Once Human · 2026-10-19
Once Human يحوّل قاعدتك إلى سفينة حربية في أكبر توسعة مجانية له حتى الآن
قضى Once Human أكثر من عامين في تعليم اللاعبين كيفية البقاء على قيد الحياة في عالم ملوّث بـ Stardust. Isles of Abyss على وشك إلغاء الجزء المطمئن حيث يكون هناك أرض صلبة تحت أقدامهم. تطلق التوسعة المجانية Ocean Expansion في 21 أكتوبر بتوقيت المحيط الهادي — 22 أكتوبر في مناطق عديدة أخرى — ويكشف الـ Ga

قضى Once Human أكثر من عامين في تعليم اللاعبين كيفية البقاء على قيد الحياة في عالم ملوّث بـ Stardust. Isles of Abyss على وشك إلغاء الجزء المطمئن حيث يكون هناك أرض صلبة تحت أقدامهم. تطلق التوسعة المجانية Ocean Expansion في 21 أكتوبر بتوقيت المحيط الهادي — 22 أكتوبر في مناطق عديدة أخرى — ويكشف الـ Gameplay Trailer الجديد أخيراً كيف يتغير حلقة البقاء بشكل دراماتيكي بمجرد أن يبدأ اللاعبون في بناء سفنهم الخاصة، والغوص عبر بحار ملوّثة، ومهاجمة Voyagers، واستكشاف أرخبيلات عدائية، والنزول نحو كيان قديم يعرف باسم Sunken Lord.
تصف Starry Studio Isles of Abyss بأنها أكبر توسعة محتوى حصل عليها Once Human منذ إطلاقه في 2024، والنطاق يتجاوز بكثير إضافة منطقة جديدة إلى الخريطة الحالية. تصبح السفن أراضٍ متحركة يمكن تصميمها تقريباً مثل القواعد التقليدية، وموارد المحيط تغذي تقدم تقني جديد بالكامل، وتفرض مناطق مختلفة قواعد بيئية تؤثر على الصحة العقلية، ودرجة الحرارة، ومتانة المعدات، ويتطلب الاستكشاف تحت الماء معدات بقاء متخصصة، وتتصاعد الاشتباكات البحرية في نهاية المطاف إلى معارك رؤساء كاملة تشمل المدفعية، ونقاط الضعف، وفرق منسقة. تحذير المقطوعة واضح: البحر أصبح مفتوحاً أخيراً، لكن تقريباً كل شيء مفيد فيه يبدو وكأنه يحاول قتلك.
سفينتك ليست وسيلة نقل — إنها نظام بناء القاعدة الجديد
الإضافة الأهم هي بناء السفن بحرية الشكل. تتعامل Isles of Abyss مع الوعاء كساحة مائية قابلة للتحرّك بدلاً من مركبة قابلة للاستهلاك، مما يسمح للاعبين بدخول وضع البناء وبناء كل شيء من شكل الهيكل العام إلى ترتيب السطح الداخلي.
تشمل مكونات السفن المخصّصة الهياكل، والقصبات الأمامية، وحواف السفينة، والأسطح، والسلالم، والأعمدة، والدرابزينات، مع قطع مربعة، مثلثة، مائلة ومنحنية تتيح للاعبين تحديد الخط الخارجي بدلاً من اختيار نموذج قارب معد سلفاً. توفر متغيرات الخشب والحديد والصلب والسبائك تقدمًا إضافياً، بينما يمكن حفظ تخطيطات السفن كخطط مستقلة وإعادة وضعها لاحقاً.
هذا يغير جذرياً العلاقة بين الاستكشاف والمنزل. السيناريوهات السابقة في Once Human كانت تطلب عادة من اللاعبين تأسيس إقليم ثم مغادرة ذلك الإقليم للاستكشاف. في Isles of Abyss، جزء من الإقليم يأتي معك. التخزين، والإنتاج، والأسلحة، ومرافق الدعم يمكن أن تسافر عبر المحيط، مما يقلل الفجوة بين مركبة البعثة والمقر الرئيسي.
يتطور النظام جنباً إلى جنب مع تقدم الـ Tech. تعتمد السفن المبكرة على أشكال دفع أبسط قبل فتح الأشرعة، ومحركات الوقود، وفي النهاية المحركات الكهربائية. المحرّكات المعززة والدفع الجانبي تحسّن الحركة، بينما يتيح Auto Cruise للاعبين تحديد مسار وترك السفينة لتبحر بنفسها. تهدف وظائف النقل تحت الماء، والعودة عبر العوالم إلى السفينة، والظهور على متنها بعد الموت إلى جعل الوعاء هو النقطة المركزية التي تعمل حولها السيناريوهات.
بناء السفينة نصف المشكلة — ثم عليك تسليحها
يضع الـ Gameplay Trailer تركيزاً كبيراً على القتال البحري، وبنت Starry Studio كتالوج مدفعية كبير بشكل غير معتاد حول هذا الجانب. ق cannons الحربة (Harpoon Cannons) يمكن أن تطلق عبر الماء وتكون فعّالة بشكل خاص ضد المخلوقات البحرية، المدافع الطويلة (Long Cannons) تتخصص في إلحاق الضرر بالسطوح والهياكل، المدافع سريع النار (Rapid-fire Cannons) مصممة للضغط المستمر على نقاط الضعف، وبرج المدفع الرشاش (Shotgun Turrets) يغطي منطقة أوسع ضد السفن والزوارق الدورية.
تصبح التشكيلة أكثر غرابة مع تقدم الـ Tech. يمكن لمدافع الصقيع والتجميد أن تتداخل مع حركة العدو، ومدافع التآكل (Corrosion Cannons) تضخم الضرر اللاحق، وقاذفات الصواريخ توفر قصفاً مستمراً، وقاذفات براميل الزيت تولّد انفجارات هائلة ومناطق حارقة. يمكن للاعبين أيضاً تركيب كتلة ارتطام (Ram) للاصطدام المباشر أو نشر ألغام بحرية بدلاً من الاعتماد حصرياً على المدفعية.
التفصيل المهم هو أن تصميم السفينة يصبح تكتيكياً بدلاً من كونه مجرد زخرفة. قد تريد سفينة مبنية لقصف Calamity Tower من مدى بعيد تخطيطاً مختلفاً عن تلك المخصصة لصيد المخلوقات البحرية أو لاقتحام Voyagers الأعداء. يصبح وضع المدافع، والدفع، والمتانة، والقدرة على المناورة حول التهديدات الواردة كلها جزءاً من نفس مشكلة البناء.
هذا ينبغي أن يمنح مجتمع البناء في Once Human هوساً جديداً بالكامل. الحصن العائم الجميل مفيد. لكن حصن عائم جميل لا يستطيع الدوران بسرعة كافية لتفادي هجوم رئيسي يكون أقل فائدة بكثير.
الأرخبيل يتألف من خمس مناطق، وكل منها يتطلب تحضيراً مختلفاً
توزع Isles of Abyss أنظمة البقاء عبر خمس بيئات رئيسية بدلاً من اعتبار المحيط كله حيوية واحدة متجانسة. تُعد Fragrant Cape المنطقة التمهيدية، بدمجها بساتين جوز الهند، والشواطئ الصخرية، والمستوطنات المدمرة والسفن المحطمة حيث يمكن للاعبين جمع الإمدادات اللازمة لأول رحلة حقيقية لهم.
بعيداً عن الشاطئ، تبدأ القواعد بالتغير. تجمع Reefshadow Bay بين التندرا المتجمدة، والشعاب، والجليد العائم مع Mist of Deceit، الذي يقلل الحرارة والرؤية. كلما انخفضت نقاط صحة اللاعب، ضاق مجال رؤية المستخدم المفيد. توفر Mist Core Grass مواد تغذي في نهاية المطاف ذخيرة السفينة وإنتاج الكهرباء.
Misty Marsh يقدم Black Tide، حيث يهاجم تلوث Stardust الصحة العقلية مباشرة بينما ينتج في الوقت نفسه موارد قيّمة تُستخدم في معدات الغوص ومرافق المياه. تتأثر Spring Valley بـ Time Rain، التي تستنزف الطاقة والترطيب بسرعة بينما تُضعف متانة المعدات، لكنها أيضاً تُسرّع محاصيل الحيوانات والنباتات وتُنتج مواد إنتاج قيّمة. أخيراً، تحيط Falling Ember ببركان نشط وظاهرة Skyfire الخاصة به، حيث تُلحق النيازك الهابطة أضراراً باللاعبين والهياكل، وتزيد درجات الحرارة، وأحياناً تستدعي أعداءً يحرسون رواسب Skyfire Gold المعدنية النادرة.
الخيار التصميمي المهم هو أن هذه المخاطر ليست مجرد عقوبات يتحملها اللاعبون حتى يصلوا إلى صندوق الغنيمة. كل ظاهرة تخلق موارد مطلوبة في مكان آخر داخل نظام التقدم. الطقس الخطير هو في الوقت نفسه عقاب وفرصة.
الغوص تحت الماء يحوّل الأكسجين إلى مورد بقاء آخر
النصف الآخر من الخريطة يقع تحت السطح. تشكل الآثار الغارقة، وحطام السفن، وترسبات الشعاب، والمختبرات طبقة استكشافية كاملة، مع مناطق أعمق تدريجياً تزيد من التلوث والخطر الذي تشكّله الحياة البحرية.
يحصل اللاعبون في البداية على بدلة غوص أساسية قبل الترقّي إلى Shark Diving Suit، التي توفر مقاومة أقوى للتلوث وسرعة سباحة متزايدة. يمكن لعجينة زيت السمك أن تمنح حماية بيئية مؤقتة إضافية، بينما تعمل خزانات الأكسجين تلقائياً عندما ينفد الهواء العادي لدى اللاعب.
أدوات أخرى أكثر مناسبة للحالات الطارئة. يوفر الطفو القابل للنفخ (Inflatable Float) طريقاً طارئاً للعودة إلى السطح، وتخلق الوسائد الهوائية منصات مؤقتة على الماء، ويوفر Spear Gun رداً مخصصاً عندما يعثر شيء عدائي على اللاعب تحت الماء.
يُشار إلى الاستكشاف نفسه عمداً من خلال البيئة. الطحالب المتوهجة قرب السطح يمكن أن تشير إلى مختبرات غارقة، بينما خرائط الكنوز التي تُحصل من تمشي على الشاطئ، أو الصيد، أو المهام، أو استكشاف المستوطنات يمكن أن تقود اللاعبين نحو خزائن تحت الماء. يبدأ التقدم من حول حطام ضحل ويدفع تدريجياً نحو آثار أعمق ملوّثة بمجرد أن تكون معدات اللاعب قادرة على إعادته حياً.
وهذه الجزئية الأخيرة حاسمة. العثور على كنز في القاع هو نصف رحلة الغوص فقط. Now Once Human أيضاً يريد من اللاعبين التفكير في رحلة العودة.
حتى الحياة البرية بدأت تتداخل مع السفينة
الحياة البرية في المحيط ليست مجرد ديكور. يمكن لـ Giant Squid أن تلتصق بالسفن وتعطّلها مباشرة، مما يجبر اللاعبين على استهداف وقطع المجاديف قبل أن يتراجع المخلوق. تتعقّب القروش الأهداف المختارة باستمرار، بينما تفريغ قناديل البحر للكهرباء دوريّاً يصيب كل من يسبح بالقرب منها بإهمال.
بعض المخلوقات تتحوّل إلى موارد بدلاً من أن تكون أعداءً بحتين. يمكن صيد التونة عندما تقفز فوق السطح، بينما تخلق Bubble Fish فقاعات تستعيد الأكسجين مفيدة خلال الغطسات الطويلة. تقدّم Anglerfish تفاعلًا أغرب: الاقتراب من طُعمها المتوهج يمنح حماية مؤقتة من تلوث ماء البحر، محوّلاً أحد سكان أعماق البحر الأكثر إزعاجاً إلى ملاذ مرتجل.
يمكن حتى أسر Crocodiles الخليج، وتربيتها، وفي النهاية ركوبها عبر الماء. يمنع حجمها الضخم القفز التقليدي، لكن التماسيح المركوبة توفر تقليلاً من الضرر لكل من نفسها وراكبها، وتصبح تلك المقاومة أقوى بكثير داخل الماء.
إنها بالضبط نوع آليات البقاء الغريبة التي يتفوّق Once Human في تقديمها. لعبة أخرى قد تعطي اللاعبين قارباً أسرع.
Once Human يعطيهم تمساحاً.
المنارات تحذيرات، ليست موانئ آمنة
أشارت المقاطع عدة مرات إلى المنارات، التي عادة ما تمثل الأمان والملاحة في البحر. في Isles of Abyss، تعمدت Starry Studio قلب ذلك التوقع. تحذّر قواعد النجاة الخاصة بـ Malla من المنارات المفترسة وغيرها من قطع بيئة المحيط التي تبدو مألوفة لكنها لا يمكن الوثوق بها، بما في ذلك جزر قد لا تكون خامدة كما تظهر لأول وهلة.
يعزز الـ Gameplay Trailer الجديد هذا الخط بتحدّي اللاعبين لـ “take on the lighthouses”، رغم أن Dev Blog التفصيلي قبل الإطلاق من Starry Studio لم يقدم بعد نفس التحليل الميكانيكي لمواجهات المنارات الذي نشره عن Calamity Towers أو Voyagers أو Sunken Lord. لذلك يظل سلوكها الحي الدقيق شيئاً من الأفضل تأكيده عند انطلاق السيناريو بدلاً من استنتاجه من لقطات المقطوعة.
ما هو واضح بالفعل هو فلسفة التصميم. تريد Isles of Abyss أن تصبح الملاحة نفسها مشبوهة. قد لا يعني الضوء البعيد الأمان، والجزيرة التي تستحق الاقتراب قد تخفي أكثر بكثير من الموارد.
ترتبط هذه الفكرة مباشرة أيضاً بقصة السيناريو. تستطيع القائدة المخضرمة Malla، التي تنقذ اللاعب بعد تحطم السفينة، أن تشعر بذكريات الغارقين من خلال ما تسميه اللعبة communion with the deep. مع Ran، ترشد اللاعبين عبر دفاتر ملاحة بحرية، وحطام، وذكريات غارقة تكشف تدريجياً ما حدث في هذه المياه ولماذا يبدو أن العديد من الأشياء مرتبطة بنفس الكيان تحتهم.
تحوّل Calamity Towers سفينتك المخصصة إلى معدات غارة
تدور أكبر مواجهات PvE البحرية حول Calamity Towers، التي تتدرج من تحديات مدفوعة بالقصة إلى معارك منظمة جماعية وفي النهاية نسخة Abyss خلال المرحلة الثانية. هذه المعارك مبنية خصيصاً لاختبار ما إذا كان اللاعبون قد تعلموا كيفية بناء وتشغيل سفنهم بدلاً من مجرد اختبار مدى قوة بنية سلاح اللاعب الشخصية.
تخلق المجاديف اللغوية الأحجية القتالية المركزية. بعضها يحجب مناطق، البعض الآخر يستدعي تعزيزات، ويعالج الحلفاء أو يشارك الضرر الوارد، مما يجبر الطواقم على تقسيم الاهتمام بين أهداف الدعم ونقاط الضعف المكشوفة. تتلقى بعض الدفاعات أيضاً حماية هيكلية، مما يمنح مدفعية السفينة هدفاً مباشراً يتجاوز مجرد إلحاق ضرر خام بالرئيس.
تضيف نسخة Phase II Abyss مخاطر إضافية فوق تلك الميكانيكيات. تنضم تراكيب مجاديف أقوى ونوى عدوانية إلى تعزيزات Voyagers، بينما تتداخل الأمواج والضباب الكثيف والجبال الجليدية والأعاصير المائية مع حركة السفينة.
يتضمن السيناريو أيضاً Sea Calamity Zones، حيث يجلس Calamity Hatchling محمياً داخل ألغام بحرية، وبرجية عدائية وبنية درع. يمكن للاعبين استخدام المدفعية لتدمير المباني، تفجير الألغام قبل المضي قدماً عبرها، وإسقاط هياكل الدعم التي تحمل البنادق الدفاعية قبل أن يكسروا أخيراً الدرع حول الهدف المركزي.
إنها معارك بحرية تُستخدم كتصميم مواجهة بدلاً من مجرد وضع أشرطة صحة على قوارب الأعداء.
تحوّل Voyagers استكشاف المحيط إلى قتال اقتحام السفن
ليس كل قتال بحري يحدث ضد هيكل ثابت. تدور Voyagers في المحيط بأحجام وتكوينات متعددة، مما يمنح اللاعبين سفناً عدوة يجب الاقتراب منها، وتعطيلها، واقتحامها، ونهبها.
تختلف خصائصها. بعضها يحمل أسلحة أقوى، وتركيبات طاقم مختلفة أو دفاعات ألغام، وتزداد قوتها العامة مع تقدم السيناريو. بحلول Phase II، يمكن لـ Voyagers العملاقة أن تقود سفناً أصغر ضمن أساطيل منظمة، بينما قد تدخل سفن إضافية معركة جارية بشكل غير متوقع.
المكوّن الاقتحامي هذا مهم على نحو خاص لأنه يربط قتال Once Human المعروف من منظور ثالث مع أنظمة السفن الجديدة. لا يجلس اللاعبون خلف المدافع بشكل دائم بمجرد مغادرتهم الشاطئ. يمكن أن تبدأ المواجهة البحرية من مدى بعيد، وتنتقل إلى تدمير هياكل، وتنتهي بدخول اللاعبين فعلياً لحجرة العدو للبحث عن الممتلكات الثمينة.
لذلك تُمكّن السفينة القتال بدلاً من أن تحل محل اللعبة التي كانت Once Human عليها بالفعل.
Sunken Lord شيء أكبر بكثير من وحش بحري
في نهاية المطاف تشير كل تلك الأنظمة إلى Sunken Lord، الحضور القديم الذي وضعته Starry Studio في مركز Isles of Abyss. تشير خرافة التوسعة إلى أن البحر نفسه ليس مجرد مسطح مائي بل جزء من شيء أقدم وأكثر عدائية، يتغذى على الذكريات والمشاعر المحبوسة في الأعماق.
لا يتاح لقاء نهاية اللعبة فوراً. تستخدم Isles of Abyss تقدم تطهير على مستوى الخادم purification progress، ومتى وصل هذا التقدم إلى 100%، يرتفع مدخل Sunken Lord من تحت المحيط. يحتاج اللاعبون أولاً لهزيمة Calamity Hatchling وتطهير معركة المدخل قبل النزول أكثر نحو Core الخاصة بالكيان.
تتحول المواجهة بعيداً عن الإبحار في المياه المفتوحة إلى ممرات ومنصات متعددة المستويات مليئة بدفاعات مجاديف منسقة. يغيّر الـ Core سلوكه خلال القتال، جامعاً بين وابل ناري، وهجمات جسدية عنيفة، وانتشار الحمم الذي يقلّص المساحة الآمنة تدريجياً.
يوفر ذلك للسيناريو هدفاً جماعياً بدلاً من مجرد تفعيل رئيس خاص آخر. يحسّن اللاعبون أفرادياً سفنهم وتقنياتهم، وتغزو المجموعات مواجهات Calamity أصعب تدريجياً، وفي نهاية المطاف يصل الخادم الأوسع إلى النقطة التي يفتح فيها الجميع الطريق نحو ما كان ينتظرهم تحتهم.
Isles of Abyss تغيّر منحنى التقدّم العادي تماماً
يتخلى السيناريو أيضاً عن التدرج التقليدي كنظام تطوير أساسي. يدخل الشخصيات Isles of Abyss بمستوى أقصى، ويصبح التقدّم بدلاً من ذلك عبر الـ Tech.
يفتح الاستكشاف، والموارد، والتحديات الكبرى معدات نادرة جديدة، ومرافق محيطية، وأدوات بقاء. يمكن للاعبين حمل مخططات الأسلحة والدروع الموجودة إلى السيناريو، لكن الندرة التي يُسمح لهم بصنعها وعدد السمات الفعّالة على الـ Mods مقيدة بتقدم الـ Tech الحالي.
يمنح ذلك نوعاً من إعادة الضبط الموسمية دون جعل مجموعات اللاعب السابقة عديمة القيمة. يحتفظ اللاعبون المخضرمون بمخططاتهم وMods، لكن لا يمكنهم نشر كامل قوتهم النهائية فوراً في اليوم الأول. يستعيد السيناريو تلك القوة تدريجياً بينما يطلب من اللاعبين في الوقت نفسه تطوير بنية تحتية بحرية منفصلة تماماً.
يتم تعطيل نظام الـ Cradle، مما يعزز مدى حرص Starry Studio على فصل Isles of Abyss عن قالب التقدّم القياسي.
دورته الأساسية التي تبلغ تقريباً 21 يوماً مقسمة إلى مرحلتين. تستمر المرحلة الأولى تقريباً من خمسة إلى عشرة أيام حسب سرعة تطهير الخادم، بينما تستمر المرحلة الثانية 11 يوماً وتقدّم تحديات نهاية لعبة أعمق. من المتوقع فتح خادم دائم في 12 نوفمبر قبل إغلاق المجموعة الأولى من خوادم السيناريو العادية.
تطلق السيناريو المجاني PvE إلى جانب محيط PvP أشدّ بكثير
يحصل اللاعبون الذين يحبون أنظمة السفن لكن يفضّلون أن يصبح البشر الآخرون هم الوحوش البحرية الأساسية أيضاً على Isles of Abyss: RaidZone. يستخدم إصدار PvP المنفصل نفس الأساس المحيطي لكنه يزيل الكثير من الأمان المدمج في سيناريو PvE القياسي.
لا توجد عوالم منفصلة داخل Naval Core Contest الخاصة به. يتنافس الجميع عبر نفس المياه، الموارد أندر، والمواجهات أكثر تواتراً عمداً. يطلب Island Survival من اللاعبين إنشاء خطوط إمداد وتجنيد أنفسهم بسرعة، بينما تضيف المعارك البحرية اقتصاد تدمير حقيقي للسفن.
للسفن نقاط صحة كلية، ويمكن لهجمات اللاعبين الآخرين في النهاية غرقها. تسمح مخططات السفن المحفوظة بإعادة بناء الوعاء، لكن الإمدادات المخزنة على متن سفينة مدمرة لا تُسترد. هذا يحول خيال القاعدة المتحركة إلى اقتراح أكثر خطورة: حشو السفينة بكل شيء ثمين يجعل البعثات مريحة حتى تدفع طاقم آخر بكل المخزون إلى القاع.
يبقى سيناريو PvE النسخة الرئيسية والأفضل للاعبين المهتمين بالاستكشاف، والسرد، والزعماء التعاونيين، لكن إطلاق RaidZone إلى جانبه يضمن أيضاً اختبار أنظمة بناء السفن تحت ضغط خصوم بشريين.
هذا أكبر بكثير من مجرد إضافة قوارب إلى Once Human
تطلق Isles of Abyss كتوسعة مجانية لـ Once Human بعد الصيانة في 21 أكتوبر بتوقيت المحيط الهادي، بما يقابل 22 أكتوبر في كثير من أنحاء العالم، على الحاسب، والهواتف، وPlayStation 5، وXbox Series X|S مع اللعب المتقاطع والتقدم المتقاطع. يرافق Starry Studio الإصدار أيضاً بمكافآت مخططات تسجيل دخول، وسكين سلاح تذكاري مجاني وأنشطة هالووين.
لكن سبب أهمية التوسعة ليس كمية مكافآت الإطلاق. بل أن كل نظام بقاء رئيسي تقريباً قد تغيّر ليجعل المحيط ذو معنى. يصبح بناء القواعد بناء سفن. يعتمد التحضير البيئي على الجزيرة التي تُزار. يطعم الصيد الإنتاج. يتطلب الغوص إدارة التلوث والأكسجين. تحدد مدفعية السفينة كيفية التعامل مع بعض الرؤساء. يوفر الاستكشاف Tech، ويحسّن Tech الوعاء، ويجعل الوعاء المحسّن استكشافاً أكثر خطورة تدريجياً ممكناً.
هذا يخلق نوع حلقة التغذية الراجعة الذي تحتاجه توسعة بقاء كبيرة. المحيط ليس فراغاً بين جزر مثيرة للاهتمام.
إنه مساحة اللعب الجديدة.
وبالنظر إلى ما ينتظر تحته، قد يكون وضع السفينة في الماء أسهل جزء من الرحلة.