IDC Games

DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA · 2026-08-24

رامغوت يصبح أول بطل عالمي في DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA في سكوادر بلاش 2026

تم تتويج DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA بأول بطل عالمي في تاريخها. أكمل رامغوت، ممثل أوروبا، عودة من المراحل السفلية في طوكيو ليفوز ببطولة سكوادر بلاش العالمية 2026، متغلبًا على ممثل أمريكا الشمالية بويفريندز في النهائي الكبير بعد أن التقى الفريقان سابقًا في البطولة. يمكن الآن لأسطورة، وآبي، وآني، وفخ

تم تتويج DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA بأول بطل عالمي في تاريخها. أكمل رامغوت، ممثل أوروبا، عودة من المراحل السفلية في طوكيو ليفوز ببطولة سكوادر بلاش العالمية 2026، متغلبًا على ممثل أمريكا الشمالية بويفريندز في النهائي الكبير بعد أن التقى الفريقان سابقًا في البطولة. يمكن الآن لأسطورة، وآبي، وآني، وفخر أن يدعوا رسميًا أنهم أول سكوادر رقم 1 في العالم، بعد إكمال بطولة عالمية بدأت بتأهل مفتوح عبر الإنترنت في مايو وانتهت بتقليص أربعة أنظمة إقليمية - آسيا، أمريكا الشمالية، أمريكا الجنوبية، وأوروبا - إلى فريق واحد نهائي.

شكلت نهائيات بطولة سكوادر بلاش العالمية 2026 علامة بارزة كبيرة للعبة التي أُطلقت عالميًا في سبتمبر 2025. تم إنشاء GEKISHIN SQUADRA حول نظام قتال دراغون بول قائم على الأهداف بين أربعة ضد أربعة، وتقدم الشخصيات خلال المباراة، وأدوار حماية، ودور تقني محدد بوضوح؛ بعد أقل من عام، كانت Bandai Namco قد حولت تلك الأنظمة بالفعل إلى مسابقة دولية رسمية مع تأهيلات إقليمية، وحظر أبطال، وسلاسل من ثلاثة مباريات وأول بطولة عالمية في اليابان.

تأهل أربعة فرق إلى طوكيو بعد اجتياز ثلاث مراحل تأهيلية: نوتيلاس ممثلًا عن آسيا، بويفريندز ممثلًا عن أمريكا الشمالية، لاتينت ممثلًا عن أمريكا الجنوبية، ورامغوت ممثلًا عن أوروبا. لعبت النهائيات في 23 أغسطس بتوقيت اليابان، والذي يتوافق مع 22 أغسطس بتوقيت المحيط الهادئ، واستخدمت Bandai Namco نظام الإقصاء المزدوج بنمط BO3 الذي أجبر الفرق على إثبات تفوقها في أكثر من تشكيلة مفضلة.

مع نهاية البث، كانت أوروبا قد نجت من كل عقبة يمكن أن ينتجها الجدول.

أصبح رامغوت بطلًا عالميًا.

كان على رامغوت التعافي من خسارة مبكرة ضد بويفريندز

تجعل الرحلة نحو البطولة ملحوظة بشكل خاص لأن رامغوت لم يبق غير مهزوم.

جاءت الانتصارات في نصف النهائي من الجدول العلوي من نوتيلاس من آسيا وبويفريندز من أمريكا الشمالية. تقدم نوتيلاس من مباراته ضد لاتينت، بينما هزم بويفريندز رامغوت، مما أرسل الممثل الأوروبي مباشرة إلى جانب الإقصاء من الجدول.

خلق ذلك مسارًا قاسيًا لأسطورة، وآبي، وآني، وفخر. من تلك النقطة فصاعدًا، كانت أي هزيمة أخرى ستنهي بطولة العالم الخاصة بهم.

واجه رامغوت في البداية لاتينت في نصف النهائي السفلي وأخرج الممثلين من أمريكا الجنوبية. حافظت النتيجة على أوروبا في البطولة بينما قللت عدد الفرق في البطولة إلى ثلاثة. في الوقت نفسه، هزم بويفريندز نوتيلاس في النهائي العلوي وأصبح أول فريق يضمن مكانه في النهائي الكبير، وصعد إلى سلسلة البطولة دون فقدان أي مباراة.

كان على رامغوت بعد ذلك مواجهة نوتيلاس في النهائي السفلي. فازت أوروبا مرة أخرى، وأخرجت أبطال آسيا وكسبت إعادة مباراة ضد بويفريندز.

كانت الحالة من ثم نظيفة بشكل غير عادي من منظور سردي. أثبتت أمريكا الشمالية بالفعل أنها تستطيع هزيمة رامغوت. سافر بويفريندز عبر الجدول العلوي دون هزيمة. كان على رامغوت أن ينجو من لاتينت ونوتيلاس ببساطة ليكسب فرصة ثانية.

جعل الفريق الأوروبي تلك الفرصة الثانية تُعتبر.

دخل بويفريندز النهائي الكبير بدون هزيمة

تمتع بويفريندز من أمريكا الشمالية بمسار الأقوى خلال الجدول العلوي.

وصلت تشكيلة غانت، فلو لول، هان مان، ولو ميلي نات إلى طوكيو بعد الفوز في المرحلة الثالثة من أمريكا الشمالية ثم فتحت النهائيات بهزيمتها لرامغوت. من هناك، واجه بويفريندز نوتيلاس في النهائي العلوي وفاز مرة أخرى، ليصبح الفريق الوحيد الذي وصل إلى مباراة البطولة دون دخول الجدول السفلي.

قدمت هذه الإنجاز أكثر من زخم نفسي.

قواعد البطولة من Bandai Namco كافأت صراحة الفائز في النهائي العلوي أثناء اختيارهم للأبطال في النهائي الكبير. في معركة عادية، تختار كل من الفريقين في نفس الوقت بطلًا لا يمكن استخدامه من الجانبين. ومع ذلك، بالنسبة للنهائي الكبير، حصل الفريق القادم من النهائي العلوي على الحق في اختيار بطلين لا يمكن استخدامهما بينما لم يتلق الفريق القادم من النهائي السفلي أي حق في الاختيار المقابل.

كانت هذه بديلًا متعمدًا لميزة إعادة تعيين الجدول التقليدي الموجود عادة في الرياضات الإلكترونية ذات الإقصاء المزدوج. تحدد القواعد المنشورة أن النهائيات هي إقصاء مزدوج ولكن لا توفر سلسلة إعادة تعيين إضافية بعد النهائي الكبير. بدلًا من ذلك، يبدو أن ميزة الهيكل للفريق غير المهزوم تظهر مباشرة في قواعد الاختيار.

دخل بويفريندز بذلك السلسلة الأخيرة ليس فقط دون هزيمة ولكن مع المزيد من السيطرة على مجموعة الأبطال الافتتاحية.

ظل رامغوت مع ذلك البطل.

أنهت النهائي الكبير انقلابًا كاملًا في المباراة الافتتاحية للبطولة

لم يكن الخصم الأخير يمكن أن يكون أكثر ملاءمة.

لقد حدثت مباراة بويفريندز ضد رامغوت بالفعل في نصف النهائي العلوي، وفازت أمريكا الشمالية بتلك المواجهة الأولى. لم يكن النهائي الكبير إذًا حالة غير معروفة بين الفرق التي جاءت من جوانب مختلفة من الجدول. كان لدى كلا الفريقين معلومات حديثة عن كيفية اقتراب الآخر من الاختيار والأهداف ومعارك الفرق.

ما تغيّر هو الضغط.

أنفق بويفريندز البطولة في حماية سجل غير مهزوم. كانت قد مرت رامغوت بالفعل بمباريات على نقطة الإقصاء ضد لاتينت ونوتيلاس. بحلول الوقت الذي وصلت فيه أوروبا إلى النهائي الكبير، كان الفريق قد جمع قدرًا أكبر من الضغط من الجدول السفلي في حين أثبت أيضًا أنه يمكنه التكيف عبر خصوم متتاليين.

أكد الحساب الرسمي لـ DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA النتيجة بعد المباراة بفترة قصيرة: أصبح رامغوت أول بطل عالمي في سكوادر بلاش ورقم 1 في العالم.

لا توجد ملخصات رسمية نُشرت في وقت كتابة هذه السطور توفر تحليلًا إحصائيًا كاملًا حسب الخريطة للنهائيات، لذا سيكون من غير المناسب إعادة بناء نقاط المعارك الفردية أو أداء الأبطال دون بيانات موثوقة. ما تم التحقق منه هو المسار التنافسي: هزم بويفريندز رامغوت أولًا، وكافح رامغوت في الجدول السفلي، والتقى الفريقان مرة أخرى من أجل اللقب، وفازت أوروبا بإعادة المباراة.

إن ذلك وحده يعطي بطولة GEKISHIN SQUADRA العالمية الأولى نهاية لا تُنسى.

أول أبطال العالم من أوروبا هم أسطورة وآبي وآني وفخر

مثل رامغوت خادم الاتحاد الأوروبي، بينما قامت Bandai Namco رسميًا بإدراج أعضائه الأربعة المتميزين كممثلين أسطورة وآبي وآني وفخر.

تحتفظ التشكيلة حاليًا بتمييز لا يمكن تكراره من الأبطال المستقبليين: إنها تشكيلة الأبطال العالمية الأصلية GEKISHIN SQUADRA.

هذا مهم في لعبة منافسة شابة. يمكن للألعاب الإلكترونية Established أن تضع كل بطولة في سياق أمام سنوات من الفائزين السابقين، والتنظيمات السائدة، والتحالفات الإقليمية. لم يكن لدى GEKISHIN SQUADRA أي من تلك التاريخ قبل 23 أغسطس. كانت سكوادر بلاش 2026 هو الحدث الذي أنشأ ذلك.

لذلك، تعتبر أوروبا بدورها المنطقة الأولى التي تحمل اللقب العالمي.

أصبح بويفريندز أول وصيف في بطولة العالم. أنهت نوتيلاس خلف النهائيين بعد وصولها إلى النهائي العلوي قبل أن تخسر في النهاية أمام رامغوت في النهائي السفلي، بينما انتهت رحلة لاتينت ضد أوروبا في نصف النهائي السفلي.

تحدد تلك التقييمات أول معيار دولي ذا مغزى للعبة. يمكن أن تظهر نتائج الخادم الإقليمي أي الفرق تهيمن محليًا، ولكن حتى جلبت النهائيات جميع الأبطال الأربعة إلى نفس البيئة غير المتصلة، لم يكن هناك دليل تنافسي مباشر يظهر كيفية مقارنة تلك الأنظمة البيئية.

الإجابة من البطولة العالمية الأولى هي أن أوروبا في القمة، مع أمريكا الشمالية خلفها مباشرة.

كان على الأبطال الإقليميين الأربعة السفر إلى طوكيو لحسم اللقب خارج الإنترنت

تم تصميم النهائيات بشكل متعمد كشيء أكبر من مجرد جدول عبر الخادم.

طلبت Bandai Namco من أبطال المرحلة الثالثة الأربعة المشاركة شخصيًا في طوكيو، حيث تكفلت منظم البطولة بتغطية تكاليف السفر الضرورية والإقامة المختارة للمشاركين المؤهلين. لم يُسمح بالمشاركة عبر الإنترنت في النهائيات.

كانت الفرق المؤهلة:

نوتيلاس من آسيا، ممثلة بـ هانابي شوكونين، ديوس TTV، يوتو وكوشيكوشي نو نو1؛ بويفريندز من أمريكا الشمالية، مع غانت، فلو لول، هان مان ولو ميلي نات؛ لاتينت من أمريكا الجنوبية، والتي تضم كابتان مونتويا، تشيبي، تشوشيري TTV ووولفز؛ ورامغوت من الاتحاد الأوروبي، مع أسطورة، وآبي، وآني وفخر.

مثل كل منها بيئة خادم منفصلة وفاز كل منها بمرحلة الثالث في يونيو للتأهل.

كان المطلب غير المتصل مهمًا على المستوى التنافسي. يدعم GEKISHIN SQUADRA اللعب عبر المنصات عبر الهواتف المحمولة وPC وPlayStation وNintendo Switch، ولكن كانت بطولة العالم بحاجة إلى بيئة تنافسية موحدة. لذلك، حددت قواعد Bandai Namco أن المشاركين في النهائيات سيستخدمون أجهزة توفرها إدارة البطولة، على الرغم من أنه قد يُسمح للمكونات الشخصية المعتمدة مثل وحدات التحكم أو إعدادات لوحة المفاتيح والفأرة.

تم تصميم البطولة من ثم لتحديد أقوى فريق تحت ظروف النهائيات الموحدة بدلاً من تكرار بيئة المباريات اليومية في كل منطقة.

بدأت سكوادر بلاش قبل عدة أشهر من التأهيل المفتوح في اللعبة

مثلت الفرق الأربعة التي حظيت بمنافسات طوكيو نهاية لعملية تأهيل أكبر بكثير.

افتُتحت المرحلة الأولى للدخول في 13 مايو وسمحت للفرق المؤهلة بالمشاركة من خلال اللعبة نفسها. خلال هذه المرحلة، كان على الفرق الفوز بثلاث من خمس معارك للتأهل إلى المرحلة الثانية، وكان بإمكان الفرق غير الناجحة محاولة تخطي أول عقبة تأهيل مرة أخرى خلال فترة الحدث.

استمرت المرحلة الثانية على الإنترنت وفي اللعبة لكنها أصبحت أقل تسامحًا بشكل ملحوظ. كانت مفصولة عبر الخوادم في آسيا، وأوروبا، وأمريكا الجنوبية، وأمريكا الشمالية، وبخلاف المرحلة الأولى، لم يكن بإمكان الفرق إعادة الدخول بعد الفشل.

بعد ذلك، انتقلت المرحلة الثالثة إلى هيكل بطولة تشغله طرف ثالث باستخدام Discord وstart.gg. عقدت أنظمة إقليمية طوال يونيو، حيث أنتج كل خادم بالضبط بطل واحد يتأهل لليابان. استخدمت الجولات السابقة مباريات BO1، بينما أصبحت كل من نصف نهائيات المنطقة والنهائيات BO3.

نجت أربعة أبطال إقليميين فقط للدخول إلى نهائيات بطولة العالم.

ساعد هذا النظام سكوادر بلاش على خدمة هدفين في وقت واحد. سمحت مراحله الأولى للبطولة بالوصول إلى مجموعة أوسع من اللاعبين، في حين أن المراحل لاحقًا انتقلت تدريجيًا نحو بيئة رياضية إلكترونية تقليدية مع تشكيلات ثابتة، وإدارة بطولات خارجية، ومباريات تُبث مباشرة وقواعد تنافسية أكثر صرامة.

كانت كل مباراة في النهائيات بنمط BO3، لكن لم يكن بإمكان الفرق ببساطة تكرار أفضل تشكيلاتهم

كانت جزءًا من قواعد النهائيات نظام تقييد الأبطال هو الموضوع الأكثر إثارة للاهتمام.

كل مباراة كانت عبارة عن سلسلة من الأفضل من ثلاثة، من يحقق الفوز أولًا في مبارتين. استخدمت البطولة قواعد GEKISHIN، اختيارات عشوائية إلهية، لا يوجد حد لبطاقات التركيبة الإلهية، خادم آسيا وآخر تحديث للعبة المتاح يوم النهائيات. كل بطل تم تنفيذه بحلول يوم البطولة كان مؤهلًا.

بدأت المعركة الأولى بمرحلة الحظر. اختار كل فريق عادةً بطلًا واحدًا لا يمكن أن يستخدمه أي من الجانبين أثناء تلك المعركة. إذا حظرت الفرق شخصيات مختلفة، فإن كل منهما تختفي من مجموعة الأبطال المتاحة؛ وإذا اختاروا الشخصية نفسها، فسيتم إزالة ذلك البطل فقط.

خلق المعركة الثانية اختبار تكيف أكبر. أي بطل استخدمه فريق في المعركة الأولى يصبح غير متاح لذلك الفريق خلال المعركة الثانية. وبالطبع، فإن استخدام الخصم لشخصية معينة لا يمنع تلقائيًا الفريق الآخر من اختيار تلك الشخصية في المعركة الثانية. كانت القيود تستند إلى تركيبة الفريق الخاصة السابقة.

أزالت المعركة الثالثة تلك القيود بالكامل.

كان التصميم يجبر كل تشكيل على إعداد تشكيلات فعّالة متعددة. لم يكن بمقدور الفريق ببساطة تحديد أربعة أبطال مهيمنين وإعادة إنتاجهم من خلال سلسلة BO3 كاملة. كانت انتصارهما في المعركة الأولى تزيل تلك الشخصيات الأربعة فورًا من خيارات المباراة الثانية للفريق، مما يجعل عمق التشكيل ومرونة الدور جزءًا لا يتجزأ من إعداد البطولة.

في لعبة جماعية بأربعة لاعبين، هذه وسيلة فعّالة لاختبار ما إذا كانت squad تفهم مجموعة الشخصيات الأوسع بدلاً من مجرد تشكيل مُحسَّن واحد.

أعطت النهائي الكبير بويفريندز المزيد من قوة الاختيار بدلاً من حياة ثانية

تحتوي قواعد البطولة على قرار تنافسي غير معتاد بشكل خاص.

في العديد من البطولات ذات الإقصاء المزدوج، يحتفظ الفريق الذي يدخل النهائيات الكبرى من الجدول العلوي بحياة ثانية في البطولة. إذا هزمهم الفائز من الجدول السفلي مرة واحدة، يتم إعادة تعيين الجدول وتحديد بطل آخر.

لكن سكوادر بلاش 2026 استخدمت آلية مختلفة.

منحت القواعد المنشورة الفائز في النهائي العلوي الحق في اختيار بطلين لا يمكن استخدامهما في معركة النهائي الكبير. ولم يحصل الفائز من النهائي السفلي على أي حق اختيار مقابله.

يعني ذلك أن الجري غير المهزوم لبويفريندز کان له تأثير. دخلت أمريكا الشمالية مباراة اللقب مع مزيد من السيطرة على الاختيار بدلاً من الحصول على BO3 إضافي كامل.

كما جعل هذا النظام انتصار رامغوت أكثر أهمية استراتيجيًا. كانت أوروبا قد خسرت بالفعل أمام بويفريندز ودخلت من الجدول السفلي، بينما كانت بويفريندز تمتلك ميزة جدول التعريف التي حددتها البطولة. لذا كان لزامًا على رامغوت عكس النتيجة السابقة تحت القواعد التي كافأت خصمها بشكل متعمد للوصول إلى النهائي دون هزيمة.

ما إذا كانت Bandai Namco ستحتفظ بهذا النظام بالضبط للبطولات العالمية القادمة لا يُعرف، ولكنها أضفت طبقة تمييز فريدة على النهائيات الأولى.

يصبح GEKISHIN SQUADRA أكثر استراتيجية بكثير تحت قيود البطولة

من الوهلة الأولى، قد يبدو أن قتال دراغون بول والتجنيد الرسمي للأبطال شركاء غير معتادين. ومع ذلك، تم بناء GEKISHIN SQUADRA حول أنظمة تدعم بشكل طبيعي المنافسة المنظمة بين الفرق.

اللعبة هي 4 ضد 4، ولا تأتي النصر فقط من جمع أكبر عدد من الإقصاءات. يجب على الفرق القتال عبر أراضي العدو، والاستيلاء على حصون محمية من قبل آلهة الدمار، وفي النهاية الاستيلاء على كرة التنين الموجودة في عمق الجانب المنافس من ساحة المعركة. تحصل الأبطال على EXP وترتفع مستوياتهم أثناء المعركة، مما يفتح أو يعزز القدرات مع تقدم المعركة.

يعني ذلك أن المعارك المبكرة يمكن أن تؤثر على السيطرة على الأهداف اللاحقة. إن القضاء على الخصم قيمة ليس فقط لأن ذلك اللاعب يختفي مؤقتًا ولكن لأن اكتساب الخبرة والوصول إلى الخريطة يمكن أن يسرع الفريق نحو حالات أقوى للأبطال وفي أراضي العدو الأعمق.

تقسم اللعبة أيضًا الأبطال إلى ثلاثة أدوار رسمية. شخصيات الضرر تتخصص في الضغط العدواني، الأبطال الدروع تمتص العقوبات وتحمي زملاء الفريق، والشخصيات التقنية توفر الدعم أو العلاج أو الاضطراب.

لذلك، تتضمن عملية الاختيار التنافسية أكثر من مجرد اختيار أربعة أبطال منفصلين من دراغون بول. يجب أن تُؤدي التشكيلة وظائف محددة.

يمكن أن يؤثر إزالة بطل ضروري للدروع أو التقنية من خلال الحظر على ما تتبقى من مجموعات قابلة للتطبيق. تذهب قاعدة الذات في المعركة الثانية أبعد من ذلك لأن الفريق الذي يستخدم حزمة الدور المفضلة له يجب أن يبني شيئًا مختلفًا للعبة التالية.

يظهر تنسيق البطولة ما إذا كانت الفرق تحتوي فعليًا على عمق استراتيجي حقيقي.

جعلت المرحلة السادسة من التصنيف النهائي صعبة بشكل خاص للتنبؤ

وصلت بطولة العالم أيضًا خلال فترة نشطة من توسيع التشكيلة.

بدأت المرحلة السادسة في 8 يوليو مع بييروس، بطل دور الضرر مصمم للعمل عبر المدى القصير والطويل. ثم أضافت Bandai Namco غوكو بلاك في 22 يوليو كشخصية تقنية مصممة حول إضعاف الأعداء، وتقليل حركتهم وإنشاء مواقف خط أمامية مواتية.

في 12 أغسطس، فقط أحد عشر يومًا قبل النهائيات اليابانية، دخل جيران (القوة الكاملة) التشكيلة كدروع. يركز تصميمه الرسمي على تقليل الضرر الأمامي، وزيادة القوة مع استمرار القتال ومهارات واسعة النطاق قادرة على التحكم في مساحة ساحة المعركة.

كانت كل الأبطال المنفذين بحلول يوم البطولة قانونية، واستخدمت النهائيات أحدث تصحيح متاح في ذلك الوقت.

جعلت هذه القاعدة من التكيف المتأخر في الموسم جزءًا من مشكلة التحضير. انتهت التأهيلات الإقليمية في يونيو، لكن الميتا النهائية لم تُجمد حول نفس التشكيلة التي استخدمتها الفرق للتأهل. كان على المتنافسين أن يأخذوا في الاعتبار الشخصيات والتوازنات المُعدلة التي تم تقديمها بعد كسب تذاكرهم إلى طوكيو.

كانت البطولة إذًا تختبر إتقان المرحلة السادسة الحالية، لا تطلب من الفائزين الإقليميين مجرد تكرار ما نُفذ قبل شهرين.

أنتجت البطولة مقارنة إقليمية حقيقية للمرة الأولى

قبل سكوادر بلاش، يمكن أن تهيمن الفرق القوية على بيئات خادمها الفردية دون إثبات تلك النتائج على الصعيد الدولي.

هذا التمييز مهم بشكل خاص للعبة ذات أربعة خوادم تنافسية إقليمية. يمكن أن تطور المناطق المختلفة أبطال مفضلين مختلفين، وأوقات أهداف، وتشكيلات فرق، وافتراضات حول ما يشكل اللعب الأمثل. لا توفر المباريات عبر الإنترنت بالضرورة طريقة مخططة لتحديد أي تفسير هو الأقوى.

غيرت النهائيات في طوكيو ذلك.

جلبت نوتيلاس ميتا آسيا. حمل بويفريندز أمريكا الشمالية. مثلت LATENT أمريكا الجنوبية. وصل رامغوت من أوروبا. ثم لعب كل فريق تحت نفس التصحيح، ونفس مواصفات الخادم، ونفس هيكل BO3 ونفس قواعد الحظر.

أنتجت الجولة معلومات مفيدة عن المقارنة بين المناطق. هزمت آسيا أمريكا الجنوبية في المرحلة الافتتاحية، بينما هزمت أمريكا الشمالية أوروبا. ثم أخرجت أوروبا أمريكا الجنوبية، وهزمت أمريكا الشمالية، وبعد ذلك هزمت أوروبا كلا من آسيا وأمريكا الشمالية لتحقيق البطولة.

لا يمكن أن تؤسس بطولة واحدة على التفوق الإقليمي الدائم. تتغير التشكيلات، وتتطور ميتا وستنجم المنافسة الدولية المستقبلية نتائج مختلفة تمامًا.

ما تقدمه سكوادر بلاش 2026 هو الخط الأساس الأول.

تمتلك أوروبا الكأس العالمية الأولى.

ستصبح جائزة رامغوت حرفيًا جزءًا من GEKISHIN SQUADRA

يتلقى الأبطال شيئًا دائمًا أكثر بكثير من شارة حدث عادية.

تقدم هيكل جائزة النهائيات الرسمي من Bandai Namco لكل عضو في الفريق الفائز القدرة على اختيار بطل واحد تم تنفيذه في الموسم السادس أو قبله، وبعد ذلك ستقوم فريق التطوير بإنشاء تصميم مُخصص لذلك البطل بناءً على مفهوم بطولة العالم. سيحصل رامغوت أيضًا على شارة بطل بطولة العالم وكأس بطل عالمي مادي.

تعتبر هذه الجائزة المتعلقة بالبطل مثيرة للاهتمام بشكل خاص لأنها تسمح لأول الأبطال العالميين بترك علامة مرئية داخل اللعبة الحية.

بدلاً من استلام كأس خارجي فقط موجود بشكل منفصل عن قاعدة اللاعبين، يحصل كل فائز على فرصة مؤثرة لمظهر يمكن أن يصبح جزءًا من التاريخ البصري المستمر لـ GEKISHIN SQUADRA.

لم تعلن Bandai Namco بعد عن الأبطال الأربعة الذين سيختارهم لاعبو رامغوت، لذا ستكون أسماء الاختيارات المحتملة مجرد تخمين.

ومع ذلك، عندما يتم الكشف عن تلك الاختيارات، ستعمل الأشكال الناتجة فعليًا كأول تذكارات من بطولة esports في اللعبة.

كما تركز قائمة الجوائز العامة على هذه الأشكال المخصصة، وشارة البطل والكأس بدلاً من تقديم الحدث بشكل أكبر حول عنوان جائزة نقدية تقليدي. يحصل أيضًا المشاركون في النهائيات على سلع تذكارية.

تتيح Pick’ems لمجتمع اللاعبين الأوسع المشاركة في البطولة

قامت Bandai Namco أيضًا ببناء لعبة توقعات حول النهائيات.

SQUADRA PICK’EMS افتتحت قبل الحدث وطلبت من اللاعبين توقع كيف ستسير بطولة العالم والمعارك الفردية. تولد التوقعات الصحيحة نقاطًا، وتحدد المكافآت النهائية حسب ترتيب النسبة المئوية.

تحدد الصفحة الرسمية لبطولة الـ Master مكافأة للاعبين الذين تنبأوا بشكل صحيح بكل النتيجة، وذهب الذهب لأفضل 20% حسب النقاط والفضة لأفضل 50%. كانت المشاركة فقط تمنح خمس كبسولات P6G.

هذا النوع من النظام مهم لرياضة ناشئة لأنه لن يتأهل معظم اللاعبين على الإطلاق إلى بطولة عالمية غير متصلة. تعطي Pick’ems لهم سببًا لتعلم الفرق وفهم القوة الإقليمية والانتباه إلى الجدول بدلاً من معاملة البث كشيء منفصل عن اللعبة التي يلعبونها.

بالنسبة لشركة Bandai Namco، يتحول أيضًا معرفة البطولة إلى نشاط داخل اللعبة.

كان لدى اللاعب الذي شاهد نوتيلاس وبويفريندز ولاتينت ورامغوت خلال المرحلة الإقليمية الثالثة من المعلومات التي يمكن أن تستخدمها فعليًا عند تقديم توقعاته.

حملت نهائيات البث مكافآت حصرية على Twitch

عززت Bandai Namco الحدث بحملة مخصصة باسم SQB WC 2026 FINALS Drops على Twitch.

يمكن للاعبين الذين ربطوا حساباتهم في GEKISHIN SQUADRA مع حساباتهم في Twitch من خلال نفس معرف Bandai Namco الحصول على مجموعة بصرية بعد ساعة واحدة من المشاهدة ومظهر حصري بعد خمس ساعات. استمرت الحملة حول فترة بث النهائيات من 22 أغسطس إلى 23 أغسطس بتوقيت المحيط الهادئ.

أشارت الترويج الرسمية الاجتماعية إلى مكافأة الخمس ساعات بوصفها مظهرًا حصريًا لـ غوكو بلاك، مما يوفر حافزًا آخر لمجتمع اللاعبين الأوسع للحفاظ على بث البطولة نشطًا حتى لو لم يكونوا مستثمرين بالفعل في المشهد التنافسية.

معًا مع Pick’ems، توضح الـ Drops محاولة Bandai Namco لجعل بطولة العالم تشعر وكأنها حدث داخل اللعبة بدلاً من إنتاج esports معزول.

كان لدى البطولة متنافسين في طوكيو، ولكن لا يزال لدى اللاعبين العاديين حوافز للتقدم مرتبطة مباشرة بمشاهدتها.

وصلت سكوادر بلاش بعد أقل من عام من إطلاق GEKISHIN SQUADRA

تعتبر سرعة الانتقال من الإطلاق إلى البطولة الدولية ملحوظة.

بدأت خدمة DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA رسميًا في 10 سبتمبر 2025، مما قدم معاركه القائمة على الأهداف بين أربعة ضد أربعة عبر الهواتف المحمولة وSteam وPlayStation وNintendo Switch مع اللعب المتقاطع والتقدم.

كشفت Bandai Namco عن بطولة العالم الأولى علنًا خلال ساعة معركة ألعاب دراغون بول 2026 في أبريل. وصفت الشركة البطولة كمنافسة عالمية بأسلوب غير متصل، مع دعوة الفرق الفائزة من عدة خوادم إلى اليابان.

اُفتتحت المداخل في مايو.

انتهت التأهيلات الإقليمية في يونيو.

تجمع الأبطال الأربعة في طوكيو في أغسطس.

تعتبر دورة تطوير تنافسية سريعة لهذه اللعبة متعددة اللاعبين الجديدة.

تشير أيضًا إلى أن Bandai Namco ترى أن المنافسة المنظمة أمرٌ أكثر من مجرد نشاط جانبي لـ GEKISHIN SQUADRA. تدير الشركة بالفعل برنامج دعم البطولة بشكل أوسع للفعاليات المجتمعية، مقدمةً مكافآت داخل اللعبة تستند إلى حجم البطولة ونتيجتها، بينما أضاءت رسالة المطورين في يوليو بوضوح على النهائيات السريعة القادمة كالبطولة التي ستحدد أقوى فريق في العالم تحت قواعد GEKISHIN.

تظهر البطولة سبب نجاح اللعبة تنافسيًا أفضل من ما توحي به عرض دراغون بول في البداية

تبيع GEKISHIN SQUADRA نفسها بشكل طبيعي من خلال شخصيات معروفة وهجمات ضخمة. هذه هي fantasies المباشرة من دراغون بول.

تكشف المنافسة عن الأنظمة الأساسية تحتها.

تحتاج الفرق إلى ضرر، وديمومة الجبهة، وفائدة. يحتاج اللاعبون إلى decidir متى يقاتلون ومتى يفضلون الحصون. تنمو قوة الشpersonages أثناء المباراة، مما يعني أن السيطرة على الخبرة مهمة. يؤدي التقدم نحو كرة التنين المنافسة إلى هدف مكاني يتجاوز مجرد ملاحقة الإقصاءات. تمنع قيود الاختيار تشكيل واحد من حل كل BO3.

تخلق هذه الأنظمة إمكانية حدوث توافق استراتيجي بين المناطق.

قد تعطي فريق ما أولوية للinitiation الأقوى. قد يولي آخر قيمة للتحكم التقني. قد تبني الأخيرة تشكيلتها في معركة 1 حول فرض ميزة فورية، مقبلة أن تلك الشخصيات ستختفي من مجموعة معركتها الثانية. قد تظل واحدة أخرى تحافظ عمدًا على خيار حاسم لاحقًا في السلسلة.

كبّرت مجموعة قواعد سكوادر بلاش تلك الاختيارات من خلال إجبار على التكيف عبر عدة مباريات.

ولهذا تعتبر البطولة العالمية الأولى مهمة بجانب هوية الفائز. إنها تُظهر أن GEKISHIN SQUADRA يمكن أن تنتج بطولة حيث يكون التحضير، والتجنيد، والتنسيق بوضوح مرئيين جنبًا إلى جنب مع عرض شخصيات دراغون بول الذين يرمون بعضهم عبر الخريطة.

كتب رامغوت السطر الأول من تاريخ GEKISHIN SQUADRA الدولي

تطور كل لعبة تنافسية في النهاية بتاريخ من الأبطال، والتحالفات الإقليمية، والميتا السائدة، وكلمات تعريف تعبر عن عصور معينة.

الآن توجد DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA إدخالها الأول.

رامغوت - أسطورة، وآبي، وآني، وفخر - هو بطل سكوادر بلاش العالمي الأول. خسر الممثلون الأوروبيون سلسلتهم الأولى ضد بويفريندز، نجوا من لاتينت في الجدول السفلي، أخرجوا نوتيلاس، عادوا لإعادة مباراة ضد الفريق الأمريكي الشمالي غير المهزوم وفازوا في النهائي الكبير في طوكيو.

يجعل هذا المسار النتيجة أقوى بكثير من مجرّد جولة غير مهزومة مباشرة. تم إثبات أن خطة رامغوت الأصلية لم تكن كافية ضد بويفريندز. كان على الفريق أن يبقى حيًا عبر بطلين إقليميين مختلفين قبل أن يحصل على فرصة أخيرة لحل المباراة التي أرسلته إلى الجدول السفلي.

نجحوا عندما كان اللقب على المحك.

تؤسس سكوادر بلاش 2026 أيضًا عددًا من السوابق التي يمكن أن تبني عليها Bandai Namco: التأهيل من أربعة مناطق، النهائيات وجهًا لوجه، BO3 الإقصاء المزدوج، قيود الأبطال المتطورة، Pick’ems المجتمعية والمواد التجميلية التي يتم إنشاؤها مباشرة حول اللاعبين الفائزين. لا يزال غير مؤكد ما إذا كانت الهيكل المحدد ستعود لبطولة عالمية ثانية، ولكن الحدث الأول قد أعطى اللعبة قاعدة تنافسية دولية حقيقية.

كان شعار البطولة هو “هدف واحد، سكوادر واحدة، رقم 1 عالميًا.”

بالنسبة لعام 2026، تم تحديد ذلك رقم 1 الآن.

رامغوت من أوروبا هو أول بطل عالمي في تاريخ DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA.

<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9">
<iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/QFwNM_KaGXk?si=6WAY-wAao8AuNXI7"></iframe>
</div>
IDC Games← Volver a Noticias