THE FINALS تعيد بناء واجهة المستخدم والقوائم لتكون جاهزة للعرض — وهذه المرة يمكن للاعبين تخصيصها

13/10/2026 - 11:20

تغير لعبة THE FINALS أكثر من مجرد الساحات عندما يبدأ PRIME TIME. أعلنت استوديوهات Embark عن إعادة تصميم واجهة المستخدم بالكامل قبل إطلاق اللعبة في 20 أكتوبر، حيث تم إعادة تصميم المعلومات التي يراها اللاعبون خلال المباراة والقوائم التي يستخدمونها خارجها — مع لعب التخصيص دورًا مركزيًا في هذه التعديلات.

يتم تقديم المعاينة الأخيرة لـ PRIME TIME بواسطة مديرة تجربة المستخدم ليندا هوفدي وتركز على أقل من إضافة سلاح أو جهاز أو ساحة جديدة، بل على شيء يتفاعل معه اللاعبون خلال كل ثانية من لعبة THE FINALS. تم إعادة تنظيم معلومات القتال لتكون أسرع في القراءة، ويمكن تضخيم واجهة المستخدم، وتم أخذ الشاشات الواسعة في الاعتبار، وتم إعادة هيكلة القوائم، ويظهر لوح جانبي جديد يوفر وصولاً أسرع للمعلومات والإعدادات المستخدمة بشكل متكرر.

كما emphasized استوديو Embark خلال العرض، “أفضل جزء: يمكن تخصيصها.”

يعمل PRIME TIME على إعادة بناء الطبقة بين اللاعبين والساحة

قد يبدوا إعادة تصميم واجهة المستخدم أمرًا ثانويًا نسبيًا بجانب الأسلحة الجديدة أو تقنية الدمار، ولكن THE FINALS هي لعبة تتطلب تصميم واجهة متقدمة بشكل خاص.

يحتاج اللاعبون في نفس الوقت إلى تتبع صحتهم، وقدراتهم، ورصاصاتهم بينما يتعقبون زملاء الفريق، والأهداف، واسترداد النقود، والفرق المعادية، وحالات إعادة الظهور، ومؤقتات المباراة. كل تلك المعلومات موجودة فوق بيئات يمكن أن تنهار فيها المباني بأكملها بينما لا يزال القتال مستمراً.

عمل PRIME TIME على جعل تلك البيئات أكثر تعقيدًا.

أكد استوديو Embark بالفعل أن 20 أكتوبر سيقدم أكبر تغيير في نظام الدمار منذ الإطلاق. ستتمكن الهياكل من البقاء متصلة جزئيًا بدلاً من التبديل بين حالتي intact و destroyed، يمكن أن تنحني الطوابق، وتميل الجدران، وتتحرك القطع المعلقة، ويمكن أن تشكل الحطام أسطحًا قابلة للعب جديدة، ويمكن أن تؤدي الانفجارات إلى ردود فعل متسلسلة عبر الهياكل المحيطة. الدخان أيضًا يتحول إلى ديناميكي وقادر على الاستجابة للقوى الفيزيائية.

هذا يجعل الاتصال البصري أكثر أهمية، وليس أقل.

يقول استوديو Embark إنه تم العمل على إشارات بصرية أوضح طوال PRIME TIME حتى يتمكن اللاعبون من فهم ما يحدث حولهم بشكل أفضل والتفاعل قبل أن تصبح التغيرات البيئية خطيرة. تتناسب واجهة المستخدم المعاد تصميمها مباشرة مع تلك الفلسفة: تحدث المزيد من المعلومات في الساحة، لذا يجب أن تصبح الواجهة أسهل للقراءة تحت الضغط.

تم بناء واجهة المستخدم الجديدة حول الوضوح أثناء القتال

أحد أولويات استوديو Embark هو منع المعلومات المهمة من أن تصبح صغيرة جدًا أو صعبة القراءة أثناء القتال.

تستخدم واجهة المستخدم المعاد تصميمها عرضًا أقوى ثلاثي الأبعاد وتعيد تنظيم العديد من عناصرها الأساسية مع الحفاظ على اللغة البصرية العامة المعروفة في THE FINALS. يتم عرض الصحة، ومعلومات الفريق، والتغذية الراجعة للقتال، ومؤشرات أخرى بشكل أكثر دقة بدلاً من الاعتماد على اللاعبين لاستخراج قطع صغيرة من النص بينما تتنافس الرصاصات، والانفجارات، والمعمار المنهار على جذب انتباههم.

ليست مجرد تمرين جمالي.

في لعبة أبطأ، قد يبدو النظر بعيدًا عن مركز الشاشة لثانية إضافية غير ضار نسبيًا. في THE FINALS، يمكن أن تحتوي تلك الثانية على تفعيل جهاز التمويه، أو ثقيل يتحطم عبر جدار، أو بدء سرقة استرداد نقود، أو اختفاء نصف الأرضية تحت اللاعب.

لذا يصبح الوضوح أمرًا ميكانيكيًا.

تحاول الواجهة الجديدة تقليل الجهد المطلوب لتفسير تلك المواقف دون إزالة العرض المبالغ فيه الذي يعرف THE FINALS منذ الإطلاق.

ما إذا كانت كل جزء من المعالجة البصرية الجديدة سوف ينجح في نهاية المطاف سيعتمد على استخدامه في مباراة فعلية، لكن هدف استوديو Embark واضح: يجب أن تكون المعلومات المهمة أثناء القتال أسهل في التعرف عليها على الفور.

تقديم خيارات ضبط واجهة المستخدم يمنح اللاعبين مزيدًا من التحكم في العرض

قد يكون الجزء الأكثر أهمية من التغيير هو أن استوديو Embark لا يفرض تكوين واجهة مستخدم واحد دقيق على الجميع.

يقدم PRIME TIME خيارات قياس واجهة المستخدم، تسمح للاعبين بضبط حجم عناصر الواجهة وفقًا لشاشاتهم وتفضيلاتهم الشخصية. تم تطوير التصميم الجديد أيضًا مع وضع نسب الشاشة العريضة في الاعتبار.

هذا يحل مشكلتين مختلفتين.

قد يفضل اللاعبون الذين يجلسون بعيدين نسبيًا عن التلفاز معلومات أكبر بكثير من شخص يستخدم شاشة أمامهم مباشرة. من ناحية أخرى، يملك المستخدمون الذين يستخدمون الشاشات العريضة مساحة شاشة قابلة للاستخدام مختلفة عن شخص يلعب بدقة تقليدية 16:9.

تكون واجهة مستخدم تنافسية تتجاهل تلك الاختلافات تعمل بشكل أفضل لبعض الإعدادات أكثر من غيرها.

منح اللاعبين تحكمًا في الحجم يقلل أيضًا من المخاطر المترتبة على إعادة التصميم الكبرى. يمكن لأي شخص يريد واجهة أكثر بروزًا زيادة حجمها، بينما يمكن للاعب الذي يفضل رؤية أقل اقتحامًا للساحة اتخاذ نهج عكسي.

لم يقدم استوديو Embark PRIME TIME كأداة تحرير واجهة مستخدم مجانية تمامًا حيث يمكن سحب المكونات الفردية بأي مكان على الشاشة. التخصيص المؤكد أكثر تنظيمًا من ذلك، لذا سيكون من السابق لأوانه افتراض أن كل عنصر يمكن إعادة وضعه بشكل مستقل أو تغيير لونه.

لكن المبدأ مهم: تم تصميم واجهة المستخدم الجديدة لتتكيف مع اللاعب بدلاً من توقع أن يتكيف كل لاعب مع تخطيط ثابت واحد.

الإعدادات السريعة قد تكون من أكثر التغييرات فائدة في الممارسة العملية

يقدم PRIME TIME أيضًا لوحًا جانبيًا جديدًا مصممًا لتقليل عدد المرات التي يختفي فيها اللاعبون في قوائم ملء الشاشة.

يبقي اللوح المباراة مرئية بينما يكشف المعلومات والاختصارات المفيدة، بما في ذلك قسم إعدادات سريعة للخيار المعاد ضبطه بشكل متكرر مثل مستوى الصوت، وجودة الرسومات، والحساسية. يمكن للاعبين اختيار أي الإعدادات تظهر هناك، مما يؤدي إلى إنشاء قائمتهم القصيرة بدلاً من التنقل بشكل متكرر عبر هيكل الإعدادات الكامل.

يبدو أن ذلك عادي حتى يتم التفكير فيه وسط مباراة حية.

تعديل مستوى صوت الميكروفون أو اللعبة، تغيير الحساسية أو تعديل خيار بصري حالي يعني خطوة بعيدة عن العمل والتنقل عبر عدة طبقات من الواجهة. لا تتوقف THE FINALS بينما يحدث ذلك.

تقلل اللوحة الجانبية الدائمة من تلك العملية بشكل كبير.

التخصيص هنا أيضًا له أهميته. يغير اللاعبون أشياء مختلفة بشكل متكرر، وستقوم قائمة إعدادات سريعة ثابتة ببساطة باستبدال مشكلة تنقل بأخرى. يسمح ترك الخيار للمستخدم بتحديد العناصر التي تستحق الوصول الفوري يجعل هذه الميزة أكثر فائدة بشكل كبير.

إنها تحسين لتجربة المستخدم بدلاً من آلية جديدة في اللعب، لكن تلك هي بالتحديد الأنواع من التغييرات التي تصبح قيمة بعد مئات المباريات.

يتم إعادة تنظيم القائمة الرئيسية بنفس حدة واجهة المستخدم

يستمر التصميم الجديد خارج الساحة.

تمت إعادة تصميم القائمة الرئيسية لـ THE FINALS لتكون أكثر وضوحًا وتنظيمًا حول الأفعال التي يستخدمها اللاعبون بشكل متكرر، مع إعادة النظر من قبل استوديو Embark في التنقل عبر كل من الكمبيوتر الشخصي ووحدة التحكم. بدلاً من إضافة ميزات جديدة إلى الهيكل الحالي إلى ما لا نهاية، يقدم PRIME TIME تسلسلًا هرميًا أنظف يهدف إلى جعل الوجهات المهمة أسهل في الوصول إليها.

أصبح هذا الأمر أكثر ضرورة مع توسع THE FINALS.

كانت اللعبة التي أُطلقت في ديسمبر 2023 تحتوي على أنظمة أقل بكثير تتنافس على مساحة القائمة. منذ ذلك الحين، أضاف استوديو Embark رعاة، وجولة عالمية، وأندية، وأنظمة تقدم إضافية، وفعاليات، وفئات تخصيص جديدة، ومحتوى أكاديمية، وغيرها من الميزات المستمرة.

تميل واجهات الخدمات الحية إلى التراكم بدلاً من التطور. كل ميزة جديدة تتلقى علامة تبويب أو زر أو قائمة فرعية أخرى حتى يصبح الهيكل الذي كان له معنى في الأصل صعب التنقل.

يبدو أن PRIME TIME هو محاولة استوديو Embark لتجنب تلك النتيجة قبل إضافة عام آخر من الأنظمة فوق واجهة المستخدم الحالية.

تأتي إعادة التصميم أيضًا بالتزامن مع إعادة العمل الأكبر لنمط عرض اللعبة نفسه. وكان استوديو Embark قد قال بالفعل إن تقديم المتسابقين والفرق والساحات يتغير، بينما يتم تحويل الرعاة إلى جزء أكثر أساسًا من هوية اللاعب بدلاً من أن يظل خيار تقدم غير نشط نسبيًا.

لذا فإن القائمة الجديدة لا تُنشأ في عزلة. يجب أن تدعم إصدارًا من THE FINALS التي تتغير أيضًا في هيكل الميتاجيم.

يريد PRIME TIME أن يشعر الواجهة كجزء من عرض اللعبة الخيالي

لطالما كانت لعبة THE FINALS لديها مشكلة واجهة مستخدم غير عادية لأن واجهتها موجودة في مكان ما بين معلومات الرماية التقليدية والخيال.

تُقدم المباريات كعرض لعبة تنافسية افتراضية. المتسابقون هم في الأساس مشاركون داخل منتج ترفيهي، تؤثر الرعاة على العالم المحيط ومظهر العرض البصري يبدو بشكل متعمد مثل الرسوميات المعروضة.

هذا يعني أن استوديو Embark لا يمكنه ببساطة السعي نحو الحد الأدنى.

يمكن أن تعمل واجهة مستخدم تنافسية نظيفة تمامًا تقنيًا على تحسين القراءة بينما تخفض في الوقت نفسه جزءاً مما يجعل THE FINALS معروفة.

بدلاً من ذلك، يدفع تصميم PRIME TIME العديد من عناصر الواجهة نحو مظهر أكثر ثلاثي الأبعاد ورقمي. ولا تزال معلومات القتال تظهر كشيء يتم عرضه في البيئة الافتراضية للمتسابق بدلاً من عرض منفصل تمامًا.

يتماشى هذا الاتجاه أيضًا مع خطط Embark الأوسع للموسم 12.

وصف المنتج التنفيذي كريستيان أرسرود PRIME TIME كخطوة كبيرة في تعزيز عرض لعبة العرض نفسها. سيصبح الرعاة مرتبطين ارتباطًا وثيقًا بهوية المتسابق، يتم إعادة العمل في تقديم الساحات، وستحصل كل ساحة كلاسيكية على علامة تجارية محددة للرعاة، وألوان وشخصية بصرية أقوى.

لذا يجب على واجهة المستخدم ربط تلك الأنظمة.

أنها لا تخبر اللاعبين فقط أين ينقرون. إنها جزء من كيفية بيع THE FINALS للفكرة بأن كل شيء — بما في ذلك القوائم — ينتمي إلى منافسة ضخمة معروضة على التلفاز.

ليس كل لاعب مقتنع بالاتجاه البصري الجديد

تظهر الاستجابة المبكرة أيضًا لماذا تعد إعادة تصميم الواجهة صعبة.

بينما تم استقباله بشكل إيجابي في مناقشات المجتمع، انتقد بعض اللاعبين القائمة الرئيسية المعاد تصميمها لأنها تبدو أكثر تقليدية من واجهة THE FINALS الحالية. تساءل آخرون عن الوهج الأزرق القوي المحيط بعناصر واجهة المستخدم، arguing that an effect intended to separate information from the environment could itself reduce clarity.

تُظهر هذه المخاوف ذات جانب نزيه، لكن لها توتر حقيقي في التصميم.

تم تجميع الواجهة الحالية مع مشاكل مع توسع THE FINALS، لكنها تحمل أيضًا هوية بصرية مميزة. قد خطر تبسيط التنقل جعلها تشبه التخطيطات القياسية المستخدمة من قبل العديد من ألعاب متعددة اللاعبين الأخرى.

على العكس من ذلك، قد يؤدي الحفاظ على كل خيار أسلوبي غير عادي إلى تحديد قدرة استوديو Embark على تحسين التنقل والوصول.

تحاول PRIME TIME تحقيق توازن بين تلك الأولويات بدلاً من مجرد إعادة تصميم القائمة الحالية.

يجب أن تساعد العناصر القابلة للتخصيص في بعض المخاوف، لا سيما الحجم، لكن استوديو Embark لم يؤكد أن كل سمة بصرية تم عرضها في المعاينة — بما في ذلك الوهج، والعتامة، والألوان أو كل عنصر معلومات فردية — يمكن تعديلها بشكل مستقل.

ستكون تلك التمييزات ذات أهمية بمجرد أن تكون التحديث الكامل متاحًا في 20 أكتوبر.

قد تحتوي المعاينة على أدلة حول تغييرات التوازن، لكنها ليست تأكيدًا

قام اللاعبون ذوو العيون الحادة أيضًا بفحص واجهة المستخدم الجديدة للبحث عن معلومات قد لا تكون استوديو Embark قد أرادت أن تجعلها محور الفيديو.

أشار التحليل المجتمعي إلى تقسيم شريط الصحة الذي يبدو أنه يتوافق مع قيم Respec Order 3.0 التجريبية التي تم اختبارها مؤخرًا للمشاركين الخفيفين والثقيلين. زادت تلك التجربة صحة الشخص الخفيف من 150 إلى 175 بينما قللت صحة الشخص الثقيل من 350 إلى 325، إلى جانب تعديلات في الحركة والتجديد.

لذا قد تكون تلك اللقطات قد أثارت التكهنات بأن بعض تلك القيم قد تصبح دائمة مع PRIME TIME.

يجب أن تبقى تلك التكهنات كما هي: تكهنات.

لم تستخدم استوديو Embark الكشف عن واجهة المستخدم للإعلان رسميًا عن تغييرات دائمة في صحة الشخص الخفيف أو الثقيل، وقد قال الاستوديو بالفعل إن PRIME TIME يحتوي على أعمال توازن أوسع سيتم تفصيلها بشكل منفصل. الرقم المرئي في لقطات ما قبل الإصدار ليس معادلاً لملاحظات التصحيح النهائية.

لذا يجب أن يتم التعامل مع الكشف عن واجهة المستخدم كتأكيد على إعادة التصميم، وليس كبديل لوثائق توازن الموسم 12.

واجهة المستخدم هي مجرد قطعة واحدة من إعادة بناء أكبر في 20 أكتوبر

يبدو أن PRIME TIME يتجه بشكل متزايد بعيدًا عن كونه مجرد تحديث محتوى عادي ويبدو أكثر وكأنه انتعاش نظامي لـ THE FINALS.

تدرج خارطة الطريق الرسمية حاليًا المخترق، نمط اللعب الخفيف الجديد الذي يستخدم تخصص الرؤية الحقيقية، جهاز المحاكاة، والموقع؛ وضع جديد إضافي؛ رحلة الراعي الجديدة؛ عرض مثالي لمباريات جديدة؛ إعادة تصميم لملاعب كلاسيكية؛ إعادة تصميم واجهة المستخدم بالكامل؛ تغييرات دمار رئيسية؛ دخان ديناميكي؛ تحسينات في الأداء؛ تحديثات توازن وإعادة عمل صوت خطوات الأقدام.

شرح استوديو Embark لماذا.

بدلاً من التعامل مع كل موسم من مواسم 2026 كدورة إنتاج معزولة تبلغ ثلاثة أشهر، خطط الاستوديو للكثير من العام حول هدف أكبر: تحسين اللعبة الحالية والاستثمار في أنظمة واسعة جدًا بحيث لا يمكن أن تتناسب بشكل مريح داخل تحديث موسمي تقليدي. PRIME TIME هو المكان الذي تتجمع فيه الكثير من تلك الأعمال على المدى الطويل.

تجعل تلك السياق إعادة تصميم واجهة المستخدم أكثر أهمية.

إنها ليست تحديثًا بصريًا معزولًا يُدرج بين المواسم. إنها تتعلق بنفس المشروع الذي يعيد زيارة الدمار، والساحات، والرعاة، وعرض المباريات والقراءة الأساسية عبر اللعبة.

بعد قرابة ثلاث سنوات من الإطلاق، يقوم استوديو Embark فعليًا بإعادة التفكير في كيفية تواصل THE FINALS مع اللاعب منذ لحظة دخوله إلى القائمة وحتى لحظة انهيار مبنى بالكامل من حوله.

واجهة أفضل تهم بالضبط لأن اللاعبين ينبغي في النهاية أن يتوقفوا عن ملاحظتها

الشيء الغريب في تصميم واجهة المستخدم الجيد هو أن النجاح غالبًا ما يجعله أقل وضوحًا.

يجب أن يعرف اللاعبون صحتهم دون البحث عنها بوعي. يجب أن يفهموا ما إذا كان زميل في الفريق متاحًا، أين الهدف وماذا حدث للتو في معركة النار دون الحاجة إلى صرف انتباه قيم لتفسير الواجهة.

ينطبق نفس الشيء خارج المباريات. بدء لعبة أخرى، تغيير إعداد، أو الوصول إلى نظام مستخدم بشكل متكرر ينبغي ألا تتطلب تذكر أين وضع استوديو Embark قائمة فرعية أخرى قبل عدة مواسم.

يبدو أن هذه هي الفلسفة وراء إعادة تصميم PRIME TIME.

تحتفظ THE FINALS بهويتها كعرض ألعاب، لكن استوديو Embark يريد أن تصبح المعلومات الأساسية تحتها أسرع في القراءة، وأسهل في التنقل، وأكثر قابلية للتكيف مع اللاعبين والشاشات المختلفة.

ستظهر شعبية الاتجاه البصري الجديد مقارنة بالقديم فقط بعد أن يقضي اللاعبون بعض الوقت معه. الفهم المألوف للواجهة قوي، وأي إعادة تصميم كبيرة قد تشعر في البداية بأنها خاطئة ببساطة لأن سنوات الذاكرة العضلية لم تعد تنطبق.

لكن هذا هو أكثر بكثير من مجرد طلاء أزرق جديد.

خيارات قياس واجهة المستخدم، واستخدام الشاشات العريضة، وإعدادات سريعة قابلة للتخصيص، ولوحة جانبية دائمة، وهيكل قائمة معاد تنظيمه، جميعها تعالج مشاكل تجربة المستخدم العملية التي تراكمت مع نمو THE FINALS نفسه.

تصل واجهة المستخدم المعاد تصميمها مع THE FINALS: PRIME TIME في 20 أكتوبر 2026، جنبًا إلى جنب مع إعادة العمل الواسعة للموسم 12.

هل أحببتها؟

اكتب تعليقك:
Oops...You still haven't played more than two hours of this game.
To publish a review on this game you need to have played for longer... At least 2 hours.

العلامات: