trình endgame. Blizzard biết người chơi World of Warcraft hiểu việc đạt cấp tối đa thường dẫn đến đâu. Thử thách khó hơn là thuyết phục họ rằng hàng chục giờ trước mốc đó lại giá trị một lần nữa.

Hơn 1.000 nhiệm vụ giúp. Chín hầm ngục mới giúp. Riverglades, Hyjal, Shen’drala s và Zephras tạo điểm đến rõ ràng. Nhưng các chi tiết nhỏ hơn có thể quyết định liệu thí nghiệm có thành công: một vũ khí lớp còn gắn vài tối, một người chơi thêm đồ hữu ích vào trại bên đường, một con thuyền dừng ở Southshore hay một NPC Wetlands cũ đột nhiên cho nhiệm vụ mà veteran hai mươi năm chưa từng thấy.

Đó là những trải nghiệm khó quảng cáo vì không cái nào nghe như cách mạng khi đứng riêng lẻ. Cùng nhau, chúng mô tả phiên bản World of Warcraft mà Blizzard cố gắng tái hiện: một trò chơi nơi tiến triển phần nào là hậu quả của việc tiêu thời gian trong thế giới thay vì thế giới chỉ là phông nền bao quanh tiến triển.

Ngày 4 tháng 11 sẽ quyết định liệu Classic Plus có thể thực sự tồn tại mãi mãi

Forever mang kỳ vọng mà Season of Discovery không từng phải đáp ứng. Thử nghiệm mùa vụ có thể kỳ quặc, mạnh quá mức hay tạm thời vì tính không bền là một phần tiền đề. Forever được xây như một dòng thời gian thay thế xanh vĩnh viễn, nghĩa là mọi kết hợp lớp mới, vùng, hầm ngục và hệ thống trở thành một phần thế giới mà Blizzard dự định phát triển trong nhiều năm.

Điều đó khiến sự kiềm chế quan trọng như tham vọng. Riverglades phải cảm thấy mới mà không giống một vùng bản mở rộng bị dịch ngược thời gian. Forsaken Paladin cần đủ câu chuyện để hợp lý. Skyborne phải thêm điều gì đó vào Warcraft mà không áp đảo các chủng tộc đã định hình bối cảnh trong nhiều thập kỷ. Các cải thiện chất lượng cuộc sống phải giảm ma sát không cần thiết mà không xóa các tương tác xã hội sinh ra từ di chuyển và chuẩn bị.

Your Adventure Begins vì vậy không phải trailer giới thiệu tính năng mà là tuyên ngôn về ưu tiên. Blizzard không yêu cầu người chơi vội qua Azeroth Classic được tân trang để đến Hyjal Summit. Họ yêu cầu người chơi nhận ra rằng con đường tự nó đã thay đổi.

World of Warcraft: Forever ra mắt toàn cầu vào ngày 4 tháng 11 năm 2026 và được bao gồm trong đăng ký World of Warcraft đang hoạt động hoặc thời gian chơi. Beta hiện vẫn mở tới ngày 21 tháng 10, trong khi chủng tộc Skyborne và trải nghiệm khởi đầu Zephras Isle yêu cầu Skyborne Heroic Pack hoặc phiên bản Forever nâng cấp cao hơn.

IDC Games← Volver a Noticias