Hearthstone · 2026-09-30
بناء كابوس: هيرثستون تكشف كيف تم إحياء الإمبراطورية السوداء
كيف كانت أزاروث قبل الأبطال والممالك وحتى العالم الذي يعرفه اللاعبون اليوم؟ كانت هذه إحدى المشاكل المركزية التي واجهت فريق هيرثستون عندما بدأ في بناء حكم الإمبراطورية السوداء ، وميزة بلزار الجديدة وراء الكواليس تتيح لنا معرفة كيف حول المصممون والفنانون أحد أقدم النزاعات في ووركرافت إلى مجموعة بطاقا

كيف كانت أزاروث قبل الأبطال والممالك وحتى العالم الذي يعرفه اللاعبون اليوم؟ كانت هذه إحدى المشاكل المركزية التي واجهت فريق هيرثستون عندما بدأ في بناء حكم الإمبراطورية السوداء، وميزة بلزار الجديدة وراء الكواليس تتيح لنا معرفة كيف حول المصممون والفنانون أحد أقدم النزاعات في ووركرافت إلى مجموعة بطاقات كاملة.
يستضيف الفيديو الجديد المطورين جون مكينتير، جون نيمستر، راهول ناغاركار وأوريا فوث، ويستكشف التوسعة من عدة جوانب إنتاج، بما في ذلك إعدادها المُهيمن عليه من قبل الآلهة القديمة، الهوية المرئية، تصميم الشخصيات، أنظمة اللعب الجديدة وعملية تحويل الكيانات الكونية الضخمة إلى بطاقات لا تزال تشعر بشكل واضح مثل هيرثستون.
سيتم إطلاق حكم الإمبراطورية السوداء في 20 أكتوبر 2026، حيث تقدم 135 بطاقة قابلة للجمع وتأخذ اللاعبين إلى فترة طويلة قبل وجود الحضارات المعروفة في أزاروث الحديثة.
قبل أن تكون أزاروث أزاروث
اختيار الإمبراطورية السوداء قدم للفريق على الفور فرصة إبداعية غير عادية.
تتقع معظم قصص ووركرافت في عالم يعرفه اللاعبون بالفعل. ستورم ويند موجودة. يمتلك الهورد والاتحاد هوياتهما. تحتل الأعراق المألوفة أراضي قابلة للتعرف، وحتى التوسعات التي تتجه إلى التاريخ البعيد تحتفظ عمومًا ببعض الصلة بأزاروث التي تم إنشاؤها عبر ألعاب ووركرافت.
حكم الإمبراطورية السوداء يعود إلى زمن أبعد بكثير.
هذه هي الحقبة البدائية التي حكم فيها سيثون، نذوث، يوج-سارون ويشارج أجزاء شاسعة من الكوكب، ناشرين الفساد قبل تدخل بانثيون الع Titans. في النهاية، أنشأت التايتنز جيوشًا من الخدم الحديديين لمحاربتهم، بدءًا أحد النزاعات الأساسية في علم الكونيات الخاص بووركرافت.
بالنسبة لمطوري هيرثستون، خلق غياب حضارة مألوفة حرية ولكنها أيضًا مشكلة تصميم: كان هناك أقل بكثير من المواد المرئية المعروفة التي تعرف الحياة اليومية خلال الإمبراطورية السوداء.
لذلك كان يتعين على الفريق تخيل ما قد تكون عليه المخلوقات والبيئات والجيوش التي قد تكون موجودة تحت التأثير المباشر للآلهة القديمة بدلاً من تكييف مواقع ووركرافت المألوفة ببساطة إلى بطاقات.
كان لابد أن تبدو الآلهة القديمة أكثر قوة من أي وقت مضى
جلب الآلهة القديمة أيضاً جاء مع توقعات صنعتها هيرثستون نفسها.
لدى هذه الشخصيات تاريخ كبير في لعبة الورق. جعلت التوسعة 2016 همسات الآلهة القديمة من سيثون، نذوث، يوج-سارون ويشارج مكونات مركزية في هوية هيرثستون، وعاد العديد منهم بأشكال مختلفة منذ ذلك الحين.
لذا، فإن مجرد إنتاج أربعة وحوش أسطورية باهظة الثمن كان من الممكن أن يكافح للتواصل بما يجعل هذه الحقبة مختلفة.
يعرض حكم الإمبراطورية السوداء لهم قبل سجنهم، في ذروة تأثيرهم. كان من الضروري أن يعكس التصميم الميكانيكي هذا النطاق المتزايد.
الحل هو آلية جديدة للآلهة القديمة تعطي كل كيان من الكيانات الأربعة هيكلًا أقرب إلى بطاقات التايتنز في هيرثستون مقارنةً بالوحش العادي.
يمكن إدخال إله قديم واحد فقط في مجموعة، مما يجبر اللاعبين على اتخاذ قرار مهم أثناء بناء المجموعة بدلاً من جمع عدة تهديدات محايدة عملاقة ضمن نفس الاستراتيجية تلقائيًا.
بمجرد أن يصل إله قديم إلى ساحة المعركة، فإنه لا يهاجم بشكل طبيعي في البداية. بدلاً من ذلك، يمتلك كل واحد أربعة قدرات فريدة، ويمكن لمتحكمه استدعاء اثنين منها في كل دور. يمكن استخدام كل قدرة مرة واحدة فقط في اللعبة، وفقط بعد استنفاد جميع القدرات الأربعة يصبح الإله القديم حرًا للهجوم.
هذا يجعل اللعب بها أقل شبيهاً بإسقاط وحش تقليدي عالي التكلفة وأكثر مثل تقديم نظام استراتيجي مؤقت على اللوح.
أربعة آلهة، أربع خيالات مختلفة جدًا
تتيح القيود أيضًا للمصممين مساحة لجعل كل إله قديم يشعر بأنه أكثر تميزًا.
سيثون، عين الإمبراطورية يدور حول الولاء وتحقيق تصميماته المظلمة. بدلاً من إعادة إنتاج نموذج سيثون الشهير من همسات الآلهة القديمة، تكافئ نسخة جديدة اللاعبين على التفاعل مع قدراته والبناء نحو عائد أكبر بكثير.
نذوث، نهاية الحلم يمثل الفساد والصبر، ملائمًا للشخصية المرتبطة عادة بالتلاعب والمخططات التي تتطور على مدى فترات طويلة.
العقل المدبر يوج-سارون يحتضن بالطبع الفوضى والسيطرة، مستمرًا في الهوية التي جعلت يوج واحدًا من أكثر الشخصيات المتكررة غير المتوقعة في هيرثستون.
وأخيرًا، يشارج، قاتل التايتنز يمثل الهيمنة الخام، الحجم والقوة الساحقة.
التعامل معهم كنمط بطاقة متخصص بدلاً من أربع تأثيرات أسطورية معزولة يسمح لأسلوب اللعب بالتواصل مع مكانتهم في الرواية. هؤلاء ليسوا خدماً لفئة معينة أو قطعًا من استراتيجية عادية. إنهم القوى التي تُبنى حولها الاستراتيجيات.
تتمدد تلك الفلسفة إلى قيود بناء المجموعة. اختيار إله قديم يعني فعليًا اختيار شكل الفساد الذي تنوي المجموعة احتضانه.
التحدي البصري هو جعل الفساد قابلًا للقراءة
تظهر الميزة وراء الكواليس أيضًا اهتمامًا كبيرًا بالجانب الفني من التوسعة.
الإمبراطورية السوداء هي بطبيعتها أغمق من العديد من إعدادات هيرثستون. إنها عالم مهيمن عليه مخلوقات عملاقة إلدريتش، وأذرع، ونمو عضوي، وتحور وفساد كوني - صور يمكن أن تنتقل قريبًا جدًا من الرعب مقارنةً بلغة هيرثستون المرئية الساطعة والمبالغ فيها المعتادة.
وكان التحدي بالتالي ليس مجرد جعل المجموعة أكثر ظلامًا.
كان يجب أن تصبح أكثر ظلاماً دون أن تتوقف عن الظهور مثل هيرثستون.
تظهر تلك التوازنات في جميع الأعمال الفنية المُعلنة. تحتفظ الآلهة القديمة بمقياسها البشع وخصائصها الجسدية القابلة للتعرف، ولكن تصاميمها تظل قابلة للقراءة ضمن نسب اللعبة الأسلوبية وعرض الألوان المشبع.
تقدم الأعمال الفنية الرئيسية للتوسعة ربما المثال الأوضح. جميع الآلهة القديمة تهيمن على التركيبة، مما يعزز شعور اللاعبين بدخولهم إلى عصرهم بدلاً من مواجهتهم كزعماء منعزلين.
إنها تفسير أكثر قمعًا لأزاروث مما تقدمه هيرثستون عادة، لكنها لا تزال تحتفظ بظلال مبالغ فيها، وفصل قوي للألوان، وفكاهة بصرية تتيح للبطاقات أن تظل قابلة للتعريف في أحجام صغيرة.
تصميم الوحوش التي تنتمي إلى أربعة سادة مختلفين
تنشأ مضاعفة أخرى أسفل الآلهة القديمة نفسها.
لا يمكن لمجموعة من 135 بطاقة أن تنجو فقط على شخصيات عملاقة. كان يحتاج المطورون إلى نظم بيئية كاملة وجيوش قادرة على التواصل بما يعنيه العيش تحت كل إله قديم.
هذا يعطي الفرق الفنية وتصميم البطاقات الفرصة لتوسيع هوية خدّامهم بدلاً من الاعتماد حصريًا على مخلوقات ووركرافت المعروفة.
يمكن أن تستحضر تأثيرات سيثون أعينًا، ومراقبة، وعبادة مفرطة. دفع نذوث بتصاميم نحو الفساد المائي والتحولات المترسبة. يدعو يوج-سارون إلى manifestات غريبة من الجنون وعدم التنبؤ السحري، بينما يوفر يشارج مجالًا للعدوان والقوة البدنية القاسية.
تعتبر تلك التمايزات مهمة لأن الإمبراطورية السوداء قد تصبح بصرية متكررة بسرعة كبيرة. الأذرع والعيون هي رموز قوية، لكن تطبيق نفس القاموس على كل بطاقة سيجعل الكيانات الكونية الأربعة المُفترض أنها متميزة تشعر وكأنها تنويعات من فئة واحدة.
التحدي الأوسع كان إنشاء عالم فاسد متماسك مع ضمان أن الأجزاء الفردية من ذلك العالم لا تزال تتواصل حول أي قوة شكلتها.
تجمع بين الاقتراب من الإنشاء من الجانب المقابل
الركيزة الثانية الرئيسية لأسلوب اللعب في التوسعة هي تجميع، وموضوعها يعكس عن عمد الصراع بين الآلهة القديمة وقوات التايتنز الحديديين.
عندما يتم تفعيل بطاقة ما تجمع، يحصل اللاعب على وحش ويمكنه استبدال جزء من نص البطاقة باستخدام قدرة مستمدة من وحش آخر في مجموعة محددة.
النتيجة هي فعليًا بطاقة مُخصصة يتم إنشاؤها أثناء اللعب.
هذا المفهوم مناسب من الناحية الموضوعية لتوسعة تركز على كائنات تعيد تشكيل الحياة نفسها. الآلهة القديمة تحول وتفسد أتباعهم، في حين أن الجانب الحديدي من الصراع مبني حرفيًا حول الإنشاء الصناعي والجيوش المُنشأة.
ميكانيكيًا، ومع ذلك، فإن الجمع يخلق تحديًا مختلفًا جدًا لمصممي هيرثستون.
إن توليد العشوائي ليس جديدًا على اللعبة، ولكن دمج قسم نص البطاقة بشكل ديناميكي يخلق نتائج محتملة أكثر بكثير من مجرد اختيار وحش عشوائي من مجموعة.
لذا، لا يمكن للمصممين السماح بتوليف كل تأثير في تاريخ هيرثستون بحرية. يجب أن تكون المجموعات مُعَدلة بحيث تظل البطاقات الناتجة مفهومة، وظيفية ومفيدة دون إنتاج تفاعلات غير منطقية أو مكسورة بشكل متكرر.
تعد هذه الحتمية المسيطرة أحد أكثر جوانب الميكانيكا في هيرثستون.
تحتاج العشوائية إلى حدود لتبقى استراتيجية
تعتبر هذه التمييزات مهمة لأن "العشوائي" و"الاختيار المعنى" لا يعتبران بالضرورة مضادين في هيرثستون.
استخدمت اللعبة في كثير من الأحيان آلية الكشف وغيرها من آليات التوليد لمنح اللاعبين عدة خيارات غير مكتملة أو غير متوقعة. يتبع التجميع فلسفة ذات صلة، لكن يميل إلى تحريك التغير داخل البطاقة نفسها.
بدلاً من مجرد السؤال عن أي وحش مُولد هو الأفضل، قد يحتاج اللاعبون إلى تقييم كيفية تفاعل جسم واحد مع تأثير بديل وما إذا كان الهجين الناتج يدعم فعلاً حالة اللوح الحالية أو خطتهم الطويلة الأمد.
تقوم مجموعات السحب بعد ذلك بالكثير من العمل التصميمي غير المرئي.
ستؤدي مجموعة ضيقة جدًا إلى جعل التجميع يمكن التنبؤ به وتقويض خيال إنشاء مخلوقات غير عادية. قد تنتج مجموعة واسعة جدًا توليفات غير متماسكة أو ذروات قوة شديدة تقلل من اتخاذ القرار إلى حظ.
إيجاد المساحة المفيدة بين تلك التطرفات هو بالتحديد نوع التكرار الذي يمكن أن تكشفه الميزة وراء الكواليس: نص البطاقة الذي يبدو بسيطًا للاعب يمكن أن يتطلب عددًا هائلًا من التركيبات الداخلية للاختبار قبل أن تتصرف الميكانيكية باستمرار.
توفر التايتنز الحديدية الوزن البصري المعاكس
الإمبراطورية السوداء هي نصف صراع التوسعة.
عندما اكتشف بانثيون التايتنز الفساد الذي يلتهم أزاروث، استجاب بإنشاء التيتانيون، الذين توفر قواتهم للعبة لغة بصرية أنظف وأكثر ترتيبًا.
تؤدي هذه المعارضة إلى جعل حكم الإمبراطورية السوداء تعبيرًا فوريًا قابلًا للقراءة.
على جانب يوجد التحور العضوي، وأذرع، وعيون، ولحم، ونمو غير قابل للتحكم. وعلى الجانب الآخر يوجد الآلات السماوية، والبناء، والعمارة المنضبطة، والكائنات المُصممة لهدف معين.
تساعد بطاقات مثل إيسيسيت و M.O.T.H.E.R. في تمثيل ذلك الجانب من الحرب.
إيسيسيت مُركزة كحارسة كبيرة للتايتنز وكمسحورة أسطورية قوية في اللعبة المتأخرة. تستدعي قدرتها “معركة” اثنين من المُركبات 10/10 التي تبقى مجمدة في البداية، بينما يُطلب من اللاعبين إنفاق 15 مانا على تعاويذ قبل أن تستيقظ تلك الإبداعات.
من جهة أخرى، تم تقديم M.O.T.H.E.R. بالفعل كأسطورة مجانية من خلال Patch 36.6، مما يمنح اللاعبين قطعة مبكرة من موضوع التايتنز الحديديين قبل أن تُطلق التوسعة نفسها.
تساعد هذه البطاقات في ضمان عدم هيمنة الفساد تمامًا على التوسعة من الناحية الجمالية أو الميكانيكية. يُطلب من اللاعبين تجربة الجانبين من الحرب القديمة.
يجب أن يترجم تصميم البطاقة السرد إلى قرارات
تظهر هذه الثنائية أيضًا واحدة من مشاكل التصميم المتكررة في هيرثستون: يجب أن تتحول مفاهيم سرد ووركرافت الضخمة في النهاية إلى أرقام ومربعات نصية.
لا يمكن أن يبقى حرب كونية كونية بمجرد أن تصل إلى مباراة فعلية.
يتعين على المصممين أن يسألوا عما يعنيه جيش من التايتزين من حيث المانا. يحتاجون إلى تحديد ما تفعله الفساد فعليًا للوح. لا يزال يجب أن تحمل مخلوق قادر على تدمير الحضارات في سرد ووركرافت تكلفة وقيمة هجوم وإجمالي صحة ومجموعة من التأثيرات التي يمكن أن تتعايش مع بقية القائمة القياسية.
لذا، فإن أقوى تصاميم البطاقات الموضوعية ليست بالضرورة تلك التي تعيد إنتاج السرد بشكل أكثر حرفية.
إنها تلك التي تترجم هوية شخصية إلى قرار لعب.
توضح الآلهة القديمة هذا بوضوح خاص. إن أربعة قدرات تُستخدم مرة واحدة في اللعبة وقيودًا واحدة لكل مجموعة لا تعيد إنشاء كيفية قتال هؤلاء الكائنات للتايتنز بشكل حرفي، ولكنها تجعل اللاعب يتعامل مع إله قديم بشكل مختلف عن الوحش الأسطوري العادي.
هذا الاختلاف هو ما ينقل النطاق.
يأتي حكم الإمبراطورية السوداء بعد كشف كبير في بليزكون
تم الكشف بشكل رسمي عن التوسعة خلال بليزكون 2026 في 12 سبتمبر، حيث كان لدى هيرثستون الكثير للإعلان عنه أكثر من مجموعة بطاقات واحدة.
جنبًا إلى جنب مع حكم الإمبراطورية السوداء، أكدت بلزار أن الكاهن سيصبح ثاني فئة قابلة للعب في هيرثستون في مارس 2027، مع تمثيل تشين ستورمستوت لهذه الفئة.
يقوم اللعبة أيضًا بإعادة تصميم دفتر الصحافة وتوسيع نهجه تجاه الأحداث والعرض السردي، مما يشير إلى أن حكم الإمبراطورية السوداء يصل خلال فترة أوسع من التغيير الهيكلي لهيرثستون بدلاً من أن يكون مجرد إصدار محتوى منفصل.
بدأ Patch 36.6 في إعداد اللعبة لذلك الانتقال في 15 سبتمبر، مقدمًا السوق السوداء، تغييرات التوازن، إضافات ساحة المعركة وبطاقة M.O.T.H.E.R. الأسطورية المجانية.
تحتوي التوسعة نفسها على 135 بطاقة قابلة للجمع.
سيكون بإمكان اللاعبين دخول الإمبراطورية السوداء مبكرًا
لن يضطر المهتمون بتجربة الميكانيكيات الجديدة إلى الانتظار حتى تاريخ الإطلاق الرسمي لبدء اللعب بها.
تجري معركة الحانة قبل الإطلاق من 13 أكتوبر إلى 20 أكتوبر، مما يسمح للاعبين بفتح حزم حكم الإمبراطورية السوداء مبكرًا وإنشاء مجموعات باستخدام المجموعة القادمة.
هيكلها غير معتاد مقارنةً ببناء مجموعات قياسية طبيعية.
البطاقات الشائعة والنادرة من التوسعة متاحة كبطاقات تجريبية مؤقتة داخل الحدث، بينما يختار اللاعبون من مجموعات متعددة الفئات محددة مسبقًا قبل تجميع مجموعاتهم. تجمع معظم تلك الخيارات بين ثلاث فئات، بينما تم تصميم زوج واحد خاص حول اقتران أكثر قوة لسيثون.
يجب أن يوفر الشكل أرض اختبار مبكرة لتجميع، الآلهة القديمة الجديدة ونماذج التوسعة الناشئة قبل دخولها بيئة القياسية الكاملة.
يهم الخوض وراء البطاقات أكثر مع مجموعة مثل هذه
يمكن فهم توسعات هيرثستون أحيانًا بسرعة نسبيًا من افتراضاتها. مدرسة سحرية، مهرجان موسيقي أو لغز جريمة تقدم فورًا مواقع مألوفة وأنماط شخصيات للفنانين والمصممين للمبالغة فيها.
الإمبراطورية السوداء مختلفة.
أهم شخصياتها هي كيانات كونية ضخمة. حضارتها تسبق تقريبًا كل ما هو قابل للتعرف حول أزاروث المعاصر. الكثير من عالمها موجود في ووركرافت كشرائح من السرد بدلاً من أن تكون مجتمعًا موثقًا بالكامل استكشفه اللاعبون مرارًا وتكرارًا.
يتطلب ذلك من فريق هيرثستون أكثر من مجرد إعادة تفسير المواد الموجودة.
كان عليهم ملء الفراغات.
تعد الميزة الجديدة وراء الكواليس مفيدة جدًا لحكم الإمبراطورية السوداء لأن الفن والميكانيكيات وبناء العالم غير قابلة للفصل. يعكس التجميع عالمًا يتم بناؤه وتحويله. تحاول آلية الآلهة القديمة التواصل مع كائنات تعمل على نطاق يتجاوز الوحوش العادية. يحتاج فن التايتنز الحديديين إلى مواجهة الفساد بصريًا قبل أن يقرأ اللاعبون بطاقاتهم.
تعزز كل طبقة الآخرين.
تفتح الإمبراطورية السوداء أبوابها في 20 أكتوبر
سيصبح الناتج النهائي قابلاً للعب عندما يتم إطلاق حكم الإمبراطورية السوداء في 20 أكتوبر الساعة 10:00 صباحًا بتوقيت المحيط الهادئ.
بحلول ذلك الحين، سيكون اللاعبون قد رأوا جميع البطاقات القابلة للجمع وعددها 135 ولديهم فرصة لتجربة أجزاء من المجموعة من خلال حدث ما قبل الإطلاق، لكن التأثير الأوسع لميكانيكياتها لن يصبح واضحًا إلا بمجرد دخولهم القياسية وبدء الآلاف من اللاعبين في العثور على تركيبات قد لا يكون المطورون قد توقعوها أبداً.
تشعر تلك عدم اليقين بأنها مناسبة جدًا لتوسعة مبنية حول الآلهة القديمة.
لقد زارت هيرثستون فسادهم من قبل، لكن حكم الإمبراطورية السوداء تقترب منهم من الاتجاه المعاكس. لم يعودوا رعبًا قديمًا ينطلقون أو يهمسون من سجون منسية. إنهم الحكام، يقفون في ذروة قوتهم في نسخة من أزاروث التي لم تتعلم بعد كيفية هزيمتهم.
كانت تحدي المطورين هو تخيل ذلك العالم، ومنحه هوية هيرثستون القابلة للتعرف ثم ضغط حربه الكونية إلى بطاقات قادرة على إنتاج قرارات مثيرة للاهتمام دورًا بعد دور.
تظهر نظرة وراء الكواليس هذه كم من التخصصات كانت يجب أن تجتمع قبل أن ترتفع الإمبراطورية السوداء أخيرًا.