Civilization VII’s Science Victory Is No Longer Just a Late-Game Rocket Rush

15/10/2026 - 08:40

أسرع طريق إلى الفضاء يبدأ قبل آلاف السنين من بناء أي أحد لصاروخ. أصدرت Civilization VII دليلاً استراتيجياً رسمياً جديداً بمشاركة المُبدع VanBradley، يشرح كيفية السعي نحو الفوز العلمي ضمن نظام الانتصار المُعاد تصميمه جذرياً الذي جلبه تحديث Test of Time. تظل العلوم الأساس الواضح، لكن نسخة Civ VII الحالية تكافئ شيئاً أوسع بكثير من مجرد سباق عبر شجرة تقنيات العصر الحديث: يحتاج اللاعبون إلى تجميع 100 نقطة ابتكار، بناء وحماية منصة إطلاق، والبقاء على قيد الحياة خلال عد تنازلي مدته خمس جولات قبل أن يفوز حضارتهم رسمياً بسباق الفضاء.

هذا التمييز مهم لأن قدرًا كبيرًا من معلومات استراتيجيات Civilization VII المنشورة حول إطلاق اللعبة في فبراير 2025 أصبحت الآن قديمة. كان مسار العلوم القديم في العصر الحديث يدور حول إكمال Trans-Oceanic Flight، اختراق حاجز الصوت، إطلاق قمر صناعي وفي النهاية إكمال First Staffed Space Flight. منذ أن وصل التحديث 1.4.0: Test of Time في 19 مايو 2026، اختفت مسارات التراث (Legacy Paths) تمامًا. الآن يبدأ التقدم العلمي خلال Antiquity، يستمر عبر Exploration ويبلغ ذروته في Modern، ما يجعل دليل VanBradley الرسمي الجديد فعليًا يعلّم اللاعبين كيفية الفوز بإحدى شروط الانتصار التي أعيد تصميمها بشدة في Civ VII.

أصبحت للعلم عملة خاصة: الابتكار

أهم مفهوم هو الابتكار، وهو نقاط الفوز العلمي في Civilization VII. فكر في العلم والابتكار كموارد مرتبطة لكن مختلفة جوهريًا. يحدد العلم مدى سرعة البحث عن التقنيات. بينما يحدد الابتكار مدى قرب اللاعب من الفوز بالفعل.

تحتاج إلى العلم لأن التقنيات تفتح المشاريع والمباني والمهارات (Masteries) القادرة على توليد الابتكار. لكن إنتاج كميات هائلة من العلم وحده لا يزيد عداد الفوز تلقائيًا كل دورة.

هذا يغير كيفية تخطيط إمبراطورية مركزة على العلوم. لا يزال سرعة البحث أساسيًا، خصوصًا عند السباق نحو تقنيات مهمة وأخيرًا Rocketry، لكن على اللاعب أيضًا تحديد بالضبط من أين تأتي نقاط الابتكار. يمكن أن تساهم Codices، تقنيات وسياسات محددة، Tech Masteries، العجائب، المشاريع الخاصة ومكافآت أخرى.

خط النهاية هو 100 ابتكار.

الوصول إلى 100 لا ينهي المباراة فورًا.

ما زلت بحاجة إلى منصة إطلاق.

ثم يحصل الجميع على خمس جولات ليفعلوا شيئًا حيال ذلك.

الفوز العلمي يختلف عن كل انتصار رئيسي آخر عن عمد

أعاد Test of Time بناء الانتصارات العسكرية والثقافية والاقتصادية والعلمية حول أنظمة تسجيل مخصصة، لكن العلم يتبع قواعده الخاصة.

اللاعبون العسكريون يجمعون Dominion. اللاعبون الثقافيون يجمعون Tourism. اللاعبون الاقتصاديون يجمعون GDP. تعمل هذه الأنواع الثلاثة من الانتصارات أساسًا عبر عتبات سيطرة حيث يجب على الحضارة المتقدمة الحفاظ على تفوق متزايد قابل للتحقيق على الحضارة التي تحتل المركز الثاني.

العلم يتجاهل ذلك المقارنة.

لا يهم ما إذا كان أقرب منافس يملك 90 ابتكارًا أو تسعة. الحضارة العلمية تتسابق ضد هدف مطلق وهو 100 ابتكار والمتطلب التكنولوجي لمنصة إطلاق عاملة.

هذا يمنح العلم خاصية استراتيجية غير عادية. لا يمكن للخصم ببساطة رفع ابتكاره بما يجعل عتبتك أصعب. إذا كنت تقترب بالفعل من 100، فهم بحاجة للفوز أولاً أو للتدخل مباشرة في قدرتك على إكمال سباق الفضاء.

هذا يجعل قائد العلم في أواخر اللعبة خطيرًا بشكل استثنائي.

السباق يبدأ الآن في Antiquity

واحدة من أكبر تغييرات Test of Time هي أن تقدم الانتصار لم يعد ينتظر فعليًا حتى العصر الحديث.

يمكن للاعبين العلميين البدء في جمع الابتكار خلال Antiquity، خصوصًا عبر Codices. عرض Codices يمنح ابتكارًا، بينما يمكن لمهارات التقنيات أن توفر Codices إضافية وبالتالي تساهم بشكل غير مباشر نحو الانتصار.

تظهر عدة مشاريع مخصصة أيضًا في وقت أبكر بكثير من برنامج الفضاء القديم. تتضمن Antiquity مشاريع مثل Spherical Earth وChart the Stars، كل منهما قادر على إضافة ابتكار. توفر العجائب العلمية مصدرًا آخر، مع مبانٍ مثل Great Library وNalanda التي تساهم بالنقاط بينما تقوي محرك العلم الأوسع للإمبراطورية.

هذا يخلق اختيارًا ذا معنى. اللاعب الذي ينفق الإنتاج على مشروع علمي مبكر لا يبني وحدة عسكرية أخرى أو مبنى اقتصادي أو عجيبة في تلك الجولات. لكن نقاط الابتكار تلك لا تصبح عديمة القيمة عند انتهاء Antiquity.

أنت ببساطة تبني بالفعل النتيجة التي سترسل الحضارة إلى الفضاء لاحقًا.

هذا تقدم علمي أكثر اتساقًا بكثير من الانتظار لآلاف السنين ثم القرار فجأة خلال العصر الحديث أن الجميع يجب أن يبدأوا بالاهتمام بالصواريخ.

Codices مهمة لأنها تحول البحث إلى تقدم انتصاري دائم

كانت Codices مهمة في مسار التراث العلمي الأصلي، لكن دورها تغير بشكل كبير.

في النظام الحالي، يمكن أن تولد Codices المعروضة ابتكارًا خلال Antiquity، مما يخلق سببًا فوريًا لمتابعة التقنيات والمهارات التي تنتجها والحفاظ على فتحات كافية لعرضها.

هنا يبدأ البحث العدواني عن التكنولوجيا في خلق عدة طبقات من القيمة في وقت واحد. بحث تقنية يرتقي بالشجرة. إتقانها قد ينتج Codex. عرض هذا Codex قد ينتج ابتكارًا. البنية التحتية التي تحتضن تلك Codices يمكن أن تسهم بالعلم الذي يسرع جولة البحث التالية.

حلقة التغذية الراجعة تلك هي أحد أسباب إمكانية بدء الإمبراطورية العلمية المصممة جيدًا في التكتل (snowballing) قبل العصر الحديث بفترة طويلة.

الخطأ هو افتراض أن الهدف ببساطة هو بحث كل تقنية بأسرع ما يمكن.

النهج الأقوى هو فهم أي التقنيات والمهارات والمشاريع تحول تفوقك البحثي إلى شيء دائم.

خلال Exploration تبدأ الرياضيات في التحول إلى نقاط انتصار

يستمر الزخم العلمي خلال Exploration بدلًا من إعادة التعيين إلى هدف منفصل غير متصل.

تقدم مشاريع مثل Heliocentric Model وDiscover Calculus المزيد من الابتكار، مع كون Discover Calculus ذو قيمة خاصة عند 10 ابتكار. تساهم مهارات مختارة أيضًا بنقاط مباشرة، مما يمنح اللاعبين سببًا إضافيًا لإعادة النظر في تقنيات مكتملة بدلاً من الضغط دائمًا نحو العقدة الأحدث فقط.

تظل العجائب العلمية ذات صلة أيضًا. يمكن لـ House of Wisdom وShwedagon Zedi Daw إضافة ابتكار بينما تسهم بتأثيراتها الاستراتيجية الخاصة.

الدرس الأساسي هو أن الانتصار يجب أن يكون مرئيًا بالفعل على لوحة النتائج قبل أن يدخل أحد العصر الحديث.

حضارة تصل إلى العصر النهائي مع علم قوي لكن ابتكار قليل جدًا بنت اقتصاد بحث ممتاز لكن موقفها من الفوز العلمي متوسط.

حضارة تصل مع كليهما تكون قد أكملت بالفعل جزءًا من السباق.

الإنتاج قد يكون سرًا ثانيًا في أهمية عوائد العلم

دليل VanBradley يتحدث ظاهريًا عن الفوز العلمي، لكن الإنتاج هو أحد الموارد المرجحة لتحديد ما إذا كانت الخطة ستنجح فعلاً.

السبب بسيط: المشاريع العلمية الحاسمة تتطلب الإنتاج.

يمكنك بحث التقنية التي تفتح تقنية اختراق قبل الآخرين بعدة جولات وما زلت تخسر الميزة إذا كانت المدينة المخصصة لإكمالها تستغرق وقتًا طويلاً. تخلق العجائب العلمية نفس المشكلة. منصة الإطلاق نفسها يجب أن توجد. تحتاج المشاريع المتأخرة إلى إكمالها بسرعة كافية حتى لا يلحق بها بقية العالم.

بعكس البنى التحتية العادية التي قد تُسرع أحيانًا بالذهب أو أدوات اقتصادية أخرى، تُجبر مشاريع الانتصار اللاعب على الاهتمام بالقدرة الإنتاجية الفعلية.

لهذا السبب أفضل مدينة علمية ليست بالضرورة المدينة ذات رقم العلم الأكبر.

تحتاج الإمبراطورية إلى مدينة واحدة على الأقل متقنة للمشاريع: إنتاج عالٍ، سعادة مستقرة، سكان كافيون والبنية التحتية اللازمة للانتقال بسرعة من اختراق لآخر.

العلم يوصلك أولًا إلى التقنية.

الإنتاج يحدد ما إذا كنت ستفعل شيئًا مفيدًا بهذه الميزة.

الأخصائيون لا يزالون أحد أفضل الطرق لتحويل السكان إلى بحث

الأخصائيون جزء رئيسي آخر من بناء اقتصاد علمي قوي. نمو المدن الكبيرة يخلق سكانًا يمكن تعيينهم في بلاطات حضرية محسنة وأحياء، مما يزيد العوائد بما يتجاوز ما توفره المباني وحدها.

يمكن للحضارات والقادة الموجهين نحو العلم تضخيم هذا بشكل كبير. يظل Confucius، على سبيل المثال، متوافقًا بطبيعته مع اللعب العلمي العالي لأن مكافآته تكافئ النمو والأخصائيين. يمكن لحضارات مثل Maya وAbbasids أن تخلق نوى حضرية علمية قوية، بينما يمنح نظام Syncretism في Test of Time اللاعبين طرقًا إضافية للحفاظ أو استعارة بنية حضارية مفيدة عبر العصور.

هذا يعزز استراتيجية متكررة في Civ VII للعلم: المدن العالية (tall cities) ذات قيمة كبيرة.

مدينة ضخمة ذات مبانٍ علمية قوية، إضافات ممتازة، عدة أخصائيين وإنتاج كافٍ لتنفيذ المشاريع يمكن أن تصبح أكثر فائدة بكثير لسباق الفضاء من عدة مستوطنات متوسطة تساهم بكميات صغيرة من العلم.

لا تزال التوسعة مهمة، خصوصًا من أجل الموارد، التموضع الاستراتيجي والإنتاج. لكن التوسع دون تطوير المدن نفسها يمكن أن يترك الإمبراطورية واسعة علميًا وتافهة استراتيجيًا.

Test of Time جعل العلم أقل اعتمادًا على اختيار "السلسلة الحضارية الصحيحة"

هذا سبب آخر لأهمية الدليل 2026.

عند الإطلاق، كان نظام العصور في Civilization VII يعني أن اللاعبين يغيرون الحضارات بين Antiquity وExploration وModern. نشأت استراتيجيات علمية حول إيجاد تسلسلات مثالية — مثل Maya إلى Abbasids إلى حضارة حديثة علمية قوية.

يسمح Test of Time الآن للحضارات بالبقاء خارج عصرها Apex الأصلي.

يمكن للاعبين البدء بحضارة ومواصلة استخدامها عبر العصور الثلاث إذا رغِبوا، مع أنظمة Time-Tested المصممة لإبقائها قادرة على المنافسة. كما تسمح Syncretism للحضارات باحتواء عناصر مختارة من ثقافات أخرى.

هذا يجعل الفوز العلمي أقل عن حفظ سلسلة حضارات مسبقة معينة وأكثر عن فهم ما تحتاجه إمبراطوريتك فعلاً.

هل تحتاج إلى مزيد من العلم؟

مزید من مَدَى الأخصائيین؟

مزید من الإنتاج؟

اقتصاد عجائب أقوى؟

النمو؟

تقاليد علمية مفيدة؟

الإجابة الصحيحة قد تتغير اعتمادًا على الخريطة، القائد، الحضارات المجاورة وما حدث خلال العصر السابق.

العصر الحديث لا يزال سباق الفضاء — لكنه لم يعد كل لعبة العلم بعد الآن

في النهاية كل شيء يصل إلى حيث يتوقع لاعبون Civilization: الطائرات، الصواريخ والطيران الفضائي.

يحتوي Modern على عدة مشاريع ابتكار رئيسية، بما في ذلك Radio Telescope, Trans-Oceanic Flight, Break the Sound Barrier and Launch Satellite. كل منها يساهم نحو متطلب 100 ابتكار، بينما يمنح بحث Rocketry نفسه ابتكارًا ويفتح البنية التحتية المطلوبة للمرحلة النهائية.

هنا يبدأ الاستثمار المبكر في جني ثماره.

لا يحتاج اللاعب الذي يدخل Modern مع ابتكار كبير إلى إكمال كل أهداف العلم الممكنة قبل تهديد الانتصار. يمكنه التركيز على المشاريع المتبقية اللازمة لعبور 100 مع توجيه البحث نحو Rocketry.

أما اللاعب الذي تجاهل الابتكار سابقًا فقد يكتشف أن الوصول إلى Rocketry هو نصف المشكلة فقط.

قد يكون الصاروخ جاهزًا.

لكن الحضارة قد لا تكون كذلك.

تحضير رحلة مأهولة إلى الفضاء هو زر الطوارئ للمرحلة النهائية

أحد المشاريع المهمة في العصر الحديث هو Crewed Space Flight Preparation.

بعكس العديد من الاختراقات الأحادية، هذا المشروع قابل للتكرار ويعطي حاليًا كمية كبيرة من الابتكار في كل مرة يُنجز فيها. هذا يجعله الآلية التي تمنع اللاعب العلمي من أن يصبح عالقًا بشكل دائم تحت عتبة 100 بقليل.

إذا وصلت إلى أواخر اللعبة وعندك 87 ابتكارًا، لا تحتاج للبحث في كل أركان الحضارة عن Codex نادر.

حضّر مهمة مأهولة أخرى.

يمكن لمدينة ذات إنتاج عالٍ تحويل السعة الصناعية مرارًا وتكرارًا إلى الابتكار النهائي المطلوب لبدء عد الانتصار.

هذا يجعل الإنتاج مهمًا بشكل متزايد مع اقتراب المباراة من نهايتها. قد تكتشف حضارة أنفقت طوال المباراة في الاستثمار الحصري في العلم الخام أن مدنها المتقدمة تقنيًا ببساطة لا تستطيع إكمال المشاريع النهائية بسرعة كافية.

لذلك الإمبراطورية العلمية المثلى ليست مجرد مختبر ضخم.

إنها مختبر ضخم ملتصق بمصنع كبير جدًا.

Rocketry هي التقنية التي يجب على الجميع مراقبتها

بحث Rocketry يغير الوضع السياسي فورًا.

إنه يمنح ابتكارًا بنفسه والأهم من ذلك يفتح منصة الإطلاق (Launch Pad) المطلوبة لتشغيل الفوز العلمي. بمجرد أن يصل اللاعب إلى 100 ابتكار ويمتلك منصة إطلاق فعّالة، تبدأ اللعبة عدًا تنازليًا لمدة خمس جولات للفوز.

من تلك النقطة، يصبح البقاء أهم من اكتشاف شيء آخر.

لم تعد بحاجة لإثبات أن حضارتك متفوقة علميًا.

أنت بحاجة للحفاظ على البنية التحتية للإطلاق عاملة.

هذا يتيح للخصوم فرصة نهائية للتدخل.

خمس جولات يمكن أن تحول أذكى حضارة إلى الأكثر جنونًا بالخوف

العد التنازلي هو النظام الذي يمنع الفوز العلمي من أن يصبح مجرد تمرين جدول بياني بمفرده.

لا يستطيع الخصم مسح ابتكارك المتراكم، لكنه يمكن أن يتدخل في منصة الإطلاق. إذا لم تعد الحضارة تمتلك منصة إطلاق فعالة، يتوقف العد التنازلي مؤقتًا.

هذا يعني أن اللاعب العلمي الذي أمضى ثلاثة عصور يعتبر التطوير العسكري تشتيتًا غير ضروري قد يندم فجأة على قراره.

تحتاج مدينة الإطلاق إلى حماية.

القاذفات المعادية مهمة.

الوصول البحري قد يكون مهمًا.

التجسس والحرب يمكن أن يكونا مهمين.

تصبح منصة إطلاق مكشوفة قرب حدود عدائية هدفًا استراتيجيًا واضحًا.

إذا رأى بقية العالم عدادك عند خمس جولات، فقد انتهت الدبلوماسية الدولية عمليًا.

الجميع الآن يفهم تمامًا ما يحتاج لتدميره.

بناء منصة إطلاق ثانية يمكن أن يكون تأمينًا ممتازًا

لأن شرط الانتصار مرتبط بالحفاظ على منصة إطلاق عاملة، يمكن أن تصبح الازدواجية ذات قيمة.

بناء منصات إطلاق إضافية في مدن آمنة يمنح الحضارة تأمينًا ضد غارة أو قصف أو غزو يستهدف مركز الفضاء الرئيسي. إذا اختفى واحد لكن بقي آخر عاملاً، لم يحل الخصم المشكلة.

هذا مفيد بشكل خاص على الخرائط الكبيرة أو عند الصعوبات الأعلى، حيث قد تدرك عدة حضارات في الوقت نفسه أن إيقاف القائد العلمي هو طريقهم الوحيد المتبقي للفوز.

منصة إطلاق ثانية تكلف إنتاجًا كان يمكن إنفاقه في مكان آخر.

وكذلك إعادة بنائها بعد تدميرها تكلف إنتاجًا.

هذا هو الحساب الاستراتيجي.

يمكن مهاجمة الفوز العلمي قبل وقت طويل من وجود الصاروخ

أفضل أساليب المواجهة تحدث قبل بكثير من العد التنازلي لخمس جولات.

إذا كانت حضارة أخرى تنتج كميات هائلة من العلم، تُنجز مشاريع ابتكار بشكل متكرر وتقترب من Modern بتفوق تقني كبير، فقد يكون الانتظار حتى تظهر منصة الإطلاق متأخرًا بالفعل.

نهب الحُرم الجامعية والبنية العلمية يمكن أن يبطئ البحث. الاستيلاء على مدينة علمية كبرى يمكن أن يزيل الأخصائيين والمباني والإنتاج في آن واحد. إجبار حرب مطولة يمكن أن يوجه الإنتاج من المشاريع نحو الوحدات العسكرية.

هذا يجعل استكشاف شاشة Victory Screen الجديدة مهمًا حتى للاعبين الذين لا يهتمون بالعلم بأنفسهم. يسهل Test of Time مراقبة تقدم كل حضارة، والفوز العلمي خطر خصوصًا لأنه لا يوجد عتبة مقارنة تجعل الأمر أصعب تلقائيًا عندما يتحسن المنافسون.

إذا وصل شخص ما إلى 97 ابتكارًا، فالوقت الصحيح للقلق ربما كان منذ عشرين دورة مضت.

Future Tech يعني أن البحث الفائض لا يتوقف عن المساهمة تمامًا

آلية مهمة أخرى في أواخر اللعبة هي Future Tech.

بمجرد استنفاد شجرة التكنولوجيا التقليدية، يمكن لتكرار Future Tech أن يستمر في إنتاج الابتكار. هذا يمنع أقوى محرك علمي على الخريطة من أن يصبح عديم القيمة استراتيجيًا لمجرد أن كل التقنيات المسماة قد أُريدت بالفعل.

كما يعزز لماذا يظل العلم الخام مهمًا حتى بعد تأمين أجزاء كبيرة من نقاط الانتصار.

البحث السريع يصل إلى Rocketry أبكر.

البحث السريع يصل إلى Masteries المفيدة أبكر.

البحث السريع يمكنه تدوير Future Tech.

الابتكار يفوز باللعبة، لكن العلم يفتح طرقًا أكثر لكسبه.

يمكن للعجائب أن تقص شقًا هائلاً بصمت من السباق النهائي

عدة عجائب تساهم مباشرة بالابتكار.

أمثلة مبكرة مثل Great Library وNalanda، خيارات Exploration مثل House of Wisdom وShwedagon Zedi Daw، ومعالم علمية حديثة بما في ذلك Oxford University وthe Manhattan Project يمكن أن تحرك عداد الانتصار قدمًا.

قد لا تبدو ثلاث نقاط تحويلية عند النظر إليها بشكل منفصل.

عبر عدة عصور، تتراكم.

الأهم من ذلك، أن العديد من هذه العجائب تحسن في الوقت نفسه قدرات الحضارة العلمية أو التنموية. لذلك يمكن للعجيبة أن تقدّم نقاط الانتصار فورًا بينما تجعل البحث أو تطوير المدن أقوى لاحقًا.

الخطر هو تكلفة فرصة الإنتاج.

قضاء العديد من الجولات في بناء عجيبة ينهيها حضارة أخرى أولًا مؤلم بشكل خاص عندما كان يمكن لتلك الجولات أن تنتج مشروع ابتكار بدلاً من ذلك.

إستراتيجيات العلم لا تزال تتطلب حكمة، وليس مجرد جمع كل شيء بمنظار ميكروسكوبي ملحق به.

أفضل مسار علمي هو الذي ينجز فيه كل عصر جزءًا من العمل

قد يكون هذا أوضح استنتاج من الدليل الرسمي الجديد.

كان نظام الإصدار القديم يتركز فيه الفوز العلمي بشكل كبير في Modern. يطلب Test of Time من اللاعب البناء نحو النتيجة عبر كامل الحملة.

Antiquity يمكن أن تنتج Codices، Masteries، عجائب ومشاريع تخلق الابتكار الأول.

Exploration يوسع المحرك العلمي عبر مدن أقوى، أخصائيين واختراقات رئيسية مثل Discover Calculus.

Modern يحول ذلك التفوق المتراكم إلى طائرات، أقمار صناعية، Rocketry وأخيرًا منصة إطلاق.

المسار الأقوى لا يتطلب بالضرورة الفوز بكل سباق علمي على طول الطريق.

يتطلب الوصول إلى السباق النهائي مع عمل أقل متبقي مقارنة بالجميع.

VanBradley شخص مناسب لشرح النظام الجديد

التعاون منطقي أيضًا من منظور Firaxis. أصبح VanBradley أحد المبدعين الأكثر ظهورًا المتخصصين في Civilization حول Civ VII، وقد جلبته Firaxis سابقًا إلى تغطية رسمية للعب Test of Time جنبًا إلى جنب مع UrsaRyan عندما كانت الاستوديو يقدّم أنظمة التحديث المعاد تصميمها.

كما استكشفت بثوثه الأخيرة مرارًا نظام الفوز العلمي المعاد تصميمه نفسه، بما في ذلك محاولات متعددة ركزت خصيصًا على فهم كيفية تصرّف النظام بعد Test of Time.

هذا يجعل الأمر أقل شبهاً بإرفاق مؤثر عشوائي بفيديو تعليمي وأكثر شبهاً باستخدام شخص قضى وقتًا كبيرًا في تجربة النظام الدقيق الذي يُشرَح.

وCiv VII حاليًا بحاجة إلى هذه الشروحات.

اللعبة التي تعلّمها الناس في فبراير 2025 واللعبة التي تعمل في أكتوبر 2026 تشترك في نفس العنوان لكنها لم تعد تشترك في العديد من الافتراضات نفسها.

انسَ أدلة First Staffed Space Flight القديمة

هذا على الأرجح التحذير العملي الأكثر فائدة للاعبين العائدين.

إذا أخبرك دليل أن الفوز العلمي يتطلب إكمال Trans-Oceanic Flight → Break the Sound Barrier → Launch Satellite → First Staffed Space Flight، فهو يشرح نسخة Civilization VII قبل Test of Time.

لا تزال تلك المشاريع مهمة في النظام الحالي، لكن دورها تغير.

الآن توفر ابتكارًا داخل إطار عمل فوز أطول يمتد عبر الحملة.

لم يعد هناك مسار تراث علمي يجب إكماله بالترتيب الخطي القديم لفتح مشروع نهائي واحد للفوز.

شرط الفوز الفعلي الآن هو:

الوصول إلى Modern. تجميع 100 ابتكار. بحث Rocketry. الحفاظ على منصة إطلاق عاملة لمدة خمس جولات.

كل شيء آخر يتعلق بالوصول إلى تلك الحالة أسرع من خصومك.

أخيرًا، يجعل Civilization VII التقدم العلمي يبدو كمشروع على مستوى الحضارة

ربما هذا أقوى تحسين أجراه Test of Time على الانتصار.

إطلاق صاروخ لا ينبغي أن يشعر وكأنه شيء قررت حضارة محاولة فعله قبل خمسة عشر جولة فقط من نهاية اللعبة.

يجب أن ينبع من قرون من المعرفة المتراكمة.

Codices.

Astronomy.

Calculus.

Universities.

Specialists.

Technological Masteries.

Industrial capacity.

Flight.

Radio technology.

Rocketry.

وأخيرًا القدرة على وضع شيء في الفضاء قبل أن تغزو حضارة أخرى المدينة المسؤولة.

لذلك فإن دليل Civilization VII الرسمي الجديد How to Win a Scientific Victory مع VanBradley يصدر في التوقيت المناسب تمامًا. لقد جعل Test of Time العديد من أدلة العلم القديمة غير ذات صلة، والنسخة الجديدة تكافئ تخطيط سباق الفضاء منذ العصر الأول بدلًا من البدء فيه في الأخير.

ينطلق الصاروخ في Modern.

يبدأ الفوز في Antiquity.

هل أحببتها؟

اكتب تعليقك:
Oops...You still haven't played more than two hours of this game.
To publish a review on this game you need to have played for longer... At least 2 hours.