IDC Games

Marathon · 2026-09-25

ما بعد الاستخراج: Marathon ترسم مستقبلاً أكبر مع Symbiosis وتحوّل في مارس 2027

بعد ستة أشهر من هبوط Runners لأول مرة على Tau Ceti IV، لم يعد السؤال إن كانت Marathon ستتغير، بل إلى أي مدى تجرؤ Bungie على دفع هذا التغيير. Future of Marathon Part 1 ، فيديو جديد داخل الكواليس في Developer Insights، يقدم أوضح إجابة حتى الآن: الحفاظ على التوتر الذي ينجح، التوقف عن التعامل مع الاس

بعد ستة أشهر من هبوط Runners لأول مرة على Tau Ceti IV، لم يعد السؤال إن كانت Marathon ستتغير، بل إلى أي مدى تجرؤ Bungie على دفع هذا التغيير. Future of Marathon Part 1، فيديو جديد داخل الكواليس في Developer Insights، يقدم أوضح إجابة حتى الآن: الحفاظ على التوتر الذي ينجح، التوقف عن التعامل مع الاستخراج كونه الطريقة الوحيدة لتجربة اللعبة، وإعادة بناء كل شيء تدريجياً حول إطار بقاء أوسع.

يبدأ الانتقال مع Nightfall Refresh في 6 أكتوبر، يتسارع بشكل ملحوظ عند إطلاق Symbiosis في 8 ديسمبر، ويبلغ ذروته بتحديث أكبر مخطط له في مارس 2027. PvE دائم، Team Deathmatch تجريبي، إعادة بناء Perimeter، غلاف الجري الجديد Bishop، مساحة اجتماعية وتحسينات في الإرشاد هي فقط المرحلة الأولى. بحلول مارس، تريد Bungie أن تعمل تجارب PvE وPvP وPvEvP الدائمة كأجزاء من نفس اللعبة المترابطة، مدعومة بتقدم أعمق للأغلفة، إعادة تشكيل Cradle، محتوى سردي أقوى، أعداء فضائيين جدد ومنطقة جديدة كلياً.

لكن الجزء الأكثر إفاضة في العرض ليس قائمة المزايا. يناقش مخرج اللعبة Del Chafe III، المخرجة الإبداعية Julia Nardin وأعضاء آخرون من فريق التطوير صراحة مشكلة أعمق: اعتقدت Bungie أنها قادرة على تقديم موجّهات استخراج لجمهور أوسع، لكن اللعبة التي أطلقتها بقيت تطلبية بما يكفي لدرجة أن عددًا كبيرًا من اللاعبين واجه الفشل دون أن يصلوا إلى الرضا الذي كان من المفترض أن يتلوه.

الإصدار القادم من Marathon يُصمّم لإصلاح هذا الاختلال دون إزالة العالم الخطير الذي منح اللعبة هويتها من البداية.

Bungie تعترف أن الاستخراج وحده لم يكن كافياً

يلخّص Senior Design Lead Kevin Yanes إحدى الدروس المركزية من الإطلاق بوضوح غير معتاد في فيديو Developer Insights: كان الفريق يظن أنه يبني extraction shooter قادرًا على جذب النوع للجمهور، لكنه في النهاية أنتج شيئًا لا يزال يتصرف كثيرًا مثل مُطلق استخراج تقليدي وصعب.

الدورة الأساسية كانت قد تكون قاسية. يدخل اللاعبون Tau Ceti IV حاملين معدات يمكنهم فقدانها، يتنقلون وسط قوات UESC المعادية مع مراقبة Runners المنافسين، يجمعون موارد ثمينة ثم يجب أن يصلوا إلى الاستخراج بنجاح قبل أن تصبح أي من هذه التقدّمات آمنة. هذا التوتر يظل أحد نقاط قوة اللعبة للاعبين الذين يستمتعون بـ PvEvP عالي المخاطرة، لكنه أيضًا خلق حاجزًا فوريًا لأي شخص لا يزال يحاول فهم الأسلحة، الأغلفة، الزرعات، الفصائل، العقود، قيمة الغنائم، طرق الخريطة وأنظمة التقدم الأوسع في اللعبة.

Bungie لا تنوي إزالة هذه التجربة عالية المخاطر. بدلاً من ذلك، تُعادوضع PvEvP كـ جزء من مجموعة أكبر من تجارب البقاء. يجب أن يتمكن بعض اللاعبون من قضاء مساء يصطادون طواقم أخرى ومُعدّاتهم الثمينة على المحك، بينما يمكن لآخرين اختيار جلسة PvE أقل ضغطًا، أو التدرب على القتال عبر PvP المباشر أو تعلم الأنظمة تدريجيًا قبل تحمل مخاطر أكبر.

تصوّر المخرجة الإبداعية Julia Nardin هذا الاتساع كشيء تفتقر إليه Marathon حاليًا من DNA التصميم التقليدي لدى Bungie. الاستوديو لا يعتقد أن حلقة PvPvE ممتازة واحدة كافية بذاتها. تحتاج اللعبة أنشطة مختلفة، حالات مزاجية متنوعة وأسباب أقوى للاختلاط بعالمها بخلاف تكرار نفس نوع عملية الاستخراج.

6 أكتوبر يعيد ضبط الاقتصاد قبل بدء التوسعة الحقيقية

الخطوة الأولى محافظة بالمقارنة. Nightfall Refresh يطلق في 6 أكتوبر ومصمم أساسًا لوضع قاعدة صحية قبل وصول تحديثات ديسمبر ومارس الأكبر.

سيعاد ضبط التقدّم والاقتصاد داخل اللعبة، سيكون هناك Rewards Pass جديد، تخطط Bungie لتحسينات جودة الحياة وستستمر في تغييرات التوازن والضبط الحي. هذا إعادة الضبط مهمة لأن الاستوديو يعتقد أن عدة قرارات تقدمية اتخذت في الأشهر الأولى منعت إعادة الضبط الموسمية من العمل كما كان مقصودًا وجعلت اقتصاد الاستخراج أصعب في التفاعل معه.

Vault Breaker سيعود أيضًا مؤقتًا. قُدم في يوليو كنشاط PvE تجريبي أول لـ Marathon، أزال Vault Breaker اللاعبين الأعداء من Cryo Archive واستبدل بنية الاستخراج القياسية بنظام تقدم roguelite متعدد الجولات. حسن اللاعبون Sponsored Kit مخصصًا، واجهوا خزائن تزداد صعوبة وعملوا نحو Compiler دون القلق من أن يقوم Runner آخر بإطلاق النار عليهم من الخلف.

للتجربة الآن هدف أكبر. إعادة Vault Breaker بعد إعادة ضبط الاقتصاد في أكتوبر ستمنح Bungie معلومات إضافية عن كيفية تأثير PvE على التقدّم عندما يبدأ الجميع من قاعدة أنظف.

الاستوديو يستخدم فعليًا أكتوبر كفترة انتقالية مُسيطر عليها بدلاً من التظاهر بأن البنية الموسمية الحالية يمكن أن تستمر ببساطة حتى ديسمبر.

المواسم الثابتة تُستبدل بنموذج تحديث أكثر مرونة

كما أن Nightfall يمثل نهاية جزء مهم آخر من استراتيجية ما بعد الإطلاق الأصلية لـ Marathon.

Bungie تبتعد عن جدول مواسم صارم. لن تُجبر المزايا الكبيرة بعد الآن على الالتزام بمواعيد نهائية موسمية ثابتة لمجرد أن التقويم يقول إنه ينبغي أن يبدأ موسم جديد.

العاقبة الفورية كانت مرئية بالفعل. تم نقل محتوى كان متوقعًا في سبتمبر إلى Symbiosis في 8 ديسمبر، مما منح الفريق وقتًا إضافيًا لاختبار وتطوير التحديث الأكبر بدلاً من إصدار قطع فردية وفقًا للجدول الأصلي.

هذا يعني فترات انتظار أطول بين الإضافات الرئيسية، لكن المنطق واضح. تريد Bungie إصدار الأنظمة عندما تكون قادرة على دعم التحول الأوسع للعبة بدلاً من إضافة ميزات موسمية متقطعة إلى أساس قررت بالفعل أنه يحتاج تغييرات أعمق.

ستستمر تحديثات التوازن الأصغر، تحسينات جودة الحياة والتجارب بين الإصدارات الكبرى. الاختلاف هو أن خارطة طريق Marathon المستقبلية الآن تُنظم حول معالم تطويرية بدلاً من المواسم.

Symbiosis تجعل PvE دائمًا أخيرًا

8 ديسمبر هو الموعد الذي يصبح فيه ذلك الاستراتيجية الجديدة مرئية للاعبين.

يقدم Symbiosis أول تجربة PvE مخصصة دائمة في Marathon، مما يمنح Runners مكانًا لاستكشاف، تجربة البنيات ومحاربة العالم دون احتمال أن يصطادهم طاقم بشري آخر.

تجنبت Bungie عن عمد الكشف الكامل عن هيكلها. لا يزال الوضع قيد الانتهاء وسيحصل على تحليل مُفصّل قبل الإطلاق. ما يهم استراتيجيًا هو أن PvE لم يعد يُعامل كتجربة مؤقتة مثل Vault Breaker.

هذا يغير الدور الذي يمكن أن يلعبه PvE داخل النظام البيئي الأوسع. يمكن للنشاط الدائم أن يصبح مسارًا للإرشاد، مكانًا لاختبار الأسلحة والأغلفة، مسار تقدم بديل وفي النهاية مكونًا واحدًا في النظام المترابط الذي ترغب Bungie في تأسيسه في مارس.

كما أنه يعالج توترًا محددًا في اللعبة الحالية. لدى Tau Ceti IV سرد بيئي واسع، ألغاز غريبة ومقاتلون PvE فضائيون، لكن اللاعبين المهتمين أساسًا بتلك العناصر كانوا لا يزالون مضطرين لقبول مخاطرة PvP خلال معظم الأنشطة العادية.

Symbiosis يخلق مساحة يصبح فيها العالم نفسه هو التهديد.

Team Deathmatch يمنح PvP بديلًا أقل تصعيدًا

الجانب المقابل لهذه التوسعة هو Team Deathmatch التجريبي.

بدلًا من البحث عن الغنيمة، حساب ما إذا كانت المواجهة تستحق الدخول والقلق بشأن المعدات التي تُفقد بعد الهزيمة، سيتمكن اللاعبون من دخول بيئة PvP مباشرة تركّز على القتال.

تقدّم Bungie TDM عمداً كاختبار وليس كالمستقبل الحاسم للمنافسة في Marathon. قيمته عملية جزئيًا: يمكن للاعبين تحسين مهارات إطلاق النار، تعلم الحركة وفهم قدرات الأغلفة دون الحاجة إلى تجميع تجهيز استخراج كامل في كل مرة يريدون فيها القتال.

وهذا يجعله مفيدًا أيضًا للإرشاد. غالبًا ما تجعل ألعاب الاستخراج التدريب الميكانيكي مكلفًا لأن تعلم القتال ضد لاعبين آخرين يمكن أن ينطوي على فقدان معدات مرارًا. بيئة PvP التقليدية تزيل تلك العاقبة وتزيد من عدد تفاعلات القتال التي يمكن للاعبين تجربتها خلال جلسة أقصر.

بالنسبة للاعبين ذوي الخبرة، يقدم شيئًا بسيطًا بالمثل: طريقة للعب قتال Marathon عندما يريدون إثارة دون الالتزام بجولة كاملة.

هذا التمييز — مستويات مختلفة من الشدة والالتزام — هو إحدى الأفكار المركزية التي توجه خارطة الطريق بأكملها.

Perimeter يتحول إلى نظام بيئي فضائي حقيقي

كما يغير Symbiosis بشكل كبير البيئة الأولى التي يرتبط بها الكثير من اللاعبين مع اللعبة.

Perimeter يُعاد تصميمه بصريًا وبنيًا، مع اعتراف Bungie أن المنطقة لم تحظَ من قبل بنفس الهوية المميزة أو العمق مثل مناطق مثل Outpost وNight Marsh. النسخة في ديسمبر تقدم نظامًا فطريًا فطريًا منتشرًا يحول المساحات المألوفة، يغير طرق الملاحة ويمنح طابعًا فضائيًا أقوى بكثير.

لن يكون مجرد إعادة طلاء رسومي. تُضاف مسارات ونقاط اهتمام جديدة، إلى جانب تحديات وجهة أكثر جوهرية تقارن بمواقع مثل Pinwheel في Outpost أو Upper Complex في Night Marsh.

تلك المساحات مهمة لأنها تخلق أهدافًا يمكن للاعبين متابعتها عمدًا بدلًا من اعتبار الخريطة مجرد أرض رابط بين العقود، الغنائم ونقاط الاستخراج.

الإضافة الأكثر درامية هي مواجهة ذروة ضد Tick Queen، التي تصفها Bungie بأنها أكبر مقاتل تم إنشاؤه للعبة حتى الآن. تُظهر المادة من وراء الكواليس أن الفريق بدأ يفكر في أعداء PvE كمواجهات رئيسية بدلًا من مجرد عقبات موضوعة بين اللاعبين والغنائم.

هذا الاتجاه يصبح أكثر أهمية عند النظر إليه جنبًا إلى جنب مع وعد مارس بأعداء فضائيين جدد.

Bishop هو ساموراي روبوتي مبني للقتل السريع

قائمة Runners تتوسع أيضًا مع Bishop، الذي تصفه Bungie بصراحة لافتة كنموذج ساموراي روبوتي عالي الأداء.

يُصمم Bishop كقاتل صائد سريع وجراحي يركز على السرعة، المفاجأة وانفجارات ضرر هجومية. لم يكشف الفريق بعد عن مجموعة القدرات الكاملة، لذلك يبقى كيف تُترجم هذه الأفكار إلى قدرات تكتيكية وأساسية غامضًا بقصد.

مع ذلك يبرز هذا النمط جانبًا آخر من فلسفة Bungie المتطورة حول الأغلفة. لا يُراد أن تكون Runners مجرد فئات ثابتة تُختار قبل المباراة. يريد الاستوديو أن يبني اللاعبون ترسانة من الأغلفة مع مرور الوقت، مع جعل التقدّم يجعل هذه الأجساد أكثر تعبيرًا عن أسلوب لعب فردي.

تصبح هذه الفكرة أهم بكثير في مارس، عندما من المقرر أن يشهد تقدم الأغلفة إصلاحًا أعمق. تخلق الأوضاع المختلفة أيضًا مجالًا لتصاميم أغلفة أكثر تطرفًا: قدرة قد يصعب موازنتها كليًا حول الاستخراج عالي المخاطر يمكن أن يكون لها قيمة مختلفة داخل PvE أو بيئات التنافس المباشر.

سيكون Bishop أحد أوائل الاختبارات لمدى رغبة Bungie في دفع تلك الهويات.

مساحة اجتماعية تعطي اللاعبين مكانًا للوجود بين الجولات

بالنسبة للعبة مبنية حول بقاء مشترك على الإنترنت، قدمت Marathon حتى الآن مساحة مجتمعية قليلة نسبيًا خارج الأنشطة الفردية. يبدأ Symbiosis بمعالجة ذلك بمركز اجتماعي برعاية CyAc يحتوي على ميدان إطلاق أسلحة.

سيتمكن اللاعبون من اللقاء، التحضير للأنشطة، اختبار الأسلحة والقدرات والتعود على الغلاف المختار قبل النشر. على ما يبدو ستبقى ONI تراقب ما يحدث عن كثب، محافظة على جو الرقابة المؤسسية الذي يسيطر على الكثير من Tau Ceti IV.

ميكانيكيًا، يحل ميدان الرماية مشكلة واضحة. يصبح صنع البنيات أقل إحباطًا عندما يمكن اختبار تعديل سلاح أو تكوين غلاف فورًا بدلًا من مطالبة اللاعبين بالتسلل لمجرد معرفة كيف يتصرف شيء ما.

المكون الاجتماعي قد يكون أكثر أهمية على المدى الطويل. استفادت ألعاب Bungie الأكثر شهرة تاريخيًا من مساحات حيث يمكن للاعبين التواجد سويًا دون قتال نشط. أُطلق Marathon بتفاعل تنافسي قوي للغاية لكن مع نسيج رابطي أقل نسبيًا.

يبدأ مركز دائم بمنح العالم حياة بين الجولات.

إعادة بناء الإرشاد لأن اللعبة تُعلّم الكثير بسرعة كبيرة

المساحة الاجتماعية ليست سوى جزء من إعادة تصميم تجربة اللاعب الجديد.

تعترف Bungie بصراحة أن Marathon تطلب من القادمين الجدد فهم الكثير بسرعة كبيرة. تجمع اللعبة بين أساسيات إطلاق النار التقليدية وقدرات الأغلفة، إدارة المخزون، ندرة المعدات، تعديلات الأسلحة، الزرعات، Sponsored Kits، الفصائل، العقود، Cradle، ميكانيكيات خاصة بالخرائط وقواعد الاستخراج. تعلم كل شيء بينما اللاعبون ذوو الخبرة يتنقلون في نفس النظام يخلق احتكاكًا متوقعًا.

يبدأ Symbiosis بتبسيط عملية الدخول تلك، بينما يُدخل مارس تجربة إرشاد جديدة أكثر شمولاً.

تُظهر مادة Developer Insights أيضًا Bungie وهي تجرب جعل الأفعال الافتتاحية لها تأثير دائم على العالم. نوقشت مهمة مبكرة تتعلق بأبراج اتصال UESC من حيث السماح للضرر الناتج أثناء الإرشاد بالبقاء مرئيًا عندما يعود اللاعب لاحقًا إلى Perimeter.

سيوفر ذلك صلة أقوى بين محتوى الشرح والعالم الفعلي بدلًا من التعامل مع الإرشاد كمحاكاة معزولة تُنسى فور انتهائها.

الهدف الأوسع هو خلق سلم بدلًا من جرف: تعلم الحركة وإطلاق النار، فهم غلاف، التعرف على العالم، ثم اتخاذ قرار بشأن مقدار المخاطرة المقبول.

مارس 2027 هو التحول الحقيقي

إذا كان Symbiosis يؤسس المكوّنات الفردية، فإن مارس 2027 هو الوقت الذي تنوي Bungie فيه ربطها.

يتضمن التحديث المخطط له نظامًا مترابطًا من تجارب PvE، PvP وPvEvP الدائمة، ما يعني أن الأنماط الثلاثة ستعمل كأجزاء من إطار تقدم أوسع بدلًا من أوضاع معزولة بجانب بعضها.

سيُعاد تشكيل Cradle، سيصبح تقدم الأغلفة أعمق، ستصبح المهمات أكثر تركيزًا وسيحصل السرد على دور أكبر بكثير. قادمة أيضًا مقاتلين فضائيين جدد، إلى جانب منطقة جديدة كليًا لا تزال Bungie غير جاهزة للكشف عنها.

يوصف مارس بأنه «أكبر بشكل معنوي» من Symbiosis.

هذه الصياغة مهمة. ديسمبر يُدخل بالفعل PvE دائم، TDM، غلافًا جديدًا، Perimeter المعاد تصميمه، أكبر عدو حتى الآن، مركزًا اجتماعيًا وتحسينات الإرشاد الأولى. إذا كان مارس فعلاً يمثل تغييرًا بنيويًا أكبر، فإنه يقترب أكثر من إعادة إطلاق تصميم Marathon العام بدلًا من كونه تحديث محتوى آخر.

Bungie حريصة على عدم توصيفه كنقطة نهاية. يفترض أن يكون مارس اللحظة التي يبدأ فيها الإصدار الجديد من اللعبة بالعمل كوحدة مترابطة، موفرًا الأساس للتطوير المستمر خلال بقية 2027 وما بعدها.

الجانب الفضائي من Marathon يكتسب أهمية أكبر

ثيمة أخرى تتكرر في الفيديو هي رغبة Bungie في جعل Tau Ceti IV يشعر بأنه أغرب.

يحوي الإصدار عند الإطلاق بالفعل بيئات بيولوجية مقلقة، ظواهر شاذة وصلات إلى أسطورة Marathon الأوسع، لكن الكثير من قتال اللحظة باللحظة ظل مركزًا على قوات UESC البشرية وRunners المنافسين.

يدفع Symbiosis Perimeter نحو نظام فطري ويقدم Tick Queen، بينما تعد خارطة مارس صراحةً بمقاتلين فضائيين جدد. كما اجتذبت لقطات ما وراء الكواليس انتباهًا لظهورها لمواد تطويرية مرتبطة بـ Pfhor، الحضارة الفضائية التي لعبت دورًا محوريًا في ثلاثية Marathon الأصلية لـ Bungie.

لم تُعلن Bungie رسميًا عن Pfhor كمقاتلين في مارس، لذا لا يجب اعتبار المادة تأكيدًا حول متى أو كيف سيدخلون اللعبة الحية. مع ذلك، ظهورهم أثناء العمل التطويري جدير بالملاحظة نظرًا لهدف الاستوديو المعلن لصنع تجربة بقاء أكثر غلوًا.

لسلسلة تاريخها يتضمن حضارات فضائية معادية، ذكاءات اصطناعية متمردة وبعض الخيال العلمي الغريب جدًا، الاعتماد أكثر على هذا الإرث يمنح Bungie مادة أوسع بكثير من مجرد إنشاء متغيرات بشرية إضافية للأعداء.

مارس يحتاج أن يجعل التقدّم أكثر من مجرد فقدان وإعادة بناء

التحدي الكبير الآخر هو ما يحدث بين المباريات.

يعمل توتر الاستخراج عندما تكون الأشياء المعرضة للمخاطرة ذات قيمة معنوية وعندما يؤدي الحصول على تجهيزات أفضل إلى أهداف يهتم بها اللاعبون. يصبح الأمر مرهقًا عندما تكون التجربة السائدة هي إعادة بناء نفس الموارد بعد الهزيمة مرارًا.

أنفقت Bungie بالفعل جزءًا كبيرًا من 2026 في تعديل الاقتصاد، Sponsored Kits، Cradle، Armories وهياكل المكافآت. حتى أن تقديم Cradle Evolution في يوليو سمح للاعبين المكتملين بإعادة تعيين النظام مقابل طاقة قصوى إضافية وزينة.

يشير Cradle المعاد تشكيله وتقدم الأغلفة الأعمق المخطط لهما في مارس إلى أن Bungie تريد الآن الانتقال لما هو أبعد من تصحيحات تراكمية.

ينسجم تقدم الأغلفة أيضًا طبيعياً مع التحول الأوسع نحو أنشطة متعددة. إذا كان اللاعب قادرًا على تقوية وتخصيص أجساد مختلفة عبر PvE وPvP وPvEvP، فلن يمثل فقدان مجموعة معدات واحدة أثناء جولة استخراج كل التقدم طويل الأمد بعد الآن.

قد يكون هذا أحد أهم متطلبات مستقبل اللعبة: الحفاظ على فقدان له معنى دون جعل الفقدان يبدو كونه النتيجة الدائمة الوحيدة.

Marathon لا تتخلى عن الاستخراج

هناك قلق واضح كلما أعلنت لعبة عن هذا القدر من التغيير بعد الإطلاق: هل الجمهور الذي أحب التصميم الأصلي على وشك أن يراه يختفي؟

Bungie تكرر أن هذا ليس الخطة.

يبقى PvEvP عالي المخاطر جزءًا مهمًا من Marathon. لا يزال الاستوديو يؤمن بعدم إمكانية التنبؤ الناتج عند وجود تهديدات PvE، أهداف ثمينة وRunners عدوانيين في نفس الوقت. إنه يوسع البنية المحيطة بتلك التجربة، لا يستبدل كل خريطة استخراج بمهمات حملة تقليدية.

الاختلاف مسألة تركيز. عند الإطلاق، كان الاستخراج فعليًا هو اللعبة. في النسخة التي تبنيها Bungie، يصبح الاستخراج أعلى نقطة ضغط ضمن طيف يشمل أيضًا الاستكشاف التعاوني، PvP المباشر، أنشطة أقل التزامًا، مطاردات سردية وتجارب بقاء أخرى.

هذا قد يجعل جانب الاستخراج أكثر صحة إن نجح. سيصبح اللاعبون الذين يدخلون PvEvP يفعلون ذلك لأنهم يريدون مخاطره المحددة بدلًا من كونه الطريقة الوحيدة المهمة لتجربة Tau Ceti IV.

الأشهر الستة القادمة ستقرر ما هي Marathon فعلاً

أطلقت Bungie Marathon في 5 مارس على PlayStation 5 وXbox Series X|S والـ PC بهوية بصرية قوية، قتال سلاح حاد غير اعتيادي وحلقة استخراج متعمدة لا ترحم. يعترف الاستوديو الآن أن اللعبة لم تصل لعدد اللاعبين المتوقع وأن بعض الخيارات التي رُوجت لتمييزها ضيّقت جمهورها المحتمل بدلاً من توسيعه.

الاستجابة ليست تمريرة توازن صغيرة.

أكتوبر يعيد ضبط الاقتصاد. ديسمبر يقدم PvE دائم، TDM، Bishop، Perimeter المعاد تصميمه، Tick Queen، مركز اجتماعي وأول مراجعات كبيرة للإرشاد. مارس يهدف لربط تلك القطع من خلال تقدم أعمق، Cradle مُعاد التشكيل، سرد أقوى، منطقة أخرى وتهديد فضائي موسع.

وBungie تعرض العمل أثناء حدوثه بدلًا من التظاهر بأن كل الإجابات نهائية بالفعل.

لهذا السبب Future of Marathon Part 1 أكثر إثارة للاهتمام من فيديو خارطة طريق تقليدي. الاستوديو لا يعلن محتوى فحسب. إنه يوثق محاولة للإجابة عن سؤال أكثر إحراجًا حول اللعبة التي أطلقها بالفعل.

أرادت Bungie بناء extraction shooter قادر على الوصول إلى ما وراء جمهور الاستخراج.

لم تنجح في المرة الأولى.

الخطة لديسمبر ومارس وما بعدهما هي التوقف عن مطالبة الجميع بحب نفس الحلقة — والبدء في بناء Tau Ceti IV يحتوي على مخاطر مختلفة بما يكفي ليجد المزيد من اللاعبين سببًا للبقاء هناك.

IDC Games← Volver a Noticias