IDC Games

Warframe · 2026-10-06

وورفريم تُرسل ستة تينّو لمواجهة أعداء بمستوى 999 في أكثر أوضاع نهاية اللعبة تجريبية حتى الآن

وورفريم على وشك اكتشاف ما الذي سيحدث عندما تُضاف تينّو إضافيتان إلى مهمة نهاية اللعبة ويُزال دعم الأمان الاعتيادي عن عمد. تُطلق The Icebind في 7 أكتوبر كنشاط جديد لستة لاعبين موجه مباشرةً إلى الفرق المخضرمة، يدمج أعداء بمستوى 999+، دفاعات مُضخَّمة بشدة، معلمات مهمة عشوائية، معدِلات شخصية وفرقية، أه

وورفريم على وشك اكتشاف ما الذي سيحدث عندما تُضاف تينّو إضافيتان إلى مهمة نهاية اللعبة ويُزال دعم الأمان الاعتيادي عن عمد. تُطلق The Icebind في 7 أكتوبر كنشاط جديد لستة لاعبين موجه مباشرةً إلى الفرق المخضرمة، يدمج أعداء بمستوى 999+، دفاعات مُضخَّمة بشدة، معلمات مهمة عشوائية، معدِلات شخصية وفرقية، أهداف تعاونية اختيارية وبنية مكافآت مبنية حول نظام Riven Splicer الجديد. كان الوضع مُعلنًا سابقًا باسم Glacial Defiance، وتم تأجيله عن تحديث Iceblade of Narin في سبتمبر لمنح Digital Extremes وقت تطوير إضافي، وهو الآن يصل كقطعة محورية في تحديث 44.1.0 على جميع المنصات.

تصف المخرجة الإبداعية Rebecca Ford The Icebind كتجربة بدلاً من محاولة إعادة إنشاء Trials القديمة أو إعادة إدخال غارات MMO التقليدية بهدوء. تريد Digital Extremes معرفة ما إذا كان التعاون ذي الأربعة لاعبين المعتاد والمسرع يمكنه دعم تحدٍ أكثر تنظيمًا لستة لاعبين حيث تكون التحضيرات، التشكيلة والتواصل مهمة جنبا إلى جنب مع الناتج الهجومي. الاستوديو صريح بشكل غير معتاد بأن النسخة الأولى هي مجرد البداية: سيحدد التغذية الراجعة، بيانات المشاركة وسلوك الفرق الفعلي كيف تتطور أحجام الفرق، المطابقة وبنية المهمة بعد الإطلاق.

جرس Cryobell يقرر تقريبًا كل شيء حول المهمة

كل مهمة Icebind تبدأ في Yuvan Peak، محور الأرض المتجمد المقدم مع Iceblade of Narin. تتشكل ثلاثة Cryobells هناك كل أسبوع بعد إعادة الضبط يوم الأحد عند منتصف الليل بتوقيت UTC، ويمكن للاعبين تخزين ما يصل إلى ستة إذا لم يستخدموها جميعًا فورًا. يعمل كل جرس كمفتاح مهمة، لكنه أكثر تعقيدًا من اختيار نشاط ثابت من Star Chart. يقوم Cryobell بتحديد نوع مهمته، الكوكب، فصيل العدو، Mission Bind، Tactical Bind وPersonal Bind الخاصة به، مما يخلق فعليًا نسخة مختلفة من The Icebind في كل مرة يظهر فيها واحد.

يجلب جميع أعضاء الفرقة الستة Cryobell واحدًا إلى مرحلة التخطيط. بمجرد أن يختار الجميع أجراسهم، تحصل المجموعة على 60 ثانية للتصويت على أي جرس تريد مواجهة تكوين مهمته، تليها عدًّا تنازليًا آخر لمدة 10 ثوانٍ قبل الانتشار. يكسر صوت المضيف التعادل، بينما يتسبب تصويت فارغ تمامًا في أن يختار اللعبة عشوائيًا. يحدد الجرس المُختار تكوين المهمة المشترك، لكن كل لاعب يحتفظ بـPersonal Bind المرتبط بـCryobell الخاص به بغض النظر عن الخيار الفائز في التصويت. هذا الفرق مهم لأن التخطيط الفرقي إذًا ليس مجرد مسألة اختيار المعدِلات العالمية الأسهل؛ يدخل كل تينّو المهمة حاملًا تعقيدًا فرديًا خاصًا به.

الأجراس أيضًا أقل عقابية مما يوحي به مصطلح "قابل للاستهلاك" في البداية. تقول Digital Extremes إن الجرس لا يُستهلك فعليًا حتى تنجح الفرقة في الاستخراج، لذا فإن المحاولة الفاشلة تكلف الوقت بدلاً من حرق إحدى الفرص الأسبوعية الثلاث نهائيًا. هذا ذو صلة خاصة لأن فشل هدف فرعي اختياري يمكن أن يفشل المهمة بأكملها، مما يجعل التجريب أكثر منطقية بكثير مما لو أن كل خطأ كان يستهلك المفتاح نهائيًا.

المستوى 999 هو مجرد بداية الصعوبة

الرقم الرئيسي صعب التغاضي عنه. تبدأ الأعداء عند مستوى 999 أو أعلى، لكن The Icebind تضيف بعدًا آخر من التحمل عبر Empowered Enemies. تتلقى الصحة، الدروع والدرع زيادة بنسبة 200% زائد 100% إضافية لكل عضو في الفرقة، حتى حد أقصى من الزيادة قدره 800%، بينما تظهر وحدات Eximus أيضًا بتكرار أكبر.

هذا يجعل The Icebind أكثر رهبة بكثير من مهمة "عالية المستوى" تقليدية حيث يكون مقياس العدو هو القلق الرئيسي الوحيد. ستة تينّو يجلبون قدرة هجومية هائلة، لذا تُعوّض Digital Extremes ليس فقط عبر المستويات الخام ولكن عبر قيود تُعطّل حلقات البقاء المألوفة. تعطَّل الإحياءات الذاتية، تُخفَّض مناعة Shield Gate إلى النصف، يستغرق استرداد الرفاق وقتًا أطول مرتين وتتلقى كل فئة من فئات Restore وقت تبريد مقداره ثلاث دقائق. يصبح وقت النزيف أيضًا أقصر بعد الإحياءات المتكررة حتى يمكن أن ينخفض إلى خمس ثوانٍ.

الموت خطير بشكل خاص لأن لاعبًا مُنقضًا تمامًا لا يمكنه ببساطة إنفاق شحنة إحياء والعودة. بمجرد أن يفقد شخص وعيه، يظهر Tombstone في نقطة الموت. يجب على ثلاثة تينّو على الأقل الناجين التضحية بجزء من صحتهم مؤقتًا لاستعادة اللاعب الساقط؛ إذا بقي أقل من ثلاثة زملاء على أقدامهم، يجب على كل ناجٍ المشاركة. لا يزال Last Gasp موجودًا، لكن عدّاد زمنه يعاقب بثانيتين، واللاعب الميت لمدة ثلاث دقائق يتوقف عن تلقي Frozen Keys المكتسبة من الأهداف الفرعية المكتملة بينما يظل خارج الخدمة.

يجعل التصميم الدعم والاسترجاع أكثر معنى من مجرد إحضار ستة بنى موجهة لضرر فقط. شددت مديرة مجتمع Digital Extremes Megan Everett أن الوضع عن عمد لا يُفترض أن يُحل بتعظيم DPS. الدفاع، العلاج، إدارة الأهداف وتشكيلات متممة كلها مُقصودة لتكون مهمة، مع توفير تشكيلات الستة لاعبين مساحة كافية لإطار Warframes متخصصة قد يصعب تبريرها في نشاط لأربعة لاعبين.

عدم تكرار Warframes يعني أن ستة Revenants ليست خيارًا

يفرض The Icebind أيضًا أحد أبسط قواعده لكنها ذات نتائج كبيرة: لا يمكن أن يدخل إلى الفرقة أكثر من نسخة واحدة من كل Warframe. تصف Digital Extremes هذا مازحةً باعتباره منع فرق Pink Rhino المكونة من ستة لاعبين، لكن الأثر التنافسي أهم بكثير. لا يمكن للفرق ببساطة تحديد الإطار الأكثر أمانًا في الميتا وتكراره حتى يستمتع كل لاعب بنفس الآليات الدفاعية.

هذه القيد يدفع اللاعبين بطبيعة الحال نحو أدوار محددة. قد يتولى إطار واحد توليد الطاقة، وآخر الشفاء الجماعي، وآخر التحكم بالجماهير وآخر دفاع الأهداف، في حين يغطي متخصصو الضرر نقاط الضعف التي تخلقها معدلات المهمة. كما يعني أيضًا أن Personal Bind الخاص بلاعب واحد يمكن أن يؤثر على ما يختاره بقية الفرقة. قد يخدم إطار لا يعتمد على الطاقة أفضل تينّو يعاني من تقليل كبير للطاقة، بينما يستفيد لاعب آخر يعاني من قيود الشفاء من دعم حليف مخصص.

على عكس Deep أو Temporal Archimedea، لا يجبر The Icebind على إطارات أو أسلحة محددة عبر اختيارات تحميل عشوائية. يأتي التحدي من Binds وظروف المهمة بدلاً من إبعاد ترسانة اللاعب المفضلة. تقول Digital Extremes صراحةً إن الفرق حرة في أن تقرر كيف تواجه المعدلات ببُناها الخاصة.

هذا قد يجعل الوضع قاسٍ دون أن يشعر بالتقييد كما في Archimedea. قد يطرح اللعبة مشكلة محددة جدًا على الفرقة، لكنه يسمح للاعبين المخضرمين بالرد على تلك المشكلة باستخدام سنوات المعدات التي جمعوها.

Personal Binds تهجم على عادات اللاعبين الفردية

هناك حاليًا أكثر من عشرين Personal Binds محتملة، والكثير منها مصمم لكسر عادات Warframe محددة للغاية. Constricted تقلل الحد الأقصى للطاقة بنسبة 75%. Abbreviated Abilities تقصِّر مدة القدرات إلى النصف. Ammo Deficit تقلل الذخيرة المستعادة عبر الإسقاطات والمعدات بنسبة 75%، بينما Undersupplied تقلل الذخيرة القصوى بنفس المقدار. Untreatable تمنع Health Orbs والالتقاطات من الشفاء، بينما Permanent Injury يقلِّل تدريجيًا الحد الأقصى للصحة كلما تم تلقي ضرر صحي.

بعض Binds أغرب بكثير. Shocking Leaps يجعل القفز أو Bullet Jumping يولد كرة Shock Eximus تطارد اللاعب، مهاجمة واحدة من أكثر عادات الحركة غريزية في وورفريم بشكل مباشر. Firewalker يضر اللاعبين كلما قطعوا مسافة أكبر على الأقدام لكنه يخفّف أثناء الطيران، بينما نظيره شبه المعكوس Cumulonimbus يظهر ضمن Tactical Binds ويعاقب البقاء في الهواء. Performance Anxiety يضع ضوءًا مسلِّطًا على اللاعب ويتسبب في أن القتلات التي تُنجز أثناء الإضاءة تُلحق ضررًا متصاعدًا.

Sealed Armor يجعل الأعداء يتلقون 90% ضررًا أقل من الضربات غير الموجهة إلى نقاط الضعف، محوّلًا الدقة من تحسين إلى متطلب تقريبًا. Static Siphon تتسبب في أن تنتقم الأعداء القريبة بسلاسل كهربائية كلما ألقى اللاعب المتأثر قدرة. Dark Antimatter تجعل القتلات بالقدرات تولد قذائف عدائية تطارد اللاعب بنشاط. هذه ليست كلها صعبة بنفس القدر لكل Warframe، وهذا بالضبط سبب وجود مرحلة التخطيط.

لذا تحتاج الفرقة الجيدة أن تفهم ليس فقط أي Cryobell ينتج المهمة المشتركة الأكثر قابلية للإدارة، بل أيضًا أي الإطارات ينبغي أن يحضرها كل عضو ليظل على قيد الحياة مع Personal Bind الذي لا يستطيع التصويت لإلغائه.

Mission Binds يمكن أن تغيّر قواعد ساحة المعركة بأكملها

فوق التعقيدات الفردية توجد Mission Binds، التي تغير الهوية العامة للمهمة. يتسبب Entropic Overload في أن إنتاج القدرات يولد Entropic Crystals وقد يجعل الأعداء المقتولين ينهضون كـLeech Eximus بينما تظهر Entropic Wisps معادية. Thin Boundary تُولد Void Tears تصبح أسوأ مع الاستخدام المتكرر للقدرات، مُلحقَة Void Shackles التي تُضعف إحصاءات القدرات، تجفف الموارد وحتى تقلل طاقة أسلحة Incarnon.

Miasmic Militia تخلق مشكلة من نوع آخر بجعل الأعداء منيعين ضد تأثيرات الحالة Toxin وGas وViral وCorrosive بينما تتسبب الجثث في إطلاق سحب غازية. هذا يهاجم فورًا عدة إعدادات ضرر شائعة لنهاية اللعبة ويطلب من الفرقة إعادة التفكير في التغطية العنصرية قبل الدخول. Inferno يفعل شيء مشابه مع Heat: تؤدي حالة Heat على اللاعبين أو الأعداء إلى تغذية اللقاء، جاذبة Arson Eximus، مقوية الأعداء المُمكَّنين بالحرارة ومتسببة في ضرر لأي شخص بالقرب من مصادر Heat النشطة.

Stone Soldiers يدفع ساحة المعركة نحو الدقة بدلاً من التكيف العنصري، مما يجعل الأعداء متينين وخطرين للغاية ما لم تستغل الفرق نقاط ضعفهم بينما يدخل حراس Tomb Guardians المعادين. لا تفرض أي من هذه التأثيرات تشكيلًا واحدًا صحيحًا بالضرورة، لكنها تجعل الدخول بستة بِنايات مُحسّنة بشكل مستقل استراتيجية أضعف بكثير من التنسيق حول نفس المشكلة.

Tactical Binds يمكن أن تعيد تعريف الأسلحة المفيدة بالكامل

الطبقة المشتركة الثالثة هي Tactical Bind، وبعض هذه المعدلات يذهب أبعد من ذلك بتحديد كيف يمكن توصيل الضرر. تجعل Heavy Warfare الأعداء يتلقون 95% ضررًا أقل من الأسلحة غير الثقيلة بينما تزيد من توفر ذخير الثقيلة وتقلل وقت استدعاء الأسلحة الثقيلة إلى خمس ثوانٍ. تمنع Myopic Munitions الأعداء من تلقي الضرر ما لم يكن تينّو داخل 15 مترًا، معطلةً فعليًا اللعب الآمن طويل المدى.

Archaic Armor تزيد درع العدو بشكل كبير وتمنع Armor Strip التقليدية من حل المشكلة، لكن كل ضربة تقلل الحد الأقصى للدرع بنسبة 1%، مفضلةً إطلاق نيران سريعة ومستمرة بدلًا من هجوم واحد ضخم. تسمح Bruised Shields باستعادة الدروع فقط من خلال هجمات المِيلِي، بينما يمنح Bolstered Belligerents كل عدو Overguard يساوي نصف صحته القصوى.

قد يكون Parasitic Light أحد أوضح الأمثلة على سبب أهمية التواصل بين ستة لاعبين. تتلقى الفرقة فانوسين يستهلكان طاقة من يحملانهما، بينما يكتسب الأعداء خارج إضاءتهما تقليل ضرر هائل. لذلك يجب أن يقبل شخص ما دور دعم مزعج عن عمد حتى يتمكن بقية المجموعة من إلحاق ضرر ذي معنى.

هذا هو نوع الآلية التي يبدو أن Digital Extremes مهتمة باختبارها أكثر. اللاعبون الإضافيون ليسوا مجرد زيادة في معدل الضرر؛ التصميم يحاول خلق مسؤوليات متزامنة كافية بحيث يمكن لستة أدوار مميزة أن توجد داخل المهمة دون تحويل النشاط إلى غارة MMO تقليدية.

أنواع المهمات الأربع عند الإطلاق تظل مقصودة مألوفة

مع كل الأنظمة الجديدة المحيطة بها، فإن الأهداف الأساسية الفعلية لـThe Icebind مبنية على صيغ وورفريم المعروفة. حاليًا تُدور Cryobells بين البقاء لمدة 10 دقائق، Mobile Defense مع ثلاثة محطات مدة كل منها ثلاث دقائق، Excavation التي تتطلب 600 Cryotic وDisruption عبر ثمانية Conduits. يمكن أن يكون الموقع على أي كوكب تقريبًا في نظام الأصل، باستثناء Duviri، the Dark Refractory وHöllvania، بينما يمكن أن تأتي الأعداء من Grineer، Corpus، Infested، Murmur أو Orokin.

يبدو أن تلك الألفة مقصودة. Digital Extremes بالفعل تُجرب حجم الفريق، مقياس الأعداء، نظم المعدلات المتعددة والأهداف الفرعية التعاونية، لذا فإن إبقاء قواعد المهمة الأساسية قابلة للتعرّف يمنح اللاعبين شيئًا مستقرًا تحت الفوضى. الفرقة المخضرمة تفهم بالفعل ما يتطلبه Conduit تعطل أو Excavator؛ التحدي هو إكمال ذلك الهدف المعروف بينما تتداخل أعداء المستوى 999، Personal Binds والقيود العالمية مع الحلول المعتادة.

ينبغي أن ينتج عن ذلك أيضًا تنوع كبير دون الحاجة لعشرات أنواع مهمات جديدة تمامًا. يمكن أن تشعر نفس مهمة Mobile Defense باختلاف دراماتيكي عندما يجمع Cryobell واحد أعداء Corpus وMiasmic Militia وHeavy Warfare بينما ينتج آخر أعداء Murmur وThin Boundary وParasitic Light.

الأهداف الاختيارية يمكن أن تفشل المهمة بأكملها

الطبقة التعاونية الأكثر غرابة تأتي من Squad Side Objectives. يمكن أن تظهر ثلاثة خلال المهمة، ومحاولة إتمامها اختيارية، لكن بمجرد أن تُفعّل الفرقة هدفًا فرعيًا، فإن الفشل يؤدي أيضًا إلى فشل كل جولة Icebind. تقول Digital Extremes إن هذا جاء مباشرة من الاختبارات الداخلية: سمح السماح للفرق بالاستمرار بعد الفشل للاعبين بالتخلي عن الجولات على أي حال، لذا قرر الاستوديو جعل القرار صريحًا. إما تجاهل التحدي وحماية مكافآت الإكمال المضمونة، أو قبول المخاطرة الإضافية من أجل Frozen Key آخر.

خمس أنواع من الأهداف الفرعية ستكون متاحة عند الإطلاق. يطلب Lockbox من اللاعبين جمع Cyphers من الأعداء القتلى وتسليمها إلى حاوية. تتطلب Cryothermia أن يحمل أحدهم Cryo Core يتسبب في ضرر تصاعدي مباشر للصحة. يطلب Indomitable Ice من الفريق تركيز النيران على البلورات. يجبر Entropy Orb الفرقة على التجمع حول كائن نابض وخطير، بينما يتطلب Signal Chain من عدة Warframes توصيل شعاع طاقة بين نقاط ماديًا.

تعترف Digital Extremes بصراحة أن هذه المهام قد تبدو بسيطة على الورق. هذا مقصود. يريد الاستوديو أن يحدد مقدار التنسيق الذي يمكن لمجموعات وورفريم المكونة من ستة لاعبين أن تتعامل معه واقعيًا قبل إدخال أهداف أكثر تفصيلاً في المراحل اللاحقة. يصبح تنفيذ شيء ميكانيكيًا أساسيًا أصعب كثيرًا عندما تتعامل الفرقة في الوقت نفسه مع أعداء بالمستوى 999، خيارات إحياء مخفضة وBinds قد تعاقب الحركة، القدرات أو بعض أنواع الضرر.

الزمن ضغط آخر. يمنع عدّاد الشيء الفرعي النشط الاستخراج مؤقتًا، مما يسمح للفرقة بإكمال التحدي، لكن فشله يمكن أن يبطِل كل شيء. بنية المخاطرة والمكافأة تطلب من الفرق إذًا اتخاذ قرار فعلي بدلًا من إكمال كل نقطة طريق بنفسجية يرونها تلقائيًا.

غرفة المكافآت تحوّل النجاح إلى قرار ثانٍ

الفرق الناجحة لا تتلقى ببساطة شاشة إكمال المهمة. تُنقل إلى Melica’s Glacial Laboratory، حيث تفتح المفاتيح المكتسبة أثناء الجولة صناديق مكافآت مادية. يضمن إكمال المهمة الرئيسية الحصول على Crested Frozen Key، بينما يمنح كل هدف فرعي ناجح مفتاح Frozen عادي، حتى ثلاثة مفاتيح لكل مهمة.

يضمن صندوق Crested Kuva مأخوذة من مبالغ محتملة تبلغ 7,500، 17,500 أو 100,000، إلى جانب مكافأة أخرى من طاولة تحتوي على Riven Transmuters، Veiled Riven Ciphers، Omni Forma مبني، حزم Forma، عدة فئات من Riven Mod وشرائح Archon القياسية Azure أو Crimson أو Amber. تقدم صناديق Frozen العادية مبالغ Kuva أصغر بقيم 1,750، 3,500 أو 7,500 بالإضافة إلى مكافآت تشمل Forma، 200 Vosfor، معززات لثلاثة أيام، Rivens للأسلحة وArchon Shards.

اضطرت Digital Extremes لتوضيح تلك المكافآت تقريبًا فورًا بعد فيديو المعاينة الذي نشرته Rebecca Ford لأن الواجهة المعروضة أثناء التسجيل احتوت على مجموعة مكافآت قديمة. قائمة Dev Workshop هي القائمة الحالية المتجهة للإصدار، وليس كل عنصر ظاهر في العرض المسجل.

أي مهمة ناجحة تضمن أيضًا المكافأة التي بُنيت The Icebind من أجلها حقًا: Riven Splicer واحد.

Riven Splicing يعطي الوضع سببًا للوجود يتجاوز الصعوبة

تفتح Riven Splicers النصف الثاني من إعادة العمل على Rivens المقدمة جنبًا إلى جنب مع Iceblade of Narin. أضاف تحديث سبتمبر بالفعل Trait Locking، الذي يتيح للاعبين حماية إحدى خصائص Riven أثناء Cycling مقابل مضاعفة تكلفة Kuva. يذهب Riven Splicing أبعد من ذلك بالسماح بدمج خاصيتين موجودتين في خاصية جديدة ومميزة تُقفل بشكل دائم على الـRiven دون استهلاك خانة Trait Lock العادية.

هذا يجعل The Icebind مصدر التقدّم لنظام تخصيص موجه للغاية للاعبين المخضرمين. وُجدت Rivens منذ 2016 وهي مرتبطة بالفعل بتحسين نهاية اللعبة، تجريب الأسلحة واستثمار Kuva الضخم. لذلك فإن جعل Splicers مكافأة الإكمال المضمونة يمنح اللاعبين المهتمين بإتقان أسلحة غير تقليدية سببًا واضحًا للانخراط في وضع الستة لاعبين حتى بعد إثبات أنهم قادرون على البقاء على قيد الحياة أمام صعوبته.

العلاقة تناسب أيضًا التصميم العام. تريد The Icebind أن يدفع اللاعبون ترسانات متطورة للغاية ضد ظروف قصوى، ثم تكافئهم بأداة قادرة على دفع تلك الترسانات إلى أبعد من ذلك.

هذا عمداً لا يُسمى غارة

ستة لاعبين، آليات منسقة، لا توجد مطابقة عامة وحلقة مكافآت نهاية اللعبة بطبيعتها تدعو للمقارنة مع Trials القديمة ذات الثمانية لاعبين في وورفريم، لكن Digital Extremes تتجنب اللفظ عن عمد. قالت Megan Everett إن The Icebind ليست غارة وورفريم، حتى وهي تعترف بأن بعض اللاعبين المخضرمين لا يزالون يفتقدون Trials وقد طلبوا تجارب تعاونية أكبر وأكثر صعوبة.

التمييز مهم لأن Digital Extremes تتعامل مع الوضع كنموذج أولي يمكن أن يتغير شكله. عند الإطلاق لا توجد مطابقة عامة ويجب أن تحتوي الفرق بالضبط على ستة لاعبين، مجمعة يدويًا عبر شاشة حزب The Icebind. المرحلة التالية المخطط لها للاستوديو هي تجربة أحجام فرق متغيرة، وقد يتبع ذلك المطابقة العامة لاحقًا اعتمادًا على المشاركة والتعليقات.

من المحتمل أن يكون ذلك القيد أحد أكثر جوانب الإطلاق إثارة للجدل. أمضت وورفريم سنوات في جعل كل شيء تقريبًا متاحًا عبر التجميع التلقائي، بينما يطلب The Icebind من اللاعبين تنظيم فرقة كاملة من ستة أشخاص قبل أن يتمكنوا حتى من البدء في اختيار Cryobells. تجادل Digital Extremes أن متطلبات التنسيق تبرر القيد خلال المرحلة التجريبية الأولى، لكن الاستوديو قد التزم بالفعل بقياس كيفية تأثير هذا القرار على المشاركة الفعلية.

مفهوم مجتمع WarframeFlo أصبح نظام نهاية لعبة رسمي

لـThe Icebind أيضًا أصل غير عادي. تُنسب Digital Extremes الفكرة إلى WarframeFlo، أحد صانعي المحتوى البارزين في المجتمع، التي أصبحت الأساس للوضع. طور الاستوديو بعد ذلك تلك المقترحة إلى هيكل Cryobell، قيود الستة لاعبين، Binds العشوائية وأنظمة المكافآت التي تصل غدًا.

هذا الأصل المجتمعي يعزز سبب استمرار Digital Extremes في وصف النشاط بأنه تجريبي. المطورون لا يقدمون 7 أكتوبر كرد نهائي لما يجب أن تبدو عليه محتويات التعاون لنهاية لعبة وورفريم. إنهم يضعون تفسيرًا طموحًا بشكل غير عادي في أيدي اللاعبين ثم يراقبون ما يحدث عندما يجد المخضرمون المحترفون استراتيجيات لا يتوقعها الفريق الداخلي حتمًا.

هذا الموقف مهم بشكل خاص في لعبة مُتساهلة ميكانيكيًا مثل وورفريم. ستة لاعبين متمرسين يمكنهم دمج قدرات Warframe، Arcanes، أسلحة، مدارس Focus، رفقاء وسنوات من معرفة البِنايات بطرق تجعل أي هدف صعوبة ثابت من الصعب التنبؤ به. Binds هي محاولة Digital Extremes لخلق قيود قوية بما يكفي بحيث تحتاج الفرق إلى الرد بدلًا من نشر نفس التحميلات القوية عالميًا كل أسبوع.

7 أكتوبر فعليًا هو بداية التجربة

تصل The Icebind غدًا، 7 أكتوبر، على جميع المنصات، بعد أسبوعين من تحديث 44 الذي قدم Narin وYuvan Peak وCephalon Melica والنصف الأول من إعادة العمل على Riven. يتطلب الوصول إكمال كل من Angels of the Zariman وWhispers in the Walls، بالإضافة إلى فتح إما Elite Deep Archimedea أو Elite Temporal Archimedea. لا يحتاج اللاعبون إلى إتمام المتغير النخبوي بنجاح، لكن يجب أن يكونوا قد تقدموا بما يكفي عبر Archimedea لفتحه.

يجعل هذا الشرط الجمهور المقصود لـDigital Extremes واضحًا بلا لبس. هذا ليس نشاطًا مصممًا لتعريف اللاعبين الجدد بالتعاون لستة أشخاص. إنه موجه إلى الحسابات التي تفهم بالفعل قيود مستوى Archimedea، تمتلك ترسانات متطورة وتبحث عن مكان لاستخدامها فيه دون الانتظار ببساطة حتى ترتفع مستويات الأعداء بما يكفي في مهمة لا نهائية.

السؤال المثير هو ما إذا كان سقف القوة الضخم في وورفريم يمكنه فعليًا التعايش مع العمل الجماعي المُنظّم. غالبًا ما تهيمن المهمات الرباعية على من يفرغ غرفة أسرع. تحاول The Icebind خلق ظروف حيث أن وجود ستة تينّو أقوياء لا يلغي الحاجة للتنسيق لأن اللعبة تهاجم في الوقت نفسه الطاقة، الحركة، الذخيرة، الدفاعات، أنواع الضرر، أنظمة الإحياء وإدارة الأهداف.

إذا نجحت، ستكتسب Digital Extremes قالبًا جديدًا لتعاون نهاية اللعبة يمكن أن ينمو إلى ما وراء مهماته الأربع الأولى وخمسة الأهداف الفرعية.

إذا فشلت، فقد وصفتها الاستوديو بالفعل بما هي عليه.

تجربة.

IDC Games← Volver a Noticias