IDC Games

THE FINALS · 2026-10-05

THE FINALS يجعل المباني تنحني وتتأرجح وترد الهجوم في أكبر ترقية للدمار حتى الآن

تفجير مبنى في THE FINALS على وشك أن يصبح أقل ثنائية بكثير. تطلق PRIME TIME في 20 أكتوبر ما تسميه Embark Studios أكبر مراجعة للدمار منذ إطلاق اللعبة، مقدمَةً فشلًا هيكليًا تدريجيًا، وأقسامًا معمارية بمفاصل، وهياكل معلقة تتأرجح، وموجات انفجار، وحطام ودخان وغازات ديناميكية تستجيب فيزيائيًا للأرينا الم

تفجير مبنى في THE FINALS على وشك أن يصبح أقل ثنائية بكثير. تطلق PRIME TIME في 20 أكتوبر ما تسميه Embark Studios أكبر مراجعة للدمار منذ إطلاق اللعبة، مقدمَةً فشلًا هيكليًا تدريجيًا، وأقسامًا معمارية بمفاصل، وهياكل معلقة تتأرجح، وموجات انفجار، وحطام ودخان وغازات ديناميكية تستجيب فيزيائيًا للأرينا المتغيرة. ترقية الديناميكية الجديدة تغوص أعمق بكثير من مجرد إضافة رسوم انهيار أفضل. أدرجت Embark طبقة محاكاة جديدة تمامًا بين المبنى السليم وكومة الركام المنفصلة، مما يسمح باستمرار القتال داخل هياكل تنحني وتترهل وتمزق نفسها تدريجيًا.

يشرح مبرمج الأنظمة Roman Smirnov والمصمم الرئيسي للعبة Tim Overvliet في أحدث استعراض للمطورين الخاص بـ PRIME TIME ما الذي يتغير تحت الركام. هدفهم هو جعل الدمار أكثر تعبيرًا فيزيائيًا دون التضحية بالقدرة على التنبؤ المطلوبة في مطلق نار تنافسي. ينبغي أن يكون بإمكان أرضية أن تنهار جزئيًا إلى الغرفة أدناها، لكن يجب أن يكون اللاعبون قادرين أيضًا على فهم هذا الانهيار، والتفاعل قبل اكتماله، وربما استخدام الهندسة الناتجة كطريق جديد. هذا المزيج من المحاكاة والقراءة أصبح واحدة من الأفكار المركزية وراء تحول THE FINALS في أكتوبر.

الدمار حاليًا له حالتان متباينتان جدًا

تبدأ شرح Embark مع البنية المعمارية التي تشغّل THE FINALS حاليًا. نظام الدمار الحالي يعمل فعليًا عبر طبقتين. إحداهما هي Strain، المسؤولة عن تقييم سلامة الهيكل وتحديد متى لم يعد بإمكان قسمٍ ما أن يبقى مدعومًا. الأخرى هي محاكاة الفيزياء الأوسع التي تتولى السيطرة بمجرد أن ينفصل شيء ما، مما يسمح للحطام بالسقوط والتصادم والتفاعل مع الأرينا.

هذا النظام مسؤول عن كثير مما جعل THE FINALS مميزة منذ 2023، لكنه يخلق انتقالًا حادًا نسبيًا. قطعة معمارية إما متصلة ومستقرة هيكليًا أو منفصلة وخاضعة للفيزياء العادية. بمجرد أن تقرر Strain أن أرضية أو جدارًا أو عنصرًا آخر قد فشل، يمكن لذلك العنصر أن يتحول بسرعة إلى حطام ساقط بدلاً من البقاء في حالة وسيطة متضررة. تضيف PRIME TIME طبقة جديدة لتحتل النطاق الهائل من الاحتمالات بين هاتين الحالتين.

تسميها Embark الدمار التدريجي. بدلاً من أن ينفصل كل قسم مفشل على الفور تمامًا، يمكن للعناصر المكسورة أن تبقى متصلة ارتباطًا ضعيفًا ببعضها البعض. تستمر تلك الاتصالات في التفاعل مع الفيزياء، مما يعني أن الجدران يمكن أن تميل، والأرضيات يمكن أن تهبط، والممرات يمكن أن تلتف، وقطع البناء يمكن أن تنحني أو تدور بينما تظل متصلة بالهيكل الأكبر.

يمكن أن يبقى المبنى قابلًا للّعب بينما ينهار

النتيجة الفورية هي أن الفشل الهيكلي يتوقف عن كونه نهاية فقط ويصبح حالة لعب مؤقتة. قد تنثني أرضية متضررة لأسفل دون أن تختفي تمامًا، مكونة منحدرًا بين مستويين. قد يتشوه غرفة جزئيًا بينما لا يزال اللاعبون يقاتلون بداخلها، بينما يمكن أن تبقى أقسام الجدران معلقة بزوايا غير مستقرة بدلًا من أن تتحول فورًا إلى حطام. تُضمَّن الهياكل المعلقة أيضًا في نفس النظام، مما يسمح لها بالتأرجح والالتواء وربما التحطم عبر العمارة المجاورة.

قد يغير ذلك بصورة كبيرة كيفية استجابة اللاعبين للمتفجرات. في النظام الحالي، تدمير الأرضية تحت Cashout Station كثيرًا ما يعني خلق ثقب وإسقاط الهدف إلى مستوى آخر. تحت الدمار التدريجي، يمكن لنفس الهجوم أن ينتج سطحًا مائلًا أو فتحًا جزئيًا أو منحدرًا ارتجاليًا قبل أن ينهار الهيكل تمامًا. لذلك فإن إطلاق RPG أو Charge 'N' Slam أو وضع C4 أو رصاصة من قاذف قنابل يملك نتائج محتملة أكثر من مجرد تحديد ما إذا كان السطح سيستمر في الوجود. هذا التفسير يتبع مباشرة من هدف Embark المعلن بخلق مساحات لعب جديدة أثناء تشوه الهياكل.

ينبغي أن تتطور الأرينا الناتجة أيضًا بشكل أكثر عضوية على مدار المباراة. قد يبدأ مبنى محتدم كمقطع تصميم مستوى مألوف، يقضي عدة دقائق في تطوير أرضيات مشوهة وجدران غير مستقرة، وينهي المباراة في النهاية ككتلة قابلة للتنقل من الهندسة المنهارة. في THE FINALS، حيث يمكن أن يحتوي المبنى نفسه على عدة معارك Cashout متتالية، قد تجعل تلك الحالات الوسيطة الاشتباك الثاني مختلفًا جوهريًا عن الأول حتى قبل أن يتم هدم الهيكل بالكامل.

الحطام يصبح تضاريس بدلاً من أثر بصري فقط

كانت Embark تتجه نحو هذه الفكرة عبر عدة مواسم. سمحت ترقيات Smooth Destruction السابقة للمباني المتهاوية بإلحاق الضرر بالهياكل المجاورة، وخلقت تفاعلات سلسلة أقوى، وأعادت تصميم الحطام حتى يتمكن اللاعبون من التسلق عبر البيئات المدمرة بشكل أكثر موثوقية. كانت Kyoto واحدة من ساحات الاختبار الرئيسية، حيث شكلت قطع الحطام المتصلة عمدًا مساحات قابلة للعب بعد انهيار المباني. توسع PRIME TIME هذه الفلسفة إلى ترقية نظامية أوسع بكثير.

تدرج الطريق الرسمي الآن تحديدًا أكوام حطام ديناميكية كواحدة من ميزات أكتوبر. بدلًا من أن يشير الركام في الأساس إلى مكان وجود بنية قابلة للّعب سابقًا، يمكن أن تصبح تلك البقايا جزءًا من ساحة المعركة الجديدة. تريد Embark أن تترك الانهيارات الكبيرة أسطحًا يمكن للاعبين التحرك عبرها والقتال عليها، مما يسمح فعليًا للدمار ببناء هندسة جديدة في الوقت نفسه الذي يزيل فيه المستوى الأصلي.

هذا التمييز مهم لهوية THE FINALS التكتيكية. عادةً ما تصبح البيئة القابلة للتدمير التقليدية أكثر فراغًا مع تقدم المباراة. تختفي الجدران، تُزال الغطاءات وتفقد المباني التعقيد. يحاول النظام المحدث لدى Embark جعل الدمار تحويليًا بدلاً من أن يكون ناقصًا فقط. تفجير الطريق الأصلي يمكن أن يخلق آخر من الركام المتبقي.

الهياكل المعلقة يمكن أن تصبح أسلحة عملاقة متحركة

من الإضافات الدرامية أكثر ما يتعلق بـ الهياكل ذات المفاصل والأرجحة. تسمح PRIME TIME لقطع معمارية متصلة جزئيًا بالاستمرار في الحركة بينما هي متصلة، مكونةً أجسامًا معلقة كبيرة يمكن أن تتأرجح في الأسطح المجاورة أو تمزق نفسها فيما بعد تمامًا.

سبق أن اختبرت THE FINALS هذا المفهوم. منحت ترقية Smooth Destruction في الموسم 8 للهياكل المعلقة والرافعات قدرة ضرر عند الاصطدام بحيث إن إسقاط أحدها قد يضر مبنى آخر ويخلق تفاعل سلسلة. واصل الموسم 9 توسيع تلك الأنظمة، بينما دمجت التحديثات اللاحقة تحسينات الدمار في المزيد من الأرينا. يبدو أن PRIME TIME يحول ما كان سابقًا ميزة مطبقة بعناية إلى جزء أساسي أكثر من المحاكاة.

الإمكانات التكتيكية واضحة. قد لا يؤدي تدمير دعامة هيكلية إلى انهيار فوري إلى الأسفل مباشرة. قد يبقى القسم الناتج متصلًا، يتأرجح عبر جزء آخر من المبنى ويسبب ضررًا ثانويًا قبل أن يسقط في النهاية. هذا يعني أن الجزء المفيد للانفجار يمكن أن يستمر في التطور بعد الانفجار الأولي، مما يمنح اللاعبين المزيد من الفرص لهندسة تفاعلات سلسلة بدلًا من مجرد فتح ثقوب.

كما يجعل ذلك الأرينا نفسها أكثر خطورة. لم يعد المتنافس الذي يقاتل بجانب جدار غير مستقر بالضرورة يقف إلى جانب هندسة تالفة ثابتة. يمكن أن يستمر الهيكل في التغير بعد حدث الدمار الأولي، مما يجعل الوعي بما لا يزال متصلاً تقريبًا مهمًا بقدر معرفة أي الجدران قد اختفت بالفعل.

الانفجارات تكتسب موجات صدمية تشوه البيئة

تضيف PRIME TIME أيضًا موجات انفجار إلى نظام الدمار. يُظهر الاستعراض الجديد قوة الانفجار تؤثر في الهياكل المحيطة بصورة أكثر عدوانية، بما في ذلك انحناء الأسقف والجدران وربما تمزيق أقسام من الأسطح.

يوسع ذلك تأثير الأسلحة المتفجرة إلى ما وراء السطح المتلقي للضرر فقط. لقد سمحت THE FINALS دائمًا للاعبين باستخدام المتفجرات بشكل معماري، لكن النظام المطوّر يجعل الاستجابة الفيزيائية المحيطة أكثر وضوحًا. الانفجار لم يعد مجرد طرح نقاط صحة من كائن بيئي واحد؛ القوة نفسها يمكن أن تساهم في كيفية تشوّه الهيكل القريب.

يصبح الاختلاف مهمًا بشكل خاص بالتزامن مع الدمار التدريجي. بمجرد أن تكون عدة أسطح متصلة بشكل ضعيف أو مفصولة جزئيًا، يمكن لانفجار آخر أن يدفع تلك العناصر غير المستقرة إلى مزيد من الحركة. لذلك يمكن أن تتصرف غرفة متضررة بشكل مختلف عن غرفة سليمة عند تعرضها لنفس القوة المتفجرة، مولدةً نوع التفاعل المتسلسل الذي سعت Embark لتحقيقه من خلال عملها السابق في Smooth Destruction.

تفاعلات السلسلة تصبح نظامًا تكتيكيًا أساسيًا

تقول Embark صراحة أنها تعزز التأثيرات المتتابعة، مما يسمح لحدث بيئي واحد أن يطلق آخر بشكل أكثر موثوقية. يمكن لقطع حطام كبيرة أن تلحق ضررًا بالهياكل التي تصطدم بها، يمكن أن تجعل الأقسام الموصولة جزئيًا الهندسة المجاورة غير مستقرة، ويمكن للانفجارات أن تبدأ تسلسلات تستمر بعد أن يكون اللاعب الذي بدأها قد انتقل إلى مكان آخر.

وهذا ربما يكون المكان الذي تميز فيه THE FINALS نفسها بوضوح عن مطلقات النار ذات الغطاء القابل للتدمير التقليدي. النتيجة الأكثر إثارة للاهتمام ليست بالضرورة أن اللاعب قادر على تدمير الجدار A. بل أن تدمير الجدار A يغير القوى المؤثرة على الأرضية B، التي تسقط ضد الهيكل C وتفتح في النهاية طريقًا لم يكن موجودًا عندما أُطلقت المتفجرة الأولى.

قضت Embark بالفعل عدة تحديثات في تحسين هذا السلوك بالضبط. اكتسبت هياكل ملعب Skyway Stadium قدرة إلحاق الضرر ببعضها البعض أثناء انهيارها، وعدِّل Pagoda في Kyoto لتتهاوى بشكل أكثر طبيعية تحت وزنها، ووسعت التحديثات اللاحقة ضرر الاصطدام وSmooth Destruction إلى هياكل إضافية. تجمع PRIME TIME بين تلك التجارب في أكبر مراجعة نظامية حتى الآن بدلًا من معاملتها كاستثناءات تُطبَّق خريطة بخريطة.

أخيرًا سيفهم الدخان أن الجدران موجودة

ترقية الديناميكية لا تقتصر على الأجسام الصلبة. يُعاد بناء الدخان والغازات السامة بحيث تتفاعل سُحُبها مع الحالة الفعلية للأرينا، بما في ذلك الجدران والفتحات المخلوقة حديثًا. أحد العواقب المهمة المؤكدة في استعراض المطورين هو أن الغاز لم يعد ينبغي أن يؤثر على اللاعبين عبر جدران سليمة.

يعالج ذلك إحدى التفاعلات الأقل بديهية التي خلقتها الأنظمة البيئية الحالية. إذا كانت سحابة غاز على جهة واحدة من جدار، فإن الهندسة المرئية توحي بالحماية حتى عندما يمكن أن يمتد التأثير حاليًا عبر ذلك السطح. مع المحاكاة المطوّرة، من المفترض أن تحترم السحابة البيئة الفيزيائية بدلًا من ذلك، مما يجعل الحالة المرئية للأرينا دليلاً أكثر موثوقية على ما يمكن أن يصل فعليًا إلى اللاعب.

يصبح المبدأ نفسه أكثر إثارة للاهتمام بمجرد أن يبدأ الدمار في تغيير تلك الحدود. يمكن لسحابة غاز محتجزة داخل غرفة أن تتصرف بشكل مختلف بعد أن يدمر شخص ما أحد جدرانها. يمكن للدخان الذي نُشر لحجب ممر أن يتكيف عندما يصبح الممر نفسه مكشوفًا لغرفة أخرى أو للخارج. لذلك يغير الدمار ليس فقط طرق الحركة وخطوط الرؤية، بل أيضًا الأحجام التي يمكن لتأثيرات حرمان المساحة أن تنتشر عبرها.

الانفجارات يمكنها أن تخترق الدخان مؤقتًا

الآن يستجيب الدخان أيضًا للقوة الفيزيائية. يمكن للانفجارات أن تشتت أقسامًا من سحابة الدخان أو الغاز مؤقتًا، فاتحةً نوافذ قصيرة عبر منطقة محجوبة قبل أن تغلق التأثير مجددًا.

قد تكون هذه من أكثر الإضافات أهمية من الناحية التكتيكية لأنها تخلق مضاد لعب مباشر باستخدام معدات لم تُصمم خصيصًا كأداة مضادة للدخان. إذا غطت فرقة ممرًا بالدخان، قد يتمكن الخصم من تفجير متفجر وفضح ما وراءه للحظة. على العكس، يحتاج اللاعبون الذين يحتلون الدخان إلى أن يأخذوا في الحسبان أن سترتهم التخفيية لم تعد مضمونة أن تظل موحدة بصريًا بمجرد بدء قتال ناري.

كما يتناسب ذلك مع استخدام Embark الأوسع لكلمة الديناميكية. جادَّت الاستديو مرارًا أن الديناميكية أكبر من مجرد الدمار. طموحها هو أرينا تتفاعل فيها الفيزياء والمواد والقوى بشكل متسق، بحيث يؤثر الانفجار منطقيًا في الغازات والدخان كما يؤثر في العمارة الضعيفة. PRIME TIME هو التحديث الأول الذي يُعبر فيه هذا الفكر بوضوح عبر كل من الهندسة الصلبة والمؤثرات البيئية.

يجب أن يبقى الفوضى قابلة للقراءة

إضافة المزيد من الحالات المحتملة لكل مبنى يطرح مشكلة تنافسية واضحة. إذا أمكن أن تكون الأرضية سليمة أو مشققة أو هابطة أو مفصولة جزئيًا أو متأرجحة أو مدمرة تمامًا، يحتاج اللاعبون إلى معلومات كافية لتمييز تلك الحالات بسرعة بينما يطلق عليهم أحدهم النار.

لذلك تقول Embark إنها قضت جهدًا كبيرًا في تحسين الإشارات البصرية والاتساق، لضمان قدرة اللاعبين على فهم ما يحدث، وتوقع الفشل الهيكلي، وتلقي ما يكفي من التحذير للتفاعل. لا تريد الاستديو أن يجعل الدمار التدريجي المحاكاة عشوائية. يعتمد النظام بأكمله على أن يتعلم اللاعبون في النهاية أن أنواعًا معينة من الضرر والظروف الهيكلية تُنتج نتائج مفهومة.

بدأ هذا العمل فعليًا في وقت سابق. قدم الموسم 7 شقوقًا تصاعدية على الجدران والأرضيات والأسقف والأعمدة، مع شدة تلك الشقوق متناسبة مع صحة الكائن البيئي المتبقية. قللت تحديثات أخرى وصقّلت مرئيات الحواف التالفة حتى يتمكن اللاعبون من تقدير المكان الذي حدث فيه الدمار بدقة أكبر. تمتد PRIME TIME لمشكلة القابلية للقراءة نفسها إلى فيزياء أكثر تعقيدًا بكثير.

النتيجة المثالية هي عدم القدرة على التنبؤ المسيطر عليه. يجب ألا يعرف اللاعبون الشكل النهائي الدقيق لكل مبنى منهار، لأن ذلك سيقوض النوع الناشئ الذي تسعى Embark إليه. ومع ذلك، ينبغي أن يفهموا لماذا يتصرف المبنى بالطريقة التي يتصرف بها وأن يمتلكوا معلومات كافية لاتخاذ قرارات أثناء حدوث ذلك.

كما يُعاد بناء أصوات الانهيارات لتبدو أثقل

لن يكون لنظام الدمار الجديد مكوّن بصري فقط، بل له جانب صوتي أيضًا. تقول Embark إنها أعادت بناء جزء كبير مما يُصنع منه الدمار حتى تحمل الانهيارات وزنًا وضوضاء أكبر، مكمِّلةً التعقيد الفيزيائي بردود فعل صوتية أقوى عندما تبدأ هياكل كبيرة بالفشل.

يصبح ذلك أكثر أهمية عندما يستغرق الانهيار نفسه وقتًا أطول. في نموذج الدمار الثنائي، حدثٌ واحدٌ عالٍ يمكن أن يوصل أن هيكلاً قد انكسر. يقدم الفشل التدريجي سلسلة من الحالات غير المستقرة، لذا لدى الصوت الإمكانية لمساعدة اللاعبين على تمييز أن شيئًا فوقهم أو جانبهم ما زال يتحرك حتى عندما لا يستطيعون رؤيته مباشرة.

تتضمن PRIME TIME على حدة أيضًا إعادة العمل على أصوات خطوات الأقدام، وفقًا لخريطة طريق Embark الرسمية، مما يشير إلى أن العمل الصوتي الأشمل لشهر أكتوبر يركز أيضًا على جعل المعلومات أوضح أثناء المباريات. مع إنتاج المباني لهندسة أكثر تعقيدًا، وتغيير الدخان لخطوط الرؤية، وخلق الحطام لأسطح إضافية قابلة للتنقل، تصبح إشارات الصوت الموثوقة أكثر أهمية بدلًا من أن تكون مجرد تحسين تقديمي آخر.

قضت Embark سنوات في بناء هذا النظام

أن تُسمي PRIME TIME أكبر تحديث للدمار منذ الإطلاق لا يعني أن THE FINALS تركت التكنولوجيا دون لمس لثلاث سنوات. قضت Embark سنوات في إعادة بنائها تدريجيًا عبر مواسم عديدة. تلقى Kyoto مراجعة دمار كبيرة جعلت المباني تنهار بتدرج أكبر وحوّلت الحطام إلى تضاريس. قدمت Smooth Destruction ضرر تأثيري للهيكل وتفاعلات السلسلة. أضافت مواسم لاحقة قطعًا متصلة وتفاعلات بيئية أقوى وتأثيرات بصرية أفضل للضرر وتحسينات أداء مصممة خصيصًا لأحداث دمار كبيرة.

تبدو PRIME TIME النقطة التي تتقارب فيها تلك التجارب المنفصلة. بدلًا من الاستمرار في تحسين مبانٍ محددة فرديًا، غيّرت Embark العلاقة الأساسية بين السلامة الهيكلية والفيزياء العادية عن طريق إدخال حالة محاكاة وسيطة.

تطلب ذلك وقت تطوير أكثر مما يمكن لوتيرة المواسم المعتادة للاستديو أن توفره براحة. أوضح المنتج التنفيذي Christian Aarsrud في سبتمبر أن Embark تعاملت عمدًا مع 2026 كمجهود تطويري أكبر واحد بدلًا من ثلاث مشاريع موسمية معزولة، مما منح أنظمة مثل الدمار، وإعادة عمل الأرينا، والأداء، والتقديم الوقت الكافي للتطور على مدار العام.

تشرح هذه الترقية أيضًا لماذا تُعاد بناء الأرينا الكلاسيكية الآن

تأتي مراجعة الدمار بالتزامن مع إعادة تصميم كبرى لأقدم أرينا في THE FINALS. يتم إعادة التفكير في Monaco وSeoul وSkyway Stadium باستخدام ما يقرب من ثلاث سنوات من سلوك اللاعبين، بينما تُحدَّث الإضاءة والمواد والقوام والمسارات وهويات الرعاة أيضًا.

تكمل هذان المبادرتان بعضهما البعض. تم إنشاء الأرينا الأصلية لإصدار سابق من تقنية الدمار لدى Embark، مما يعني أن هندستها لم تكن يمكن تصميمها حول الفشل التدريجي، والهياكل المتأرجحة، والحطام الديناميكي بنفس الطريقة التي يمكن أن تُصمم بها الخرائط المستقبلية. تتيح PRIME TIME للاستديو إعادة زيارة المساحات المألوفة مع إعطائها في الوقت نفسه إمكانيات فيزيائية جديدة.

قد يتعرف اللاعب المخضرم على التخطيط العام لـ Monaco بينما يكتشف أن المبنى الذي دمّره مئات المرات لم يعد ينهار إلى نفس نوع ساحة المعركة بالضبط. تظل معرفة الخريطة المألوفة مهمة، لكن العواقب الفيزيائية لمهاجمة البيئة تصبح أصعب في اختزالها إلى نتيجة واحدة محفوظة في الذاكرة.

الأداء يظل أحد أكبر الأسئلة التقنية

كل هذه المحاكاة تخلق قلقًا واضحًا للعبة متعددة اللاعبين تُزامن بالفعل دمارًا واسع النطاق بين عملاء متعددين. عملت Embark مرارًا على تحسين تحديثات البيئة والفيزياء والتصادم وأداء وحدة المعالجة المركزية عبر المواسم السابقة، بما في ذلك تغييرات استهدفت تحديدًا تقليل التلعثم عند تفكك هياكل كبيرة. تدرج خريطة الطريق الرسمية لـ PRIME TIME مرة أخرى تحسينات الأداء إلى جانب ترقية الديناميكية بدلًا من معاملتها كقضية منفصلة طويلة الأمد.

تتم محاكاة الدمار نفسه على الخادم، بحسب شرح Smirnov لهيكلية النظام الأساسية. هذا ضروري لأن كل متسابق يحتاج إلى الاتفاق على حالة المبنى لكي تعمل هندسته بشكل تنافسي، لكنه يجعل الإنجاز التقني أكثر تطلبًا بكثير من مجرد استعراض فيزياء محلي.

لم تُنشر Embark بعد تحليل الأداء الكامل لشهر أكتوبر أو متطلبات تقنية نهائية مرتبطة تحديدًا بالدمار التدريجي. ستهمّ تلك التفاصيل بمجرد أن تصل PRIME TIME إلى الخوادم الحية، خاصةً عندما تبدأ عدة فرق باختبار النظام عمدًا عبر هدم أكبر قدر ممكن من الأرينا.

PRIME TIME يحوّل الدمار من حدث إلى عملية

قد يكون هذا أكثر التغييرات مغزىً في الاستعراض بأكمله. لطالما سمحت THE FINALS بانهيار المباني، لكن الانهيار كان يمثل عادةً خاتمة التفاعل الهيكلي. يُدمر جدار. تسقط أرضية. ينهار مبنى.

تجعل PRIME TIME هذا الانتقال نفسه جزءًا من اللعب.

قد تبدأ أرضية بالفشل بينما يواصل المتنافسون القتال عبرها. قد يبقى جدار متصلاً أثناء انحنائه إلى داخل غرفة. قد يتأرجح هيكل معلق قبل أن يسقط، يضرب شيئًا آخر ويبدأ تفاعلًا تسلسليًا جديدًا. قد يخلق الحطام الطريق المستخدم للهروب من الانهيار الذي أنتجه. قد يتحرك الدخان عبر تلك الأسطح المتغيرة، بينما قد يشق انفجار الرؤية مؤقتًا خلال الغيمة التي تغطيها.

هذا تعريف أكثر طموحًا للدمار من مجرد زيادة عدد الأشياء القابلة للكسر. تضيف Embark فعليًا المزيد من الوقت والمزيد من الحالات الفيزيائية بين السبب والنتيجة، مما يمنح اللاعبين لحظات إضافية يمكنهم فيها التفاعل مع الكارثة المتفجرة حولهم أو استغلالها أو تفاقمها.

لقد بنت THE FINALS هويتها بالفعل حول فكرة أن الأرينا لا يجب أن تبقى سليمة أبدًا.

في 20 أكتوبر، تضمن PRIME TIME ألا تضطر حتى لأن تكمل انهيارها قبل أن يبدأ القتال التالي.

IDC Games← Volver a Noticias