NARAKA: BLADEPOINT · 2026-08-31
تحديث تطور NARAKA: BLADEPOINT يقدم وانشو ومجموعة جديدة متقلبة من التقنيات
قدمت 24 Entertainment التوسع الكبير التالي لتطور، وضع NARAKA: BLADEPOINT المستوحى من ألعاب roguelike. تضيف التحديثات وانشو إلى مجموعة الخرائط مع مجموعة كبيرة من التقنيات القادرة على إنتاج مستوى مستدام من الاختفاء، وزيادة كبيرة في الهجمات، وتوسيع المهارات النهائية، وزيادة العواقب، والعديد من بناءات ا

قدمت 24 Entertainment التوسع الكبير التالي لتطور، وضع NARAKA: BLADEPOINT المستوحى من ألعاب roguelike. تضيف التحديثات وانشو إلى مجموعة الخرائط مع مجموعة كبيرة من التقنيات القادرة على إنتاج مستوى مستدام من الاختفاء، وزيادة كبيرة في الهجمات، وتوسيع المهارات النهائية، وزيادة العواقب، والعديد من بناءات البقاء غير التقليدية.
وانشو هو خريطة بحرية تم تقديمها مع تحديث الذكرى الخامسة لتعزيز NARAKA: BLADEPOINT، وليس بطلًا جديدًا قابلًا للّعب. عندما تقول 24 Entertainment أن وانشو "يدخل المعركة"، فهذا يعني أن الخريطة تصبح قابلة للّعب داخل تطور. ستقوم المباريات باختيار إما وانشو أو بيردوريا بشكل عشوائي، مما يمنح الوضع بيئة ثانية مع أنظمة تنقل خاصة بها، وعناصر قتال، وفرص ترقية محددة للخريطة.
دخل المحتوى مرحلة الاختبار في 27 أغسطس بتوقيت المحيط الهادئ، مع موعد الإصدار الرسمي المحدد في 2 سبتمبر بتوقيت المحيط الهادئ. كما تحذر ملاحظات خادم الاختبار ذات الصلة من أن الأرقام الفردية، وأسماء التقنيات المترجمة، وحتى بعض التأثيرات قد تتغير قبل الوصول إلى اللعبة المباشرة.
وانشو يغير أكثر من مجرد مشهد تطور
تم تقديم وانشو في الأصل كخريطة بقائية عادية في 2 يوليو 2026. إن إدراجها في تطور الآن يجلب آليات القتال البحرية وصناعة العناصر الخاصة بالخريطة إلى وضع مُصمم حول بناءات الشخصيات القوية بشكل متزايد.
يمكن للشخصيات القتال على السطح وتحت الماء. تقدم النسخة التجريبية هجمات مشحونة متحركة للأسلحة أثناء السباحة أو الغوص، مما يسمح للاعبين بالاستمرار في الهجوم بينما يحملون الضربة الأفقية. تم تعديل توقيت الهجمات تحت الماء الرأسية والأفقية، مع فتح نوافذ الإلغاء بشكل مبكر، وتنقل أكثر سلاسة إلى الحركة فوق الماء.
تجعل هذه الأنظمة وانشو مختلفة بشكل ميكانيكي عن بيردوريا بدلاً من تقديم خلفية جديدة فقط. ترابط التقنيات المبنية حول المواد الكورالية، والدروع البحرية، وعناصر العرافة القديمة وانشو يربط تقدم الشخصية مباشرة بالبيئة.
كما أضاف التحديث المزيد من آليات الدفع العمودي ونقل عدة أجراس استكشاف. يجب أن تسهل هذه التغييرات التنقل العمودي وجمع المعلومات، خاصة أثناء المباريات التي تحتاج فيها الفرق للتحرك بسرعة بين الأهداف ومناطق الموارد.
يمكن استخدام Ancient Oracle·Primal Echo، وAncient Oracle·Ethereal Descent، وSea of Calamity مرارًا في الإصدار التجريبي. يحمل كل منها فترة توقف تبلغ 120 ثانية ومدة 360 ثانية، على الرغم من تقليل فعاليتها لتعويض إمكانية استخدامها أكثر من مرة.
إن استعادة Primal Echo تنخفض من 250 إلى 200، بينما انخفضت النسبة المئوية للحد من الضرر الناتج عن الإصابة من 33% إلى 15%. يتم تقليل مضاعف الضربة لـ Ethereal Descent من 4.5 إلى 2.25، وتنخفض ضرر Sea of Calamity من 80 إلى 50 في الثانية.
تشكل هذه ملاحظة توازن مهمة. يزيد التحديث من الوصول إلى أقوى عناصر القتال في وانشو ولكنه يقلل من إنتاجها الفوري، مما يشجع على الاستخدام الاستراتيجي المتكرر بدلاً من التفعيل الساحق الواحد.
يظل تطور وضعًا حول البناء أثناء المباراة
يعمل التطور بشكل مختلف عن أوضاع البقاء القياسية في NARAKA: BLADEPOINT. يجمع اللاعبون جوهر الزراعة من خلال القتال، والاستكشاف، والأهداف، ويتطورون عبر مستويات أقوى شيئاً فشيئًا أثناء المباراة.
يتم اختيار التقنيات عندما يتم الوصول إلى ترقيات Realm. يمكن أن تمنح إحصائيات إضافية، أو تعديل آليات القتال الأساسية، أو تعزيز أسلحة معينة، أو تغيير بشكل كبير القدرات النهائية للبطل. تحدد الجودة المختلفة قوة ونادرة التأثيرات المتاحة.
وبالتالي، يجمع الوضع بين القتال القائم على الاشتباك العادي في NARAKA مع نظام بناء مستوحى من ألعاب roguelike. يمكن لاثنين من اللاعبين الذين يستخدمون نفس البطل والسلاح إنهاء المباراة بقدرات متناقضة بشكل جذري بناءً على التقنيات التي يجدونها والمخاطر التي يتخذونها أثناء الاستكشاف.
يوسع وانشو ذلك الهيكل مع 15 تقنية عامة في الإصدار التجريبي الحالي، بالإضافة إلى خيارين حصريين لبطل الكروس أوفر يي شيو. تم تصميم العديد منها حول الخريطة البحرية، بينما تغير الأخرى أنظمة عالمية بشكل كبير مثل التهرب، والاختفاء، وتوليد Rage، والرد.
Edge الخفي يكافئ الضغط الهجومي المستمر
أحد الإضافات الأكثر ترويجًا هو Edge الخفي. الهبوط على ثلاثة ضربات غير مشحونة على الأعداء يمنح أربع ثوانٍ من الاختفاء.
تشير المواد الترويجية الرسمية إلى "الاختفاء التام"، لكن وصف خادم الاختبار لا يمنح اختفاء دائم وغير مشروط. يجب تنشيط التأثير أولاً من خلال الهجمات الناجحة ويدوم لفترة محدودة. يمكن للاعبين الحفاظ عليه أو إعادة تنشيطه بشكل متكرر من خلال الاستمرار في إنزال الضربات المطلوبة.
هذه الملاحظة مهمة لكيفية عمل التقنية من الناحية العملية. يكافئ Edge الخفي اللاعبين العدوانيين الذين يمكنهم المحافظة على كومبو، والبقاء بالقرب من هدفهم، وتجنب إطلاقهم بعيدًا. يبدو أنها لا توفر اختفاءً سلبيًا أثناء disengagement من القتال.
إذا تم تجديد التأثير قبل انتهاء تفعيله السابق، فقد تتمكن الأسلحة السريعة والأبطال القادرين على المحافظة على الضغط من البقاء مختبئين لفترة طويلة من التفاعل. سيجعل ذلك تتبعهم بصريًا أكثر صعوبة بشكل كبير دون إزالة الحاجة لكسب التأثير.
تقدم الميكانيكية أيضًا مشكلة محتملة في القراءة. يتطلب NARAKA: BLADEPOINT بالفعل اهتمامًا وثيقًا بحالات الرسوم المتحركة، ومستويات التركيز، وتوقيت الهجمات. يمكن أن يجعل الاختفاء المتكرر خلال تبادل الاشتباك خصمًا معززًا أكثر صعوبة للقراءة، لا سيما عندما تتقاتل عدة شخصيات في منطقة محصورة.
سيعتمد توازنها النهائي على تفاصيل لم يتم تأكيدها بعد، بما في ذلك ما إذا كان الاختفاء ينكسر تحت كل نوع من الهجمات، ومدى سهولة تجديده، وما إذا كانت التأثيرات العاكسة تقدم لعبًا مضادًا موثوقًا.
الأسس القوية تحول الدفاع إلى تعزيز هجومي
توفر الأسس القوية زيادة بنسبة 8% في الهجوم بعد أي مناورة ناجحة أو رد. تختفي الزيادة عندما يتم دفع الشخصية.
تُكافئ التقنية التنفيذ الدفاعي دون إجبار اللاعبين على نمط سلبي. يُحسن التوقيت الجيد للدفاع الناتج الهجومي على الفور، مما يشجع اللاعب على الاستفادة من هذه الميزة القصيرة بدلاً من التراجع.
توفير زيادة هجوم بعد الدفع يعطي الخصوم وسيلة واضحة لإنهاء التأثير. يجب على اللاعب المعزز أن يحافظ على السيطرة الموضعية وأن يتجنب فقدان التبادل، مما يجعل زيادة الهجوم تعتمد على التنفيذ المستمر بدلاً من كونها تحسنًا إحصائيًا غير مشروط.
يمكن أن تصبح الأسس القوية فعالة بشكل خاص عند دمجها مع التقنيات التي تجعل المناورة أو الرد أكثر قابلية للاستدامة. Ease تقلل استهلاك التحمل خلال الدفع بنسبة 25% بينما تبقى الشخصية في صحة كاملة، مما قد يسمح بمزيد من الحركة الدفاعية المتكررة قبل الالتزام بالهجوم.
تغير Counter King مبدأ رد الهجوم إلى وضع يمكن الاحتفاظ به لفترة طويلة. ينطوي الاستمرار في الوضع على استهلاك التحمل، ويمكن إلغاء الوضع يدويًا.
يجب أن تجعل هذه الميزة توقيت الرد أكثر تساهلًا، لكنها لا تزيل تكلفة الموارد أو المخاطر الاستراتيجية. يمكن أن يؤدي الاحتفاظ بالوضع لفترة طويلة جدًا إلى استنفاد التحمل المطلوب للهروب أو الاستمرار في الهجوم، بينما قد يتأخر الخصم ببساطة عن التركيز المتوقع.
معًا، يمكن أن تخلق التقنيات الثلاثة بناءً يعتمد على ردود الفعل الدفاعية التي تولد زخمًا هجوميًا. ستحتاج تفاعلاتها إلى مراقبة دقيقة لأن نافذة الرد الأطول، والدفاع الأرخص، وزيادة الهجوم لأي إجراء يقوم به اللاعب يمكن أن تعزز بعضها البعض.
الأبطال المتحولون يكسبون إمكانية الوصول المستدام للرد
تسمح تقنية Transformation Trick ليانهاي، ويوشين، وإنور وان بالرد بعد تفعيل مهاراتهم النهائية. هذا يعالج إحدى الضعفات المرتبطة بدخول حالة التحول، مما يمنح هؤلاء الشخصيات إجابة دفاعية أخرى ضد الهجمات المركزة الواردة.
تشير الصياغة إلى أن التقنية تعدل أشكالهم النهائية بدلاً من منح مكافأة رد عالمية لكل بطل. لذلك، ليس لها قيمة بدون إحدى الشخصيات المدعومة ولكن يمكن أن تصبح جزءًا مميزًا من بناء تطورها.
تقدم Battle Fervor فائدة كبيرة أخرى للأبطال الموجهين نحو التحول. بينما يكون يانهاي، يوشين، فيريا شين أو إنور وان في حالة نهائية، فإن كل 600 ضرر يتم إلحاقه يمدد المهارة النهائية لمدة ثلاث ثوانٍ.
هذا ينشئ حلقة تغذية مباشرة. تستمر المهارة النهائية الناجحة لفترة أطول، ويمنح الامتداد الإضافي وقتًا أكبر لإلحاق الضرر التالي بقيمة 600 المطلوب لتمديدها مرة أخرى. في ظل ظروف مواتية، يمكن للاعب الذي يتصل بهجمات باستمرار أن يحافظ على المهارة النهائية لفترة أطول بكثير من المدة العادية.
الميكانيكية ليست ذاتية الاستدامة بالكامل لأنه يجب على اللاعب الاستمرار في إلحاق الضرر. يمكن للخصوم تقليل فعاليتها من خلال الانسحاب، واستخدام الحركة لمنع الأهداف، أو منع الشخصية المتحولة من إنشاء الزخم.
ومع ذلك، في المعارك الجماعية المزدحمة، قد يجعل عدد الأهداف المتاحة تكرار الامتدادات أسهل بكثير. لذلك، قد تكون Battle Fervor أقوى بكثير في أوضاع الفرق مقارنة بالمواجهات المعزولة.
Last Stand يوفر انتعاشًا قويًا للطوارئ
تفعّل Last Stand عندما تنخفض صحة اللاعب إلى أقل من 10%. يمنح 60% Rage ويطلق جميع الأعداء القريبين، مع فترة توقف تبلغ 240 ثانية.
تجمع التقنية بين البقاء، وإنشاء المساحة، وتوليد المهارات النهائية. يمكن أن يعيق دفع الخصوم بعيدًا محاولة إنهاء الهجمة، بينما قد يوفر حقن Rage وصولًا فوريًا إلى المهارة النهائية أو يقرب اللاعب بشكل كبير من واحدة.
نظرًا لأن عتبة التفعيل منخفضة للغاية، لا تزال Last Stand خطرة. قد يؤدي الهجوم القوي إلى القضاء على اللاعب دون السماح بمزيد من الوقت لجعل التأثير ذا تحدٍ للتطبيق، اعتمادًا على كيفية تنفيذ الزناد النهائي. كما أنها تتفعل مرة واحدة فقط كل أربع دقائق، مما يمنعها من أن تصبح جوابًا روتينيًا في كل مواجهة.
الترابط مع Battle Fervor قد يكون ذا أهمية كبيرة. يمكن أن توفر Last Stand Rage اللازم لتفعيل المهارة النهائية، بعد ذلك يمكن أن تمتد Battle Fervor مدتة من خلال استمرار إلحاق الضرر. قد تنتقل شخصية قريبة من الهزيمة مباشرة إلى حالة هجومية مستدامة.
يمكن أن تصبح العملة موردًا دفاعيًا
يُضاعف God of Gamblers عشوائيًا عملات Dark Tide الخاصة باللاعب بقيمة تتراوح بين 0.1 و50، مع حد أقصى نهائي يبلغ 100،000. تؤدي هذه النطاقات إلى جعل التقنية متقلبة عن عمد: يمكن أن تزيد بشكل كبير من أموال اللاعب أو تقللها إلى جزء من قيمتها السابقة.
تعود العملة للبقاء كتقنية أخرى، مما يسمح للاعب بإنفاق 20,000 عملة Dark Tide عند تلقي ضرر قاتل. يلغي التفعيل ذلك الضرر، ويطلق الأعداء القريبين ويستعيد 1,000 صحة.
تشكل التقنيتان مجموعة واضحة عالية المخاطر. يمكن أن تؤمن نتيجة God of Gamblers المواتية عدة عمليات شراء وتضمن أن تكون Currency of Survival تمتلك 20,000 عملة المطلوبة لمنع الموت. يمكن أن تؤدي نتيجة غير مواتية إلى إزالة الموارد اللازمة للتأثير الدفاعي.
هذه واحدة من أوضح الأمثلة التي تعطي الأولوية لبناءات غريبة ورائعة على توازن تنافسي متوقع. يمكن أن تُنتج المزيج شبكة أمان قوية للغاية، ولكنها تتطلب كلاً من التقنيتين وكمية كافية من العملة للبقاء على قيد الحياة في مضاعف عشوائي.
كما أنها تجبر اللاعبين على إعادة النظر في قرارات الإنفاق. عادة ما تكون عملات Dark Tide موردًا اقتصاديًا، ولكن Currency of Survival تحول 20,000 منها إلى حياة إضافية. لذا، قد يؤدي شراء المعدات إلى تقليل قدرة اللاعب على البقاء على قيد الحياة في هجوم قاتل.
تقنيات وانشو تربط القتال بالحرفية
تُرتبط العديد من الإضافات مباشرة بموارد وانشو وآليات الخرائط.
يمنح Seafood Bundle درعًا نادرًا لامتصاص الأرواح لن يُسقط عند الهزيمة. كما يوفر اثنين من قرع الكورالي الذهبي، وثلاثة من الكورالي البنفسجي، وأربعة من الكورالي الأزرق. يمكن استخدام هذه المواد لصنع دروع سميكة ودروع بيئية في مصنع وانشو.
تقدم التقنية كل من الحماية الفورية وطريقًا نحو معدات إضافية. ستعتمد قيمتها على سرعة وصول اللاعبين إلى المصنع وما إذا كانت الدروع المصنوعة تدعم البناء المختار، ولكن حزمة الموارد البدائية تزيل معظم متطلبات التجميع العادية.
يقدم Urchin Buffet كائنات إيرون أرتشين كل 40 ثانية. يمكن للجيل المتكرر أن يوفر مصدرًا ثابتًا لعناصر القتال على مدى مباراة أطول، على الرغم من أن سعة الحمل وفائدة الأرتشين الفعلية ستحدد ما إذا كانت التقنية ستظل ذات قيمة طوال التشغيل.
يمنح Goddess’s Grace إما Ancient Oracle·Primal Echo أو Ancient Oracle·Ethereal Descent، مع إمكانية صغيرة للحصول على كلاهما. يحمل التأثير فترة توقف تبلغ 90 ثانية، مما يخلق مصدرًا متجددًا آخر لقوى خريطة وانشو المحددة.
تقدم One-Shot Wonder عنصر قنص كل 120 ثانية. نظرًا لأن العنصر يستدعي قاذفة قنص بدلاً من مجرد تحسين هجمات الشخصية التقليدية، فإنه يقدم تهديدًا يمكن نشره قادرًا على تغيير كيفية التحكم فريق في الأرض المفتوحة أو الاقتراب من هدف.
تقنيات موجهة للأسلحة تقدم اتجاهًا فوريًا
Phoenix Blast·Skyveil يمنح اللاعب Souljade بنفس الاسم وسيف طويل نادر. يتبع Overlord·Might هيكلًا مشابهًا، مما يوفر Souljade المرتبط به وسيف كبير نادر.
تقدم كلا التقنيتين اتجاهًا كاملاً فوريًا بدلاً من تأثير إحصائي عام. يُجهز اللاعب بالسلاح المتعلق وSouljade اللازمة لتعديل هجماته، مما يقلل من الاعتماد على السقوط المواتي.
يجعل هذا منها اختيارات مبكرة موثوقة نسبيًا. يعرف اللاعب الذي يختار أي تقنية التي سلاح يجب أن تدعم البناء ويمكنه تقييم التحديثات لاحقًا حول هذا القرار.
كما يُوحد التحديث العديد من تقنيات الأسلحة القديمة. تم دمج نسخ السيف الطويل والسيف كبير، والخنجر، والثنائي الأجنحة، وكاتانا في نسخة واحدة من Scroll Legacy، والتي تمنح عشوائية سلاح من هذه الفئات الخمس وتزيد ضرر السجلات بنسبة 21%.
يقلل الاختيار العشوائي من التحكم مقارنةً باختيار تقنية سلاح معينة. بالمقابل، ينشئ الخيار المدمج مكافأة أوسع ويمنع العديد من التقنيات الشبيهة عن احتلال مواقع منفصلة في مجموعة الاختيار.
يتمتع يي شيو بتقنيتين حصريتين لتطور
يكتسب بطل الكروس أوفر يي شيو تقنيتين مرتبطتين بـ Unspecialized Blitz.
تستعيد Unspecialized Blitz·Dragon Momentum شحنات Dragon Ascends عندما يحقق يي شيو إقصاءات خلال مهارته النهائية. ينشئ هذا ميكانيك تزايد آخر: تعيد الإقصاءات الناجحة المورد المطلوب لمتابعة استخدام أحد الإجراءات الهامة للمهارة النهائية.
بينما تسرع Unspecialized Blitz·Riding Momentum من استعادة شحنات Feint Combo Charge أثناء نشاط النهائيات. يبدو أنه مصمم لضغط أكثر اتساقًا بدلاً من مكافأة الإقصاءات الأخيرة فقط.
تعزز هذه التقنيات هوية يي شيو الحالية بدلاً من منح تأثيرات غير مرتبطة بمعداته. تعني حصريتها أيضًا أنها لن تخفف خيارات بناء اللاعبين الذين يستخدمون أبطال آخرين.
بعض أكثر التأثيرات دراماتيكية لا تزال مؤقتة
يمثل التحديث حاليًا بيانات خادم الاختبار، وتصر 24 Entertainment صراحة على أن تعديلات الاختبار ليست نهائية. كما أن عدة أسماء تقنيات باللغة الإنجليزية تُعطى على أنها ترجمات حرفية أو غير رسمية في النسخة المتاحة من التصحيح.
توجد تغييرات توازن بالفعل جنبًا إلى جنب مع المحتوى الجديد. تم تقليل مضاعف الضرر لـ Jabbing·Through من 5.04 إلى 4.65، بينما ينخفض Tempest Kick·Chill من 0.89 مضاعف على سبع ضربات إلى 0.79 عبر سبع ضربات.
تمت إزالة Guerilla وDodge Master من مجموعة التقنيات في الإصدار التجريبي. يشغل تأثير Edge الخفي والأسس القوية بعض المجالات التصميمية المشابهة، لكنها يجب ألا تُعتبر كأسماء بسيطة لأن شروط تنشيطها ومكافآتها تختلف.
أهم المتغيرات ستكون تواتر ظهور أقوى التقنيات وكيف يمكن للاعبين دمجها بسهولة. قد تكون الاختفاء المستدام، والتوسعات القابلة للتكرار للمهارات النهائية، والردود المحتفظ بها، والحماية من الضرر القاتل قابلة للإدارة بشكل فردي ولكنها أكثر تعقيدًا بكثير عند تجميعها في بناء مُحسن واحد.
يتحول التطور إلى وضع يعتمد بشكل أكبر على الخرائط
يقدم إضافة وانشو أكثر من مجرد زيادة التنوع البيئي. يؤسس نموذجًا يمكن أن تتغير فيه تقنيات التطور المتاحة وفقًا للخريطة المختارة.
تحصل مجموعة التقنيات على فلتر خريطة، مما يتيح للاعبين مراجعة الخيارات التي تنتمي إلى كل بيئة. وهذا يشير إلى أن بيردوريا ووانشو لن يتشاركا ببساطة في مجموعة عالمية واحدة.
يمكن أن تحسن البناءات المحددة للخريطة لإعادة اللعب لأن اللاعبين يجب عليهم التكيف مع أكثر من اختيار عشوائي للتقنيات. تشجع قتال الماء في وانشو، والمواد الكورالية، والدروع في المصنع، وعناصر العرافة القديمة على أولويات مختلفة من مباراة في بيردوريا.
تتمثل المخاطر في أن التطور قد يصبح أصعب للفهم. يجب على اللاعبين الجدد بالفعل تعلم المئات من التقنيات، وتأثيرات محددة للبطل، ومستويات الندرة، وتفاعلات قتال غير عادية. يجعل تقسيم هذه المعلومات عبر عدة خرائط من إعدادها أكثر احتياجًا.
تحاول التحديثات تخفيف هذه التعقيدات من خلال مجموعة التقنيات والمجموعات الموصى بها. كما تم تقليص متطلبات فتح الوضع للحسابات الجديدة إلى المستوى 8، مما يمنح اللاعبين الوصول نسبيًا في وقت مبكر من تقدمهم.
تدفع وانشو التطور نحو قتال أكثر تطرفًا
يعرض العرض التقديمي تحديثًا مبنيًا حول التصعيد. يمكن أن يكافئ Edge الخفي الضغط المتصل بالهجمات المتكررة، يمكن لـ Battle Fervor تمديد المهارات النهائية القوية بالفعل، يجعل Counter King توقيت الدفاع أكثر مرونة، ويمكن أن تحول Currency of Survival الثروات المتراكمة إلى حماية من الموت.
تتناسب هذه التأثيرات مع هوية التطور المستوحاة من ألعاب roguelike. لم يُقصد من الوضع إعادة إنتاج التوازن المضبوط لمباريات البقاء المصنفة؛ بل تم تصميمه للسماح للاعبين بتجميع بناءات مبالغ فيها أثناء جولة فردية.
لا يعني ذلك أن التوازن غير ذي صلة. إذا أصبحت مجموعة صغيرة من التقنيات أقوى بشكل دراماتيكي من كل بديل آخر، قد يختفي الاختيار البناء المعني. يعمل نظام roguelike بشكل أفضل عندما يشعر أكثر من بضع تركيبات بالقوة لأسباب مختلفة، بدلاً من أن تعتمد كل جولة ناجحة على العثور على نفس تأثير الاختفاء أو البقاء.
سيتم اختبار وانشو والتقنيات الجديدة قبل إصدارها الفعلي. من المقرر إطلاق التحديث النهائي في 2 سبتمبر بتوقيت المحيط الهادئ، مما يجلب الخريطة البحرية، وتقدم القتال المائي، ومجموعة التقنيات المتوسعة إلى التطور.