Sid Meier's Civilization VII · 2026-10-06
انتصار الحضارة السابعة الاقتصادي لم يعد يتعلق بتجميع الذهب
وجود خزانة كاملة في "الحضارة السابعة" لا يجعلك أعظم اقتصاد في العالم. أصدرت Firaxis دليل انتصار اقتصادي رسمي جديد يضم المبدع المخضرم في سلسلة الحضارة quill18، حيث يوضح كيف يمكن للاعبين تحويل الموارد، التجارة، المباني الذهبية، القوافل الثمينة والإنتاج الصناعي إلى الناتج المحلي الإجمالي المطلوب للفوز

وجود خزانة كاملة في "الحضارة السابعة" لا يجعلك أعظم اقتصاد في العالم. أصدرت Firaxis دليل انتصار اقتصادي رسمي جديد يضم المبدع المخضرم في سلسلة الحضارة quill18، حيث يوضح كيف يمكن للاعبين تحويل الموارد، التجارة، المباني الذهبية، القوافل الثمينة والإنتاج الصناعي إلى الناتج المحلي الإجمالي المطلوب للفوز تحت نظام الانتصار المعاد تصميمه بشكل جذري الذي تم تقديمه مع اختبار الزمن. التمييز هنا ضروري لأن الذهب نفسه ليس هو مؤشر انتصار اقتصادي. الذهب هو الأداة المستخدمة لبناء وشراء البنية التحتية التي تولد الناتج المحلي الإجمالي، وهو قيمة منفصلة تتراكم على مدار الحملة بأكملها. (pcgamesdatabase.de)
هذا يجعل العديد من الأدلة المتعلقة بـ "الحضارة السابعة" المنشورة حول إطلاق اللعبة في 2025 قديمة بشكل كبير. التحديث المجاني اختبار الزمن 1.4.0، الذي تم إصداره في مايو 2026، أزال تمامًا المسارات القديمة واستبدلها بالانتصارات مع إعادة بناء الانتصارات العسكرية والثقافية والاقتصادية حول الهيمنة المستمرة على الحضارات المنافسة. بدلاً من إكمال طرق الحرير في العصور القديمة، والاسطول الثمين في الاستكشاف، و"تايفون السكك الحديدية" في العصر الحديث قبل إنشاء مكاتب البنك الدولي، أصبح الإمبراطورية الاقتصادية تبدأ الآن في توليد تقدم الانتصار تقريبًا منذ بداية اللعبة ويمكن نظريًا أن تفوز قبل الوصول إلى العصر الحديث على الإطلاق.
الناتج المحلي الإجمالي أهم من الرقم الموجود في خزانتك
المفهوم الأول الذي يجب فهمه هو الفرق بين الذهب والناتج المحلي الإجمالي. يبقى الذهب واحدًا من أكثر العوائد مرونة في "الحضارة السابعة"، حيث يدفع مقابل المباني، والوحدات، وتطوير المستوطنات والعديد من الإجراءات الدبلوماسية أو الاقتصادية، لكن مجرد توفير آلاف الذهب لا يساهم مباشرة في الانتصار الاقتصادي. الناتج المحلي الإجمالي هو بالفعل score الفوز ويتم تتبعه بشكل منفصل عن الدخل العادي.
هذا الفرق يغير كيفية تصرف اللاعب الثري. الجلوس على احتياطي ضخم يمكن أن يكون أقل إنتاجية فعليًا من إنفاقه بشكل عدواني إذا كان ذلك الشراء ينشئ مباني ذهبية إضافية، أو أماكن للموارد، أو مصانع أو بنية تحتية قادرة على توليد الناتج المحلي الإجمالي كل دور. اللعب الاقتصادي قريبًا من الاستثمار أكثر مما هو تجميع: خزينة الذهب توفر رأس المال، بينما تنتج البنية التحتية التجارية للإمبراطورية score.
هذا هو السبب أيضًا في أن البدء مبكرًا مهم بشكل غير متناسب. على عكس السياحة أو الهيمنة، فإن الناتج المحلي الإجمالي المتراكم فعليًا يتم تخزينه مع مرور الوقت. فقدان مبنى لاحق يمكن أن يقلل من توليد الناتج المحلي الإجمالي في المستقبل، لكنه لا يمحوا ما أنتجه ذلك المبنى بالفعل خلال الأدوار السابقة. وبالتالي، قد يسهم الهيكل الاقتصادي الذي تم إنشاؤه مبكرًا في العصور القديمة بالنسبة لجزء كبير من الحملة، بينما مبنى مماثل تم شراؤه بالقرب من نهاية العصر الحديث لديه عدد قليل نسبيًا من الأدوار المتبقية من أجل رد الاستثمار.
المباني الذهبية هي أول أجزاء الآلة
العصور القديمة هي المكان الذي تبدأ فيه كرة الثلج الاقتصادية. البحث عن العملة ينشط توليد الناتج المحلي الإجمالي من المباني الذهبية، حيث توفر حاليًا 2 الناتج المحلي الإجمالي في كل دور من المباني الذهبية المؤهلة في العصر الحالي أو المباني غير محددة العصر. التقنية أيضًا تفتح السوق، مما يجعله واحدًا من الأهداف الواضحة للبحث المبكر لأي شخص يخطط حول الهيمنة الاقتصادية.
هذا يغير القيمة الاستراتيجية لبناء البنية التحتية التجارية مبكرًا. السوق لا يزيد فقط من الإنتاج الاقتصادي التقليدي؛ بل يصبح جزءًا من محرك منتج للنقاط يمكن أن يظل ذا صلة عبر العشرات من الأدوار. لذلك، فإن اللاعبين الذين يسعون إلى الانتصار لديهم حافز قوي لجعل المباني الاقتصادية متاحة بنشاط سريع بدلاً من تأجيلها حتى تنتهي مدنهم من أولويات الإنتاج التقليدية.
يبقى الذهب قيمًا بشكل خاص لأنه يمكن أن يسرع هذه العملية. دخل قوي يسمح للاعب بشراء البنية التحتية على الفور بدلاً من الانتظار عبر عدة أدوار إنتاج، وكل دور يتم إنقاذه يمكن أن يترجم إلى دور آخر من توليد الناتج المحلي الإجمالي. الدرس غير البديهي من النظام الجديد هو أن الانتصار الاقتصادي غالبًا ما يكافئ إنفاق الذهب بدلاً من تجميعه.
الموارد تصبح نقاط انتصار عندما تُخصص للمدن
تشكل الموارد العمود الفقري الثاني. بمجرد أن يتم البحث عن العجلة، فإن تعيين الموارد للمدن وليس للبلدات يُولد الناتج المحلي الإجمالي إضافيًا في كل دور. تحت النظام الحالي، فإن كل مدينة مؤهلة أو مورد إضافي مُعين لمدينة يوفر 1 الناتج المحلي الإجمالي في كل دور، مما يجعل سعة الموارد تقريبًا بنفس أهمية امتلاك المورد نفسه.
هذا التمييز بين المدن والبلدات يعني أن التوسع الاقتصادي يتطلب بعض التخطيط. تبقى البلدات مفيدة بشكل كبير لتوليد الذهب ودعم الإمبراطورية الأوسع، لكن السيطرة ببساطة على العديد من الموارد لا تحول جميعها تلقائيًا إلى أقصى تقدم في الانتصار. يحتاج اللاعبون إلى عدد كافٍ من المدن وعدد كافٍ من أماكن الموارد داخل تلك المدن لتخصيص ما يتحكمون فيه فعليًا.
المباني التجارية التي تزيد من سعة الموارد تؤدي بذلك وظائف متعددة في آن واحد. يمكنهم تحسين اقتصاد المستوطنة، وتوفير الناتج المحلي الإجمالي بأنفسهم إذا تم تصنيفهم كمباني ذهبية، وتهيئة المجال لمزيد من الموارد التي تنتج المزيد من الناتج المحلي الإجمالي. يمكن أن تصبح مدينة اقتصادية مطورة جيدًا بالتالي كومة مدمجة من أنظمة scoring متعددة تعزز بعضها البعض.
وهذا يفسر أيضًا لماذا يبقى التوسع الواسع ذو قيمة حتى بعد أن أزال اختبار الزمن متطلبات المسارات القديمة الصارمة. تسمح المزيد من المستوطنات بالوصول إلى موارد أكثر، ومراكز تجارية أكثر ودخل ذهبي داعم أكبر، بينما تصبح المدن المختارة المواقع التي يتم فيها تحويل هذه الأصول إلى الناتج المحلي الإجمالي المستمر.
الموارد المستوردة قد تكون أكثر قيمة من المحلية
التجارة ليست مجرد وسيلة للحصول على عائد يحدث أن يكون مفقودًا داخل الحدود. بعد فتح التقنية ذات الصلة، فإن الموارد المستوردة التي تُعين للمدن توفر الناتج المحلي الإجمالي إضافيًا يتجاوز القيمة العادية لمورد محلي، مما يجعل التجارة الدولية مكونًا مباشرًا من تقدم الانتصار.
هذا يجعل التجار ومسارات التجارة مهمة استراتيجيًا حتى لإمبراطورية تتحكم بالفعل في الكثير من الأراضي. يسمح استيراد الموارد لللاعب بملء سعة غير مستخدمة بينما يزيد الناتج المحلي الإجمالي دون الحاجة إلى تأسيس أو غزو مستوطنة أخرى. كما يكافئ العلاقات الدبلوماسية الجيدة لأن الجيران السلميين يكونون أسهل بشكل كبير في التحويل إلى شركاء تجاريين على المدى الطويل.
تخلق هذه التفاعل نقطة ضعف مثيرة للاهتمام. قد يمتلك زعيم اقتصادي يعتمد كثيرًا على الواردات توليد ناتج محلي إجمالي استثنائي دون السيطرة مباشرة على كل مصدر يدعمه. يمكن أن تعترض الحروب أو الانهيارات الدبلوماسية أو المسارات التجارية المنهوبة التقدم المستقبلي، مما يمنح المنافسين وسيلة لمهاجمة الانتصار الاقتصادي دون الحاجة بالضرورة للاستيلاء على عاصمة اللاعب.
بالمقابل، يستفيد اللاعب الذي يسعى إلى الانتصار من الحفاظ على قوة عسكرية كافية لحماية البنية التحتية التجارية. قد تسمي "الحضارة السابعة" هذا انتصارًا اقتصاديًا، لكنها لا تعد أن الآخرين سيراقبون بسلام حضارة واحدة تجمع ميزة مالية لا يمكن التغلب عليها.
الاستكشاف يحول الموارد الخارجية إلى انفجارات كبيرة من الناتج المحلي الإجمالي
تضيف عصر الاستكشاف واحدة من الميكانيكيات الاقتصادية الأكثر تميزًا عبر قوافل الثروات. تحتوي الأراضي البعيدة على موارد ثروات خاصة قادرة على توليد شحن، وإعادة هذه الشحنات إلى الوطن ينتج دفع كبير لمرة واحدة للناتج المحلي الإجمالي. تحت القيم القياسية، كل شحنة مُعادة تساوي 20 الناتج المحلي الإجمالي، بجانب الذهب الناتج من نظام الثروات.
هنا تصبح استكشاف الخريطة حرب اقتصادية. العثور على أراضٍ بعيدة ذات قيمة مبكرًا، وتأسيس مستوطنات حول موارد الثروات ونقل شحناتها إلى الوطن يمكن أن يخلق انفجارات من الناتج المحلي الإجمالي أكبر بكثير من المصادر التقليدية لكل دور. والأهم من ذلك، أن ادعاء تلك المناطق يحرم المنافسين من نفس الفرصة.
قامت Firaxis بتخفيف النظام مقارنة بما كان عليه عند الإطلاق. تحول تحديث يونيو 2025 الأساطيل الثمينة القديمة إلى قوافل الثروات، مما سمح لها بالانطلاق من مستوطنات بعيدة غير ساحلية بدلاً من اشتراط جلوس كل مستعمرة ثرية على الساحل مع رصيف للصيد. حافظ التغيير على سباق الاستكشاف والموارد مع إزالة مطلب جغرافي يمكن أن يجعل اللعب الاقتصادي يعتمد بشكل كبير على توليد الخريطة.
تلقى توليد الموارد نفسه تصحيحًا آخر قبل أيام فقط من ظهور الدليل الجديد لquill18. صَحَّح تحديث "الحضارة السابعة" الذي تم إصداره في 30 سبتمبر 2026، الحالات التي لم تظهر فيها موارد الثروات أثناء الاستكشاف وكانت موارد المصانع مفقودة في العصر الحديث، وطلبت Firaxis الآن أن تظهر أنواع الموارد الاقتصادية ذات الصلة ضمن اختيار الموارد العشوائية لعصر معين.
هذا التصحيح مهم بشكل خاص لدليل انتصار اقتصادي رسمي صدر في 5 أكتوبر. يعمل الاستراتيجية الآن داخل نسخة من اللعبة حيث يجب أن توجد الموارد المصممة لدعمها بشكل موثوق.
أفضل لاعب اقتصادي يمكن أن يفوز فعليًا أثناء الاستكشاف
قام اختبار الزمن بتغيير أساسي آخر من خلال السماح للانتصارات العسكرية والثقافية والاقتصادية بالحدوث قبل العصر الحديث. بدءًا من 50% تقدم عصر الاستكشاف، يمكن لحضارة تتمتع بسيطرة اقتصادية هائلة تفعيل عد تنازلي للانتصار.
المتطلبات متعمدة بشكل صارم. بين 50% إلى 80% تقدم الاستكشاف، يحتاج زعيم الناتج المحلي الإجمالي إلى ستة أضعاف الناتج المحلي الإجمالي المت accumulated of الحضارة في المركز الثاني ليكون مؤهلاً للانتصار المتجاوز. من 80% الاستكشاف وحتى 20% الأولى من العصر الحديث، تنخفض هذه المتطلبات إلى أربعة أضعاف الناتج المحلي الإجمالي للمركز الثاني من أجل انتصار ساحق.
عبور العتبة يبدأ "عد تنازلي لمدة خمس دورات". تتلقى المنافسين تلك الأدوار لسد الفجوة، وانخفاض تحت المضاعف المطلوب يوقف المؤقت بدلاً من حذف التقدم الذي تم إحرازه. استعادة الهيمنة اللازمة تستأنف العد التنازلي.
نتيجة انتصار اقتصادي خلال عصر الاستكشاف ستظل نادرة بالتالي في مباريات تنافسية معقولة، ولكن وجودها يغير كيفية أخذ الهيمنة التجارية مبكرًا بجدية. لم تعد قوافل الثروات والاقتصادات القوية للمدن مجرد إعداد لشرط انتصار العصر الحديث. إذا احتكر لاعب واحد ما يكفي منها بشدة، يمكن أن تنتهي اللعبة قبل أن يبدأ التصنيع.
الميزة المطلوبة تستمر في الانخفاض في العصر الحديث
إذا لم يحقق أحد هيمنة ساحقة في عصر الاستكشاف، تصبح الميزة المطلوبة تتناقص تدريجيًا مع تقدم العصر الحديث. بدءًا من 20–40% تقدم الحديث، يحتاج المركز الأول إلى ثلاثة أضعاف الناتج المحلي الإجمالي للمركز الثاني. عند 40–60% تنخفض إلى الضعف، ثم إلى 1.5 مرة بين 60–80% وأخيرًا 1.25 مرة من نتيجة المركز الثاني أثناء 20% الأخيرة من العصر.
يخلق هذا التصميم نهاية ديناميكية بدلاً من انتصار اقتصادي بأسلوب القوائم القديمة. لم يعد الهدف هو الوصول إلى مشروع اقتصادي محدد مسبقًا قبل الجميع. يتنافس اللاعبون ضد هدف متحرك يتم تحديده من خلال ما حققه أقرب منافس لهم.
كونك الأول بالتالي ليس كافيًا. يمكن للاعب أن يمتلك أعلى الناتج المحلي الإجمالي في العالم ولا يزال غير قادر على بدء العد التنازلي لأن المركز الثاني قريب جدًا. بالمقابل، حضارة أنفقت اللعبة بأكملها تبني ميزة تجارية عملاقة قد تثير الانتصار بمجرد أن يصل العصر الحالي إلى عتبة تصبح فيها تلك الميزة كافية.
تُصبح شاشة الانتصارات أساسية هنا لأن علامة اقتصادها تُظهر كل من الناتج المحلي الإجمالي المتراكم وتقدم المنافسين. السؤال المهم ليس ببساطة "كم من الناتج المحلي الإجمالي لدي؟" ولكن "كم مرة كانت نتيجتي أكبر من المركز الثاني؟"
الصناعة الحديثة تحول الموارد إلى أكبر محرك دائم للناتج المحلي الإجمالي
يقدم العصر الحديث الطبقة النهائية من خلال المصانع وموارد المصانع. يفتح البحث عن الإنتاج الضخم المصانع ويتسبب في أن توفر موارد المصانع المدرجة 3 الناتج المحلي الإجمالي في كل دور، مما يجعل التصنيع واحدة من أقوى الطرق المستدامة لتسريع تقدم اقتصادي خلال العصر الأخير.
تتطلب متطلبات البنية التحتية إعدادًا مهمًا. تحتاج المستوطنات إلى الاتصالات المناسبة عبر محطات السكك الحديدية والموانئ، ويحتاج اللاعبون إلى سعة موارد كافية لتسجيل موارد المصانع التي يتحكمون فيها أو يستوردونها. تدخل الإمبراطوريات الاقتصادية التي أنفقت بالفعل العصور القديمة والاستكشاف لبناء شبكة تجارية واسعة العصر الحديث مع ميزة طبيعية لأنها تمتلك كلاً من الأراضي والعلاقات التجارية اللازمة لتصنيع بسرعة.
هنا يصبح الذهب مرة أخرى مادة مسرعة. يمكن لإمبراطورية ثرية أن تشتري محطات السكك الحديدية والبنية التحتية التجارية وغيرها من المتطلبات بشكل أسرع بكثير من إمبراطورية مجبرة على بناء كل شيء من خلال الإنتاج. المال نفسه لا يسجل الانتصار، ولكنه يمكن أن يقلل من عدد الأدوار بين دخول العصر الحديث وبدء تشغيل شبكة المصانع المتصلة بالكامل.
أيضًا، فإن تصحيح hotfix سبتمبر 2026 للموارد المفقودة في المصانع يجعل هذه المرحلة أكثر موثوقية مما كانت عليه بعد إطلاق تحديث 1.5.0 مباشرة.
نجت "تايفون السكك الحديدية" رغم عدم وجود المسارات القديمة
قد يتعرف اللاعبون المخضرمون على اسم تايفون السكك الحديدية، لكن وظيفته تغيرت. قبل اختبار الزمن، كان "تايفون السكك الحديدية" هو المسار الاقتصادي الحديث الذي كان يفتح في النهاية شرط انتصار البنك الدولي. لم تعد المسارات القديمة موجودة، لكن Firaxis أعادت استخدام عدة مفاهيم مألوفة كانتصارات اختيارية بدلاً من ذلك.
تحت القواعد الحالية، يكافئ "تايفون السكك الحديدية" أول حضارة تولد 500 الناتج المحلي الإجمالي من موارد المصانع المعينة من خلال إنشاء مصرفي عظيم في العاصمة. يمكن لهذا المصرفي إنشاء مؤسسات مالية في العواصم الأجنبية من أجل تحقيق مكاسب كبيرة لمرة واحدة في الناتج المحلي الإجمالي، مما يحول الدبلوماسية والوصول الذي تم تأسيسه في وقت سابق من الحملة إلى مسرع قوي في اللعبة المتأخرة.
تكافئ انتصارات اقتصادية أخرى نفس البنية التحتية التي يريدها الإمبراطورية المدفوعة بالناتج المحلي الإجمالي بالفعل. يرتبط ثروة الأمم بضرورة الحفاظ على 12 مسارًا تجاريًا، بينما يكافئ بارون السكك الحديدية 12 محطة سكك حديدية، ويركز تبادل دوجيما على تعيين الموارد على نطاق واسع، وورشة العالم تكافئ تعيين 30 موارد مصنع. توفر مكافآتهم إما ناتج محلي إجمالي فوري أو تزيد من مقدار ما تنتجه البنية التحتية الاقتصادية الحالية في كل دور.
الفرق المهم هو المرونة. لا يُطلب من اللاعب إكمال هذه القائمة بترتيب محدد لفتح الانتصار. الانتصارات هي مكافآة تعزز الإستراتيجية الاقتصادية بدلاً من أن تكون بوابات تعيق التقدم، مما يعالج إحدى أكثر الانتقادات الدائمة لهيكل المسارات القديمة في "الحضارة السابعة".
اختبار الزمن غيّر ما يعنيه الانتصار الاقتصادي فعليًا
يمثل إعادة التصميم أحد أوضح الأمثلة على كيفية تغيير "الحضارة السابعة" بشكل دراماتيكي منذ إطلاقها في فبراير 2025. في الأصل، كان المسار الاقتصادي مقسمًا إلى ثلاثة أهداف خاصة بكل عصر. دارت العصور القديمة حول تعيين الموارد لطرق الحرير، بينما تطلب الاستكشاف نقاط الأسطول الثمين، وطلب العصر الحديث 500 نقطة من تايفون السكك الحديدية قبل أن يتمكن مصرفي عظيم من إنشاء مكاتب البنك الدولي في كل عاصمة منافسة.
كان ذلك النظام يمكن أن ينتج حالات غريبة حيث كانت حضارة ما تعتبر بوضوح أغنى قوة اقتصادية في العالم لكنها حققت تقدمًا قليلاً لأن hadn't أجرت بالضبط الإجراءات المطلوبة من قبل المسار القديم الحالي. اعترفت Firaxis بأن اللاعبين وجدوا تلك الأهداف صارمة جدًا و"سكة حديدية"، وأزال اختبار الزمن هذه الأهداف تمامًا.
نظام الناتج المحلي الإجمالي الجديد أقرب بكثير إلى السؤال عما إذا كانت الحضارة قد بنيت فعليًا الاقتصاد العالمي المهيمن. المباني التجارية تهم. الموارد تهم. الواردات تهم. التجارة الخارجية تهم. المصانع تهم. الذهب يهم بشكل غير مباشر لأنه يسمح لكل من تلك الأنظمة بالنمو بشكل أسرع.
لا تزال هناك تحسينات ولا تزال هناك آليات محددة يستحق السعي وراءها، ولكن لم يعد اللاعب يكمل ثلاثة قوائم تحقق اقتصادية يتم إعادة تعيين غرضها في كل عصر.
أكبر خطأ هو الانتظار حتى العصر الحديث لتقرر أنك تريد الفوز اقتصاديًا
نظرًا لأن الناتج المحلي الإجمالي يتراكم مع مرور الوقت، فإن الانتصار الاقتصادي هو في الأساس نوع الانتصار الأقل ملاءمة لمنع انطلاقة اللحظة الأخيرة. يمكن لحضارة أن تلتقط فجأة العديد من المستوطنات وتزيد من هيمنتها أو تنتج أصولًا ثقافية في وقت متأخر، لكنها لا تستطيع إعادة إنشاء العشرات من الأدوار من生成 الناتج المحلي الإجمالي الذي لم يحدث أبدًا.
سوق تم بناؤه مبكرًا، مورد مُعين بمجرد أن تصبح التقنية ذات الصلة متاحة، وفاخر مُستورد مُحتفظ به لمدة عصر كامل جميعها تساهم بهدوء في نفس المجموع الدائم. بحلول الوقت الذي تصل فيه المصانع، قد تمتلك الحضارة الاقتصادية الأقوى بالفعل آلاف النقاط من الميزة المتراكمة التي لا يستطيع المنافس مسحها ببساطة من خلال مطابقة الناتج المحلي الإجمالي الحالي لكل دور.
هذه هي الدرس المركزي وراء لعبة "الحضارة السابعة" الاقتصادية الحالية. ابدأ المحرك مبكرًا، وواصل توسيع إنتاجه، وأنفق الثروة على أي شيء يجعل ذلك المحرك أكبر.
في العصور القديمة، أنشئ المباني الذهبية وسعة الموارد. في عصر الاستكشاف، حول التجارة والأراضي البعيدة إلى موارد مُستوردة وقوافل ثروات. في العصر الحديث، اتصل بالإمبراطورية من خلال السكك الحديدية والموانئ، وا ملأ المصانع واستفد من الانتصارات الاقتصادية. على مدار العصور الثلاثة جميعها، تابع المنافس مباشرة خلفك، لأن تلك الحضارة - ليست هدف ثابت مكتوب في طريق قديم - تحدد مدى الثروة الكافية.
لا يزال انتصار الحضارة السابعة الاقتصادي يدور حول أن تصبح غنيًا.
اختبار الزمن جعل اللاعبين ببساطة يثبتون أن لا أحد آخر قريب حتى.
<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/srd04efSKec?si=p-kjeGKSQfJooIaN"></iframe></div>