كول أوف ديوتي: بلاك أوبس 7 الموسم 05 يمزج بين قتال المهرجانات اليابانية ونسخ معاد تصميمها من الكلاسيكيات

22/07/2026 - 09:10

توسّع كول أوف ديوتي: بلاك أوبس 7 دائرة اللعب المتعدد عند إطلاق الموسم 05 في 23 يوليو، مع تقديم خريطة جديدة تمامًا بعنوان Jubilee إلى جانب نسخ معاد تصميمها من Dig وFrequency.

تغطي قائمة الإطلاق ثلاث إيقاعات قتال مختلفة. تتحول Jubilee إلى ساحة قتال متوسطة الحجم في مهرجان قروي ياباني مبني حول شارع مركزي طويل ومسارات جانبية ضيقة. تعيد Dig تقديم الأطلال الأثرية المدمجة التي ظهرت لأول مرة في بلاك أوبس II، والتي تم تعديلها الآن لتناسب حركة بلاك أوبس 7 المحسّنة. تعود Frequency من بلاك أوبس 4 مع منشأة المراقبة والمنصات الخارجية المعرضة والتصميم الداخلي الدائري المعاد بناؤه بتفاصيل أكبر.

تمنح الخرائط الثلاثة الموسم 05 توازنًا متعمدًا بين المحتوى الجديد وتاريخ بلاك أوبس. توفر Jubilee الإعداد غير المألوف، وتقدم Dig اشتباكات قريبة وغير متوقعة، وتعود Frequency كخيار متوسط الحجم الأكثر تنظيمًا حيث يجب أن تحدد السيطرة على المسارات والمسارات العمودية نتيجة المباراة.

تحوّل Jubilee احتفالًا ريفيًا إلى معركة بثلاث مسارات

تعد Jubilee هي الخريطة الوحيدة الجديدة كليًا في طور اللعب المتعدد المتاحة عند بداية الموسم 05.

تدور ساحة القتال المتوسطة الحجم 6 ضد 6 في بلدة يابانية ريفية حيث تم مقاطعة مهرجان بحالة من الصراع المسلح. تمنح الأضواء الزخرفية، وأكشاك الطعام، والعمارة التقليدية، والشركات المحلية الخريطة هوية بصرية احتفالية، لكن شوارعها مصممة لدعم الحركة المستمرة بين المواقع بعيدة المدى والأماكن الضيقة المحمية.

يمر الشارع الرئيسي المركزي عبر الكثير من الخريطة ويوفر أفضل خط رؤية ممتد. توفر المركبات الموجودة على طول الطريق غطاءً متقطعًا، مما يمنع المسار من أن يصبح مكشوفًا تمامًا، بينما لا يزال يسمح للبنادق الهجومية، وبنادق القناصة، وبنادق القنص بالتحدي من مسافة.

البقاء في المركز يجب أن يكون خطيرًا. يكسب اللاعبون الذين يستخدمون الشارع رؤيةً وولوجًا إلى تحولات مهمة، لكنهم يصبحون أيضًا عرضة للمعارضين الذين يظهرون من أي جانب من الخريطة.

من المحتمل أن يخلق هذا الضغط الشديد شارع Main Street كمسار مهم في أوضاع الأهداف. يمكن أن يدعم السيطرة عليه الحركة بين نقاط الالتقاط ويسمح لفريق بمراقبة عدة مداخل، لكن الحفاظ على تلك السيطرة سيتطلب اهتمامًا دائمًا بالممرات الجانبية.

القصر والمهرجان وغرفة باكينكو تخلق بدائل أضيق

يمكن للاعبين الذين يتجنبون المسار المركزي لـ Jubilee التنقل عبر عدة مناطق مغلقة أو محمية جزئيًا الموجودة حول المدينة.

تشمل متحف القصر ساحة أمامية حيث يمكن أن تفتح الاشتباكات في قتال أوسع قبل التحرك داخل المبنى أو حوله. يضع مساحة المهرجان اللاعبين بين أكشاك الطعام المؤقتة والهياكل الأخرى الخاصة بالحدث، مما يخلق غطاءً غير منتظم أكثر من المركبات الموجودة في Main Street.

توفر غرفة باكينكو مساحة قتال مغلقة أخرى، مع عمل النشاط التجاري الخيالي للخريطة على الإعلان عن أسعار منخفضة وعادية بينما يقاتل المشغلون من خلال الداخل.

تفضل هذه المواقع البنادق آلية وبنادق الصيد وبناء البنادق الهجومية المدمجة القادرة على الرد بسرعة عند ظهور عدو على مسافة قريبة. كما أنها توفر مسارات للاعبين الذين يحاولون تجاوز المنافسين الذين يمتلكون خط الرؤية المركزي الأطول.

تمنح مزيج المناطق الخاصة بالاحتفالات في الهواء الطلق والمشاريع التجارية المغلقة Jubilee عدة تغييرات في مسافة الاشتباك ضمن منطقة صغيرة نسبيًا. قد يتطلب الانتقال من قسم إلى آخر انتقالات سريعة من السيطرة على المسافة البعيدة إلى تنظيف المساحات الضيقة سريعة الحركة.

من المفترض أن تمنع تلك التغييرات فئة سلاح واحدة من الهيمنة على كل جزء من الخريطة.

يخلق الحديقة المرتفعة طبقة أخرى من ضغط الهجوم

يمتد حديقة Jubilee الخارجية خلف المساحات السكنية الموجودة فوق مستوى الشارع.

توفر هذه المسار بديلاً أكثر مناظر للشارع المركزي للاحتفالات، لكن قيمتها العملية تأتي من الارتفاع والحركة الجانبية. قد يتمكن اللاعبون الذين يستخدمون الحديقة من تجنب أكثر المعارك عنفًا، وإعادة التموضع خلف المعارضين، أو الهجوم على المناطق المركزية من اتجاهات أقل توقعًا.

تكون المنحدرات المرتفعة خطرة جدًا في بلاك أوبس 7 لأن نظام الحركة يمنح اللاعبين المزيد من الطرق للاقتراب، والهروب، وتحدي المواقع المعروفة. لا يمكن لمنافس يحمل Main Street التركيز بالكامل على الطريق عندما قد يظهر المهاجمون من الحديقة أو ينزلون من الطرق فوق المناطق السكنية.

ستحتاج الفرق الأقوى إلى السيطرة على أكثر من مسار في وقت واحد.

يبدو أن Jubilee مصممة لمعاقبة اللاعبين الذين يبقون ثابتين على الرغم من الأمان الظاهر لمبانيها ومركباتها. يرتبط تقريبًا كل موقع قوي بمسار آخر يمكن أن يكشفه.

وهذا يجعل الوعد الرسمي بـ "القتال من كل زاوية" أكثر من مجرد لغة ترويجية. تعتمد هوية الخريطة على مدى سرعة قدرة اللاعبين على التنقل بين طرقها المركزية، والداخليات المدمجة، والطرق المرتفعة الخارجية.

تعود Dig من بلاك أوبس II مع المزيد من خيارات الحركة

تُعتبر Dig خريطة صغيرة معاد تصميمها جيدًا 6 ضد 6 تم تقديمها لأول مرة في كول أوف ديوتي: بلاك أوبس II.

تضع الخريطة اللاعبين داخل موقع حفريات أثرية مليئة بالأطلال المكشوفة، والنقوش المنحوتة، والتماثيل، والسقالات، والمعدات المستخدمة لتدعيم الهياكل المتدهورة. تصميمها يتميز بالشكل المستطيل بشكل عام، ولكن المسارات الداخلية أقل انتظامًا عمداً.

تتعرج الممرات الضيقة بين مناطق الحفر قبل الفتح إلى خطوط رؤية أطول، مما يخلق تغييرات مفاجئة في مسافة القتال. قد يتحرك اللاعبون خلال ممر محصور متوقعين اقترابًا قريبًا ثم يظهرون في قسم مكشوف حيث يشاهدهم عدو من الجانب المقابل.

تقطع الحفر والهياكل غير المغطاة التضاريس، بينما توفر المسارات المخفية والمسارات الجانبية الثانوية فرصًا لتجاوز المسارات الأكثر وضوحًا.

ساعدت تلك العشوائية في تحديد الخريطة الأصلية. لم تكن Dig مجرد حلبة مضغوطة حيث تتصادم الفرق في المركز. خلقت أطلالها تنوعًا كافيًا لدعم الكمائن، والانتقال السريع، والهجمات من اتجاهات غير متوقعة.

تحافظ النسخة المعاد تصميمها في بلاك أوبس 7 على تلك الهوية الأساسية بينما تضيف الإمكانيات التي أنشأها نظام الحركة الجديد.

يمكن أن تجعل الحركة المحسّنة Dig أكثر فوضى من قبل

يجب أن تؤثر ميكانيكا الحركة في بلاك أوبس 7 بشكل كبير على كيفية اقتراب اللاعبين العائدين من Dig.

تقدم السقالات والعمارة المتضررة والتضاريس غير المستوية الآن نقاط تفاعل أكثر من تلك التي كانت موجودة في الإصدار السابق من بلاك أوبس II. يمكن للاعبين استخدام الحركة المتقدمة لإعادة التموضع حول العقبات، وتحدي المنافسين المرتفعين، والوصول إلى زوايا الهجوم التي قد لم تكن عملية في الإصدار الأصلي.

يمكن أن يجعل ذلك Dig أسرع بكثير.

كانت الخريطة صغيرة بالفعل ومليئة بالمسارات المترابطة. قد يؤدي زيادة الحركة داخل ذلك الهيكل إلى تقليل الوقت الذي يحتاجه اللاعبون لتأمين موضع قبل وصول خصم آخر إلى جانبهم أو ظهورهم خلفهم.

يجب أن تظل الأسلحة القريبة فعالة طوال ممراتها الضيقة، ولكن ستمنع خطوط الرؤية الأطول بين الحين والآخر الخريطة من أن تصبح بيئة خالصة للبنادق الآلية. يمكن للبنادق الهجومية مراقبة مساحات الحفر المفتوحة، بينما قد تجد البنادق القناصة وبنادق القنص فرصًا محدودة ولكنها خطرة من المواقع المرتفعة أو المكشوفة.

ستكون النقطة الأساسية هي تجنب رؤية النفق. تجعل الهندسة غير النظامية في Dig من السهل التركيز على مسار واحد بينما يستخدم متنافس ممرًا أو حفرة أو سقالة للاقتراب من اتجاه آخر.

يرتبط إعداد Dig الأثري الآن بشكل مباشر بـ Avalon

تنقل النسخة المعاد تصميمها Dig داخل Avalon، مما يدمج الخريطة العائدة في إطار عمل بلاك أوبس 7 الأوسع.

تتقاتل القوات المت rival على ما يكمن تحت الحفريات، مما يمنح الموقع ارتباطًا أكثر وضوحًا بعالم اللعبة الحالية والنزاع المستمر. تشمل الأطلال نقوشًا تصور معارك قديمة وتماثيل تُمثل شخصيات منسية، مما يعزز الفكرة أن الموقع الأثري يحتوي على شيء أكثر قيمة من البقايا التاريخية العادية.

تتيح هذه التحديثات السياقية لـ Treyarch الحفاظ على عمارة الخريطة المعروفة بينما تجعلها تبدو ذات صلة بـ بلاك أوبس 7 بدلاً من تقديمها كتكرار منفصل.

يجب أن تساعد التفاصيل البصرية المحسنة أيضًا الأطلال في التواصل بعمرها وحجمها بشكل أكثر فعالية. يمكن أن تساهم السقالات، والأسطح المتضررة، ومعدات الحفر في تقديم روايات بيئية وغطاء عملي.

لذا، تخدم Dig جمهورين في آن واحد. يحصل اللاعبون العائدون على تخطيط مألوف مع حركة حديثة، بينما يحصل اللاعبون الذين لم يختبروا إصدار بلاك أوبس II على خريطة مضغوطة لا تزال تنتمي بشكل طبيعي داخل Avalon.

تعود Frequency لتعيد تشغيل محطة الاستماع في بلاك أوبس 4

تعود Frequency كخريطة متوسطة الحجم 6 ضد 6 معاد تصميمها من كول أوف ديوتي: بلاك أوبس 4.

مُعدّة في عمق جبال هوان، بُنيت الخريطة حول محطة استماع مسؤولة عن عمليات المراقبة العالمية. تمنحها الداخل الصناعي، والمنصات الخارجية المكشوفة، وبنية الاتصالات جوًا أكثر برودة وتحكمًا من Jubilee أو Dig.

تشجع بنية Frequency اللاعبين على الاختيار بين مسارات خارجية خطرة ومساحات داخلية متنازع عليها بشدة.

تتضمن المنصة الخارجية مناطق Catwalk وPipes المميزة، حيث يمكن للاعبين التحدي عبر المحيط بينما يكونون معرضين لخطوط رؤية طويلة وهجمات محتملة من المنشأة. تكافئ هذه المناطق المواقع الواثقة لكنها توفر حماية محدودة عندما يبدأ عدة أعداء في مراقبة نفس المسار.

في الداخل، تضغط غرف المراقبة والخوادم القتال إلى مساحات ضيقة. توفر هذه الأقسام غطاءً ومسافات اشتباك قصيرة، لكن أهميتها تعني أن اللاعبين يجب أن يتوقعوا صراعات متكررة حول المداخل والتحولات.

تمنح التباين بين المسارات الخارجية والداخلية Frequency إيقاعًا تكتيكيًا واضحًا. يمكن للاعبين محاولة السيطرة على المنشأة بشكل مباشر أو التحرك حول حوافها لإنشاء خط هجوم مختلف.

المركز الدائري في Frequency يحافظ على دوران الفرق

يفتح وسط Frequency إلى مسار دائري حيث يمكن أن تتطور الاشتباكات من عدة اتجاهات.

تخلق التصميمات الدائرية ضغوطًا مختلفة من الممرات المستقيمة التقليدية. يمكن للاعبين التحرك حول الهيكل المركزي، أو عكس الاتجاه عندما تصبح المقاومة قوية جدًا، أو الاستمرار في الدوران حتى يصلوا إلى جانب المنافس.

يساعد هذا أيضًا المعلومات على أن تصبح مهمة بشكل خاص. سماع أو اكتشاف عدو لا يضمن أنهم سيستمرون في الاقتراب من نفس الاتجاه. يمكن للاعب الاختفاء حول المركز والظهور من مدخل آخر بعد ثوانٍ فقط.

تحت المسار الدائري، توفر منطقة الصيانة مسارًا إضافيًا.

يتيح الانتقال إلى الصيانة للاعبين السفر تحت مساحة القتال الرئيسية، متجنبين بعض الضغط في الأعلى وخلق فرص للظهور خلف الأعداء. يقدم المسار أيضًا مخاطر عمودية: يجب على اللاعبين المسافرين أدناه توقع مراقبة الأعداء للمخارج، بينما لا يمكن لأولئك في الأعلى تجاهل الحركة التي تحدث تحتهم.

يجب على الفرق التي تتحكم في المستويين أن تحصل على ميزة كبيرة. تركيز السيطرة فقط على المسار الدائري يترك طريق الصيانة متاحًا للهجوم، بينما قد يؤدي التركيز الزائد على الأسفل إلى تقديم المركز وإمكانية الوصول الأسرع إلى بقية الخريطة.

قفزات الجدار ستعيد تشكيل الاشتباكات المألوفة في Frequency

تم تصميم Frequency لأنظمة الحركة الخاصة ببلاك أوبس 4، لكن إصدار بلاك أوبس 7 يضيف فرص قفزات الجدار القادرة على تغيير خطوط الرؤية المستقرة.

يمكن للاعبين استخدام قفزات الجدار للاقتراب من زوايا جديدة، عبر الأقسام المكشوفة بشكل أقل توقعًا وتعطيلAim المنافس خلال الاشتباكات المباشرة. يجب أن يكون ذلك مهمًا بشكل خاص حول المنصات الخارجية للخريطة والهياكل الصناعية، حيث يمكن أن تصبح السطوح العمودية جزءًا من طريق الهجوم بدلاً من حدود بيئية بسيطة.

قد يتعرف اللاعبون العائدون على التخطيط الواسع لكن سيحتاجون إلى إعادة تعلم كيفية عمل كل قسم.

قد يجعل المسار الذي قدم في السابق مكان دفاعي موثوق عرضة لقفزة جدارية. قد تكون الاقتراب المتوقع من خلال منطقة الخادم كسب زاوية بديلة. قد يُطلب من اللاعب الخارجي الذي اعتمد سابقًا على تتبع الحركة على مستوى الأرض أن يتفاعل مع المنافسين الذين يهاجمون من أعلى أو يغيرون الاتجاه أثناء الاشتباك.

هذا هو التحدي المركزي لإعادة تصميم الخرائط للعبة مع الانتقال الموسع. قد يؤدي الحفاظ على الأصلي بشكل جامد جدًا إلى جعل الحركة الجديدة تشعر بأنها مقيدة، بينما قد يؤدي تغيير العديد من الطرق إلى محو الخصائص التي جعلت الخريطة لا تُنسى.

يبدو أن Frequency تعالج هذه التوتر من خلال الاحتفاظ بمساحاتها القابلة للتعرف بينما تشجع اللاعبين على استخدام حركة بلاك أوبس 7 داخلها.

تقدم الخرائط الثلاثة الجديدة تعريفات مختلفة للضغط

تكوين مجموعة إطلاق الموسم 05 غني بما يكفي لدعم عدة أنواع من التحميلات.

تقدم Jubilee أوسع مزيج. يدعم Main Street الأسلحة طويلة المدى، بينما تخلق منطقة المهرجان، والقصر، وغرفة باكينكو فرصًا للبناء العدواني القريب. يجب أن يكون اللاعبون قادرين على تعديل مسارهم وفقًا لسلاحهم المختار بدلاً من إجبارهم على الدخول في مسافة اشتباك واحدة.

من المحتمل أن تفضل Dig الحركة وسرعة اكتساب الهدف. تجعل حجمها الصغير، وممراتها المتعرجة، ومسارات الكمائن من البنادق الآلية وبنادق الهجوم السريعة خيارات طبيعية. قد تؤدي البنادق أيضًا أداءً جيدًا داخل الأطلال الضيقة، على الرغم من أن اللاعبون الذين يستخدمونها سيحتاجون إلى تجنب خطوط الرؤية الأطول التي تظهر بين الحين والآخر.

تقدم Frequency تحكمًا أكثر تنظيمًا في المسارات. ينبغي أن تكون البنادق الهجومية موثوقة عبر المركز وداخل المنشآت، بينما يمكن للبنادق الضيقة أن تضغط على مناطق الخادم والمراقبة. قد تتحكم الأسلحة بعيدة المدى في Catwalk وPipes وأقسام مكشوفة أخرى إذا استطاع المستخدم البقاء على قيد الحياة من الخيارات المتزايدة للحركة في الخريطة.

تُعتبر هذه التنوع مهمة في بداية موسم يقدم أسلحة جديدة وتغييرات في التوازن. قد تؤدي مجموعة إطلاق تسيطر عليها الخرائط ذات الأبعاد المتطابقة إلى تضييق مساحة اللعب الفعالة. بدلاً من ذلك، تشجع Jubilee وDig وFrequency اللاعبين على التجربة بأنماط مختلفة من البناء والحركة.

ستجعل Overdrive Domination الخرائط أكثر عدوانية

سيطلق الموسم 05 أيضًا Overdrive Domination، مما يجمع بين السيطرة التقليدية على الأهداف ومكافآت Overdrive المتزايدة.

يقوم اللاعبون بالاستيلاء على نقاط Domination والدفاع عنها بينما يكسبون النجوم من خلال الإقصاءات. توفر عمليات القتل الأساسية نجمة واحدة، بينما توفر إقصاءات الميدالية الأساسية نجمتين وإقصاءات الميدالية المتميزة ثلاث نجوم.

تجميع النجوم يمنح مزايا تشغيلية مؤقتة. تنشط نجمة واحدة زيادة الإدراك، بينما تحسن ثلاث نجوم من سرعة الحركة وتزيد ست نجوم من معالجة الأسلحة. يؤدي الوصول إلى الست نجوم إلى تفعيل Overdrive، مما يضاعف النجوم المكتسبة بينما يبقى التأثير فعالًا.

تُكرم النظام اللاعبين الذين يستمرون في القتال بدلاً من تأمين موضع والانتظار للتعارض.

على Jubilee، ينبغي أن يدفع هذا الوضع الفرق باستمرار بين الشارع المركزي والأهداف الجانبية. قد يسمح الحجم المضغوط لـ Dig للاعبين ببناء سلاسل النجوم بسرعة، لكن طرق الكمائن الخاصة بها تجعل تلك التسلسلات سهلة الخسارة أيضًا. قد يدعم المركز الدائري لـ Frequency الدورانات المستمرة بين الأهداف حيث تسعى الفرق للحفاظ على مكافآتها.

يعيد الإقصاء تعيين عداد النجوم، وكذلك الانتظار لفترة طويلة بين الإجراءات الهامة. يمنع هذا التعزيزات من أن تصبح مزايا دائمة ويخلق حافزًا قويًا للاستمرار في التحرك.

يحول Gauntlet Rush خريطة واحدة إلى خمسة أوضاع متتالية

Gauntlet Rush هو الوضع المتعدد الجديد الآخر الذي سيصل عند الإطلاق.

تدور مباراة واحدة من خلال Team Deathmatch، وقتل مؤكد، وDomination، وHardpoint، وRoulette، مع بقاء كل مجموعة قواعد لبضعة دقائق قبل أن يبدأ التالي دون تغيير الخريطة.

يختبر هذا الهيكل ما إذا كان يمكن للاعبين التكيف مع مواقعهم وأولوياتهم فورًا.

قد يفقد الموقع القوي خلال Team Deathmatch قيمته عندما يتطلب وقتل مؤكد جمع العلامات. تنتشر Domination عبر أهداف ثابتة، بينما يركز Hardpoint كلا الفريقين حول منطقة دوارة. ثم تغير Roulette الظروف مرة أخرى.

يحصل اللاعبون على ترقيات من خلال البقاء نشطين، بما في ذلك حركة أسرع، وتبديل أسلحة أسرع، وزيادة ضرر الرصاص في الرأس. ستمثل المشاركة خلال المعارضين أو الأهداف التقدم في مستوى الانحدار، مما يضمن أن اللعب السلبي غير فعال.

يمكن أن تظهر أيضًا مكافآت الزيادة في البيئة، مما يوفر زيادة كبيرة في النقاط نحو توجيه ال Scorestreak التالي.

يجب أن تتفاعل الخرائط عند الإطلاق مع Gauntlet Rush بطرق مختلفة. يمكن أن تدعم تنوع الطرق لـ Jubilee تغييرات مواقع جديدة في الأهداف، بينما ينبغي أن تكافئ دورات Frequency الحركة المنسقة، وقد يؤدي حجم Dig الصغير إلى تحويل كل مرحلة مدتها دقيقتان إلى ضغط مباشر عن قرب.

ستجعل Turbo Tilt منتصف الموسم غريبًا بدرجة أكبر

تتركز مقاطع الفيديو الدعائية على Jubilee وDig وFrequency، لكن سيقوم الموسم 05 بتوسيع قائمة خرائط اللعب المتعدد مرة أخرى خلال منتصف الموسم.

Turbo Tilt هي خريطة صغيرة جديدة تدعم مباريات 6 ضد 6 و2 ضد 2. تضيق المشغلين داخل ماكينة تينيبول Nuketown Turbo Era Rampage، مما يحول إحالات Nuketown المألوفة إلى تضاريس ضخمة.

تتضمن الخريطة غيمة سحابة متوهجة في مركزها، وقواطع ورافعات تُستخدم كغلاف، وإعادة إنشاء النافذة العليا في بيت أخضر. تمر كرة ضخمة دورية عبر ساحة المعركة ويمكن أن تسحق اللاعبين الذين علقوا في مسارها.

Turbo Tilt أقل ارتباطًا بكثير من الخرائط الثلاثة عند الإطلاق. تجعل قياسات وبيئة الحركة المتزايدة منه أقرب إلى عرض أركيد، مما يمنح النصف الثاني من الموسم هوية مميزة بدلاً من إضافة موقع عسكري تقليدي آخر.

سيوفر موسم 05 المحمّل أيضًا Freerun: Descent، وهو دورة عقبات جديدة تركز على القفز، والغوص، والانزلاق، وغيرها من آليات الحركة.

معًا، تُظهر هذه الإضافات أن استراتيجية الخرائط لهذا الموسم تتجاوز المساحات التنافسية 6 ضد 6. تمنح مجموعة الإطلاق الدوران الرئيسي، بينما تجرب منتصف الموسم القتال على نطاق الحجم الكروي والتحديات الحركية.

يستخدم الموسم 05 الحنين دون الاعتماد عليه بالكامل

اثنان من الثلاث خرائط عند الإطلاق هما إعادة تصميم، لكن Jubilee تمنع الموسم من الاعتماد بالكامل على المحتوى العائد.

هذا التوازن مهم بالنسبة لبلاك أوبس 7. تتيح الخرائط الكلاسيكية تخطيطات معروفة ويمكن تنشيط الذكريات المرتبطة بالألعاب السابقة لـ Treyarch، لكن عنوانًا جديدًا يحتاج أيضًا إلى مواقع قادرة على بناء هوية خاصة به.

تمثل Dig تصميم الخرائط المضغوطة وغير المستقيمة لبلاك أوبس II. تعيد Frequency واحدة من البيئات الأكثر وعيًا للحركة من بلاك أوبس 4. تضيف Jubilee موقعًا يابانيًا جديدًا مُصممًا خصيصًا حول أنظمة بلاك أوبس 7 وموضوع الموسم الحالي.

كما يتم تحديث الإعدادات المعاد تصميمها بدلًا من نقلها دون تغيير. تكسب Dig إمكانيات جديدة من خلال الحركة المحسّنة، بينما تتضمن Frequency قفزات الجدار صراحة وتحسين التفاصيل البيئية.

ما إذا كانت تلك التغييرات ستحسن الخرائط سيعتمد على مدى فعالية تفاعل الحركة الجديدة مع هندستها الأصلية. يمكن أن تنتج الحرية الأكبر معارك أكثر إبداعًا، لكن زوايا الهجوم المفرطة يمكن أيضًا أن تجعل السيطرة على الخريطة تشعر بعديمة الموثوقية.

ستكشف الأيام الأولى من الموسم 05 ما إذا كانت إعادة التصاميم تحتفظ بما يكفي من إيقاعها السابق أثناء استيعاب مشغلين أسرع وأكثر مرونة.

ثلاث خرائط، ثلاث تعريفات مختلفة للضغط

تتركز مجموعة إطلاق الموسم 05 المتعددة على الضغط المستمر، لكن كل خريطة تخلق هذا الضغط بطريقة مختلفة.

يضغط Jubilee اللاعبين من خلال المسارات المتداخلة. يقدم Main Street رؤية ولكنه يبقى عرضة للقصر، والمهرجان، وغرفة باكينكو، والحديقة المرتفعة.

يضغط Dig اللاعبين من خلال عدم اليقين. تجعل ممراتها الضيقة، وحفر الحفر، والمسارات المخفية من الصعب توقع مكان بدء الاشتباك التالي.

يضغط Frequency اللاعبين من خلال الدوران. يُجبر مركزه الدائري، ومستوى الصيانة، والتقسيم بين الفضاءات الداخلية والخارجية الفرق على تتبع الحركة عبر عدة طبقات متصلة.

يجب أن تبقي هذه التمييزات الأسطوانة الافتتاحية من أن تصبح مكررة. يمكن للاعبين الذين يفضلون الكمائن السريعة الدخول إلى Dig، بينما يمكن لأولئك المهتمين بقتال المسار القابل للتكيف تعلم Jubilee، ويمكن للفرق الأكثر تنظيمًا محاولة السيطرة على Frequency.

يصدر كول أوف ديوتي: بلاك أوبس 7 الموسم 05 في 23 يوليو مع توفر جميع الخرائط الثلاثة منذ البداية.

قد تستضيف Jubilee الاحتفال، لكن Dig وFrequency يعودان لضمان عدم مرور أحد من خلالها دون عائق.

هل أحببتها؟

اكتب تعليقك:
Oops...You still haven't played more than two hours of this game.
To publish a review on this game you need to have played for longer... At least 2 hours.