IDC Games

EVE Online · 2026-09-23

تحديث رئيسي لـ EVE Online: Cradle of War يعيد كتابة إسقاط القوة عبر نيو إيدن

EVE Online نادراً ما كانت لعبة يتسبب فيها تغيير نظام بنية تحتية واحد بتأثير محصور على ذلك النظام فقط. غيّر طريقة تحرك الأساطيل عبر الـ nullsec وتصبح حدود التحالفات أكثر أهمية. غيّر اقتصاديات الحروب في الـ highsec وتعيد الشركات النظر في الأهداف الجديرة بالمطاردة. أعد صياغة PvE في الـ wormholes فتبدأ

EVE Online نادراً ما كانت لعبة يتسبب فيها تغيير نظام بنية تحتية واحد بتأثير محصور على ذلك النظام فقط. غيّر طريقة تحرك الأساطيل عبر الـ nullsec وتصبح حدود التحالفات أكثر أهمية. غيّر اقتصاديات الحروب في الـ highsec وتعيد الشركات النظر في الأهداف الجديرة بالمطاردة. أعد صياغة PvE في الـ wormholes فتبدأ تركيبات أساطيل جديدة بالظهور في Anoikis.

تلك الترابطية في صلب Cradle of War Major Update، الذي انطلق في 22 سبتمبر والذي يتم تفصيله الآن في دردشة مطورين جديدة تضم FC Okami, FC Kestrel and FC Swift. يجري التحديث واحداً من أبرز التغييرات الحديثة على جسور القفز Ansiblex، لكن تأثيره يمتد إلى أبعد من ذلك بكثير: تم تسريع Pirate Insurgencies، تم تحديث مواقع الـ low-class wormhole PvE، تم تعديل نشاط Pochven، تلقت عدة سفن قتالية تغييرات توازن، ارتفعت تكلفة إعلان الحروب بشكل درامي، وحصل Rampant Drone Fabricator على مكافآت وآليات جديدة.

أطلق Cradle of War في الأصل في 9 يونيو مع Military Campaigns، command carriers، navy destroyers، achievements، Exordium وقصة Visions of Greatness Epic Arc. تحديث سبتمبر يبدو أقل كقِطع محتوى جديدة وأكثر كمتابعة منهجية تستهدف الآليات الراسخة التي تحدد كيف يتحرك اللاعبون ويقاتلون ويولدون القيمة عبر نيو إيدن.

جسور القفز Ansiblex أصبحت تدار عبر مورد جديد

التغيير البارز هو إعادة تصميم Ansiblex Jump Bridges، التي سمحت منذ زمن طويل لتحالفات الـ nullsec بنقل الأساطيل بسرعة عبر شبكات بنية تحتية منشأة.

تعمل الآن الـ Ansiblexes عبر مكبِّن طاقة (capacitor) خاص بها. لكل جسر 1,250 TJ من السعة، يعيد الشحن بمعدل يعادل نحو 200 TJ في الساعة تقريباً ويستغرق تقريباً 6.25 ساعة للتعافي من الحالة الفارغة تماماً. مثل مكباتن السفن، يتبع إعادة الشحن منحنى غير خطي بدلاً من التعافي بمعدل ثابت تماماً.

كل سفينة تمر عبره تستهلك جزءاً من الشحنة المتاحة للجسر. التكلفة الأساسية تعتمد على فئة الهيكل hull class، وتتراوح من 1 TJ فقط للفئات الخفيفة مثل الكبسولات والشاتلز إلى 19 TJ للـ Marauders وRorquals. الجزء المهم، مع ذلك، هو أن الرقم الأساسي ليس سوى البداية.

المسافة من نظام عاصمة التحالف الآن تحدد مدى غلاء الرحلة.

ضمن خمسة سنوات ضوئية من نظام العاصمة التابع للتحالف المالك، المضاعف فعلياً صفر. من 5.1 إلى 10 سنوات ضوئية يصبح 2x، ثم 6x بين 10.1 و15، 9x بين 15.1 و20، و15x بعد 20.1 سنة ضوئية. وبما أن التكلفة تُحتسب بحسب الوجهة، فالإياب باتجاه عاصمة التحالف يمكن أن يكون أيضاً أرخص بشكل ملحوظ من إسقاط أسطول بعيداً عنها.

النتيجة هي شبكة قفز لا تزال توفر قدرة تحرك كبيرة لكنها لم تعد تُعامل كبنية تحتية غير محدودة أثناء حركات أسطول مستمرة.

الجغرافيا أصبحت أكثر أهمية في إسقاط القوة بالـ Nullsec

الغرض من إعادة التصميم أوسع من إجبار التحالفات على مراقبة شريط مكبّن آخر. إنه يغيّر اقتصاديات force projection.

تحريك عدد قليل من السفن الخفيفة عبر Ansiblex يظل زهيد التكلفة نسبياً. محاولة إرسال موجات متكررة من هياكل أثقل عبر الأطراف الخارجية لإقليم التحالف يمكن أن تستهلك جزءاً كبيراً من سعة الشبكة المتاحة. وحين يُستنفد الجسر، يتوجب على المرور الإضافي الانتظار حتى يتعافى.

هذا يقدم قرارات لوجستية قبل بدء المعركة حتى. يحتاج قادة الأساطيل إلى التفكير في أي سفن تسافر، أين تُجرى العملية، وكم من السعة يجب أن يبقى متاحاً إذا كانت التعزيزات أو الانسحاب ضروريين.

يصبح وضع عاصمة التحالف جزءاً من تلك المعادلة أيضاً. نظام اختير سابقاً لأسباب سياسية أو صناعية أو دفاعية يعمل الآن كنقطة مرجعية جغرافية تُحسب منها تكاليف تشغيل Ansiblex.

لذلك لا يمنع التحديث التحالفات الكبيرة من السيطرة على أراضٍ واسعة. ما يفعله هو إدخال احتكاك في عملية التعامل مع أجزاء بعيدة من تلك الأراضي كما لو كانت مجاورة فورياً.

أعضاء الائتلاف لم يعودوا قادرين على مشاركة Ansiblexes عبر ACLs

قيد رئيسي آخر يؤثر على من يمكنه فعلاً استخدام هذه البنية التحتية.

لم تعد قوائم التحكم بالوصول Access Control Lists تستطيع منح الوصول إلى Ansiblex لشخصيات خارج التحالف الذي يملك الجسر. يمكن لـ ACLs ما تزال تقييد الوصول داخل التحالف، لكنها لا يمكن استخدامها لفتح الشبكة لشركاء ائتلافيين خارجيين.

كما يرتبط الاستخدام أيضاً بالتحالف الذي يملك السيادة على النظام المحتوي على نقطة الانطلاق.

ذلك التمييز ذو أهمية خاصة في نيو إيدن، حيث تتكون التحالفات السياسية غالباً من تحالفات فردية عديدة تتعاون ككتلة أكبر. تحت الهيكل الجديد، لا تتحول عضوية الائتلاف تلقائياً إلى وصول مريح إلى شبكة جسور قفز تحالف آخر.

قد يحتاج الشركاء إلى بنيتهم التحتية الخاصة أو طرق بديلة، مما يخلق تمييزاً أوضح بين إقليم التحالف وإقليم الائتلاف.

كما يُمنع رؤوس الحربة القتالية التقليدية من استخدام Ansiblexes، على الرغم من أن Rorquals وFreighters وJump Freighters تظل استثناءات صريحة. مجتمعةً مع نظام المكبّن، الهدف هو تقييد التنقل الاستراتيجي دون القضاء ببساطة على البنية التحتية التي تجعل مناطق الـ nullsec المتطورة تعمل.

Pirate Insurgencies تصبح أقصر وأكثر عدوانية

إسقاط القوة ليس النظام الوحيد الذي يتسارع.

Pirate Insurgencies الآن مدة قصوى سبعة أيام بدلاً من 14، مما يقلص إلى حد كبير الوقت المتاح لأي جانب للتلاعب أو إطالة الصراع. وقد انخفضت قيمة معامل الطموح الأقصى من 15 إلى خمسة، مما يعني أن الجانب عند الطموح الأقصى يحتاج الآن للفوز بـ 10 أنظمة بدلاً من 20.

كما أصبحت قواعد العمليات الأمامية Forward Operating Bases أهدافاً أكثر مباشرة. انخفضت مدة التعزيز الدرعي لها من 24 ساعة إلى ثلاث ساعات، مع تباين ينتج نافذة فعّالة بين ساعتين وأربع ساعات.

يستهدف المطورون سلوكاً حيث كان اللاعبون يستطيعون تعزيز FOB خاص بهم ثم السماح له بالإصلاح، مجمّدين بذلك الـ Insurgency مع الاستمرار في جمع أنشطة محيطة. كان استغلالاً مبتكراً للقواعد الحالية، لكنه كان يعمل ضد زخم النظام المقصود.

يمكن الآن أن ينتشر الفساد في المرحلة الثالثة بدل الرابعة، بينما تولّد عدة مواقع صغيرة ومتوسطة المزيد من الفساد أو القمع. كما أصبحت مجمعات Large ADV-1 ثابتة، مما يمنح المجموعات المنظمة مزيداً من السيطرة على المكان الذي يطبقون فيه الضغط.

الفلسفة العامة بسيطة: يجب أن تبدو Insurgencies كسباق للفوز بدلاً من حالة اقتصادية يملك كل جانب حوافز للحفاظ عليها إلى ما لا نهاية.

الفوز في Insurgency بات يستحق أكثر بكثير

تم تعديل المكافآت حول تلك الفلسفة.

ارتفع الحد الأقصى لصرف المساهمة عند الفوز في Insurgency إلى 1.5 مليون LP، مقارنة بـ 464,300 سابقاً، بينما يرتفع معامل مساهمة الفائز من 0.75x إلى 1x. المعامل الخاص بالخاسر يتحرك في الاتجاه المعاكس، حيث ينخفض من 0.5x إلى 0.4x.

كما يحتاج اللاعبون الآن إلى مساهمة شخصية أكبر بكثير للوصول إلى المكافأة القصوى، حيث ارتفع المعيار من 15% إلى 45%.

في الوقت نفسه، تم تقليص بعض فرص الـ farming الفردية. عوائد Ice Heist تنخفض قليلاً إلى 150,000 LP وفترة إعادة الظهور تزداد إلى أربع ساعات، بينما تم تحويل Mining Ambush ADV-10 إلى ADV-5 والآن توزع الجوائز على خمسة لاعبين.

يحرك الهيكل مزيداً من القيمة الاقتصادية نحو حل النزاع بالفعل. لا يزال بإمكان اللاعبين كسب مكافآت كبيرة عبر المواقع الفردية، لكن حفظ Insurgency حياً لمجرد أن أنشطته مربحة أصبح الآن أقل جاذبية من الدفع نحو النصر.

معركة Insurgency جديدة لِـ Battlecruisers

يضيف التحديث مجمع Moderate ADV-3 يبدأ عند مرحلة الفساد الثانية.

مصمم حول Battlecruisers، الموقع يقدم 52,500 LP، يولد 1.5% فساد أو قمع ويعيد الظهور كل 60 دقيقة في الظروف العادية. والأهم من ذلك، أن الـ battlecruisers داخل الموقع تحصل على زيادة 20% في تعزيزاتهم لكل مستوى، مما يمنحهم فعلياً مكافئ مستوى مهارة إضافي للمعززات ذات الصلة.

كما يحصل Factional Warfare على مجمع متخصص جديد. تمت إزالة موقع Small Interceptor-1 واستبداله بـ Small AF-1، الذي يسمح حصرياً بـ Assault Frigates.

تحتوي هذه المجمعات على NPCs جديدة من نوع Assault Frigate مع فرصة نادرة لإسقاط Military Campaign boosters وPenumbral Shadows SKINs. تقدم صرفاً أساسياً قدره 25,000 LP، يرتفع إلى 37,500 LP على الخط الأمامي، وتمنح 150 نقطة نصر Victory Points.

تحذير مهم لأي شخص يتوقع PvE بسيط: كل NPC داخل الموقع مجهز بمعطّل قفز warp disruptor.

تم تحديث PvE في الـ Low-Class Wormholes أخيراً

تتلقى مواقع قتال الـ wormhole من الفئة Class 1 حتى Class 3 جولة تحديث واسعة تهدف إلى تقريب بعض مواجهات الـ PvE الأقدم في EVE Online من المحتوى الأحدث.

حصلت المواقع على ترقية بصرية كاملة، بينما تم تحويل العديد من Large Collidable Objects القديمة إلى مشاهد غير قابلة للتفاعل لتقليل فوضى الـ overview.

التغييرات الأهم تؤثر على سلوك الـ NPC. يمكن للأعداء الآن توزيع الضرر والحرب الإلكترونية عبر عدة capsuleers، استخدام الـ microwarpdrives بشكل أكثر فعالية واتخاذ قرارات أكثر ذكاءً عند الدوران أو إعادة التموضع حول المواجهة.

كما تم دمج الأهداف في لوحة المعلومات Info Panel، مما يجعل التقدم عبر كل موقع أسهل للفهم دون الاعتماد على أنظمة النوافذ المنبثقة القديمة. وقد استُبدلت تلك النوافذ المتكررة ببثّات Aura لمرة واحدة.

مواجهة محددة واحدة، Unsecured Frontier Receiver، تتطلب الآن من اللاعبين تدمير Sleepless Defender بدلاً من مجرد إلحاق ضرر به لتفعيل الموجة الرابعة.

هذه ليست مواقع wormhole جديدة، لكنها يجب أن تبدو أقل شبهاً بمواجهات PvE محفوظة من عصر سابق لـ EVE.

Rampant Drone Fabricator يغير اقتصاد مكافآته

الـ Rampant Drone Fabricator، الذي أصبح دائمًا عبر C1-C6 wormholes في وقت سابق من هذا الصيف، يخضع أيضاً لجولة مهمة أخرى.

تم خفض معدلات إسقاط Hybrid Drone بنسبة 50%، لكن مكافآت Fabricator Data تزداد. مواقع C1-C3 توفر 33% بيانات أكثر، ومواقع C4 تزداد بنسبة 25%، ومواجهات C5-C6 تحصل على دفعة بنسبة 20%.

تلك البيانات الآن لها غاية أكبر بكثير.

مخازن LP في Pochven يمكنها استبدالها بكتاب مهارة جديد Hybrid Drone Specialization، الذي يمنح 3% ضرر لـ Hybrid Drones لكل مستوى، بالإضافة إلى أربع فئات جديدة من Radical mutaplasmids لمعدات دعم الطائرات بدون طيار.

الخيارات الجديدة تغطي Drone Link Augmentors، Drone Navigation Computers، Omnidirectional Tracking Enhancers وOmnidirectional Tracking Links. اعتماداً على الوحدة، يمكن أن تؤثر الطفرة على متطلبات CPU، مدى تحكم الطائرة، سرعة الطائرات أو المقاتلات، النطاق الأمثل، الـ falloff، التتبع وإحصاءات تطبيق المقاتلات.

بالنسبة للاعبين المهتمين بتجريب وحدات Abyssal، يضيف التغيير طبقة جديدة تماماً من التحسين للتركيبات المركزة على الطائرات بدون طيار.

أساطيل الـ Fabricator ستحتاج لتغيير تكتيكاتها

تتغير المواجهة نفسها أيضاً.

الـ Fabricator NPCs يمكنها الآن مطاردة واستهداف الأهداف من مسافات أبعد وهي منيعة ضد تعطيل القفز، مما يعالج بالذات استراتيجيات كانت تحافظ على معظم الأسطول خارج منطقة فاعلية الـ Fabricator بينما تبقي مجموعة صغيرة من السفن المتينة تُبقي المواجهة قائمة.

مع ذلك، فإن الـ Interdictors الآن يتلقون فقط 20% من ضرر الـ NPC العادي، مما يشجعهم على المشاركة بشكل أكثر مباشرة في المعارك حول الموقع.

فترات التوقف بين الموجات أيضاً تتدرج مع الصعوبة. الموجات منخفضة الشدة توفر فاصل 18 ثانية، الموجات المتوسطة 15 ثانية، الموجات الشديدة 12 ثانية والموجات الحرجة ستة ثوانٍ فقط. قبل الموجة الخامسة يبقى الفاصل ست ثوانٍ.

يبقى هيكل Rampancy أحد أكثر مفاهيم الـ PvE غرابة التي قدمها Cradle of War. يمكن للموقع أن يتقدم حتى 100 موجة، مع استجابة مستوى التهديد لقوة السفن القريبة، مما يعني أن الطيارين يؤثرون فعلياً في مدى تصعيد المواجهة من خلال الأسطول الذي يختارون إحضاره.

Pochven يتم ضبطه من كلا الاتجاهين

يحصل Pochven على إعادة توازن اقتصادية ولوجستية أخرى.

Observatory Flashpoints الآن حجم أسطول أمثل 12 بدلاً من 15. تبقى العائدات لكل طيار دون تغيير، مما يعني أن إجمالي العائد الناتج عن إتمام الموقع ينخفض بنسبة 20%، بينما تحافظ المجموعات التي تُشغّل المحتوى بالحجم المقصود 12 لاعباً على أرباح فردية أقوى.

نقاط Vigilance تتحرك في الاتجاه المعاكس، بزيادة حجم الأسطول الأمثل من 10 إلى 12 وبالتالي زيادة إجمالي العائد المحتمل للموقع بنسبة 20%. NPCs المتحركة داخل Vigilance Points الآن تُلحق ضعف الضرر بالطائرات بدون طيار لتعويض زيادة صلاحية التشكيلات المعتمدة على الطائرات بدون طيار.

تم زيادة نشاط الـ Roaming NPC عبر Pochven وتحسين ذكاءها الاصطناعي. ثغرات wormholes الخارجية لِـ Pochven تتنقل عبر مراحل أسرع، تكتسب مجموعات مستكشفة NPC جديدة وتضع السفن الواصلة على بعد 75 كيلومتر من الثغرة.

تحصل الـ intra-Pochven wormholes على تعزيز كبير بشكل خاص: ترتفع استقرارية الكتلة الأساسية base mass stability من 100 مليون كيلوجرام إلى 750 مليون، بينما يقفز عمرها من 4.5 ساعة إلى 12.

ينبغي أن تصبح هذه المسارات بالتالي أكثر عملية كبوابات خلفية مؤقتة عبر المنطقة بدلاً من أن تختفي قبل أن تتمكن المجموعات الأكبر من استغلالها بشكل ملموس.

تحسينات مستهدفة لـ Assault Frigates وHACs

تم تعديل عدة Assault Frigates التي كانت تقل أداءً.

تحصل Harpy على تعزيز أقوى لخاصية Caldari Frigate على مدى المثالي، من 10% إلى 15% لكل مستوى، بينما يُستبدل تعزيزها الخاص بـ Assault Frigate على المدى بمكافأة سرعة تتبع tracking-speed بنسبة 5%. تفقد Hawk مكافأتها 10% للضرر الصاروخي الخفيف Light Missile وRocket المقتصرة على الضرر الحركي (kinetic-only) لصالح مكافأة 7.5% تنطبق على جميع أنواع الضرر.

تحصل Ishkur على 10% سرعة تتبع للدرونز لكل مستوى Gallente Frigate، بينما تضيف Vengeance مكافأة 7.5% لضرر Light Missile إلى جانب مكافأتها الحالية لصواريخ Rocket.

تتلقى Heavy Assault Cruisers تعديلات مركزة مماثلة. يتجه Cerberus بعيداً عن مكافأته 5% لصواريخ الكينتيك نحو مكافأة 2.5% لكل أنواع الضرر، مما يمنح الطيارين حرية أكبر في اختيار نوع الضرر. يحسن Sacrilege مكافأة معدل إطلاق الصواريخ من 5% إلى 7.5%، بينما يزيد Eagle مكافأة ضرر برج الهجين المتوسط من 5% إلى 7.5%.

تحصل Deimos على زيادة إضافية في الـ falloff، مستعادة جزءاً من المدى الذي أثر عليه تغييرات سابقة في الmedium railgun. يصل تعويض مماثل إلى Vigilant وPhobos.

تسهيل نقل Marauders وBlack Ops عبر الـ Wormholes

تتلقى الـ Marauders وBlack Ops battleships تخفيضات كبيرة في الكتلة mass.

ينخفض وزن Kronos من 148 مليون كيلوجرام إلى 118.4 مليون، Vargur من 150 مليون إلى 120 مليون، Paladin من 160 مليون إلى 128 مليون وGolem من 157 مليون إلى 125.6 مليون. تحصل Babaroga, Marshal, Panther, Python, Redeemer, Sin وWidow على تخفيضات مماثلة.

التعديلات على زمن الاصطفاف align times تهدف إلى البقاء متسقة عموماً عبر تعديلات العطالة inertia المقابلة، لذا الأثر الأساسي ليس في سرعة السفر العادية.

الأثر الحقيقي يظهر في فضاء الـ wormhole.

بما أن وصلات الـ wormhole تدعم كمية محددة من كتلة السفن قبل الانهيار، فإن تقليل كتلة الباتل شيب يسمح بمرور مزيد من هياكل الـ Marauders وBlack Ops عبر الرابط قبل استنفاده. ذلك يمكن أن يؤثر بصورة ملموسة على لوجستيات الـ PvE وعدد السفن الثقيلة التي يمكن نشرها عبر ثغرة خلال عملية.

تحصل Lancer Dreadnoughts على دعم في الطرف الآخر من المقياس، مع حصول Bane, Karura, Hubris وValravn على ملفات مقاومة أقوى.

الحروب في الـ Highsec أصبحت أغلى بخمسة أضعاف

بعيداً عن قتال السفن والثغرات، أحد أكثر التغييرات الاقتصادية المباشرة في التحديث يستهدف حرب الشركات corporation warfare.

أصبح إعلان الحرب على شركة أو تحالف آخر يكلف الآن 500 مليون ISK، بدلاً من 100 مليون.

تظل الفواتير القائمة بالسعر القديم، لكن الفواتير الجديدة والإعلانات الجديدة تستخدم التكلفة المرتفعة.

يقول المطورون إنهم غير راضين عن الحالة الحالية لحروب الـ highsec ويريدون توفير مزيد من المساحة للتنفس للشركات الأصغر بينما يثنون المجموعات عن إصدار أعداد كبيرة من الإعلانات بعشوائية.

زيادتها بخمسة أضعاف يجعل اختيار الهدف أكثر أهمية بكثير. لا تزال حرب الهياكل قادرة على تقديم قيمة كافية لتبرير المصاريف — تشير CCP تحديداً إلى قيمة 600 مليون ISK للنواة الكمومية Astrahus Quantum Core — لكن تكرار إعلان الحروب ببساطة للبحث عن أهداف مريحة أصبح الآن أكثر كلفة بكثير.

إنها تغييرة رقمية بسيطة نسبياً لكن لها عواقب سلوكية محتملة كبيرة.

متابعة الإنجازات أصبحت أسهل

ليست كل عناصر التحديث إعادة توازن.

حصلت واجهة الإنجازات على تحسين في جودة الحياة، بما في ذلك عرض تقدم ومحطات إنجاز محسنة. يمكن للاعبين الآن تتبع حتى خمسة إنجازات في الوقت نفسه عبر لوحة المعلومات Info Panel بدلاً من العودة المتكررة إلى واجهة الإنجازات الكاملة.

كما يبدأ الشخصيات الجديدة أيضاً ببعض مهارات السفن والأسلحة العرقية المضافة على مستوى صفر. لم تزد كمية نقاط المهارة المبدئية، لكن لم يعد على اللاعبين شراء مهارات Frigate, Industrial وSmall Turret الأساسية قبل بدء التفرع إلى خطوط سفن الإمبراطوريات الأخرى.

إنها تغييرة صغيرة مقارنة بلوجستيات الـ nullsec، لكنها تزيل عقبة تقدم مبكرة غير ضرورية.

Cradle of War يبدأ بتغيير القواعد حول محتواه الجديد

يوضح تحديث سبتمبر مرحلة مهمة في دورة تطوير EVE Online.

قدم Cradle of War أنظمة كبيرة جديدة في يونيو. وفرت الأشهر التي تلت ذلك سلوكيات فعلية للاعبين للمطورين لدراستها: كيف تستخدم التحالفات شبكات Ansiblex، كيف يعبث اللاعبون بتواقيت Insurgency، أي استراتيجيات Fabricator تهيمن، مدى كفاءة استغلال مواقع Pochven وأي السفن تكافح لتبرير مكانها.

التحديث الرئيسي هو الرد.

بعض التغييرات تزيد القوة بشكل مباشر. البعض الآخر يخلق احتكاكاً عمدياً. بعضها يجعل الـ PvE أسهل للفهم بينما يجعل في الوقت ذاته NPCs أكثر ذكاءً. يتم تعديل عدة أنظمة اقتصادية تحديداً لأن اللاعبين عثروا على استراتيجيات كانت صحيحة تقنياً لكن دفعت النشاط بعيداً عن الغرض المقصود منه.

يظهر ذلك بوضوح في أكبر تغييرين استراتيجيين. تم إعادة تصميم Insurgencies بحيث يحصل المشاركون على حوافز أقوى لإنهاء الحرب، بينما أعيد تصميم Ansiblexes بحيث لا يمكن للأساطيل التحرك بلا حدود عبر شبكات بنية تحتية هائلة دون فرض تكلفة معنوية.

لا يُلغي أي منهما حرية اللاعب التي تُعَرِّف EVE. بدلاً من ذلك، يعدّلان القواعد التي تعمل ضمنها تلك الحرية.

النتيجة هي نيو إيدن حيث المسافة أصبحت أكثر أهمية قليلاً، الحدود أصبحت أصعب تجاهلها وبعض استراتيجيات التحسين المألوفة سيتوجب إعادة النظر فيها. ولعبة مبنية على أن يجد اللاعبون الاستخدام الأكثر كفاءة لكل نظام مُعطى لهم، المرحلة التالية متوقعة: سيبدأ الكابسولرز الآن في العثور على حدود هذه القواعد الجديدة بدلاً منها.

IDC Games← Volver a Noticias