Marathon · 2026-08-19
عملية سطو الذخائر في ماراثون ترسل العدائين خلف UESC Firestorm في مطاردة استخراج متعددة الجولات
أطلقت ماراثون حدث Ordnance Heist المحدود الزمن الجديد بنظام PvPvE الذي يرسل العدائين عبر Tau Ceti IV في عملية متعددة الجولات لسرقة السلاح التجريبي الأحدث لدى UESC: الـ Firestorm. متاح من 18 أغسطس الساعة 10:00 صباحًا بتوقيت المحيط الهادئ حتى 1 سبتمبر الساعة 10:00 صباحًا بتوقيت المحيط الهادئ، تم دمج ا

أطلقت ماراثون حدث Ordnance Heist المحدود الزمن الجديد بنظام PvPvE الذي يرسل العدائين عبر Tau Ceti IV في عملية متعددة الجولات لسرقة السلاح التجريبي الأحدث لدى UESC: الـ Firestorm. متاح من 18 أغسطس الساعة 10:00 صباحًا بتوقيت المحيط الهادئ حتى 1 سبتمبر الساعة 10:00 صباحًا بتوقيت المحيط الهادئ، تم دمج الحدث عبر Perimeter وDire Marsh وNight Marsh وOutpost بدلاً من عزله خلف قائمة انتظار مخصصة خاصة به.
الفكرة تبدو بسيطة: اقضِ على قوات UESC، استرد البيانات والقوالب الأساسية، أكمل الأهداف عبر مناطق متعددة، اصنع ثلاثة مفاتيح لخزنة Firestorm وفي النهاية افتح إحدى خزائن أسلحة UESC.
النجاة فعليًا بما يكفي لإتمام تلك السلسلة قصة مختلفة.
Ordnance Heist مُصمّم عمدًا حول استخراجات ناجحة متعددة، ما يعني أن اللاعبين لا يمكنهم ببساطة دخول مباراة، إتمام هدف واحد والمغادرة مع الجائزة الكبيرة. كل مرحلة تعيد التقدم إلى حلقة المخاطرة مقابل المكافأة المركزية في ماراثون. قد يجد العدّاء العنصر الذي يحتاجه، ينجو من المعارضة PvE المحيطة به وما زال يفقد كل شيء لصالح طاقم آخر قبل الوصول إلى الإخلاء.
وبانتظار ذلك في نهاية العملية شيء لم تقدمه ماراثون من قبل: أول سلاح قوة تجريبي لها، الـ Firestorm، بندقية دقة مُعدّلة بشكل كبير تطلق ذخيرة متفجرة حارقة. هي مدمرة للغاية، محدودة بست طلقات فقط، لا تُعاد تعبئتها ولا يمكن أن تغادر المنطقة مع مالكها بشكل دائم.
يفصّل نظرة عامة على Ordnance Heist من Bungie تلك الحلقة الكاملة من التقدّم ويجعل نقطة واحدة واضحة بشكل خاص: سرقة الـ Firestorm ليست مجرد العثور على غنيمة نادرة.
إنها مسألة البقاء على قيد الحياة بما يكفي لتستحق القتال من أجلها.
Ordnance Heist يحول عدة جولات في ماراثون إلى عملية واحدة متصلة
معظم الأهداف في ألعاب الاستخراج تقع ضمن حدود نشر واحد.
ادخل المنطقة.
ابحث عما تحتاجه.
أكمل الهدف.
وصل إلى الإخلاء.
أو خسر كل شيء وأنت تحاول.
Ordnance Heist يمتد بهذه الفلسفة عبر عدة جولات فردية، محولًا بشكل فعّال عدة نشرات إلى مراحل من عملية سطو أكبر. تصف Bungie النشاط كمطاردة متعددة الجولات عبر مناطق مختلفة، مع كل استخراج ناجح ينقل اللاعب خطوة أقرب إلى الـ Firestorm.
تلك الفاصلة مهمة لأنها تغيّر كيفية توليد الحدث للتوتر.
الـ Firestorm لا يظهر ببساطة كعنصر عشوائي ذو قيمة عالية يكتشفه اللاعبون أثناء النهب من حين لآخر. يجب على العدّائين البناء نحوه عمداً. تبدأ العملية بقصف قوات UESC على Perimeter، ثم تستمر عبر قوالب مفاتيح ذات أهداف في Dire Marsh أو Night Marsh، وتبلغ ذروتها في مواجهة خزنة Firestorm التي قد تحدث على Perimeter أو Dire Marsh أو Outpost.
كل مرحلة مكتملة تزيد بالتالي من الوقت المستثمر خلف الجولة التالية.
خسارة نشر مبكر تؤلم.
خسارة بعد إتمام قالب مهم تؤلم أكثر.
والوصول إلى الخزنة النهائية ومعك ثلاثة مفاتيح يعني أن تحمل نتيجة عدة جولات ناجحة إلى بيئة قد يرغب فيها عداؤون في الشيء نفسه بالضبط.
إنها بنية تستفيد جيدًا من أسس الاستخراج في ماراثون لأن التقدّم والخطر يتدرجان معًا. كلما اقترب اللاعب من المكافأة، زادت أهمية أي طاقم آخر كتهديد.
يبدأ الصيد بإسقاط قوات UESC على Perimeter
المرحلة الأولى ترسل اللاعبين إلى Perimeter، حيث يمكن لأعداء UESC إسقاط مصدرين أساسيين للحدث: مستندات UESC وقوالب المفاتيح.
كلما كان العدو أقوى، زادت فرص الحصول على غنيمة حدث مفيدة. لكن، كما هو الحال مع كل شيء ذا قيمة تقريبًا في ماراثون، العثور على العنصر لا يضمن سلامته. لا يزال على اللاعبين الوصول إلى الإخلاء بنجاح قبل أن يصبح أي شيء جمعوه آمنًا.
تعمل مستندات UESC كعملة رئيسية للحدث.
هي ليست جزءًا فقط من الرحلة نحو الـ Firestorm، بل تربط Ordnance Heist أيضًا مع MIDA وTraxus، اثنين من فصائل ماراثون الحالية. يمكن إنفاق المستندات في مستودعاتهم على معدات متعلقة بالحدث، بما في ذلك قوالب المفاتيح، مجموعات مدعومة، زرعات ورقائق أسلحة.
هناك حافز إضافي للتعامل مع تلك الفصائل مباشرة.
النجاة من الإخلاء أثناء استخدام أي من مجموعة مدعومة من MIDA أو Traxus تمنح 15 مستند UESC إضافية، مما يمنح اللاعبين مسارًا آخر لتسريع تقدمهم عبر اقتصاد الحدث.
هذا يُنشئ مرحلة افتتاحية مثيرة لأن اللاعبين في البداية لا يصطادون الـ Firestorm نفسه.
هم يصطادون الموارد المطلوبة لخلق الوصول إليه لاحقًا.
تبدأ عملية السطو كتحضير.
العثور على قالب المفتاح هو نصف المهمة فقط
الحصول على قالب مفتاح لا يمنح اللاعبين فورًا مفتاح خزنة Firestorm يعمل.
كل قالب يحتوي على هدف مضمّن يجب إكماله على Dire Marsh أو Night Marsh. بعد الوفاء بذلك الشرط، يجب على العداء أن يخرج بنجاح ومع القالب المكتمل. فقط عندها يتم تحويله إلى مفتاح خزنة Firestorm فعلي.
هنا تصبح بنية الجولات المتعددة مهمة بشكل خاص.
عنصر يبدأ على Perimeter يخلق سببًا للنشر في منطقة أخرى. ذلك النشر الثاني يخلق متطلب إخراج آخر. لذا يشجع الحدث الحركة عبر خرائط ماراثون الحالية بدلاً من السماح للاعبين بزراعة موقع واحد مثالي مرارًا وتكرارًا.
Night Marsh مناسب بشكل خاص للحدث لأن نسخة الليل من Dire Marsh كانت واحدة من الإضافات الكبرى في الموسم 2: NIGHTFALL. وضعت Bungie الموسم حول رد فعل UESC الأكثر عدوانية لنشاط العدّائين على Tau Ceti IV، حيث أصبحت زيادة الأمن جزءًا من الصراع المتطور بين متسللي المستعمرة والمنظمة التي تحاول حماية منطقتها.
يدفع Ordnance Heist ذلك الصراع خطوة أخرى إلى الأمام.
لم يعد العدّائون يجمعون ما تبقى على Tau Ceti فقط.
هم يسرقون مشروع أسلحة تابعًا لـ UESC بشكل منهجي.
مطلوب ثلاثة مفاتيح لخزنة Firestorm قبل أن يبدأ السطو الحقيقي
إتمام قالب واحد غير كافٍ.
يحتاج اللاعبون إلى كسب ثلاثة مفاتيح لخزنة Firestorm قبل أن يتمكنوا من الوصول إلى المرحلة النهائية من الحدث. بمجرد الحصول على الثلاثة، يجب أخذها إلى نشر يحتوي على خزنة Firestorm، والتي يمكن العثور عليها على Perimeter أو Dire Marsh أو Outpost.
كل المفاتيح الثلاثة مطلوبة لفتحها.
هذا وحده يخلق مخاطرة كبيرة. لاعب أو طاقم يصل إلى هذه المرحلة يدخل المنطقة حاملاً ثمرة عدة نشرات ناجحة سابقة. الموت قبل الوصول إلى الخزنة يمكن أن يمحو أكثر من تقدم مباراة واحدة.
لكن Bungie تضيف تعقيدًا آخر.
خزنة Firestorm ليست خاصة.
قد يبحث عدّاءون آخرون عن نفس الموقع، وتحذر Bungie صراحةً من أن الأطقم المتنافسة تعرف ما هي المفاتيح.
هذا يحوّل الخزنة إلى نقطة اشتباك PvP طبيعية.
اللاعبون الذين يتبعون حلقة الحدث لديهم أسباب متوقعة للتقاطر على أهداف معينة. لا يجب على الطاقم بالضرورة إكمال عملية التحضير بأكملها بنفسه إذا استطاع القضاء على شخص يحمل بالفعل الموارد التي يحتاجها.
في حدث PvE تقليدي، الوصول إلى الهدف النهائي عادة يعني أن العمل الشاق شبه انتهى.
في ماراثون، قد يكشف الوصول إليه ببساطة لأي شخص قريب أن هناك شخصًا يحمل شيئًا يستحق القتل من أجله.
Firestorm هو أول سلاح قوة تجريبي في ماراثون
المكافأة داخل الخزنة هي Firestorm، والذي تصفه Bungie بأنه أول نظام سلاح قوة يتم إدخاله إلى ماراثون.
يبنى حول إطار Hardline HPR مخصص بشكل كبير، لكن أوجه الشبه مع سلاح تقليدي تنتهي هناك. يحمل Firestorm ثلاث تعديلات مهربة متخصصة تحول بندقية الدقة إلى سلاح مؤقت ذي تأثير مرتفع مصمم لإحداث انفجار هائل من القوة القتالية.
الأول هو منظار قنص مُمدد sniper scope يمنح البندقية مدى كبيرًا.
الثاني هو الميزة الهجومية المحددة: كل طلقة تتحول إلى مقذوف متفجر حارق ينفجر عند الاصطدام، مما يسبب ضررًا ثقيلًا وأيضًا يولد حرارة ضد العدّائين الأعداء.
الثالث هو القيود التي تمنع Firestorm من أن يصبح سلاحًا أساسيًا عاديًا.
مخزنه يحتوي على ست طلقات فقط.
ست طلقات.
لا مخزن احتياطي.
لا التقاط ذخيرة.
لا إعادة تحميل.
عندما تنفد تلك الطلقات، تكون قيمة السلاح القتالية مستهلكة فعليًا.
التصميم مؤقت عن قصد. بدلًا من منح اللاعبين سلاحًا آخر يمكن تزويده بالذخيرة بشكل مستمر طوال المباراة، يخلق Firestorm نافذة قصيرة يمتلك خلالها عدّاء واحد فجأة إمكانات تدميرية أكبر بكثير من المعتاد.
التحدي يصبح متى تكون تلك الست طلقات قيمة بما يكفي لاستخدامها.
ست طلقات تخلق اقتصاد سلاح مختلف تمامًا
الذخيرة المحدودة تجعل Firestorm مثيرًا لأسباب لا علاقة لها في الغالب بموازنة الأسلحة التقليدية.
لا يمكن تقييم بندقية بست طلقات إجمالية بشكل أساسي من خلال ناتج الضرر المستمر.
كل ضغط زناد يصبح قرارًا موردياً.
استخدام طلقة من Firestorm ضد معارضة UESC العادية قد يحل مشكلة فورية، لكنه أيضًا يزيل إحدى الطلقات التي قد تقرر لاحقًا مواجهة PvP.
الاحتفاظ بكل طلقة لمواجهة العدّائين المنافسين يحافظ على أقصى تهديد لها، لكن القيام بذلك يعرضك لخطر الموت قبل استخدامها مطلقًا.
الخيار الأمثل قد يتغير تمامًا بحسب الجولة.
عدو PvE صعب قد يبرر إنفاق واحدة.
طاقم يحجب طريق الإخلاء قد يبرر إنفاق عدة طلقات.
عدّاء يحمل غنيمة قيمة جدًا قد يفضل استخدام معظم المخزن لزيادة احتمال الهروب.
هذا يخلق بالضبط نوع ذروة القوة المؤقتة التي يبدو أن Bungie تستهدفها مع فئة السلاح الجديدة.
Firestorm خطير للغاية لأنه نادر.
ولأن كل طرف يعرف أنه نادر.
خصم يرى السلاح يُطلق عدة مرات يمكنه تقدير عدد الطلقات المتبقية. قد يكتسب اللاعب الحامل لـ Firestorm ضغطًا نفسيًا لمجرد عدم إطلاق النار.
يصبح السلاح معلومات بقدر ما هو قوة نارية.
لا يمكن استخراج Firestorm بشكل دائم
هناك قيود كبيرة أخرى تفصل Firestorm عن غنائم ماراثون التقليدية.
السلاح لا يمكن الاحتفاظ به بعد الجولة.
إذا نجح عدّاء في الإخلاء وهو يحمل Firestorm، يتم تلقائيًا تحويل السلاح إلى ائتمانات.
هذا يعني أن الهدف ليس سرقة السلاح وإضافته بشكل دائم إلى الخزنة.
المكافأة هي تجربة الحصول عليه واستخدامه أثناء النشر، إلى جانب أي غنائم أخرى يتمكن اللاعب من استخراجها.
هذا التصميم يتجنب حالة يبدأ فيها اللاعبون الناجحون بتجميع أعداد كبيرة من Firestorms ثم إدخالها في المباريات الاعتيادية من مخزونهم. يبقى سلاح القوة مرتبطًا باللحظة التي تم الحصول عليه فيها.
تخبر Bungie اللاعبين عمليًا باستخدام الذخيرة قبل الإخلاء لأنه لا يوجد سبب كبير للحفاظ على الست طلقات لنشر مستقبلي لن يحدث أبدًا.
هذا يخلق علاقة مختلفة جدًا مع المعدات القيمة.
ألعاب الاستخراج عادةً ما تُشرّب اللاعبين بالحفاظ على معدات قوية.
Firestorm يشجع السلوك المعاكس.
لقد قاتلت عبر عدة جولات لتحصل عليه.
لا يمكنك الاحتفاظ به.
فإذاً استخدمه.
السلاح سيستمر بعد انتهاء Ordnance Heist
الحدث المحدود الزمن لا يعني أن الـ Firestorm يختفي تمامًا في 1 سبتمبر.
أكدت Bungie أنه بعد انتهاء Ordnance Heist، سيظل Firestorm في ماراثون كمكافأة محتملة من Supply Drops في المناطق التي تتوفر فيها تلك النزلات.
هذا يجعل الحدث مقدمة للسلاح بدلًا من ظهوره الوحيد.
أثناء Ordnance Heist، يمكن للاعبين السعي إليه عبر سلسلة تقدم محددة.
بعد الحدث، يصبح الحصول عليه أقل توقعًا.
تمنح هذه الفاصلة فعالية للحدث في أغسطس. اللاعبون المشاركون الآن لديهم طريق مباشر لتجربة أول سلاح قوة في ماراثون بدلًا من الانتظار حتى تظهر نزلة مورد مناسبة لاحقًا.
كما يوحي بأن مفهوم سلاح القوة قد يمتد إلى ما هو أبعد من هذا الحدث.
تسمي Bungie صراحةً Firestorm أول سلاح من هذا النوع، مما يترك مجالًا لأسلحة ذات تأثير عالٍ مستقبلية مبنية حول ذخيرة أو أنظمة اكتساب مقيدة مماثلة.
إذا حدث ذلك، قد تبدو Ordnance Heist في النهاية أقل كحدث محدود معزول وأكثر كتجربة أولى مع فئة جديدة من مكافآت الساحة المؤقتة.
مستندات UESC تخلق اقتصادًا خاصًا بالحدث
لا يحتاج اللاعبون للوصول إلى Firestorm قبل أن يبدأ Ordnance Heist في إنتاج مكافآت مفيدة.
يمكن إنفاق مستندات UESC التي تُجمع طوال الحدث في مستودعات MIDA وTraxus، مما يمنح الحدث هيكل تقدم أوسع حول هدفه الرئيسي.
كل يوم، يمكن للاعبين شراء ما يصل إلى قالبين مفتاح، واحد متاح من كل مستودع.
يمكن تبادل مستندات إضافية للحصول على مجموعات مدعومة، رقائق أسلحة وزرعات مصممة لدعم الحدث وتوفير خيارات بناء جديدة تتجاوز الـ Firestorm نفسه.
تم تسليط الضوء أيضًا على عدة عناصر جديدة بمستوى Superior.
زرعة الرأس Backdraft تزيد الضرر ضد الأعداء المتسخنين.
زرعة الجذع Chain Reaction تسبب في انفجار الأعداء المهزومين المتسخنين وتوليد حرارة ضد الأهداف القريبة.
هاتان القطعتان تخلقان فورًا تآزرًا واضحًا مع Firestorm لأن ذخيرته الحارقة تولد الحرارة.
وبالتالي لا يقدم الحدث مجرد سلاح غريب واحد. بل يقدم أيضًا معدات قادرة على البناء حول تأثير الحالة الذي يولده هذا السلاح.
توسع مجموع الجوائز أكثر اثنان من Chip Mods الجديدة.
Nervous Energy يتفاعل مع Cardio Kick، مما يسمح أن عمليات الإقصاء والاغتيال أثناء تأثيره بتوليد تحسينات متراكمة لسرعة ADS وسرعة إعادة التحميل وسرعة التجهيز.
Ego Challenge يزيد المدى والدقة وسرعة ADS كلما أصبح المخزن فارغًا تدريجيًا.
النتيجة حدث حيث حتى محاولات Firestorm الفاشلة يمكن أن تسهم في التقدم المفيد.
MIDA وTraxus يعطيان اللاعبين سببين للاستمرار في مطاردة المستندات
ربط Ordnance Heist بـ MIDA وTraxus هو جزء آخر مهم من التصميم.
الفصائل في ماراثون توفر بالفعل مسارات تقدم مختلفة، عقودًا ومعدات، واستمر الموسم 2 في توسيع تلك الأنظمة بدلًا من استبدالها بطبقة تقدم موسمية منفصلة تمامًا.
يتبع Ordnance Heist نفس الفلسفة.
بدلًا من إنشاء تاجر حدث مفصول عن كل شيء آخر في ماراثون، تستخدم Bungie مستودعين موجودين حيث يحول اللاعبون مستندات UESC إلى مكافآت عملية.
تعزيز 15 مستندًا الإضافية لاستخراجك مع مجموعة مدعومة من MIDA أو Traxus يؤكد ذلك الارتباط.
كما يخلق هدفًا ثانويًا مفيدًا.
اللاعب الذي لا يمتلك حاليًا ثلاثة مفاتيح ما زال يتقدم.
محاولة Firestorm الفاشلة يمكن أن تولد مستندات.
استخراج مدعوم ناجح يسرّع المحاولة التالية.
والعملة غير المرغوب فيها للحدث يمكن أن تصبح معدات بدلًا من أن تبقى مجرد حاجز يمنع الوصول إلى السلاح النهائي.
مثل هذا التقدم المتداخل مهم بشكل خاص في ألعاب الاستخراج، حيث أن نظامًا مبنيًا كليًا حول الوصول لهدف نهائي نادر واحد يمكن أن يصبح محبطًا بسرعة عندما تمحو الوفيات المتكررة الكثير من التقدم.
الحدث يجعل المناطق الحالية ذات صلة دون إضافة تجمع مطابقة آخر
يتخذ Ordnance Heist أيضًا نهجًا مختلفًا عن إدخال وضع محدود الوقت مخصص آخر.
يظهر السطو في منظومة Perimeter وDire Marsh وNight Marsh وOutpost الحالية، مما يسمح للاعبين بمطاردة أهدافه أثناء استمرارهم في التفاعل مع هيكل الاستخراج الراسخ في ماراثون.
يتماشى هذا القرار مع نهج Bungie الأوسع في الموسم 2 بشأن المطابقة.
عندما أُطلق NIGHTFALL، أوضحت الاستوديو أنها أرادت أن تكون أكثر حذرًا بشأن عدد قوائم الانتظار المتزامنة المتاحة لأن تقسيم قاعدة اللاعبين بشكل مفرط يمكن أن يؤثر سلبًا على جودة المطابقة وصحة قوائم الانتظار. لذلك تم تصميم Dire Marsh وNight Marsh حول توافر متناوب بعد بداية الموسم، بينما يستخدم ترتيب Duos أيضًا منطقة يومية متناوبة.
يتجنب Ordnance Heist إنشاء انقسام رئيسي آخر للمطابقة.
بدلًا من ذلك، يغير ما يفعله اللاعبون داخل النشرات الموجودة.
وهذا قد يكون أنسب لهيكل ماراثون لأن مواجهة شخص يتقدم في الحدث لا تتطلب من الطرفين اختيار قائمة حدث خاصة.
عدّاء يبحث عن غنيمة غير ذات صلة قد يتقاطع بشكل غير متوقع مع طاقم يحمل مفاتيح Firestorm.
قد يكتشف شخص يكمل هدفًا عاديًا لاعبًا آخر يفتح الخزنة.
وقد يتحول إخلاء روتيني فجأة إلى أمر أخطر لأن أحد العدّائين القريبين حصل على سلاح قوة بست طلقات.
لذلك يضيف الحدث حوافز جديدة إلى أماكن مألوفة دون أن يفصل المشاركين تمامًا عن بقية المجتمع.
Ordnance Heist يتناسب مع تصاعد الصراع في الموسم 2 مع UESC
كما أن الحدث منطقي ضمن السرد الموسمي الحالي لماراثون.
الموسم 2: NIGHTFALL بُني حول عواقب نشاط العدّائين على Tau Ceti IV. صوّرت Bungie UESC على أنها أصبحت أكثر إحباطًا من السرقة والتسلل والدمار المستمر الذي يسببه العدّاؤون، فاستجابت بزيادة تواجدها الأمني عبر المستعمرة.
نال Dire Marsh تكوينه الليلي.
أصبحت تعزيزات UESC أكثر وضوحًا.
ظهرت تهديدات قتالية جديدة.
ومع مرور الوقت، انعكست الساحة المتطورة كمنظمة تحاول استعادة السيطرة على مناطق يستغلها العدّاؤون بانتهازية.
Ordnance Heist يكاد يكون تصعيدًا مباشرًا لذلك الصراع.
UESC تطور سلاحًا قويًا جديدًا.
العدّائون يكتشفونه.
وبدلاً من تجنب زيادة الأمن، يقررون سرقة السلاح.
تعزز آليات الحدث تلك الخيال لأن على اللاعبين مهاجمة قوات UESC مرارًا، استرداد مستنداتهم وقوالبهم، إتمام التحضيرات اللازمة وفي النهاية اقتحام مخازن المنظمة الآمنة.
الجوانب PvE وPvP في ماراثون تصطدم طبيعياً حول هذا الافتراض.
UESC تملك السلاح.
عدّاؤون آخرون يريدون السلاح.
واللاعب محاصر بين الاثنين.
قد يكون Firestorm أكثر أهمية من الحدث الذي قدمه
أكبر سؤال يحيط بـ Ordnance Heist قد لا يكون كم عدد اللاعبين الذين يصلون بنجاح إلى الخزنة النهائية.
قد يكون ما يمثله Firestorm لمستقبل ساحة ماراثون.
تسميه Bungie أول سلاح قوة تجريبي.
وتلك المصطلحات مهمة.
اقتصاد الأسلحة الاعتيادي في ماراثون مبني حول الأسلحة النارية التي يمكن العثور عليها، شراؤها، ترقيتها، تعديلها، حملها بين الجولات وفي النهاية فقدانها. Firestorm يتبع نادراً أيًا من تلك القواعد.
له عملية اقتناء مخصصة.
يوفر ذروة قوة مؤقتة درامية.
ذخيرته محدودة.
لا يمكن إعادة تزويدها.
ولا يمكن الاحتفاظ بالسلاح نفسه لجولة أخرى.
هذا يمنح Bungie مساحة موازنة جديدة.
لا يجب بالضرورة أن تتنافس أسلحة القوة مباشرة مع الأسلحة العادية لأن يمكن موازنتها عبر التوفر بدلاً من مجرد قيم الضرر.
يمكن أن يكون السلاح قويًا للغاية إذا ما حصل اللاعبون على ست طلقات فقط.
يمكن أن يخلق مواجهات لا تُنسى إذا تطلب الحصول عليه مخاطرة كبيرة.
ويمكن أن يتجنب تعكير توازن اقتصاد الأسلحة الأوسع إذا اختفى عند الإخلاء.
لذلك Firestorm بقدر ما هو بندقية جديدة، هو أيضًا تجربة نظامية.
Ordnance Heist يفهم أن الرحلة يجب أن تكون أكثر قيمة من السلاح
أذكى جزء في الحدث هو أن Firestorm نفسه لا يصبح غنيمة دائمة.
بشكل طبيعي، كان هذا سيبدو مخيبًا.
بعد عدة جولات، قوالب مكتملة متعددة وثلاثة مفاتيح، التوقع الواضح هو أن اللاعب يمتلك أخيرًا السلاح الذي قضى كل ذلك الوقت في الحصول عليه.
Bungie ترفض ذلك التوقع عمدًا.
المكافأة الفعلية هي النشر النهائي.
فتح الخزنة.
الحصول على Firestorm.
اكتشاف أن هناك ست طلقات متفجرة حارقة متاحة.
ثم اتخاذ قرار من يستحقها قبل أن ينهي الإخلاء التجربة.
هذا يجعل المرحلة النهائية أقل عن تقدّم الجرد وأكثر عن خلق جولة لا تُنسى.
قد يأخذ طاقم آخر السلاح.
قد تقتل UESC صاحبه.
قد يمحو اشتباك واحد سيء الخطة بأكملها.
أو قد يصبح العدّاء الذي أتم السطو فجأة أخطر شخص في المنطقة لست ضغطات زناد.
وهذا يتوافق أساسًا مع ما تفعل ألعاب الاستخراج على أفضل نحو.
أغلى القصص نادرًا ما تكون عن ما الذي جلس بأمان في الخزنة لاحقًا.
بل عن ما الذي كاد يمنعك من الوصول إلى هناك.
Ordnance Heist في ماراثون متاح الآن، لكن الساعة بدأت بالفعل
بدأ Ordnance Heist في 18 أغسطس الساعة 10:00 صباحًا بتوقيت المحيط الهادئ وسيظل نشطًا حتى 1 سبتمبر الساعة 10:00 صباحًا بتوقيت المحيط الهادئ.
هذا يمنح العدّائين أسبوعين للعمل عبر المطاردة الكاملة.
ابدأ على Perimeter.
اقتل قوات UESC.
اجمع مستندات UESC.
ابحث عن قوالب المفاتيح.
أكمل أهدافها على Dire Marsh أو Night Marsh.
اخرج بنجاح.
ابنِ ثلاثة مفاتيح لخزنة Firestorm.
خذ تلك المفاتيح إلى Perimeter أو Dire Marsh أو Outpost.
اعثر على الخزنة قبل أن يفعلها شخص آخر.
ثم قرر ماذا تفعل بست طلقات متفجرة حارقة لا يمكنها مرافقتك للمنزل.
حتى بعد 1 سبتمبر، سيبقى Firestorm في مكان ما على Tau Ceti كمكافأة محتملة من Supply Drops.
لكن الصيد المتعمد له سيختفي.
لمدة Ordnance Heist، تحوّل ماراثون فعليًا عدة نشرات عادية إلى قصة استخراج مطوّلة — قصة حيث كل جولة ناجحة تقرب اللاعبين من سلاح قوي بما يكفي لتغيير القتال التالي تمامًا، لكن ليس قويًا بما يكفي لإلغاء القاعدة الأهم على Tau Ceti:
لا تزال عليك الخروج حيًا.