Once Human · 2026-08-31
تبحر Once Human نحو جزر الهاوية في أكتوبر
Once Human تترك شواطئ نالكوت المألوفة وراءها. أعلنت NetEase Games عن جزر الهاوية ، وهي إضافة تركز على المحيط من المقرر أن تصل في أكتوبر 2026، مع جزر متفرقة، واستكشاف بحري، ومواقع تحت الماء، وتهديدات جديدة للبقاء. على الرغم من أن العرض الترويجي الأولي يقدم فقط دعوة موجزة لعبور المحيط المنسي، ف

Once Human تترك شواطئ نالكوت المألوفة وراءها. أعلنت NetEase Games عن جزر الهاوية، وهي إضافة تركز على المحيط من المقرر أن تصل في أكتوبر 2026، مع جزر متفرقة، واستكشاف بحري، ومواقع تحت الماء، وتهديدات جديدة للبقاء.
على الرغم من أن العرض الترويجي الأولي يقدم فقط دعوة موجزة لعبور المحيط المنسي، فإن المعاينة الرسمية للاختبار المغلق النهائي للسيناريو تقدم صورة أوضح بكثير. سيقوم اللاعبون ببناء المنشآت عبر بيئة بحرية، وجمع موارد غير مألوفة، والإبحار إلى مياه خطرة، ومواجهة سفن عشوائية والمشاركة في لقاءات شاملة متصلة بمصير اللورد الغارق الغامض.
التمييز المهم هو أن جزر الهاوية يتم تطويرها كسيناريو جديد للبقاء، وليس ببساطة كامتداد دائم مرتبط بكل خريطة موجودة لـ Once Human. سيكون لها تقدم عالمي خاص بها، وقوانين بيئية، وتكنولوجيا، وموارد، وأهداف مرحلية.
لا تزال أنظمتها الفردية تحت التطوير، وتحذر NetEase من أنه قد يتم تعديل المحتوى المختبر قبل الإطلاق. حتى مع هذا التحفظ، يبدو أن جزر الهاوية واحدة من أكثر محاولات اللعبة شمولاً لتحويل حلقة البقاء الأساسية فيها.
عالم مجزأ يتجاوز نالكوت
تم هيكلة السيناريوهات السابقة لـ Once Human بشكل كبير حول مناطق الأرض المتصلة التي تم استكشافها مشياً على الأقدام، أو بالدراجة النارية، أو عبر مركبات برية أخرى. تقوم جزر الهاوية باستبدال ذلك الاستمرارية الجغرافية بأرخبيل محاط بمياه مفتوحة.
سيسافر اللاعبون بين الجزر المت scattered، ويؤسسون المنشآت، ويحددون الموارد ويتقدّمون في قصة جديدة عبر البيئات الأرضية وتحت الماء. ستؤثر الأحوال الجوية الديناميكية ودورة النهار والليل على الاستكشاف، في حين ستصبح التهديدات الموجودة بعد غروب الشمس أكثر خطورة.
تغير هذه الفجوة بين الجزر كيفية عمل المسافة. على خريطة تقليدية، يمكن للاعب غالباً التنقل مباشرةً بين الأهداف بينما يجمع المواد أو يستكشف نقاط اهتمام أصغر على طول الطريق. في الأرخبيل، كل رحلة قد تصبح بعثة منفصلة تتطلب التحضير، والتنقل، وسفينة مناسبة.
لذلك فإن المحيط أكثر من مجرد فراغ فارغ بين المناطق التقليدية. يحتوي على أعداء ومناسبات وأخطار بيئية وأهداف تقدم خاصة به. إذا تمكنت NetEase من تقديم الكثافة المقترحة في مخطط الاختبار، فيجب أن تصبح الرحلات بين الجزر جزءًا من تجربة البقاء بدلاً من أوقات الانتظار بين الوجهات المهمة.
تصبح السفن مركزية للاستكشاف والقتال
سيتعين على اللاعبين استخدام السفن لعبور العالم الجديد والانخراط في أنشطته البحرية. تصف التغطية المحيطة بالكشف عن الإضافة في Gamescom السفن كمنصات قابلة للتعديل يمكن أن تدعم النقل، والبناء، وإدارة الموارد، والقتال.
تؤكد الوثائق النهائية للاختبار على وجود مكون كبير من القتال البحري. سيتحكم اللاعبون بمسدسات متعددة، مع واجهة اختيار شعاعية مصممة لجعل التنقل بين الأسلحة أسرع. ستستقبل المدافع المتأثرة بسقوط القذائف خطًا موجهًا مسبقًا، بينما تم تعديل الكاميرا للتحكم لتحسين الاستهداف خلال التنقل.
قد تم أيضًا تحسين أدوات التحكم في المياه. ينبغي أن تبدأ في التحرك بشكل أكثر سهولة، ويحاول المطورون تقليل المشاكل المرتبطة بالتدوير البطيء أو الصعب.
قد تبدو هذه كتحسينات بسيطة في الواجهة، لكن القتال البحري يعتمد بشكل كبير على الاستجابة. تحمل السفينة الكبيرة بالفعل وزنًا بصريًا وجسديًا كبيرًا. إذا كان تغيير الأسلحة أو تصحيح توجه السفينة يتطلب الكثير من المدخلات، فإن القتال قد يشعر بالثقافة بدلاً من كونه مقصودًا.
مؤشر التوجيه المسبق مهم بشكل خاص لأن الأسلحة الباليستية تتصرف بشكل مختلف عن الأسلحة النارية التقليدية. يجب على اللاعبين أخذ المسافة ومسار المقذوف في الاعتبار بينما قد تتحرك سفينتهم الخاصة والهدف. يجب أن يؤدي إعطاؤهم معلومات استهداف أوضح إلى الحفاظ على التحدي دون جعل اللقطات الناجحة تشعر بالعشوائية.
لم يتم نشر التوازن النهائي بين حجم السفينة والقدرة على التحمل والمناورة. من المثالي أن توفر التصاميم الأكبر حماية أكبر وقوة نارية، بينما تحتفظ السفن الأصغر بميزة ذات مغزى من خلال السرعة وسهولة الوصول. إذا أصبحت إحدى التكوينات متفوقة في تقريبًا كل موقف، فسيصبح العديد من الحريات المعلنة في البناء تجميلية.
أبراج الكارثة تربط الاستكشاف بالتقدم في السيرفر
مع تقدم تقدم العالم، ستبدأ أبراج الكارثة الموجودة في جميع أنحاء المحيط بالتفعيل تدريجياً. يمكن للاعبي التجمع مع الحلفاء، والإبحار إلى المنطقة المعنية ومحاولة هزيمة البرج النشط.
ستوزع أول عملية تدمير ناجحة لبرج كارثة مكافآت على كل لاعب في السيرفر. ستزيد أيضًا من تقدم العالم، مما يسرع انتقال السيناريو نحو مرحلته الثانية.
هذا الهيكل يجعل الأبراج أكثر من مجرد زعماء عالمان معزولة. إنها تعمل كنقاط تعاون تؤثر على السيرفر بأكمله. يتم التخطيط لنسخ لاحقة بينما يتقدم كل من تقدم العالم وتقدم السيناريو، مما يمنع النشاط من البقاء ثابتًا خلال الموسم.
يمكن أن يخلق التقدم على مستوى السيرفر شعورًا قويًا بالهدف المشترك، خاصةً عندما يرى اللاعبون الهياكل الخطرة تظهر عبر المحيط وينظمون أساطيل لمواجهتها. ومع ذلك، فإنه يقدم مشكلة مألوفة: قد يبدو أن المشاركة الفردية أقل معنى عندما تكمل المجموعات النشطة للغاية المعالم قبل أن يتمكن اللاعبون الأكثر هدوءًا من تجربتها.
تساعد المكافآت العامة الأولى جزئيًا في معالجة تلك المشكلة لأن اللاعبين يمكن أن يستفيدوا حتى لو لم يكونوا حاضرين في المعركة الحاسمة. ومع ذلك، فإن الحصول على مكافأة عبر البريد ليس مكافئًا للمشاركة في اللقاء. ستحتاج NetEase إلى تحقيق التوازن بين توقيت التفعيل والنسخ القابلة للتكرار بحيث تظل أبراج الكارثة قابلة للعب بعد أن هزمتها أكثر مجموعات السيرفر تنظيماً.
يمكن الاقتراب من Voyager أو تدميره
لن يظهر كل لقاء في المحيط في وجهة ثابتة. سيسافر Voyager عبر مسارات عشوائية عبر المياه الرئيسية في العالم، مما يخلق حدثًا يجب على اللاعبين العثور عليه أثناء نشوته.
بمجرد مواجهته، يمكن لـ Metas اختيار تدمير السفينة من الخارج أو الاقتراب منها لسرقة الإمدادات. ستظهر Voyagers بأشكال متعددة، مع سفن أكبر ومرافق أكثر تطوراً تنتج تحديات أقوى وصناديق غنيمة أفضل.
احتمال الاقتراب أكثر إثارة من لقاء بشريط صحة قياسي لأنه يدعم طريقتين مختلفتين. قد تكون السفينة المسلحة بشكل كبير قادرة على تدمير الهدف مباشرة، بينما قد تفضل مجموعة أصغر إمكانية الوصول والنهب.
لا تشرح وصف الاختبار النهائي ما إذا كان الاقتراب يترك السفينة المهاجمة عرضة للخطر، وما إذا كان Voyager يستمر في التحرك أو كيف ينتقل اللاعبون بين القتال البحري والداخلي. ستحدد تلك التفاصيل ما إذا كانت الخياريمثل قرارًا استراتيجيًا حقيقيًا أم مجرد مسارين نحو نفس المكافأة.
يجب على المسارات العشوائية على الأقل تأثير المحيط ليشعر بالأقل قابلية للتنبؤ. يحتاج العالم البحري المقنع إلى نشاط موجود بشكل مستقل عن اللاعب، ويمكن أن توفر ظهور سفينة كبيرة بشكل غير متوقع على الأفق تلك الانطباع بشكل أكثر فعالية من علامة خريطة دائمة أخرى.
تعد مناطق هايروير الأربعة قواعد البقاء
تعد Haywire Zones أحداث بقاء خاصة تؤثر على مجموعات جزر مختلفة. تم التخطيط لأربعة متغيرات للاختبار النهائي، وكل منها يغير الظروف التي يستكشف فيها اللاعبون ويقاتلون.
ضباب الخداع
يقلل الضباب الكثيف من الرؤية، ويصبح التأثير أكثر حدة مع فقدان اللاعب للصحة. يمكن للأشياء المنتجة للضوء تبديد الضباب، مما يجعل الإضاءة جزءًا من الملاحة وإعدادات القتال.
تخلق رؤية مبنية على الصحة حلقة تغذية خطرة. إن تلقي الضرر يجعل التهديدات اللاحقة أصعب في الرؤية، مما يزيد من احتمالية تلقي المزيد من الضرر. قد يجد اللاعبون الذين يدخلون بدون مصادر ضوء مناسبة أن الانتعاش أصعب بكثير من لقاء عادي.
نار السماء
تهبط النيازك الذهبية عبر منطقة بركانية، مما يحوّل البيئة ويخفي موارد قيمة داخل مواقع الأثر. يجمع الحدث بين خطر بيئي وحافز اقتصادي، مطالبًا اللاعبين بالاقتراب من المناطق الخطرة بدقة لأن تلك المناطق تحتوي على أكثر المواد المرغوبة.
سيتوقف تأثيره على ما إذا كانت النيازك تنتج قرارات ذات مغزى. يجب أن تتطلب الموارد القيمة التعرض المحسوب بدلاً من الانتظار ببساطة لإنهاء عرض الأثر وجمع البقايا.
مطر الزمن
تدخل العناصر التي يتم قذفها تحت مطر الزمن في حالة من الاضطراب الزمني. تتطور النباتات والحيوانات بمعدل غير طبيعي، بينما تتدهور المعدات والعناصر الأخرى بسرعة أكبر.
يمكن أن تؤثر هذه الحدث بشكل متزامن على التجميع، وإدارة التحمل، والقتال. قد يستطيع اللاعبون استغلال النمو البيولوجي المتسارع بينما يقبلون زيادة التآكل على الأدوات والمعدات المستخدمة لجمعه.
يعتبر مطر الزمن أحد الأخطار الأكثر تميزًا في مفهوم السيناريو لأنه يخلق مزايا محتملة بالإضافة إلى العقوبات. تصبح آلية البقاء أكثر إثارة عندما يسمح التحضير للاعبين بالتلاعب بها بدلاً من مجرد مقاومة تأثيرات ناقص متكررة.
المد الأسود
يغمر التلوث الجزر في دورات، مما يولد مناطق تلوث متتالية ويغير الظروف المحلية بشكل متكرر.
يمكن أن تضطر الهيكلية الدورية اللاعبين إلى إعادة التفكير في الطرق الآمنة وموضع القاعدة بدلاً من التعامل مع التلوث كحد ثابت. ومع ذلك، قد يصبح أيضًا مزعجًا إذا كانت التوقيتات صعبة الفهم أو إذا تم إلغاء المنشآت القائمة بشكل متكرر دون إمكانية مواجهة ذات مغزى.
تظهر هذه الأربعة من مناطق هايروير أن جزر الهاوية ستستخدم القوانين البيئية لتمييز مجموعات جزرها. لا تقلل الأمثلة الأقوى من الصحة فقط؛ بل تغير الرؤية، وتوافر الموارد، والتحمل، أو سلامة الإقليم.
تضيف أعشاش الكارثة مساحات قتال عشوائية
لقد انتشرت طاقة بومة الكارثة عبر الأرخبيل، مما خلق أعشاش كارثة في جزر متعددة. ستستخدم كل عش تخطيطاً عشوائيًا مزودًا بالعقبات ووحدات قتال قوية.
يجب على اللاعبين القتال عبر الداخل، وإزالة التهديدات وفي النهاية القضاء على بومة الكارثة للحصول على مكافآتها.
يمكن أن تساعد التخطيطات العشوائية هذه المساحات على البقاء أقل قابلية للتنبؤ عبر الزيارات المتكررة، لكن التغيير الإجرائي وحده لا يضمن إمكانية تكرارها. تحتاج الترتيبات المختلفة إلى تغيير الحركة، وتحديد مواقع الأعداء، والخيارات الاستراتيجية بدلاً من مجرد إعادة نقل نفس مجموعة الغرف.
يجب أن تتناسب النشاط مع استكشاف الجزيرة بشكل طبيعي. بينما تعمل أبراج الكارثة كأهداف واضحة على مستوى السيرفر، تبدو الأعشاش وكأنها تقدم تحديات قتال أصغر يمكن للمجموعات اكتشافها وتخليصها أثناء السفر العادي.
ينتظر اللورد الغارق وراء التقدم الجماعي
التهديد الرئيسي في السيناريو هو اللورد الغارق. وفقًا للمعاينة الرسمية للاختبار النهائي، ستصبح هذه المواجهة زنزانة متعددة اللاعبين لأربعة أشخاص متاحة خلال المرحلة الثانية بمجرد أن يصل تقدم تطهير السيرفر إلى 100%.
هذا يعني أن الوصول لا يتحدد فقط بمستوى الشخصية الفردية أو المعدات. يجب على السيرفر أن يتقدم جماعيًا في السيناريو قبل فتح الزنزانة.
يمنح قفل المواجهة الرئيسية وراء التقدم المشترك للعالم هيكلًا متقلبًا. يبدأ اللاعبون بالاستكشاف وتطوير التكنولوجيا وإتمام الأنشطة البحرية قبل مواجهة القوة المتصلة بسر اللغز الأكبر للمحيط.
الجانب السلبي هو أن اللاعبين الذين انضموا في وقت متأخر قد يتعرضون لنسق تقدم مختلف عن أولئك الموجودين في البداية. اعتمادًا على كيفية إدارة السيرفرات، يمكن أن يدخل الوافدون بعد أن يكون المجتمع قد أكمل بالفعل التقدم، مما يقلل من التأثير السردي والميكانيكي للانتقال.
لم تنشر NetEase بعد المدد النهائية للمرحلة الأولى لنسخة الإصدار. ستستخدم الاختبار مرحلة أولية مدتها خمسة أيام تتبعها مرحلة ثانية مدتها 17 يومًا، ولكن المطور يصرح صراحة أن هذا الجدول الزمني ينطبق فقط على الاختبار ولا ينبغي اعتباره دورة موسمية نهائية.
تؤدي خرائط الكنوز إلى ما تحت الموجات
لن يقتصر التوسع البحري على اكتشاف السطح. في مناطق البحر الهاوي، يمكن للاعبين الحصول على خرائط كنز تؤدي إلى مواقع تحت الماء مخفية.
تشمل المواقع المؤكدة حطام السفن والمختبرات التي تحتوي على كنوز نادرة. كما تشير الوصف الرسمي أيضًا إلى أن المختبرات تحت الماء، التي تم إغلاقها لفترة طويلة، ستدعم بعثات جماعية إلى مناطق أعمق.
يمكن أن يوفر الاستكشاف تحت الماء للتوسع مساحات تشعر بأنها مختلفة عن كل من الجزر والقتال البحري. قد تؤثر الحركة والرؤية وإدارة الأكسجين وسلوك الأسلحة جميعها على تلك البيئات، على الرغم من أنNetEase لم تفصل جميع تلك الآليات بشكل رسمي.
تمنح خرائط الكنز المواقع الغارقة دورة اكتشاف أقوى من وضع كل موقع مباشرة على الواجهة. يشجع النظام اللاعبين على العثور على المعلومات أولاً ثم تفسيرها لتحديد الموقع المقابل.
لا يزال غير واضح مدى تكرار ظهور الخرائط، وما إذا كانت تستخدم بعد الاستخدام أو مقدار التVariation في المواقع تحت الماء. ستحدد تلك التفاصيل ما إذا كان النشاط سيكون نظام استكشاف حقيقي أو مسار نهب قابل للتكرار يتم حله بسرعة بواسطة المجتمع.
يجعل الغسق الجزر أكثر خطورة
يحتفظ السيناريو بتركيز Once Human على البقاء من خلال الأحوال الجوية الديناميكية وظروف الوقت المتغيرة. عندما يأتي الليل، ستظهر أعداء أكثر خطورة عبر الجزر.
يمكن أن تؤثر دورة النهار والليل المهمة على متى يختار اللاعبون جمع الموارد، بناء المرافق، أو السفر نحو الأهداف البعيدة. قد توفر ساعات النهار وقت إعداد أكثر أمانًا، بينما تقدم الرحلات الليلية مخاطر أكبر وفرصًا محتملة مختلفة.
ستظهر التغيرات البرية أيضًا throughout البيئة. يمكن للاعبين الانخراط مع هذه المخلوقات مباشرة ومحاولة القبض عليها، مما يحفظ أحد الأنظمة المركزية لـ Once Human ضمن السيناريو الجديد.
يمكن أن تخلق التفاعل بين التهديدات النهارية والليلية، ومناطق الهايروير، والأحوال الجوية الديناميكية تنوعًا بيئيًا كبيرًا. قد يؤدي أيضًا إلى تجاوز الأنظمة المفرط إذا تم تنشيط عدة مخاطر في وقت واحد دون ردود فعل واضحة بشكل كافٍ.
سيكون الاختبار النهائي مهمًا لتحديد ما إذا كان اللاعبون يمكنهم قراءة هذه الظروف والاستعداد لها أو ببساطة تحمل عدة عقوبات غير ذات صلة في وقت واحد.
اختبار سري نهائي سيسبق الإصدار
تقوم NetEase بتجنيد حوالي 4,000 لاعب من أمريكا الشمالية للاختبار النهائي لـ جزر الهاوية: 2,500 على PC و1,500 على وحدات التحكم.
ستنتهي طلبات التقديم في 4 سبتمبر، مع توقع أن يتلقى المرشحون الناجحون تأكيدًا قبل 9 سبتمبر. سيبدأ الاختبار من 16 سبتمبر الساعة 9:00 مساءً بتوقيت المحيط الهادئ حتى 8 أكتوبر الساعة 3:00 صباحًا بتوقيت المحيط الهادئ.
تتطلب المشاركة توقيع اتفاقية عدم الكشف عن المعلومات. لا يمكن توزيع لقطات الشاشة والتسجيلات والمواد المكتوبة وغيرها من مواد الاختبار بدون إذن. سيتم حذف جميع بيانات الشخصيات التي تم إنشاؤها على سيرفر الاختبار بعد انتهاء الاختبار.
يتضمن الاختبار المنطقة المركزية للسيناريو والأنشطة الأساسية، مما يسمح لـ NetEase بتقييم التجربة الكاملة بدلاً من نظام معزول واحد. ستستخدم الملاحظات لضبط السيناريو قبل إطلاقه للجمهور.
تاريخ انتهاءه يشير إلى أن جزر الهاوية قد تصل في وقت لاحق من أكتوبر، لكن NetEase لم تعلن عن يوم إطلاق محدد. النافذة العامة الوحيدة المؤكدة تبقى في أكتوبر 2026.
توسع حقيقي للبقاء بدلاً من سطح بيئي آخر
الجانب الأكثر وعدًا في جزر الهاوية ليس مجرد تغييرها المرئي من الأنقاض الأمبرية إلى أرخبيل. تحتاج أنظمتها المعلنة إلى إعادة النظر في النقل، والبناء، وجمع الموارد، والتقدم الجماعي.
تخلق السفن تساؤلات لوجستية لا تفعلها المركبات الأرضية. تربط أبراج الكارثة القتال البحري بتطوير السيرفر. تجعل Voyagers المحيط أقل قابلية للتنبؤ، بينما تقدم مناطق هايروير مخاطر بقواعد تمتد إلى ما هو أبعد من الضرر الأساسي. تضيف المختبرات تحت الماء طبقة استكشافية أخرى، ويوفر اللورد الغارق وجهة لتقدم السيناريو المشترك.
هناك أيضًا مخاطر كبيرة. يجب أن تظل الحركة البحرية سريعة الاستجابة، وتحتاج إنشاء السفن إلى بدائل قابلة للتطبيق بدلاً من تصميم أمثل واحد، ويجب ألا تستبعد الأهداف على مستوى السيرفر اللاعبين الذين ينضمون في أوقات مختلفة. يجب أن تخلق الأنظمة البيئية قرارات مفهومة بدلاً من تجميع العقوبات غير القابلة للهروب.
يعتبر الاختبار النهائي موجود بدقة لأن هذه العناصر بحاجة إلى تحسين. أكدت NetEase بالفعل أن محتواها لا يمثل الجودة النهائية، لذلك تبقى كل آلية تم وصفها قبل الإصدار خاضعة للتعديل.
ومع ذلك، تبدو جزر الهاوية أكثر طموحًا من مجرد تحديث إقليمي تقليدي. إنها تغير الجغرافيا التي تعمل حولها أنظمة البقاء في Once Human وتقدم عالمًا حيث قد تكون الرحلة بين الأهداف خطرة مثل الجزر نفسها.
سيصل التوسع البحري في أكتوبر. وراء شواطئ نالكوت، سيجد اللاعبون أرخبيلًا شكَّله الطقس غير الطبيعي، والسفن المتجولة، والمختبرات المغمورة ووجود ينتظر تحت الماء.
<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"> <iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/kuk-WmMfg_4?si=Gfz-rFsfnYwiGobs"></iframe> </div>