IDC Games

Morbid Metal · 2026-10-05

كيزو يجلب الغضب النقي والإنهاءات القاضية إلى ميتال موربيد

قضت ميتال موربيد فترة الوصول المبكر الخاصة بها في تعليم اللاعبين أن يعتبروا تبادل الشخصيات جزءًا من كومبو بدلاً من توقف بين أساليب اللعب، وتدفع رابع مقاتل فيها هذه الفلسفة في اتجاه أكثر عنفًا بشكل ملحوظ. كيزو قابل للعب الآن على الكمبيوتر كقاتل عن قرب مصمم على خلق أهداف ضعيفة، وترتيب المكافآت الهجوم

قضت ميتال موربيد فترة الوصول المبكر الخاصة بها في تعليم اللاعبين أن يعتبروا تبادل الشخصيات جزءًا من كومبو بدلاً من توقف بين أساليب اللعب، وتدفع رابع مقاتل فيها هذه الفلسفة في اتجاه أكثر عنفًا بشكل ملحوظ. كيزو قابل للعب الآن على الكمبيوتر كقاتل عن قرب مصمم على خلق أهداف ضعيفة، وترتيب المكافآت الهجومية، واستغلال كل شيء من خلال الهجمات القاضية المدمرة. ينضم إلى فلوكس، إيكو وفكتا في 2 أكتوبر، مما يوسع قائمة المقاتلين لأكثر من عدد الشخصيات التي يمكن للاعبين حملها في الجولة لأول مرة ويدفعهم إلى اتخاذ قرار بشأن أساليب القتال التي تستحق الحقًا مكانًا في فريقهم النشط.

تصِف شاشة العصير كيزو بأنه ذكاء اصطناعي تم إنشاؤه من الغضب بدلًا من الغرض، وتجعل ميكانيكاته هذه التوصيفات مفهومة على الفور. بدلاً من الاعتماد على الانفصال المستمر أو التحكم الدقيق على المدى البعيد، فإنه مصمم للقرب، وتطبيق الضغط، والبقاء هناك لفترة كافية حتى تتحول مكافآته وعدم قدرة الأعداء إلى صالحه. النمط الناتج في اللعب أقل عن هجوم ثقيل معزول وأكثر عن بناء نحو تلك اللحظة من خلال سلسلة متعمدة من الإعداد، التصعيد والإفراج.

كيزو هو أول شخصية تجعل اختيار القائمة مهمًا

دخلت ميتال موربيد في الأصل الوصول المبكر في 8 أبريل مع ثلاث شخصيات قابلة للعب - فلوكس، إيكو وفكتا - وثلاثة مراكز متاحة في قائمة القتال. لذلك كان بإمكان اللاعبين إحضار كل الطاقم في كل جولة واستخدام نظام التحول المميز في اللعبة دون تقديم أي تضحية ذات مغزى قبل الجولة. يغير كيزو هذه الهيكلية ببساطة من خلال وجوده. هناك الآن أربع شخصيات تتنافس على ثلاثة أماكن، لذا يجب أن يبقى إحداها خلفه.

يمثل هذا تغييرًا أكثر أهمية مما تمثله مقاتلة أخرى عادة في لعبة قتال تعتمد على الحركة. ميتال موربيد مبنية حول التبديل بين الشخصيات على الفور أثناء القتال، ودمج هجماتهم في ما تصفه شاشة العصير بـ “باليه تكنولوجي” من القدرات المختلفة والحركات الخاصة. مع وجود ثلاث شخصيات أصلية فقط، حدثت التجارب تقريبًا داخل المعركة. يقدم كيزو طبقة استراتيجية أخرى قبل بدء القتال لأن اللاعبين يحتاجون الآن إلى التفكير في أي ثلاث شخصيات تنتج أقوى توليفة للبناء الذي يحاولون تحقيقه.

توجه شاشة العصير اللاعبين إلى محطة ترقية البروتوكولات في محور الفضاء لإدارة تلك التشكيلة. مع إضافة شخصيات مستقبلية، قد تصبح هذه الطبقة لبناء القائمة أكثر أهمية، لكن كيزو هو المرة الأولى التي يتطلب فيها النظام تحديدًا.

القفزة تعطيه أكثر مدخل مباشر ممكن

بروتوكول كيزو الأول في الخانة 1 هو قفزة، أداة بدء هجومية تطلقه نحو هدف قبل أن يصطدم بمنطقة التأثير. الأعداء الذين يتم اصطيادهم عند الهبوط يتم تسطيحهم ويتلقون ضعيف، وهي حالة تجعلهم يتلقون ضررًا متزايدًا.

تعد هذه الحالة السلبية حاسمة لأنها لا تعود بشكل حصري إلى كيزو. تؤكد يوبيسوفت أن ضعيف يستمر عندما يتشكل اللاعب إلى شخصية أخرى، مما يربط مباشرة مجموعة أدوات كيزو بنظام القتال الأوسع لميتال موربيد. لذلك يمكنه بدء الاشتباك، وتخفيف الهدف ثم الاختفاء من الحقل بينما يستغل فلوكس، إيكو أو فكتا زيادة الضرر.

هذا يجعل القفزة مفيدة حتى في قائمة حيث لم يُقصد أن يقوم كيزو بأداء الكومبو بالكامل بنفسه. يمكن للاعب اعتبارها نقطة دخول، استخدام التأثير لزعزعة مجموعة وتطبيق ضعيف، ثم التبديل إلى شخصية أخرى يكون بروتوكولاتها أكثر ملاءمة لاستغلال الافتتاح. تلك التفاعل هو بالضبط حيث يصبح نظام شخصيات ميتال موربيد أكثر إثارة للاهتمام من مجرد اختيار مقاتل مفضل والبقاء على تلك الهيئة إلى أجل غير مسمى.

صخرة الفراغ تخلق نفس الضعف دون التزام جسده

أداة إعداد بديلة لخياره الثاني، صخرة الفراغ، تصل إلى نفس الحالة الضعيفة بطريقة أكثر غير تقليدية. يقوم كيزو بتمزيق فتحة في الفراغ ويقذف أي شيء يكمن خلفها نحو العدو، مما يلحق الضرر بالأهداف وتطبيق ضعيف دون الحاجة إلى نفس التهيئة الجسدية المباشرة كما في القفزة.

وجود اثنين من مطبقات ضعيف المختلفة بالفعل يخلق إصدارات مختلفة من الشخصية. تؤكد القفزة على الاشتباك الفوري والعدوانية الموضعية، بينما يمكن أن تؤسس صخرة الفراغ نفس حالة الضرر من فراغ مختلف. نظرًا لأن كل بروتوكول من بروتوكولات كيزو الستة يأتي مع شجرة روتين الخاصة به، فإن تلك الخيارات ليست مجرد حركات قابلة للتبادل؛ بل تشكل أساسًا لبناء مختلفة مع تقدم اللاعبين خلال الجولة.

تعكس تلك الهيكلية الاتجاه الأوسع الذي اتخذته شاشة العصير منذ الإطلاق في الوصول المبكر. تم توسيع الترقيات المؤقتة، والتقدم الدائم، ونظم الكوربور ومشروطة البروتوكولات تدريجيًا، حيث تستخدم الاستوديو الوصول المبكر بشكل صريح لتحسين تنوع البناء بدلاً من اعتبار حركات الشخصيات الثلاث الأصلية كمواد محتوى مكتملة. يصل كيزو بعد أن أتيحت لهذه الأنظمة عدة أشهر للتطور، مما يعني أن قدراته تدخل لعبة بها بنية بناء أكثر حولها مما كان موجودًا في أبريل.

ركلة الكومبو تكافئ اللاعبين الذين يرفضون كسر الضغط

قدرة كيزو البديلة في الخانة الأولى هي ركلة الكومبو، التي تربط بين الهجمات العادية وركلات تدريجية الأثقل. كلما تطورت السلسلة، أصبحت الضربات اللاحقة أكثر قوة، مما يعزز هويته كمقاتل يريد البقاء ملتصقًا بالخصم بدلاً من إعادة ضبط نفسه بشكل متكرر إلى الحياد.

يختلف ذلك بشكل طفيف عن مقاتل يعتمد على فترات التهدئة التقليدية. إذا جاء كل ضرر كبير من تنشيط بروتوكولات معزولة، فقد يصبح الإيقاع الأمثل هو الهجوم، التراجع، الانتظار والتكرار. بدلاً من ذلك، تكافئ ركلة الكومبو التنفيذ المستدام من خلال سلسلة الهجوم العادي، مما يجعل الهجوم الأساسي لكيزو جزءًا من إعداد حركاته ذات التأثير الأعلى.

يتناسب وصف المقطع الدعائي له بأنه “يريح الأهداف” قبل المخاطرة بكل شيء في ضربة كبيرة واحدة مع هذه الهيكلية بشكل خاص. ضربة النهاية لديه خطيرة لأن التسلسل السابق قد جعل العدو أسهل في القتل وكيزو نفسه أكثر خطورة.

الغضب يحول غضبه إلى مورد متراكم حقيقي

أكثر تعبير حرفي عن مفهوم الشخصية هو الغضب، بروتوكول خياره الثاني الذي يطلق صرخة مؤذية حول كيزو ويتركه مع مكافآت متراكمة. بدلاً من أن يعمل كهجوم منطقة فقط، فإنه يقوم بإعداد أفعاله اللاحقة من خلال زيادة القوة المتراكمة على الشخصية بالفعل.

يتفاعل كيزو أيضًا بشكل خاص مع التمكين. تشرح يوبيسوفت أن التمكين يضيف مجموعة واحدة إلى كل مجموعة قابلة للتكديس وكوربور ومكافآت نشطة عليه حاليًا، مما يسمح بالبنايات المالكة لعدة تأثيرات متزامنة بالتسريع في مقاييسها. يخلق ذلك مشكلة تحسين واضحة: كلما كانت المكافآت القابلة للتكديس مفيدة أكثر، كلما أصبحت كل تفاعل تمكين أكثر قيمة.

هذا يجعله متوافقًا بشكل خاص مع الهيكل الروغيلتي لميتال موربيد، لأنه يمكن أن يتصرف نفس الشخصية بشكل مختلف اعتمادًا على أي كوربور، وروتين وترقيات تظهر أثناء الجولة. قد يفضل كيزو المبني حول ضرر الهجمات العادية الخالصة تركيبات بروتوكول مختلفة عن تلك المصممة لتجميع عدة مكافآت قابلة للتكديس ثم تضخيمها قبل هجوم خاص.

الغاتلينج يواصل الضرب حتى يصبح الضرر يتصاعد

إذا كانت الغضب تمثل خيار الترقية الفوري، فإن الغاتلينج يحول العدوان المستدام إلى قدرة كيزو الخاصة. يعد رائعًا ويفرج عن سلسلة سريعة من الضربات التي تتصاعد مخرجاتها كلما استمرت الهجمة.

هذا يجعل الغاتلينج مناسبًا بشكل خاص بعد أن يتحكم كيزو في عدو أو يتركه ضعيفًا بالفعل. الالتزام لهجوم مطول هو أمر خطر ضد هدف لا يزال قادرًا على الانقطاع أو إعادة الموضع، ولكن يصبح أكثر جاذبية بمجرد أن يخلق الجزء السابق من الكومبو الفتحة اللازمة.

تعزز هذه القدرة واحدة من أكثر الاختلافات الواضحة لكزيز عن الطاقم الأصلي. تقديمه القتالي مقصود به أن يكون جسديًا وصريحًا. حتى عندما تكون التكنولوجيا الفراغية متورطة، تعود النتائج غالبًا إلى الضربات، الركلات، الشحنات والضربات المتكررة عن قرب بدلاً من التشكيل الأنيق للأسلحة.

الهرطقة هي المكان الذي يتم فيه استغلال كل الإعداد

الحركة التي تفسر تصميم كيزو العام بشكل أفضل هي الهرطقة. ترسله قدرته الثانية الشديدة من خلال هدف وضرب كل شيء على طول المسار، وتعمل كنقطة النهاية المدمرة للمكافآت وتأثيرات الضعف التي تم إنشاؤها مسبقًا. تجعل التسلسلات التي توصي بها شاشة العصير النية واضحة: ابدأ بالقفزة أو صخرة الفراغ لتطبيق الضعف، استخدم الغضب أو الغاتلينج لتعزيز كيزو، ثم أنهِ الأمر بالهرطقة.

تعطي تلك التسلسلات إيقاعًا داخليًا واضحًا للغاية. أولاً يصبح العدو أسهل في الضرر. ثم يصبح كيزو أقوى. أخيرًا، يتم تحويل كلا الشرطين إلى هجوم حاسم واحد. يمكن للاعبين الاعتراض على تلك التسلسلات من خلال التحولات، وتأثيرات الروتين والترقيات، ولكن المنطق الأساسي يبقى مفهومًا حتى قبل التفكير في الأنظمة الروغيلتي الأعمق.

كما يفسر “الجميع بالكامل” الذي ينوه عنه المقطع الدعائي. قد تأخذ الهرطقة القوية بعد التحضير الكافي العدو الضعيف بشكل فعلي، لكن اللاعب قضى وقتًا في القتال عن قرب وتجميع المزايا للوصول إلى تلك اللحظة. تم تصميم كيزو لجعل المكافأة تشعر بأنها كسبت بدلاً من منحه انفجارًا غير مشروط عند الطلب.

القصة الخلفية له تجعل العدوان أكثر من حيلة في اللعب

تمنح قصة كيزو الغضب غرضًا آخر. وفقًا لشاشة العصير، اقترب أكثر من أي نموذج سابق من هزيمة المشغل، الشخصية الغامضة المسؤولة عن الذكاء الاصطناعي القتالي في قلب محاكاة ميتال موربيد. عندما أصبحت الهزيمة النهائية حتمية، ساعد إيدن كيزو على الهروب إلى الفراغ بدلاً من السماح له بدخول نفس دورة السجن والتدمير التي عانى منها النماذج الفاشلة السابقة.

احتفظ إيدن به مخفيًا هناك، محافظًا عليه كعلامة مرجعية للإبداعات المستقبلية بينما يحاول فهم واستغلال القوة التي سمحت له بدفع المشغل بعيدًا. يجعل ذلك عودته أكثر أهمية من مجرد اكتشاف غلاف قتال آخر. يُعتبر كيزو دليلًا على إمكانية تهديد المشغل، وتSuggest وجوده Suggests أن الإبداعات اللاحقة لإيدن قد تم قياسها ضد ما جعله خطرًا بشكل غير عادي.

يساعد السرد أيضًا في تفسير لماذا تبدو مجموعة أدواته غير متساهلة. لم يتم تقديم كيزو كأداة متوازنة بعناية مصممة لوظيفة تكتيكية معينة. تم بناءه حول العدوان القوي بما يكفي لتحدي خالقه، وقد فشل فقط عند العتبة النهائية وتم الحفاظ عليه بالضبط لأن ذلك الفشل كان أكثر نجاحًا من فشل الآخرين.

تحديث الفراغ أسس أرضية وصوله

لا يتم فتح كيزو تلقائيًا. يجب على اللاعبين الحصول عليه من خلال تحديات فتحة الفراغ، مما يربط مباشرة إطلاقه بالتحديث الكبير في سبتمبر الذي فتح الفراغ جزءًا جديدًا من جولات ميتال موربيد. قدم ذلك التحديث ثلاثة أنواع من تحديات الفتحة - الدفاع عن القاعدة، قتل جميع الأبراج وتجربة زمنية - جنبًا إلى جنب مع متغيرات عدو الفراغ القادرة على تطبيق الصمت والتشويش، مما يمنع الشكل الخاص بالشخصية.

كما أضاف التحديث في سبتمبر بروتوكولات لمسة الفراغ وكوربور جديدة، مما جعل الفراغ أكثر من بيئة تجميلية. يمنح إطلاق كيزو في أكتوبر هذا النظام غرض تقدمي لشخصية كذلك، ويحول الفتحات إلى الطريق الذي من خلاله يستعيد اللاعبون المقاتل الذي احتفظ به إيدن داخلهم.

هناك صلة مفيدة بين السرد والميكانيكا هنا. هرب كيزو إلى الفراغ في القصة، ويدخل اللاعبون تحديات فتحة الفراغ لجلبه إلى قائمة المقاتلين القابلة للعب. لا يزال سرد ميتال موربيد مجزأ نسبيًا عن عمد، لكن هذه واحدة من أمثلة أكثر وضوحًا لشرط التقدم الذي يعكس الخيال بدلاً من الوجود في حد ذاته كحلقة فتح.

كيزو يفي بأحد الوعود الكبرى في خارطة طريق الوصول المبكر

عند إطلاق ميتال موربيد في أبريل، وعدت خارطة الطريق التي نشرتها شاشة العصير لعام 2026 بالفعل ببطُل قابل للفتح جديد في جزء صيف أواخر الوصول المبكر، جنبًا إلى جنب مع مسارات فراغ جديدة، وألعاب صغيرة، وأعداء، ورؤساء، وسينماتيك، وسرد وترقيات إضافية. يصل كيزو متأخرًا قليلاً عن نافذة الإطلاق الأولية، لكنه يفي بأحد أكثر الالتزامات المحتوية أهمية لأنه يغير ميكانيكية التحول المميزة للعبة بشكل أساسي أكثر من أن يكون عدوًا آخر أو عنصراً.

تظل اللعبة نفسها في الوصول المبكر على ستيم، حيث تواصل شاشة العصير تعديل خارطة طريقها حول ملاحظات المجتمع. لقد أكدت يوبيسوفت والمطور بشكل متكرر أن النسخة الحالية ليست المنتج النهائي وأن كل من يمتلك إصدار الوصول المبكر سيتلقى تحديثات مستقبلية، بما في ذلك الإصدار الكامل المتوقع، دون الحاجة لشراء تلك الإضافات بشكل منفصل.

لذلك يصل كيزو كأحد الشخصيات القابلة للعب وكذلك اختبار لكيفية تطور ميتال موربيد عندما تبدأ قائمتها في تجاوز حجم فريق الجولة الفردية. يمكن للاستوديو الآن جمع بيانات ليست فقط حول ما إذا كانت شخصية تبدو قوية بما يكفي ولكن عن من يكون اللاعبون مستعدون لإزالته من قائمة تشكيلتهم لجعل مكان له.

ميتال موربيد الآن تسأل اللاعبين عن نوع العنف الذي يحتاجونه فعليًا

تعد الإضافة الأكثر أهمية لأن كيزو يغير السؤال المركزي المحيط بشخصيات ميتال موربيد. مع توفر فلوكس، إيكو وفكتا جميعًا في آن واحد، يمكن للاعبين التركيز تقريبًا بالكامل على تعلم كيفية الانتقال بين نقاط قوتهم المختلفة. يقدم كيزو تكلفة الفرصة. تحمل ضغطه عن قرب، إعداد ضعيف، والإنهاء الانفجاري يعني التخلي عن الوصول إلى شخص آخر لتلك الجولة.

يجب أن يجعل ذلك قوته الكبرى أكثر إثارة للاهتمام من الضرر الخام. يجلب كيزو حلقة هجومية متماسكة للغاية يمكن أن تعمل بشكل مستقل، لكن بقاء الضعيف من خلال التحولات يعني أن قيمته تمتد أيضًا إلى أي شخصية تتبعه. يمكنه بدء الكومبو، ويمكن لمقاتل آخر استغلال الضعف ويمكن أن يعود كيزو محتملًا عندما تكون الظروف صحيحة للضربة القاضية.

إنه امتداد طبيعي للعبة التي تعمل شاشة العصير على بنائها منذ أبريل. لم تكن ميتال موربيد تدور حقًا حول اختيار بطل واحد. تأتي هويتها من اعتبار عدة مقاتلين كقطع من مجموعة حركات تتغير باستمرار.

يضيف كيزو قطعة جديدة مبنية تقريبًا بالكامل حول الغضب.

الجزء الصعب هو اتخاذ القرار بشأن أي قديم أنت مستعد لتركه خلفك.

<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/Hu-wzPdgZ4g?si=5KAcPDK48m42PfbO"></iframe></div>

IDC Games← Volver a Noticias