Brawlhalla · 2026-10-02
من حيوان كوني إلى مقاتل قابل للعب حيث يكشف Brawlhalla كيف تُصنع الأسطورة
إن إنشاء أسطورة جديدة في Brawlhalla يتطلب أكثر بكثير من مجرد اختيار سلاحين غير مستخدمين ورسم ستة هجمات توقيعية. فتحت Blue Mammoth Games غرفة التطوير وراء كينغ هوا وباوباوا ، حيث جمع الفريق أعضاءً مثل وايت شيبي، فودة، ستيفن ومايك لشرح كيفية تطور الأسطورة السبعين في اللعبة من مفهوم شخصية إلى أحد أكثر

إن إنشاء أسطورة جديدة في Brawlhalla يتطلب أكثر بكثير من مجرد اختيار سلاحين غير مستخدمين ورسم ستة هجمات توقيعية. فتحت Blue Mammoth Games غرفة التطوير وراء كينغ هوا وباوباوا، حيث جمع الفريق أعضاءً مثل وايت شيبي، فودة، ستيفن ومايك لشرح كيفية تطور الأسطورة السبعين في اللعبة من مفهوم شخصية إلى أحد أكثر الثنائيات القابلة للعب غرابة في فالهالا.
يصل العرض الجديد كيف أصبحت كينغ هوا وباوباوا أساطير بعد عدة أسابيع من انضمام الثنائي إلى Brawlhalla في 19 أغسطس مع تحديث 10.10. مسلحة بالمدفع أو الـOrb، تشغل كينغ هوا في التقني دور الشخصية التي يتحكم بها اللاعب، ولكن تم تصميم كل جزء من هويتها تقريبًا حول باوباوا، الرفيق الصغير من فضاء العدم، الذي يغير الهجمات العادية للأسلحة إلى قطع صغيرة من الرسوم المتحركة للشخصية. توضح النتيجة التحدي المركزي الذي يواجه Blue Mammoth في كل مرة تقوم فيها بتوسيع قائمة الشخصيات التي وصلت الآن إلى 70 أسطورة - يجب أن تظل لغة القتال مفهومه وتنافسية بينما لا يزال يجب أن يشعر الوافد الجديد بأنه مختلف على الفور عن الجميع الذين جاءوا قبله.
تبدأ الأسطورة الجديدة قبل أن يفكر أي شخص في بيانات الإطارات
تم بناء كينغ هوا وباوباوا حول تناقض بسيط. نشأت كينغ هوا على أقمار نيفرايت-33ب، حيث يتم تعليم الأطفال أن يخافوا من كائنات فضائية قادرة على ابتلاع أقمار كاملة. عندما اكتشفت استكشاف النجوم الصغيرة كائن فضائي متروك، تطلب البروتوكول أن تبلغ عن الكائن حتى يمكن تدميره. بدلاً من ذلك، سمتها باوباوا وتبنت فعليًا واحدة من أخطر الكائنات الحية في المجرة.
توفر هذه الفكرة على الفور للثنائي شيئًا أقوى من القيد الميكانيكي. كينغ هوا هي مغامرة متحمسة بين النجوم بينما باوباوا هي في الوقت نفسه حيوان أليف لطيف وكائن مصنف رسميًا كتهديد على مستوى المجرة. تأخذ رحلتهم عبر الفضاء المحظور، والنجوم المتجمدة، وأبواب الديدان في النهاية بهم إلى جسر Bifrost عن طريق الخطأ ودخول فالهالا، حيث تجعل قدراتهم المشتركة منهم متنافسين طبيعيين في البطولة الكبرى.
بالنسبة لشخصية لعبة قتال، توفر تلك العلاقة أيضًا فرصًا للرسوم المتحركة في كل مكان. لا يتبع باوباوا كينغ هوا مجرد حيوان زينة. يصبح الكائن جزءًا من الهجمات نفسها، مما يتيح لـ Blue Mammoth طريقة لجعل كل توقيع يوضح العلاقة المركزية دون الحاجة إلى حوار أو عرض توضيحي أثناء المباراة.
يخلق المدفع و الـOrb تركيبة لم يستخدمها Brawlhalla من قبل
وصل كينغ هوا وباوباوا مع المدفع والـOrb، ليصبحا أول أسطورة تجمع بين هذين النوعين من الأسلحة. إحصائياتهما الأساسية هي 5 قوة، 4 مرونة، 5 دفاع و8 سرعة، مما يضع الثنائي بوضوح نحو الجانب الأسرع من قائمة Brawlhalla بدلاً من تحويل القوة الضمنية الكبيرة لباوباوا إلى نموذج ثقل بطيء.
تمنح هذه المجموعة أيضًا فريق التصميم لغتين قتال مختلفتين للعمل بهما. الـOrb مدمج نسبيًا وسلس، يدعم الحركة السريعة وسلاسل متنوعة، بينما يوفر المدفع التزامًا أطول وأثقل وحركة أفقية متفجرة. لقد أظهرت التحليلات التنافسية منذ الإصدار أن الـOrb هو الخيار الأكثر مرونة لبناء الضرر بينما يقدم المدفع التزامًا أكبر ومكافأة أقوى عندما تتصل هجماته البطيئة.
تمنح هذه الفوارق الأسطورة إيقاعًا داخليًا طبيعيًا. يمكن لكينغ هوا استخدام الـOrb للتحكم في الفضاء وتطوير الضرر قبل الانتقال إلى المدفع للانخراط بشكل أقوى، لكن التوقيعات تضمن بقاء باوباوا مرئيًا بغض النظر عن السلاح المجهز.
باوباوا هي فعليًا نظام رسوم متحركة ثانٍ
تجعل توقيعات الـOrb هذه الشراكة واضحة بشكل خاص. خلال التوقيع المحايد، ترسل كينغ هوا اللغز السماوي إلى الأعلى ويتبعها باوباوا في الهواء، مما ينشئ هجومًا مضادًا للطيران يتغير مساره خلال التسلسل. مرة أخرى، تجعل التوقيع الجانبي الـOrb طُعمًا، حيث ترسلها نحو الخصم قبل أن يتبعها باوباوا للجزء الثاني من الضربة. تجعل التوقيع السفلية الكائن يدور تحت كينغ هوا بينما يتبع الـOrb، مما يخلق هجومًا متحركًا يمكن استخدامه أيضًا حول حافة المرحلة.
يدفع المدفع الفكرة إلى أبعد من ذلك بكثير. يُطلق توقيع كينغ هوا المحايد باوباوا من المدفع، بينما يسمح التوقيع السفلي للفضائي بإطلاق دفعة من الطاقة الخضراء تحت المقاتل العائم. ربما يكون التوقيع الجانبي هو المثال الأكثر وضوحًا لاستخدام Blue Mammoth أسلوب اللعب للتعبير عن الشخصية، حيث تركب كينغ هوا مدفعها بحثًا عن الشمس مثل لوح تزلج كوني بينما تزداد دفعها مع تعويض الوقت.
يضيف شحن هذا الهجوم بالكامل عاقبة غير اعتيادية. إذا تجاوزت نافذة الشحن الأكثر أمانًا، يحدث تحميل زائد في المدفع، مما ينتج عنه انفجار قوي ولكن يترك كينغ هوا بلا سلاح مؤقتًا. حتى أن Blue Mammoth كان عليها التعامل مع خطأ معين خاص بالتحول في تحديث 10.11 حيث يمكن أن تصبح تلك الحالة بشكل غير صحيح دائمة بعد تبديل الشخصيات، مما يبين كيف يمكن لفكرة رسوم متحركة خاصة بالشخصية أن تخلق حالات حادة ميكانيكيًا في أنظمة Brawlhalla الأخرى.
يجب أن تبقى الشخصية واضحة في المنافسة
هنا يصبح بناء أسطورة في Brawlhalla أكثر تعقيدًا من إنشاء رسوم متحركة مثيرة للإعجاب. يجب أن يتواصل كل توقيع مع هوية الشخصية، ولكنه يحتاج أيضًا إلى فترة بدء، ومنطقة نشطة، واسترداد يمكن أن يتعلم الخصوم قراءته.
قد يؤدي باوباوا بسهولة إلى تفاقم هذه المشكلة. كائن قادر على ترك موضع كينغ هوا المباشر يعني أن الهجمات يمكن أن تشغل بصريًا مناطق غير عادية من الشاشة، مما قد يجعل التهديد الفعلي صعب الفهم. يحل المجموعة النهائية تلك المشكلة عن طريق منح الكائن مسارات واضحة مرتبطة بأفعال السلاح المألوفة. يتحرك الـOrb أولاً ويتبع باوباوا، يشير المدفع في اتجاه التهديد، أو تشير حركة كينغ هوا إلى أين يتجه الهجوم.
تلك الموازنة بين التعبير والوضوح هي واحدة من الحقائق المتكررة في تصميم شخصيات ألعاب القتال. توقيع يبدو رائعًا ولكنه يُخفي مكان بدء منطقة الضربة يمكن أن يكون محبطًا من الناحية التنافسية؛ في حين يمكن أن يجعل تصميمًا مُركبًا حول الكفاءة الميكانيكية شخصية متميزة شعورًا بالتبديل مع بقية القائمة.
تعمل كينغ هوا وباوباوا لأن فكرة الرسوم المتحركة نفسها تفسر العديد من هجماتها.
مايك بيدسول يمثل الجانب المتعلق بالرسوم المتحركة من تلك المعادلة
أحد المطورين الذين ظهروا في العرض الجديد هو مايك بيدسول، كبير الرسامين لشخصيات Blue Mammoth. إن مشاركته مهمة بشكل خاص بالنسبة لأسطورة تعتمد هويتها بشكل كبير على الحركة المنسقة بين شخصيتين مختلفتين. تصف الوثائق الخارجية لعملية تطوير Blue Mammoth إنشاء الشخصيات كعملية تعاونية عالية بين الفنانين، الرسامين، المصممين، المنتجين والمبرمجين بدلاً من انتقال خطي بين الأقسام المنعزلة.
تصبح تلك الأمور مهمة بشكل خاص عندما تؤثر الرسوم المتحركة على توقيت اللعب. يجب أن تتحرك كينغ هوا بشكل مقنع مع الـOrb والمدفع، ويجب أن يتمتع باوباوا بشخصية كافية ليعمل كحيوان أليف متحمس بدلاً من قذيفة ذات عيون، ولا يزال يتعين على الشخصيتين إتمام تلك الأداء داخل النوافذ الزمنية الدقيقة التي تتطلبها ألعاب المنصات.
أظهرت Blue Mammoth نفس الانتباه لبحث الرسوم المتحركة مع الأساطير السابقة. خلال تطوير فيفي، على سبيل المثال، بحث الاستوديو في حركات الكابويرا الواقعية ودمج تقنيات يمكن التعرف عليها في هجماتها بدلاً من استخدام أوضاع مستوحاة من فنون القتال بشكل غامض.
تقدم كينغ هوا وباوباوا التحدي المعاكس. لا يوجد مرجع واقعي لإطلاق كائن فضائي متعطش للقمر من مدفع، مما يعني أن على الفريق اختراع حركة لا تزال تبدو متماسكة من الناحية الجسدية والعاطفية.
فودة يجلب منظور التصميم التنافسي
يتضمن الفيديو أيضًا فودة، قائد تصميم Brawlhalla، الذي يمتد خلفيته عبر اللعب التنافسي وتطوير نظام الرياضات الإلكترونية للعبة.
تعتبر هذه المنظور مهمة لأن كل أسطورة جديدة تدخل قائمة تنافسية تحتوي على سنوات من المطابقات المثبتة من خلفها. إن تقديم مجموعة أسلحة فريدة تخلق تفاعلات جديدة على الفور، ولكن لا يمكن تقييم التوقيعات ببساطة في عزلة. إن مداه، بدءه، استرداده، قوته وفائدته الموضعية كلها تتفاعل مع الهجمات الخفيفة الموجودة للمدفع والـOrb، وخيارات الحركة والتركيبات الحقيقية.
تغيّر سرعة كينغ هوا وباوباوا البالغة 8 أيضًا ما يمكن أن يكون توافق توقيع بسيط. تؤثر الحركة العالية على مدى سهولة تكوين الثنائي لمسافة، والعودة إلى الحيادي بعد تبادل أو تهديد مناطق معينة من المرحلة. يمكن أن تصبح الحركة التي قد تكون معقولة على أسطورة بطيئة أكثر خطورة بكثير عندما ترتبط بشخص قادر على الوصول إلى الموضع المطلوب بشكل أكثر اتساقًا.
لذلك يجب أن يرضي التصميم النهائي هدفين مختلفين جدًا في آن واحد. يحتاج إلى جعل اللاعبين يشعرون أن كينغ هوا وباوباوا improvising طريقهم عبر مغامرة كونية، ولكن أسفل هذا العرض تبقى مجموعة محكمة بعناية من مناطق الضرب، قيم الحركة ونوافذ الاسترداد.
وايت شيبي يوضح لماذا يعتبر إنشاء أسطورة أيضًا مشكلة إنتاج
يعمل وايت شيبي ككبير المنتجين في Brawlhalla، منسقًا ما يعمل عليه فريق التطوير عبر المشروع. يبرز هذا الدور جانبًا آخر من إنشاء الشخصيات التي نادراً ما يراها اللاعبون.
تلمس الأسطورة العديد من الأقسام قبل الإصدار. تحتاج الرسومات التخطيطية إلى إنشاء الظل والعلاقة بين الشخصيات. يحتاج تصميم اللعبة إلى أسلحة وتوقيعات. يجب أن تقوم الرسوم المتحركة ببناء كل هجوم، حالة حركة وتفاعل. تحتاج التأثيرات إلى جعل قدرات باوباوا من فضاء العدم قابلة للفهم دون إغراق الشاشة. تحتاج الصوتيات إلى دعم كل تأثير. تتطلب واجهة المستخدم صورًا رمزية، وأيقونات ومواد متاجر. يجب أن تفسر القصة لماذا توجد الشخصية في فالهالا على الإطلاق. يجب أن تكون مستحضرات التجميل جاهزة للإطلاق، بينما يحتاج ضمان الجودة إلى اختبار الحزمة كاملة عبر أوضاع Brawlhalla العديدة.
أطلق كينغ هوا وباوباوا مع ثلاثة أشكال - 2001 Skate Odyssey، أرنب القمر وآلي - بالإضافة إلى صورة رمزية ومظهر تعبير، مما يعني أن العمل يمتد بعيدًا عن إنتاج نموذج شخصية أساسية واحد. حتى الوصول إلى المستوى 50 مع الأسطورة يكافئ بلقبين منفصلين، المكتشف وفضائي، مما يعزز أن Blue Mammoth تُعاملهم كشخصيتين تشتركان في فتحة قابلة للعب واحدة.
النتيجة هي مثال جيد على سبب تمثيل إضافة قائمة تبدو صغيرة نسبيًا شهورًا من العمل عبر لعبة قتال تقدم خدمات مباشرة.
أصبحت كينغ هوا وباوباوا السبعين من أساطير Brawlhalla
كما تمثل إصدارها علامة عددية هامة. كينغ هوا وباوباوا هما رسميًا الأسطورة رقم 70، بعد أوروس في وقت سابق من عام 2026، ويستمر تشكيل قائمة تغذي بشكل ثابت منذ السنوات الأولى للعبة Brawlhalla.
تجعل هذا الرقم الابتكار أكثر صعوبة. في وقت مبكر من حياة لعبة القتال، بقيت أجزاء كبيرة من الفضاء النموذجي الواضح غير ممسوسة. بعد سبعين شخصية، تم استكشاف كل خيال سلاح مباشر تقريبًا في مكان ما، وتحتاج الأساطير الجديدة إلى روابط مفاهيمية أقوى لتجنب الشعور بأنها إعادة تركيب لأفكار سابقة.
رد Blue Mammoth هنا ليس اختراع سلاح آخر. كانت المدفع و الـOrb موجودان بالفعل. بدلاً من ذلك، يغير الاستوديو الخيال المحيط بهما. يصبح الـOrb لعبة جلب كونية، ويعمل المدفع كلوح تزلج وباوباوا نفسها تحول الهجمات المألوفة إلى شيء لا يمكن لأي أسطورة أخرى أن تؤديه بشكل مقنع.
يمكن القول إن هذه هي الدرس الأكثر كشفًا من العرض البعيد. لا تتطلب التجديدات الميكانيكية دائمًا إضافة نظام آخر. في بعض الأحيان، تأتي من إيجاد مفهوم شخصية قادر على جعل الأنظمة الحالية تبدو جديدة.
وصل الثنائي بعد شهر مركّز من العروض المطورة
بذلت Blue Mammoth أيضًا جهدًا غير عادي لإظهار المجتمع كيف تم بناء الثنائي. بعد فترة وجيزة من إصدارهم في 19 أغسطس، استضافت القناة الرسمية لـ Brawlhalla بثًا حيًا يوتيوب خلف الكواليس لكينغ هوا وباوباوا في 28 أغسطس، تلاه بث مطور لمدة ساعة طويلة كيفية صنع أسطورة في 1 سبتمبر.
يبسط العرض الجديد تلك المناقشة التطويرية ليكون نظرة أكثر وصولاً للعملية، حيث يجمع بين وجهات نظر الإنتاج، وأساليب اللعب والرسوم المتحركة بدلاً من تقديم كينغ هوا وباوباوا فقط من خلال مقاطع الفيديو والملاحظات التحديثية.
هذا مفيد للعبة تتطلب شخصياتها المكتملة وضع واضح. اللغة المرئية لـ Brawlhalla قابلة للقراءة بشكل متعمد، فهي تحكم نسبيًا وكل أسطورة تشترك في نهاية المطاف في نفس نظام الحركة الأساسي. وبالتالي، فإن مقدار الاختبارات اللازمة لجعل واحدة منهن تشعر بأنها مميزة هو سهل التقليل من شأنه.
تجعل كينغ هوا وباوباوا ذلك العمل مرئيًا بشكل غير عادي لأن كل مشكلة تصميم تقريبًا مضاعفة. تحتوي أسطورة قابلة للعب واحدة على شخصيتين، وجسدين متحركين ومجموعة ميكانيكية لا تزال يجب أن تتواصل بوضوح في وسط مباراة تنافسية سريعة.
تنتهي الأسطورة عندما تشعر كل هذه القطع كفكرة واحدة
تنجح التصاميم النهائية لكينغ هوا وباوباوا لأن الأسطورة والأسلحة والرسوم المتحركة كلها تعود إلى نفس العلاقة. كينغ هوا هي المستكشفة الجسورة التي تتعامل مع كائن كارثي كوني مثل أفضل صديق لها. باوباوا هي كل من الحيوان الأليف والسلاح، وتتبع الـOrb، وتخرج من المدفع وتساعد في تحويل القتال العادي إلى لعبة أخرى بين الإثنين.
لا يشير شيء في هذا المفهوم بشكل جوهري إلى 5 قوة، 4 مرونة، 5 دفاع و8 سرعة، ولا تنتج الأسطورة تلقائيًا توقيعات متوازنة. تتطلب تلك القطع من مطورين من تخصصات مختلفة تمامًا ضبط المفهوم مرارًا وتكرارًا حتى تتوقف الشخصية والميكانيكيات عن الشعور بالانفصال.
هذا هو ما يظهره العرض الجديد من Blue Mammoth. لا تُخلق أسطورة في Brawlhalla عندما ينتهي شخص ما من الرسومات التخطيطية، يكتب القصة أو يصمم هجومًا قويًا.
تصبح أسطورة عندما تبدأ كل هذه الأشياء في الظهور كما لو كانت دائمًا مقدرًا لها أن توجد سويًا.
<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/SiowPt0w2_8?si=OPqKVFSlJKiBy7v7"></iframe></div>