ARC Raiders · 2026-09-25
خلف حزام الصدأ، مسار متجمد على وشك تغيير نهاية لعبة ARC Raiders
الجبال تقف على حافة حزام الصدأ منذ ما يقرب من عام. في 8 أكتوبر ، سيكتشف الرّيدرز أخيراً ما الذي ينتظرهم على الجانب الآخر. أصدرت Embark Studios مقطع تشويقي جديد لـ Frozen Trail ، أكبر تحديث لـ ARC Raiders منذ الإطلاق، موجّهًا اللاعبين مرة أخرى نحو الحدود المتجمدة خارج أراضي اللعبة المألوفة.

الجبال تقف على حافة حزام الصدأ منذ ما يقرب من عام. في 8 أكتوبر، سيكتشف الرّيدرز أخيراً ما الذي ينتظرهم على الجانب الآخر.
أصدرت Embark Studios مقطع تشويقي جديد لـ Frozen Trail، أكبر تحديث لـ ARC Raiders منذ الإطلاق، موجّهًا اللاعبين مرة أخرى نحو الحدود المتجمدة خارج أراضي اللعبة المألوفة. الفيديو القصير متعمد في قلة التفسير، لكنه يأتي مباشرة بعد عرض First Look الأكثر تفصيلاً من Embark، مما يجعل الغموض حول التحديث ليس في ما يحتويه Frozen Trail، بل في مدى خطورة هذه العناصر عندما يبدأ آلاف الرّيدرز بالتقاتل عليها في نفس الوقت.
في المركز يوجد ممر باندولا (Pendola Pass)، مستوطنة جبلية إيطالية مهجورة ومركز نقل سابق لمشروع Exodus حيث خلق إمبراطور ساقط فرصة غير مسبوقة. تحوم فوقها السفينة الضخمة Frigate. آلات ARC الجديدة تصطاد بطرق مختلفة جذريًا. يقدم Outpost سطحي تقدمًا أعمق وبحثًا في الأسلحة. تتلقى خمسة عشر سلاحًا حاليًا رتبة جودة خامسة، يدخلان سلاحان جديدان تمامًا إلى الترسانة، وأدوات مثل Grappling Hook وTether Launcher وYank Grenade توسع ما يمكن للرّيدرز فعله فعليًا بالبيئة—وببعضهم البعض.
لذلك Frozen Trail أكثر بكثير من مجرد خريطة شتوية. إنها محاولة Embark لتوسيع نهاية اللعبة في ARC Raiders بالكامل دفعة واحدة.
بداية ممر باندولا بإشارة لا أحد يقدر يشرحها
الرحلة إلى الشمال قد بدأت بالفعل داخل اللعبة الحية.
جهود الرّيدرز الأخيرة كانت تتبع إشارات ARC أشبه بالأشباح التي تقلق شاني، لكن المصدر يقع خلف الجبال وخارج نطاق شبكة القنوات Tube في سبرانزا. يعمل Apollo على حل تجريبي بينما يساهم اللاعبون من خلال مشروع الرّيدرز Ascending the Mountain المقدم مع التحديث 1.45.0.
Frozen Trail يكشف أخيرًا إلى أين تقود تلك الإشارات.
ممر باندولا كان ذات يوم قرية إيطالية ومركز نقل رئيسي مرتبط بمشروع Exodus. لا تزال المستوطنة المتجمدة تحتوي على آثار للحضارة العادية—سوبرماركت وساحة بلدية فارغة—لكنها محاطة ببقايا أكبر بكثير من محاولات البشرية للهروب من الكارثة.
مرصد يطل على المنطقة، بينما مستودع سكة حديد مدفون كان ينقل الناس والموارد عبر الجبال. تقول Embark إن الخريطة صُممت بعمودية أكبر واستكشاف وفرص اكتشاف أكثر من المواقع السابقة، مع تهديدات تنتظر فوق الأرض وتحتها.
البرد لن يكون مجرد زخرفة بصرية أيضًا. يمكن أن تجتاح التجمّدات المفاجئة الوادي، مما يقدم خطرًا بيئيًا إضافيًا بينما تعيد قوات ARC تنظيم نفسها حول شيء أكثر أهمية بكثير.
إمبراطور سقط.
إمبراطور ميت قد يكون أغلى شيء على السطح
الإمبراطوريات من بين أضخم الآلات في ARC Raiders، لذلك اكتشاف واحد ملقى بلا حركة في ممر باندولا لا يُعامل كقطعة من السرد البيئي العادي.
هو السبب الذي يُرسل من أجله الرّيدرز إلى هناك.
يُعتقد أن تقنية نادرة لا تزال داخل الآلة الساقطة، مما يخلق جائزة من النوع الذي يجذب الفرق المتنافسة بلا شك. الهدف يبدو بسيطًا—الوصول إلى الإمبراطور وإيجاد طريقة للدخول إليه—ولكن لا شيء حول الوضع المحيط به طبيعي.
ARC ردت على الخسارة بشكل عدائي.
هذا يخلق بالضبط نوع الإعداد الذي تعمل فيه ARC Raiders بأفضل شكل. كل مجموعة تتجه نحو الحطام تفهم أن هناك شيئًا ذا قيمة ينتظر هناك. وكل ريدر آخر يفهم نفس الشيء. قد لا تكون الآلة نفسها نشطة بعد الآن، لكن المنافسة على ما تحتويه قد تجعل المنطقة المحيطة بها أخطر من مواجهة إمبراطور عامل.
قضت Embark شهورًا بوصف Frozen Trail كتحرك نحو قرارات أكثر معنى وتحديات على مستوى أعلى. الإمبراطور الميت يمنح تلك الفلسفة مركزًا ماديًا.
الجميع يعرف أين الكنز.
السؤال هو: كم من الناس مستعدون لمشاركته.
السفينة Frigate ترفع القتال مئات الأقدام في الهواء
رد ARC على الإمبراطور الساقط هو واحد من أكبر الآلات الجديدة في Frozen Trail: Frigate.
على عكس أعداء ARC التقليديين الذين يُواجهون أثناء التحرك عبر خريطة، تتحول Frigate إلى بيئة قابلة للعب بالكامل. يحتاج الرّيدرز أولًا لإيجاد طريقة للصعود على متنها قبل التنقل في الممرات الداخلية، وفتح طرق، والبقاء على قيد الحياة أمام الأعداء داخل السفينة.
هذا يغير على الفور المنطق المكاني الطبيعي لمواجهة ARC Raiders.
معظم الاشتباكات تمنح حرية كافية للانسحاب، الدوران حول آلة، الاختفاء داخل المباني أو ببساطة التخلي عن هدف عندما تعقّد فرقة أخرى الوضع. داخل Frigate، سيتعامل اللاعبون مع مساحات ضيقة على بعد مئات الأقدام فوق الأرض، مما يقلص بشكل كبير عدد خيارات الهروب المريحة.
يمكن لريدز آخرين أيضًا الصعود عليها.
Embark تتوقع صراحة أن تنتج تلك اللقاءات تعاونًا وخيانة معًا. قد تكتشف عدة مجموعات أن البقاء من تهديد ARC يتطلب تعاونًا مؤقتًا، فقط لتتحول تلك الشراكة إلى شيء أقل استقرارًا عندما تدخل الغنائم ذات القيمة في المعادلة.
Frigate مستثناة أيضًا من تجربة المطابقة PvE القادمة، ما يؤكد مدى أهمية عدم اليقين البشري لتصميم هذه الفعالية.
ليس من المفترض أن تكون زنزانة حيث يصبح الجميع حلفاء تلقائيًا.
إنها قلعة ARC حيث لا أحد متأكد تمامًا متى تنتهي التعاونات.
Bully لا يريد أن يمنحك مساحة
يضيف Frozen Trail ثلاثة تهديدات ARC مؤكدة، ويبدو أن Bully مُصمم لمعاقبة الرّيدرز الذين اعتادوا القتال على المدى من الآلات.
سلوكه عدواني بلا هوادة. بدلاً من التحويم على مسافة مريحة أو انتظار فرصة هجوم متوقعة، يقترب Bully من الموضع بسرعة ويرفض التنازل عن الأرض.
تصفه Embark باعتباره آلة قمعية قادرة على الاندفاع نحو الرّيدرز قبل إطلاق عدة هجمات قاتلة. البقاء يعني استخدام الغطاء بشكل ذكي، التحكم في التوقيت وتسديد طلقات دقيقة بينما تحاول الآلة بنشاط حرمان اللاعبين من مساحة التنفس المعتادة لتثبيت المواجهة.
هذا يجب أن يجعل Bully خطيرًا بشكل خاص عندما تكون فرقة أخرى قريبة.
غالبًا ما يصبح قتال ARC Raiders فوضويًا لأن اللاعبين يوازنون بين نموذجين تهديديين مختلفين تمامًا في نفس الوقت: الآلات تتصرف وفق أنماط يمكن التعرف عليها، بينما البشر لا يفعلون ذلك. آلة مصممة خصيصًا لإجبار اللاعبين على الخروج من المواقف المريحة يمكن أن تُعطّل تلك الحسابات.
حتى لو لم يقتل Bully ريدرًا بنفسه، فإن دفع شخصٍ ما بعيدًا عن الغطاء في اللحظة الخطأ قد يمنح لاعبًا آخر بالضبط الطلقة التي كان ينتظرها.
Skulker يريدك أن تنساه
Skulker يتبنى تقريبًا النهج المعاكس.
بدلاً من الاندفاع مباشرة إلى اشتباك ناري، يبقى على حواف وعي الريدر، ينتظر فرصة ويهاجم عندما تكون الانتباه في مكان آخر. إذا تغير الوضع، يمكنه التراجع عن الأنظار والتحضير لمكيدة أخرى.
ذلك السلوك يجعله مزعجًا نفسيًا ربما أكثر من آلة تُعرف بقوتها النارية الخام.
Bully يعلن المشكلة فورًا. Skulker يخلق عدم اليقين حول ما إذا كانت المشكلة قد اختفت بالفعل.
وهذا خطير بشكل خاص في لعبة حيث يحتاج اللاعبون بالفعل لمعالجة مؤشرات صوتية، إطلاق نار بعيد، توقيت الاستخراج، قرارات الغنيمة، تواصل الفرقة وإمكانية أن يكون ريدر آخر يراقبهم من مكان قريب.
إذا كانت آلات Frozen Trail الجديدة تهدف لتحدي العادات الراسخة، فإن Skulker يفعل ذلك بمهاجمة انتباه اللاعب بدلاً من مجرد زيادة صحة العدو أو ضرره.
انظر بعيدًا في اللحظة الخاطئة وقد تكون التحذير التالي هو الهجوم نفسه.
Hydra يحول Frigate إلى منطقة قتل بثلاثة أسلحة
العدو الثالث المؤكد حصري على Frigate.
Hydra برج ثابت، لكن الثبات لا يعني البساطة. جسده مقسّم إلى ثلاثة أقسام مستقلة مكدسة عموديًا، كل منها مزود بنظام سلاح خاص ويمكنه العمل باستقلالية.
النتيجة عمليًا هي ثلاثة تهديدات تشغل موقعًا واحدًا.
تقول Embark إن فريقًا كاملًا يمكن أن يُجهد إذا اقترب اللاعبون من Hydra بتهور. يتطلب قتاله التلاعب بانتباهه، التحرك بسرعة بين الغطاء وتحديد فرص قصيرة للهجوم قبل أن تستعيد أسلحته السيطرة على المواجهة.
موقعه على متن Frigate مهم.
البرج الثابت في حقل مفتوح يمكن غالبًا مهاجمته من زوايا متطرفة أو تجنبه ببساطة. ضع نفس النظام داخل ممرات مغلقة حيث الحركة محدودة وقد تتنافس عدة فرق ريدرز على المساحة، وتصبح المشكلة التكتيكية أكثر تعقيدًا بكثير.
لذلك تبدو آلات Frozen Trail الجديدة مُصممة حول أشكال مختلفة من الضغط: Bully يقرب المسافة، Skulker يستغل التشتت وHydra يسيطر على المساحة.
كان من السهل ببساطة إضافة المزيد من ARC.
بدلاً من ذلك، تحاول Embark تغيير كيفية تفاعل اللاعبين معها.
Outpost هو خطوة ARC Raiders الأولى نحو استعادة السطح
Frozen Trail يغير أيضًا مكان إقامة الرّيدرز.
تقليديًا مثلت سبرانزا ومأوى الرّيدرز الأمان تحت الأرض. يؤسس الـ Outpost الجديد موطئ قدم أقرب إلى الجبال، موضوعًا بين حزام الصدأ وممر باندولا.
سرديًا، يُمثل تحولًا مهمًا. لم يعد الرّيدرز يخرجون حصريًا من تحت الأرض، يلتقطون ما يمكنهم ويعودون إلى الأسفل. يُؤطر الـ Outpost كمحاولة أولى لـ استعادة الأراضي على السطح.
ميكانيكيًا، يصبح مساحة تقدم أخرى.
يمكن للاعبين تخصيص الـ Outpost بوحدات وأثاث أثناء تطوير محطة أبحاث Research Workstation، التي تفتح إمكانيات تعديل أسلحة وبحوث أكثر تطورًا.
تصف Embark النظام الحالي بأنه مجرد البداية. النية طويلة الأمد هي جعل الـ Outpost تمثيلًا شخصيًا متزايدًا لكل ريدر وتقدمه في العالم.
قد يجعله ذلك في النهاية أكثر أهمية من مجرد ميزة سكنية زخرفية أخرى.
Frozen Trail يربط بالفعل أحد أكبر أنظمة نهاية اللعبة مباشرةً به.
الأسلحة المضخّمة (Amplified Weapons) قد تعيد بناء الأسلحة المألوفة بالكامل
تطوير محطة الأبحاث بالكامل يفتح الأسلحة المضخّمة، أحد أكثر أنظمة التقدم تأثيرًا التي تصل مع Frozen Trail.
خمسة عشر سلاحًا حاليًا ستحصل في البداية على وصول إلى مستوى جودة خامس. الوصول إليه يفتح مسارات ترقية متفرعة قادرة على تغيير سلوك السلاح بدلًا من مجرد زيادة الإحصائيات التقليدية.
أمثلة Embark تُظهر مدى تطرف تلك التعديلات.
يمكن تحويل Burletta إلى سلاح آلي بالكامل. يمكن أن يحصل Renegade على منظار. يمكن إعداد Rattler بذخيرة حارقة ومخزن سعاته 64 طلقة.
هذه ليست تحسينات بسيطة بنسبة مئوية على الارتداد أو الضرر.
يمكنها تغيير الدور الذي يؤديه السلاح.
هذا يعالج مباشرة أحد المشاكل التي حددتها Embark في اللعب المتأخر. يميل الرّيدرز المتمرسون إلى العثور على عدد قليل من الأسلحة التي يثقون بها والعودة إليها مرارًا، تاركين أقسامًا كبيرة من الترسانة غير مستخدمة.
الإضخام يمنح الأسلحة المهجورة فرصة أخرى لتصبح ذات صلة لأن نسخها ذات الرتبة العليا قد تتصرف بشكل مختلف جذريًا عن البنادق التي تجاهلها اللاعبون في الأصل.
فقط 15 سلاحًا يحصلون على النظام في البداية، لكن Embark تنوي بالفعل توسيع الاختيارات لاحقًا.
Stiletto تمنح الرّيدرز الجدد خيارًا أرخص بعيد المدى
لا يزال Frozen Trail يجلب أسلحة نارية جديدة تمامًا جنبًا إلى جنب مع نظام الإضخام.
الـ Stiletto هو بندقية قتال ذات ذخير خفيف موضوعة كبديل مبكر للـ Renegade. هي رخيصة التصنيع ومصممة حول التصويب المضبوط بعيد المدى.
آلية إطلاقها تكافئ الانضباط.
يمكن للاعبين الضغط على الزناد بسرعة لزيادة معدل النيران، لكن ذلك يضحي تدريجيًا بالدقة. لذلك يقدم الريدر الهادئ والمتحكم في كل طلقة نتائج أفضل من من يحاول تحويلها إلى بندقية آلية مرتجلة.
هذا يخلق سلاحًا مثيرًا للاهتمام لمنحنى التقدم المبكر.
بأنشطة المعارك، يمكن أن تكون بنادق القتال مخيفة عندما تكون تكلفة الذخيرة والتصنيع مرتفعة بما يجعل تعلمها مكلفًا. إعطاء اللاعبين بديلًا متاحًا نسبيًا يجعل من الأسهل التدريب على المواجهات بعيد المدى قبل الالتزام بمعدات أكثر قيمة.
قد لا تكون Stiletto جائزة نهاية اللعبة البراقة في التحديث، لكنها قد تصبح واحدة من الإضافات الأكثر استخدامًا ببساطة لأنها تدخل الترسانة مبكرًا جدًا.
Bantam مُصمّم للرّيدرز الذين يريدون أن يكونوا رعاة
الـ Bantam يحتل الطرف المعاكس من طيف الشخصيات.
إنه مسدس دوّار مدمج قصير الفوهة يستخدم ذخيرة ثقيلة، يمنح قوة توقف كافية لتهديد كلّ من آلات ARC والخصوم البشريين.
الميزة المميزة له هي وظيفة إطلاق من الورك المتخصصة.
Embark تتبنى بوضوح الخيال الغربي: اسحب المسدس، أطلق بسرعة بدون التصويب بدقة وثق في قذائفه الثقيلة لحل المشكلة.
يجب أن يجعل ذلك Bantam مثيرًا بشكل خاص على المدى القريب، حيث يمكن لملفه الصغير وسلوك إطلاق النار من الورك أن يقدم شيئًا مختلفًا عن الأسلحة الثقيلة الأكبر.
لطالما استفادت ترسانة ARC Raiders من الشعور بتميّز الأسلحة ميكانيكيًا بدلًا من كونها مجرد سلم ندرة.
بندقية قتال دقيقة ورخيصة نسبيًا ومسدس دوّار ثقيل هجومي يستمران في هذا النهج من جهتين متعاكستين.
Grappling Hook يغير كيف يقرأ الرّيدرز الخريطة
الأسلحة ليست سوى جزء من التحديث.
قد يثبت أن Grappling Hook أكثر إحداثًا لاضطراب معرفة الخرائط القائمة لأنه يغير الحركة نفسها.
يمكن للاعبين استخدامه للوصول إلى مواقع مرتفعة، النزول بالحبل من المباني والتأرجح عبر فواصل كبيرة. هذا يخلق طرقًا لا توجد ببساطة للرّيدرز الذين يعتمدون حصريًا على السلالم، السلالم العمودية، الحبال المنشورية والحركة التقليدية.
على ممر باندولا، خريطة مصممة خصيصًا بعمودية أكبر، القيمة واضحة.
قد تكون عواقبه في البيئات الحالية مثيرة للاهتمام بنفس القدر اعتمادًا على أماكن نشر الأداة. المواقع التي كانت تعتبر آمنة سابقًا لأن مداخلها محدودة قد تصبح معرضة من اتجاهات غير متوقعة. قد تسمح الاختصارات للاعبين بالوصول إلى الغنائم أو طرق الاستخراج بطرائق مختلفة. قد تستمر هربات كانت تنتهي عند حافة سطح المبنى عبر فجوة.
أدوات الحركة من بين أصعب الإضافات للاحتواء لأن اللاعبين يكتشفون حتمًا استخدامات لم يتوقعها مصممو المستويات في البداية.
في لعبة حيث معرفة التضاريس ميزة تنافسية، يطلب Grappling Hook فعليًا من الجميع إعادة تعلم أجزاء من تلك التضاريس.
Tether Launcher يمكنه ربط الرّيدرز بـ ARC
إذا كان Grappling Hook يوسع حرية الحركة، فإن Tether Launcher الجديد يفعل تقريبًا العكس.
يسمح للاعبين بربط نقطتين بسلك قادر على تقييد الحركة. أمثلة Embark تتراوح من تثبيت عدو في مكانه إلى شيء أكثر خبثًا: ربط ريدر آخر بآلة ARC والسماح للآلة بسحبه بعيدًا.
قد يصبح ذلك أحد أكثر أدوات Sandbox إبداعًا في Frozen Trail.
نظام الحبل يخلق فرصًا للفخاخ، التحكم بالجماهير المرتجل والتفاعلات بين الخصوم البشريين والعدوّين الذكيين التي كانت سابقًا تتطلب الحظ.
القنبلة المرتبطة Yank Grenade تحول نفس المفهوم الأساسي إلى تأثير قوة فوري. عندما تنفجر، تسحب بعنف هدفًا قريبًا نحو القنبلة.
يمكن سحق آلات ARC الطائرة إلى الأرض.
يمكن نزع الخصوم البشر من خلف الغطاء.
السمة المهمة التي تربط الأداتين هي الإزاحة. بدلًا من مجرد إلحاق ضرر بالخصم، يمكن للاعبين التحكم في المكان الذي يُسمح للخصم بالوقوف فيه.
في لعبة مبنية حول الغطاء والتوطين، هذا يمكن أن يكون أخطر بكثير من متفجر آخر.
ARC Raiders ستحصل على كاميرا حقيقية
ليس كل شيء في Frozen Trail مصمم لقتل شخص ما.
لاحظت Embark أن اللاعبين يستخدمون المناظير لالتقاط صور وتستجيب بجهاز كاميرا مكرّس يحتوي على مجموعة ميزات مفاجئة إلى حد ما.
تدعم الكاميرا التقريب، التحكم بالفتحة، التركيز اليدوي والآلي، بالإضافة إلى وضع سيلفي مع حركات Emotes مخصصة. يمكن تخزين الصور في Codex، مما يسمح للاعبين بالحفاظ على لحظات من غاراتهم بدلًا من الاعتماد كليًا على لقطات الشاشة الخاصة بالمنصات.
هي ميزة صغيرة مقارنة بممر باندولا أو Frigate، لكنها تقول شيئًا مثيرًا للاهتمام عن ما أصبح عليه ARC Raiders.
اعثر اللاعبون مرارًا على طرق اجتماعية وغير عدائية للتعايش داخل لعبة بنيت أصلاً حول إمكانية الخيانة. Embark تبني بشكل متزايد أنظمة حول هذا السلوك بدلًا من الإصرار على أن كل ميكانيك يغذي الكفاءة القتالية مباشرة.
تجربة مطابقة PvE القادمة تعزّز نفس الدرس بالضبط.
اختبار تبديل PvE يبدأ بعد خمسة أيام من Frozen Trail
بعد يوم واحد فقط من First Look، أعلنت Embark عن تجربة كبرى أخرى.
من 13 أكتوبر إلى 20 أكتوبر، سيتمكن اللاعبون من اختبار مفتاح تبديل مطابقة PvE، يختارون بين PvPvE التقليدي وجلسات حيث الضرر بين اللاعبين مُعطل تمامًا.
التجربة ليست إعلانًا عن وضع دائم. تتعامل Embark صراحةً معها كتجربة محدودة وستزيل المفتاح عند انتهاء الاختبار بينما تراجع ملاحظات وسلوك اللاعبين.
يقول الاستوديو إن بياناته الخاصة باللاعبين ساعدت في دفع التجربة. وفقًا لـ Embark، 37% من السكان المُستَفتين يندرجون ضمن فئة التعايش الودي، بينما 51% من اللاعبين المُستَفتين أبدوا اهتمامًا بخيار PvE مخصص.
جلسات PvE ستمزج بين Solos وDuos وTrios، وتخفض القيمة المتوسطة للغنيمة للتعويض عن المخاطرة الأقل وتحافظ على تهديد ARC الطبيعي. سيتمكن اللاعبون أيضًا من التبديل بين PvE وPvPvE بدلًا من إلزام الحساب بشكل دائم في أحدهما.
بعض أخطر محتويات Frozen Trail ستظل متعمدةً خارج التجربة.
Frigate مستثناة، إلى جانب Night Raids وHidden Bunker وLocked Gate، لأن Embark تعتبر عدم اليقين البشري أساسيًا لتلك الأنشطة.
هذا يجعل التوقيت مفيدًا بشكل خاص. Frozen Trail يوسّع صندوق رمل PvPvE في 8 أكتوبر، ثم بعد خمسة أيام تبدأ Embark اختبار مدى عمل بقية التجربة عندما تختفي الرّيدرز العدائيون.
Raider Decks تصبح تذاكر جوائز (Reward Passes)
يُعاد تنظيم التقدّم أيضًا.
يستبدل Frozen Trail هيكل Raider Deck الحالي بـ Reward Passes، مقسمة إلى مسارات Free وPremium وLegacy.
يمر الـ Free Pass عبر Feats ويتضمن 200 Raider Tokens، خمسة أزياء جديدة، عناصر لعب جديدة و20 مكافأة تجميلية إضافية، بما في ذلك أزياء Scrappy، أثاث، تعويذات، مرفقات وEmotes.
يضيف Premium Pass نسخًا مميزة لأزيائه، ألوان حصرية، Weapon Stencils، تسريحات شعر و1,150 Raider Tokens.
المحتوى الموجود ليس مجرد حذف. يقوم الـ Legacy Pass المجاني بتجميع Raider Decks السابقة حتى يحتفظ اللاعبون بتقدمهم ويمكنهم الاستمرار في كسب الجوائز القديمة.
يجمع DLC منفصل Collector Set الـ Free وPremium Reward Passes مع عناصر إضافية بما في ذلك طقم التجميل Renzo، ستنسل سلاح Dragon’s Breath، تسريحة Bob و2,400 Raider Tokens.
هيكل التسعير الدقيق يبقى أحد التفاصيل التي سيراقبها اللاعبون عن كثب مع اقتراب 8 أكتوبر.
Cred يختفي عند وصول Frozen Trail
عملة واحدة بالتأكيد لن تصمد خلال الانتقال.
Cred تنتهي صلاحيتها في 8 أكتوبر.
أعلنت Embark عن التقاعد في التحديث 1.45.0 كجزء من الانتقال إلى نظام Reward Pass الجديد. يُشجَّع اللاعبون الذين يملكون Cred متبقية على إنفاقها مع شاني أو على جوائز Raider Deck المعلقة قبل إطلاق Frozen Trail.
الجوائز التي تم استلامها سابقًا تظل كما هي، بينما ينتقل تقدم Raider Deck الحالي إلى هيكل Legacy.
هذا يجعل 8 أكتوبر ليس فقط بداية تقدم جديد بل أيضًا قطع نهائي لجزء من الاقتصاد القديم.
لذا فإن اللاعبين الذين رصدوا Cred دون إنفاقها لديهم مهمة عملية قبل التوجه إلى الشمال: أنفِقوها.
Expedition 5 هي الرحلة الأخيرة قبل الحدود الجديدة
يصل Frozen Trail أيضًا مباشرة بعد الدورة الخامسة من Expeditions.
بدأ التحديث 1.45.0 Expedition 5 مع تعديل أحد السلوكيات المثيرة للجدل في النظام: المغادرة لم تعد تمحو المهام تلقائيًا. يمكن للاعبين الآن اختيار ما إذا كانوا يريدون محو تلك المهام.
تصبح تلك الميزة ذات صلة خاصة قبل تحديث يقدم خطوط مهام جديدة، أنظمة تقدم ومنطقة مختلفة تمامًا.
يبدو أن هدف Embark الأوسع هو تقليل المواقف التي تعاقب فيها الأنظمة طويلة الأمد اللاعبين عن غير قصد الذين يشاركون فيها. إعادة عمل شجرة المهارات، استبدال Reward Pass وتقدّم Outpost كلها تشير إلى نفس المحاولة لجعل التقدم يبدو أكثر تعمّدًا.
التحديث ليس لإزالة بنية اللعبة الدورية.
إنه محاولة لمنح الرّيدرز مزيدًا من التحكم في ما يُضحَّى عندما يختارون البدء من جديد.
Weapon Stencils تجعل الغنيمة أكثر شخصية—وأكثر ألمًا عند خسارتها
نظام تخصيص أصغر قد يكون له عواقب عاطفية كبيرة بشكل غير متناسب.
تسمح Weapon Stencils للاعبين بتخصيص البنادق بتصاميم مميزة. لكن على عكس تجميل مرتبط بالحساب فقط، تظل تلك الأسلحة المخصصة قطعًا مادية من غنيمة الاستخراج.
إذا قتلك ريدر آخر وأخذ السلاح، فسيأخذ النسخة المخصصة.
هذا يخلق بالضبط نوع الديناميكية بين التعلق والخطورة التي تزدهر فيها ARC Raiders.
سلاح مفضل مُضخّم بشكل كبير ويحمل ستنسل شخصي يصبح أكثر من أداة إحصائية. يصبح شيئًا قابلًا للتعرّف تكدّس عليه استثمارات—وشيئًا يمكن للاعب آخر انتزاعه فعليًا من مخزونك إذا ساءت غارة ما.
التخصيص عادة يقلل المسافة العاطفية بين اللاعب والمعدة.
في لعبة استخراج، هذا أيضًا يزيد ألم خسارته.
حتى الهارمونيكا والبنجو تناسبان اتجاه Frozen Trail الأوسع
يتم إضافة اثنين من الآلات القابلة للّعِب في أكتوبر: Harmonica وBanjo، مع تضمين مخطط Banjo عبر DLC مجموعة Collector Set.
من السهل الاستهانة بها إلى جانب سفن ARC الضخمة وأنظمة أسلحة نهاية اللعبة، لكن الآلات تناسب بشكل ملحوظ السلوك الناشئ الذي شكّل ARC Raiders منذ الإطلاق.
اللعبة تدعم الخيانة، لكنها تدعم أيضًا تلك اللقاءات الغريبة حيث تقرر مجموعتان عدم إطلاق النار، تبادل العناصر، التعاون ضد ARC أو ببساطة قضاء بضع دقائق في فعل شيء سخيف قبل الاستخراج.
إضافة المزيد من الألعاب التي تشجّع التفاعل دون مكافأة ميكانيكية مباشرة تمنح تلك اللحظات المزيد من الاحتمالات.
Frozen Trail يوسّع اللعبة في كلا الاتجاهين في آن واحد.
Frigate تخلق واحدة من أخطر بيئاتها.
Banjo يمنح شخصًا سببًا لعدم ضغط الزناد.
8 أكتوبر أكبر من مجرد خريطة جديدة
عندما أعلنت Embark عن Frozen Trail لأول مرة في أغسطس، وصفت التحديث بأنه الأكبر منذ الإطلاق وأكدت أن كل جزء تقريبًا من ARC Raiders تأثر بالدروس المستفادة خلال الأشهر السابقة.
قائمة المميزات النهائية تدعم ذلك الوصف.
ممر باندولا يوسّع العالم. الإمبراطور الساقط يمنحه لغزًا مركزيًا. Frigate تخلق عملية PvPvE عالية المستوى. Bully وSkulker وHydra ينوّعون سلوك ARC. Outpost يؤسس تقدمًا سطحيًا. الأسلحة المضخّمة تعيد بناء ترسانة نهاية اللعبة. Stiletto وBantam يوسّعانها. الحبل، الحبال اللاصقة وقنابل Yank تغير التنقّل والتوطين. Reward Passes إعادة تشكيل التقدّم، بينما تتلقى شجرة المهارات إعادة عملها الخاصة.
حتى التصوير الفوتوغرافي، والموسيقى وتخصيص التجميل يتم توسيعها.
وبأقل من أسبوع بعد ذلك، ستسمح Embark مؤقتًا للاعبين بإزالة اللقاءات البشرية العدائية من جزء كبير من التجربة بالكامل.
لذلك Frozen Trail مهم لأنه ليس مجرد المزيد من ARC Raiders.
إنها محاولة Embark لاختبار ما يمكن أن يصبح عليه ARC Raiders.
المسار يفتح في 8 أكتوبر
التشويقة الأخيرة تعود إلى أبسط نسخة من الرسالة: هناك شيء ينتظر وراء حزام الصدأ، وعلى الرّيدرز أن يستعدوا.
نحن نعرف بالفعل الكثير عن ذلك "الشيء" أكثر مما كنا نعرف عندما بدأت الجبال أولًا في إرسال إشارات غريبة.
هناك مركز نقل متجمد يُدعى ممر باندولا.
هناك إمبراطور ميت مليء بتقنية يريدها الجميع.
هناك Frigate معلّقة فوق المنطقة، مليئة بالآلات والرّيدرز المنافسين.
هناك مفترسات تُهاجم، تلاحق وتسيطر على ممرات بأكملها.
وهناك أدوات جديدة قوية بما يكفي لتغيير كيفية تحرك الرّيدرز، وقتالهم وتقدمهم طويلاً بعد أن يتوقف الثلج عن الشعور بالغربة.
Frozen Trail ينطلق في 8 أكتوبر، وستستضيف Embark أيضًا جلسة أسئلة وأجوبة للمطورين في 25 سبتمبر الساعة 6:00 م بتوقيت CEST للإجابة عن الأسئلة حول التحديث.
كان حزام الصدأ خطرًا لأن اللاعبين يفهمونه بالفعل بما يكفي لمعرفة من أين من المرجح أن تأتي المخاطر.
خلف الجبال، لا أحد يملك تلك الأفضلية بعد.
في الأيام القليلة الأولى، سيكون الجميع تائهين معًا.