IDC Games

World of Warcraft · 2026-10-05

الصيادون يهاجمون قريبًا، السحرة يمزجون المدارس والفرسان يحصلون أخيرًا على مجموعة دبابّة حقيقية في WoW Forever

يعرض العرض الثاني من World of Warcraft: Forever حول تميّز الأصناف ثلاثة أصناف تُبيِّن فلسفة تصميم المشروع بشكل واضح. الصياد، الساحر والفرسان لا يزالون يبدون ويتصرفون كأصناف بُنِيت لأزيروث الأصلي، لكن كل واحد يحصل على قدر كافٍ من القدرات الجديدة، تفاعلات المواهب وتحسينات جودة الحياة لجعل التخصصات ال

يعرض العرض الثاني من World of Warcraft: Forever حول تميّز الأصناف ثلاثة أصناف تُبيِّن فلسفة تصميم المشروع بشكل واضح. الصياد، الساحر والفرسان لا يزالون يبدون ويتصرفون كأصناف بُنِيت لأزيروث الأصلي، لكن كل واحد يحصل على قدر كافٍ من القدرات الجديدة، تفاعلات المواهب وتحسينات جودة الحياة لجعل التخصصات التي كانت تعاني في Vanilla أكثر اكتمالًا. يحصل الصيادون على فصل أوضح بين طريقة اللعب بالوحش، الرماية والقتال القريب، يمكن للسحرة دمج مدارس العناصر بطرق كانت أشجار المواهب الأصلية تشير إليها فقط، ويحصل الفرسان أخيرًا على الأدوات المفقودة التي تجعل Protection تعمل كدبّابة حقيقية دون استيراد مجموعة أدوات Retail الحديثة بالكامل.

النهج متسق مع ما عرضته Blizzard سابقًا مع المحارب، الشامان واللصّ. يحتفظ Forever بأشجار المواهب ذات السبعة صفوف والمعالم المألوفة عند 11 و21 و31 نقطة، لكنه يضيف اختيارًا أساسيًا آخر بنقطة واحدة عند 16 نقطة مع نقل بعض التحسينات الإلزامية خارج أشجار المواهب تمامًا. الهدف هو خلق قرارات أكثر جدوى بدلًا من إجبار اللاعبين على إنفاق نقاط لمجرد جعل الصنف يعمل بالشكل الأساسي. تقوم Blizzard بشكل متعمد بملء ثغرات محددة بينما ترفض إزالة كل ضعف، وهو تمييز مهم لنسخة من WoW تهدف للحفاظ على هويات الأصناف غير المتماثلة في اللعبة الأصلية. تظل كل هذه القدرات خاضعة للمعايرة بينما تستمر البيتا حتى 21 أكتوبر قبل الإطلاق العالمي القوي في 4 نوفمبر 2026.

لا يعود على الصيادين الاختيار بين Auto Shot واستخدام قدراتهم

أحد التغييرات الفورية المهمة للصيادين يؤثر على شيء أقل بهلوانية من موهبة نهائية جديدة. أصبح Aimed Shot قدرة أساسية ولم يعد يتداخل مع مؤقّت Auto Shot، مما يزيل أحد التعارضات الميكانيكية المحرجة التي كانت قد تعاقب الصيادين على استخدام هجوم رئيسي في اللحظة الخاطئة. يجب أن يجعل ذلك الدوران الرّمَايِي الأساسي أكثر سلاسة مع الحفاظ على إيقاع قتال الصياد في Classic بدلًا من تحويل الصنف إلى نسخة حديثة متحركة بالكامل. من هذا الأساس المشترك، تتباعد Beast Mastery وMarksmanship وSurvival بقوة أكبر إلى هويات مركزة على الحيوان، الرماية الدقيقة والمقاتل القريب مع المصائد.

يمثل هذا التمييز أهمية لأن Forever لا يقتصر على إعطاء كل صياد مزيدًا من الأزرار. تحاول Blizzard جعل استثمار المواهب يغيّر فهم اللاعب للصنف. Beast Mastery يضاعف الرهان على القتال عبر الحيوانات، Marksmanship يمكنه التخلي عن الحيوان عمدًا لتعظيم الضرر الشخصي عن بُعد، وSurvival يُعاد بناؤه بشكل كبير حول القتال القريب والفخاخ. تبقى مكونات الصياد المألوفة حاضرة عبر الأشجار الثلاثة، لكن اختيار التخصص الآن يحدد أي جزء من تلك المجموعة يصبح قلب الشخصية بدلًا من مجرد منح نسب مئوية حول طريقة لعب رمَايَة متطابقة تقريبًا.

Beast Mastery تجعل الحيوان يتدرج مع الصياد بدلًا من التخلّف عنه

يظل Beast Mastery التخصص للاعبين الذين يريدون أن يشعر الرفيق الحيوان كشريك قتال أساسي، لكن Forever يعالج إحدى المشاكل القديمة بهذه الفانتازيا بالسماح لترقيات العتاد على الصياد بتحسين الحيوان أيضًا. الآن تساهم الدروع التي تزيد إحصاءات الصياد في دعم الرفيق، مما يساعد أداء الحيوان على مواكبة تحسينات المعدّات بدلًا من وجود نظام تراكم معزول أكثر. تقوم Blizzard حتى بتوسيع قائمة الحيوانات التي يمكن ترويضها بإضافة الثعالب، مما يمنح Beast Masters عائلة حيوانات إضافية لمطاردتها أثناء استكشافها لأزيروث.

الإضافة الأكثر إثارة ميكانيكيًا هي Summon Hawk، وهي موهبة في Beast Mastery تشارك الوقت بين الإرشاد (cooldown) مع Arcane Shot وتستدعي صقرًا ليهاجم الهدف لما يصل إلى 18 ثانية. يمكن أن يكون هناك صقريان نشطان في الوقت نفسه بالإضافة إلى الحيوان العادي للصياد، مما يخلق دورانًا يكون الحفاظ على هؤلاء المهاجمين المؤقتين فيه جزءًا من الضرر المستدام. هذا يمنح Beast Mastery عنصرًا نشطًا أقوى دون التخلي عن فكرة التخصص الأساسية. يظل اللاعب مقاتلًا بعيد المدى مدعومًا بحيوانات، لكن صيانة تلك الحيوانات تصبح جزءًا ذا معنى من التحسين بدلًا من إرسال حيوان واحد إلى القتال وتجديد بعض التعزيزات فقط.

Marksmanship يمكنه أخيرًا إخبار الحيوان بالبقاء في المنزل

يتحرك Marksmanship في اتجاه يكاد يكون عكس الآخر عبر Lone Wolf، موهبة مبكرة تزيد الضرر بنسبة 20% عندما لا يمتلك الصياد حيوانًا نشطًا. إنها إضافة ذات أهمية خفية لأن صنف الصياد الأصلي صُمّم حول الرفقاء الحيوانيين لدرجة أن اختيار عدم استخدام واحد عمومًا كان يعني التخلي طواعية عن جزء من قوة الصنف. يحوّل Forever هذا التفضيل إلى اختيار بناء مدعوم، مما يسمح للاعبين الذين يريدون فانتازيا الحارس النقي بالاستثمار بكثافة في سلاحهم الخاص بدلًا من الحيوان.

في قمة تلك الهوية توجد Sniper Shot، تعويذة طويلة جدًا تستغرق 4 ثوانٍ ومصممة حول انفجار بعيد المدى قوي. يجعل زمن الإلقاء منها التزامًا أكثر منه لحظة فورية في الدوران، خاصة في PvP أو المواجهات التي تتطلب الحركة، لكن هذا هو المقصود بالضبط. يُسمح لـMarksmanship بالتخصص في طلقات مُحضرة بعناية من المسافة بدلًا من أن يصبح مجرد شجرة صياد بأرقام Auto Shot أكبر قليلًا. تُعزّز Careful Aim فلسفة الإحصاءات المختلطة على طراز Classic عن طريق تحويل 100% من Intellect إلى Attack Power، مما يجعل المعدات التي كانت تبدو غريبة سابقًا على متضرر بعيد المدى جسديًا أكثر صلة الآن.

يخلق هذا المزيج أيضًا تباينًا مثيرًا مع Beast Mastery. تكافئ شجرة واحدة بوضوح الاستثمار في المخلوقات، بينما تكافئ الأخرى اللاعب على طردهم. بدلًا من أن تُقرّر Blizzard أن كل صياد يجب أن يجسد نفس فانتازيا الحيوان، تستخدم أشجار المواهب لدعم كلا التفسيرين داخل نفس إطار الصنف الأصلي.

Survival يصبح صيادًا قيّما عن قرب بدلًا من شجرة دفاعية محرجة

أكبر إعادة تصميم للصياد تخص Survival. في WoW الأصلي، احتوت Survival على فخاخ مفيدة ومواهب دفاعية وتحسينات للقتال القريب لكنها لم تُنشئ تخصصًا قريبًا مترابطًا كما يوحي الاسم. يلتزم Forever بتلك الفانتازيا بشكل أقوى. يوفر Strider Kick ضربة فورية بالمجاورة تتسبب بضرر السلاح، بينما يسمح آلية Expose Prey الجديدة بأن يصبح Mongoose Bite متاحًا دون الحاجة لصد هجوم أولًا. يمكن لـSurvival أيضًا نشر الفخاخ أثناء القتال، مما يزيل قيدًا آخر كان يجعل استخدام أحد أدوات التخصص المميزة مرهقًا بلا داعٍ.

هذا لا يعني أن Survival تفقد كل ما يرتبط تقليديًا بالصياد. لا تزال تحتفظ بخيارات بعيدة المدى وبحيوان، لكن شجرة المواهب تكافئ بشكل متزايد قرب المسافة، نسج هجمات السلاح والتحكم في ساحة المعركة عبر الفخاخ. تصف تحليلات البيتا الحالية الشجرة بوضوح كتخصص ضرر أساسه القتال القريب، مما يجعلها واحدة من أكبر الابتعاد عن إصدار 1.12 لأي شجرة صياد. يجب أن يخلق ذلك تجربة رفع مستوى مختلفة جدًا، لأن الأدوات التي تجعل القتال القريب في Survival تعمل بشكل صحيح تصل تدريجيًا من خلال استثمارات المواهب اللاحقة بدلًا من توافرها من المستويات الأولى.

النتيجة الأوسع على الأرجح هي أوضح مثال حتى الآن لنهج Forever في تصميم التخصصات. لا يتم إعادة كتابة الصيادين إلى نسخهم في Retail، بل تأخذ Blizzard أفكارًا كانت مدعومة جزئيًا في Vanilla وتتساءل كيف كانت ستبدو لو أُنجزت أشجار المواهب حول فانتازياتها المقصودة منذ البداية.

يمكن للسحرة أخيرًا البناء حول المدارس الثلاث بدلًا من اعتبارها مسارات معزولة

تغييرات الساحر أقل عن إصلاح صنف محطم وأكثر عن توسيع صنف كان يعمل جيدًا جدًا بالفعل. تظل Arcane وFire وFrost مركزة على الكفاءة السحرية الخام، الضرر الانفجاري الحرِج والتحكم في ساحة المعركة على التوالي، بينما يبقى الاستخدام الأساسي للساحر مثل Polymorph وBlink وFrost Nova والطعام والماء والانتقالات سليمًا. الفرق المهم هو أن Forever يمنح كل شجرة محرك قتال أكثر تميّزًا وفي الوقت نفسه يجعل التهجين أكثر جاذبية بكثير.

التعويذة التي تربط كل شيء هي Frostfire Bolt. يمكن لجميع السحرة تعلمها، وتستفيد التعويذة من تأثيرات كل من Fire وFrost بينما تستخدم تلقائيًا أي من المدرستين تمتلك مقاومة أدنى عليها من الهدف. هذا يخلق فورًا إمكانيات لم تكن موجودة بشكل ذي معنى في WoW الأصلي، لأن الاستثمار عبر شجرتي المواهب يمكن أن يحسِّن نفس التعويذة المركزية بدلًا من إجبار البنية المهجنة على التبديل بين أزرار غير مترابطة. تشير Class Highlights إلى سحب لاعبي Fire إلى Frost لأجل مزيد من التحكم وتفاعلات الضرر، بينما تستكشف المناقشات المجتمعية الحالية بالفعل بُنى Frostfire القادرة على دمج آليات من المدرستين.

Arcane تصبح مقامرة مقصودة مع شريط المانا

تحصل Arcane على واحدة من أوضح الهويات الدورانية بين الأشجار الثلاث. Arcane Blast يزيد من ضرر تعويذات الساحر الأخرى بينما الاستخدام المتكرر يجعل Arcane Blast نفسه أكثر تكلفة من حيث المانا، مما يحول شريط المانا إلى مورد يمكن للاعب مراهنته عمدًا لمزيد من الناتج. بدلًا من صبّ التعويذة الأكثر كفاءة بلا نهاية، يُشجع لاعبو Arcane على تحديد مدى جرأتهم في إنفاق المانا قبل العودة إلى تعاويذ Fire أو Frost الأرخص بينما تتعافى مواردهم.

تعزز هذه الفلسفة موهبة Missile Barrage وتحسينات Arcane Missiles وArcane Meditation وArcane Mind. يعطى تصميم البيتا الحالي لـArcane تفاعلات داخلية كافية لتعمل كتخصص ضرر كامل بدلًا من كونها شجرة ثانوية يدخلها سحرة آخرون للحصول على مواهب عامة. السؤال المركزي يصبح مقدار الضرر الذي يمكن للاعب انتزاعه خلال فترة قِراءة مكلفة دون استنزاف المانا بشدة بحيث يتحول الامتياز الانفجاري إلى عبء لاحقًا في اللقاء.

هذا حل على طراز Classic مناسب. لا يزال المانا مهمًا، يمكن للمواجهات الطويلة أن تعاقب سوء إدارة الموارد والساحر لا يُمنح حلقة موارد حديثة لا نهائية، لكن Arcane أخيرًا تحصل على أسباب للتلاعب بتلك المانا بنشاط بدلًا من اعتبار الكفاءة مجرد حساب تجهيز ثابت.

Fire يحول الضربات الحرجة إلى Pyroblasts أسرع

تحتفظ Fire بهويتها التدميرية المتوقعة لكنها تكسب عائدًا أقوى للضربات الحرجة عبر Hot Streak. في Forever، تبني الضربات الحرجة لتعويذات Fire تأثيرًا متراكمًا يقلل زمن إلقاء Pyroblast، مما يسمح للنجاح الحرِج المستمر بتحويل إحدى أبطأ وأثقل تعاويذ الساحر إلى هجوم أسرع بكثير. يخلق ذلك حلقة ردود تغذي الرغبة التقليدية لـFire في فرصة الضرب الحرِج بحيث تغير إيقاع الدوران بدلًا من مجرد زيادة المتوسط الحسابي للضرر.

قد يجعل Frostfire Bolt الشجرة أكثر مرونة. يمكن لساحر مُركز على Fire الاستثمار في مواهب Frost للسيطرة بينما لا يزال يُحسّن تعويذة تشارك كلا المدرستين، بدلًا من الشعور بأن كل موهبة Frost تضعف خطة الضرر الرئيسية. توقفت Blizzard عمدًا عن إزالة نقاط ضعف Fire بالكامل. لا تزال Frost تقدم تحكمًا أقوى بكثير، لذا قد يضحي لاعب Fire بجزء من الاستثمار الهجومي الخالص للحصول على تجربة فردية أكثر أمانًا. هذا المقايضة هي بالضبط نوع قرار شجرة المواهب المهجنة الذي يبدو أن Forever حريص على الحفاظ عليه.

Frost يحصل على مردود فوري حقيقي لتجميد الأعداء

تبقى Frost اختصاص التحكم، لكن Fingers of Frost وIce Lance يمنحان ذلك التحكم مردودًا هجوميًا أكثر نشاطًا. يمكن لـFingers of Frost توفير الشروط اللازمة لـIce Lance، مما يمنح سحرة Frost هجومًا فوريًا مستفيدًا من آلياتهم القائمة على الأهداف المجمدة. بدلًا من أن يشتري كل تجميد ناجح مزيدًا من الوقت لمزيد من Frostbolt، يحصل اللاعبون على تعويذة متحركة قادرة على استغلال الحالة التي خلقوها فورًا.

يجب أن يجعل ذلك Frost أكثر استجابة دون تغيير طابعها الأساسي. تبقى Frostbolt وCone of Cold وFrost Nova تبطئ أو تشل العدو، مما يمنح الساحر مساحة للتحكم في الاشتباكات، بينما تحول Ice Lance تلك المزايا الدفاعية إلى فرص ضرر. يكون هذا التمييز ذو قيمة خاصة في PvP والرفع الفردي، حيث أن القدرة على الحركة أثناء تحويل بركة (proc) تكون أكثر أهمية بكثير من الوقوف لإكمال إلقاء كامل آخر.

مجتمعةً، تقدم الأشجار الثلاث الآن خيارات واضحة بشكل غير معتاد. تسأل Arcane كم يمكن للاعب أن ينفق المانا بجرأة، تبني Fire نوافذ Pyroblast أكثر خطورة تدريجيًا وFrost تضحّي ببعض العدوانية الخام مقابل التحكم والحركة. ثم يقوم Frostfire Bolt عمدًا بطمس تلك الحدود للاعبين الذين يفضلون الحرية القديمة في توزيع نقاط المواهب عبر عدة أشجار بدلًا من اعتبار التخصص حزمة مغلقة.

الفرسان يحصلون على الإصلاحات الهيكلية التي احتاجوها منذ Vanilla

إذا كان الصياد يتوسع والساحر يُنقح، فإن الفارس يُصحّح على مستوى هيكلي. استخدمت Blizzard سابقًا الصنف كمثال رئيسي على كيفية نية Forever تحسين تصميمات Vanilla الناقصة دون محو نقاط ضعفها. يتلقى كل فارس Holy Strike عند المستوى 6، موفرةً هجومًا فوريًا بالسلاح المقدس يتعدل لاحقًا عبر مواهب في الأشجار الثلاث. كما أن Judgment لم يعد يستهلك الختم الفعّال، مما يزيل الحاجة المتكررة لإعادة وضع الختم بعد كل Judgment مع إبقاء الأختام والأحكام في مركز نظام لعب الفارس.

تصبح موهبتيْن كانتا استثمارًا سابقًا أساسيتين الآن قياسيتين. Consecration تُتعلم عند المستوى 20، وتُلحق أقوى ضرر وتهديد ضد أول أربعة أهداف قبل أن يتناقص تأثيرها ضد الأعداء الإضافيين، بينما لم تعد Blessing of Kings محجوزة لشجرة Protection. كما مدت Blizzard فترة الحفاظ على النِعم بشكل كبير، حيث تشير مادة Class Highlights الحالية إلى أن Blessings وGreater Blessings تدوم لمدة ساعة، مما يقلل أحد أشكال صيانة الفارس الأقل إثارة.

تلك التغييرات مهمة لأنها لا تفرض تخصيصًا وحيدًا. يحصل Holy على هجوم يمكنه استخدامه أثناء اللعب الفردي، يحصل Protection على تهديد منطقة كخط أساسي وRetribution أخيرًا يحصل على زر مقارب فوري آخر، بينما يستفيد كل فارس من نظام أختام وبركات أقل إزعاجًا.

Protection أخيرًا يحصل على استهزاء دون أن يتحول إلى محارب مع ضرر مقدس

الإضافة الحاسمة في Protection هي Seal of Fury، ختم مكرّس للدبابة يضيف ضررًا مقدسًا لهجمات المغاوير بينما، طالما الفارس مجهز بدرع، يحوّل جزءًا من ذلك الضرر إلى دروع امتصاصية صغيرة. والأهم أن الحكم على Seal of Fury يسبب استهزاءً للهدف. كان فجر Protection Paladin في Classic قادرًا على توليد تهديد منطقة هائل لكنه يفتقر لاستدعاء موثوق (taunt)، مما جعل آليات بعض الغارات والمزارات محرجًة أو مستحيلة مقارنة مع دبّابات المحارب والدرّوي. يصلح Forever تلك الثغرة المحددة بينما يجعل الاستهزاء جزءًا من نظام الأختام والأحكام للفارس بدلًا من منح الصنف استهزاءً مُعاد تغليفه من المحارب.

تعزز بقية الشجرة البقاء وإدارة الموارد. تعيد Improved Seal of Fury المانا عند استهلاك دروع الامتصاص، يمكن لتخصص الدرع أن يعيد المانا عند صد الهجمات وSwift Judgment يوفر إعادة دورية للحكم يمكنها التعافي من استهزاء فائت. يكافئ Iron Creed الضربات المقدسة المصوّبة بشكل صحيح بتخفيض مؤقت في الضرر، بينما يوفر Templar’s Bulwark تفعيلًا دفاعيًا طارئًا رئيسيًا بمنح امتصاص كبير مبني على الصحة القصوى. تصف مادة العرض الحالية الحاجز بأنه يصل إلى ما يعادل 100% من الصحة القصوى لمدة ثماني ثوانٍ، مما يمنح Protection زر أزمة مقصود كان الإصدار الأصلي يفتقده بشدة.

والأهم أن Blizzard لا تحاول محو نقاط ضعف الصنف. لا يزال الفرسان يفتقرون إلى مقاطعة تقليدية ولا يوجد لديهم تباطؤ عام، ويظل استهزازهم معتمدًا على وجود Seal of Fury نشطًا واستخدام Judgment. النتيجة المقصودة هي أن يكون الفارس دبّابة شرعية بدلاً من أن يكون صنفًا مكتملًا عالميًا، محافظًا على فلسفة Classic التي تقول إن صنفًا آخر يجب أن يحضر أدوات لا يستطيع الفارس توفيرها.

يُبعدون Holy عن التكرار اللامنتهي لشفاء واحد

يحصل Holy على مزيد من التفاعلات الداخلية دون فقدان هويته كمعالج مدرع فعال. تكافئ Infusion of Light نجاحات Holy Shock وFlash of Light الحرِجة بتقليل زمن إلقاء Holy Light، وهو ما يشجع اللاعب على التنقّل بين تعاويذ مختلفة بدلًا من تحديد الشفاء الكفء حسابيًا وتكراره. يتجه Holy Shock نفسه نحو دور أكثر نشاطًا، بينما يسمح Reverence بتجديد المانا من Spirit أثناء الإلقاء وVoice of Truth يوفر حماية مؤقتة ضد الصامتات والمقاطعات.

الموهبة الجديدة الكبرى هي Light’s Vigil، تفعيل مكلف قادر على إعادة تعيين Holy Shock ثم إنتاج تأثيرات مختلفة اعتمادًا على الهدف. إذا استُخدمت هجوميًا يمكن أن تُسهم في ضرر إضافي؛ وإذا استُخدمت عبر حليف يمكن أن تمنح شفاءً عبر مجموعة الهدف. هذه الازدواجية متناسقة مع نهج Forever الأوسع للمهجنات. لا يصبح Holy فجأة صانع ضرر، لكن اللاعب الذي استثمر بعمق في الشفاء لم يعد متوقعًا أن يصبح عديم الفاعلية تقريبًا حين لا يحتاج أحد للشفاء حاليًا.

يتماشى ذلك أيضًا جيدًا مع إعادة تصميم العناصر في Forever. أكدت Blizzard أن الشفاء الإضافي الآن يسهم بثلث قيمته كضرر تعويذي إضافي، مما يسمح للمعالجين بكسب فائدة هجومية من المعدات المصممة أساسًا لمحتوى المجموعة. لذلك يصبح Holy أسهل استخدامًا أثناء القيام بالمهمات دون الحاجة إلى مجموعة ضرر منفصلة تمامًا في كل مرة يخرج فيها الفارس من زنزانة.

Retribution يحصل أخيرًا على دوران مع الحفاظ على Twist of Seal

قد يستفيد Retribution بوضوح من Holy Strike، لأن ضرر فارس Vanilla كان قد يتضمن فترات طويلة من الانتظار لهجمات السلاح أثناء الحفاظ على الأختام والأحكام. يمنح Holy Strike التخصص إجراءًا قريبًا فوريًا آخر، بينما تُحسّن Sacred Arbiter ذلك الهجوم وتجدد الأحكام الموضوعة بالفعل على العدو. أُعيد تصميم Vindication أيضًا لتقليل قوة هجوم الهدف مع زيادة قوة هجوم الفارس نفسه، مما يجعل ما كان سابقًا تعويذة محدودة التحويل إلى شيء ذو صلة هجومية ودفاعية مباشرة.

التغيير الأكثر إثارة هو Twist of Light، محاولة Blizzard للحفاظ على Seal twisting دون إجبار اللاعبين على الاعتماد على ملحقات توقيت السوينغ وفنيات الكمون الدقيقة. يؤدي تفعيل ختم ضار جديد إلى أن يتردد الصدى للختم السابق في الضربة المغاويرية التالية، مما يسمح لتلك الضربة بالاستفادة من كلا التأثيرين. لذلك يبقى Seal twisting أسلوب لعب عالي المهارة متعمد، لكن تنفيذَه يُنقل عبر أنظمة اللعبة الفعلية بدلًا من أداة توقيت خارجية.

لا يقتصر Retribution على ذلك المسار. Champion of the Light يحول Intellect إلى ضرر تعويذي إضافي، بينما يقلل Instrument of the Law من التهديد ويدعم الضرر المقدس الفوري، مما يفتح مساحة لبُنى هجينة تستثمر أكثر في Holy Shock وقوة التعاويذ. هنا بالضبط يصبح فلسفة أشجار المواهب المفتوحة في Forever مهمة. تريد Blizzard أن يمتلك Retribution أساسًا قتاليًا وظيفيًا، لكنها ما زالت تتوقع من اللاعبين أن يقرروا ما إذا كانوا يريدون التأكيد على الضربات الجسدية، تفاعلات الأختام أو هجينة مرتكزة أكثر على التعاويذ بدلًا من تقديم بناء موصى به رسميًا فقط.

فارسون Undead وسحرة Orc يجعلون التغييرات أكثر وضوحًا

تصل هذه الإعادات تصميمية إلى جانب مجموعات سباق/صنف جديدة كانت مستحيلة في WoW الأصلي. يمكن الآن أن يصبح الأورك ساحرًا، البشريون صيادين والفورساكن فرسانًا، بينما يمكن لحلف Skyborne أيضًا الوصول إلى السحرة وكلا فصيلَي Skyborne لديهما وصول إلى الصياد. لذلك تُختبر تغييرات الأصناف من خلال خيالات شخصيات لم تكن موجودة سابقًا بجانبها.

يُعد الفارس Undead المثال الأبرز لأنه أيضًا ينهي الانفصال الفصائلي الأصلي بين الفرسان والشامانات. يمنح Forever أيضًا السمات العرقية إعادة تصميم كبيرة، مع ميزتين نشطتين وميزتين سلبيتين لكل عرق وطاقات هجومية مُصممة لتظل متقاربة الأداء دون جعل كل عرق يعمل بنفس الطريقة. على سبيل المثال، يمكن لأورك السحرة استخدام Blood Fury المُعاد تصميمه لقوة التعويذات بالإضافة إلى قوة الهجوم، بينما يحصل فارس الفورساكن على أدوات مثل Will of the Forsaken وCannibalize وTouch of the Grave إلى جانب مجموعة الفارس الكاملة.

يبدو Forever بشكل متزايد كالنسخة من Vanilla التي سمحت للأفكار الناقصة بالتماسك

يعزز هذا العرض الثاني لتميّز الأصناف تمييزًا مهمًا بين World of Warcraft: Forever وإعادة إطلاق Classic بحتة. لا تبني Blizzard كل صنف حول قواعد التخصص الحديثة، لكنها أيضًا ترفض أن تعتبر كل قيد في الإصدار 1.12 مقدسًا. بعض القصور كان تعبيرًا ذا معنى عن الهوية، بينما وجدت أخرى لأن المصممين الأصليين ببساطة لم يكملوا تطوير فكرة ما. يحاول Forever التمييز بين الاثنين.

لهذا السبب يمكن أن تصبح Survival صيادًا مقاتلًا قريبًا حقيقيًا بينما يظل الصيادون يحتفظون بالحيوانات، وهوية الرماية على غرار الذخيرة والفخاخ؛ ولماذا يمكن أن تحصل Arcane على دوران ضرر حقيقي بينما يظل الساحر قاتلًا هشًا يعتمد على المانا؛ ولماذا يمكن أن يحصل Protection Paladin أخيرًا على استهزاء بينما يبقى الصنف مقصودًا بلا مقاطعة أو تباطؤ موثوق. السؤال المهم خلف تقريبًا كل تغيير ليس هل حلّت Retail نفس المشكلة منذ سنوات، بل كيف كان المطورون قد حلّوها وهم لا يزالون داخل مفردات World of Warcraft الأصلي.

تدعم بنية المواهب تلك الفلسفة. لا يزال اللاعبون يبدأون بصرف النقاط عند المستوى 10، لا يزالون يمرون عبر الأشجار المألوفة ولا يزال لديهم الحرية لبناء بنى هجينة بدلًا من اختيار تخصص يغلق البقية تلقائيًا. تمنح معالم 16 نقطة، التعزيزات الأساسية للصف وصلاحيات إضافية هذه الأشجار مادة أكثر معنى للعمل بها. يصل نظام Dual Specialization عند المستوى 40، مما يجعل التجريب أقل إيلامًا دون إزالة أهمية زيارة مدرّب المواهب عند تغيير تكوين المواهب الفعلي.

مع تغطية المحارب، الشامان، اللص، الصياد، الساحر والفارس الآن، استعرضت Blizzard ستة من تسعة أصناف في Forever بالتفصيل. الكهنة، السحرة المظلمون والدروئيد هم التاليون، لتكتمل الصورة قبل إطلاق World of Warcraft: Forever عالميًا في 4 نوفمبر. استنادًا إلى أول عرضين لتميّز الأصناف، الهدف أصبح أكثر وضوحًا. لا تريد Blizzard إعادة إنشاء الأصناف تمامًا كما يتذكرها اللاعبون؛ تريد الحفاظ على ما جعلها لا تُنسى مع منح البنى المهجورة، الدورانات الناقصة والميكانيكيات المحرجة وقت التطوير الذي لم يحصلوا عليه في 2004.

IDC Games← Volver a Noticias