IDC Games

World of Warcraft · 2026-10-15

تسع زنزانات جديدة في WoW Forever تحول أماكن أزيروث المفقودة إلى مغامرات

بعض من أكثر المواقع إثارة للاهتمام في World of Warcraft قضت أكثر من عشرين سنة جالسة خارج متناول اللاعبين. World of Warcraft: Forever تفتح أخيرًا أبواب عدة منها، مُطلِقة في 4 نوفمبر تسع زنزانات جديدة تمامًا تتكون كل منها من خمس لاعبين وتنتشر عبر رحلة المستويات 1–60. يركّز عرض Blizzard الأخير للزن

بعض من أكثر المواقع إثارة للاهتمام في World of Warcraft قضت أكثر من عشرين سنة جالسة خارج متناول اللاعبين. World of Warcraft: Forever تفتح أخيرًا أبواب عدة منها، مُطلِقة في 4 نوفمبر تسع زنزانات جديدة تمامًا تتكون كل منها من خمس لاعبين وتنتشر عبر رحلة المستويات 1–60. يركّز عرض Blizzard الأخير للزنزانات على ثلاثة من أقدم المواقع — Hall of Thanes تحت Ironforge، وRuins of Lordaeron الموبوءة بالأموات الأحياء، وExcavation Site: Wetlands — مع لمحة قصيرة عن City of Dalaran التي سيستكشفها اللاعبون لاحقًا في تقدمهم.

المواقع جديدة، لكن Blizzard تقاوم عمداً إغراء تصميمها كزنزانات عالم وورلد أوف ووركرافت الحديثة. الفلسفة أقرب بكثير إلى وورلد أوف ووركرافت الأصلية: أعداء خطيرون عاديون، دوريات قادرة على تدمير سحب متهورة، مهمات زنزانة قيّمة، ووسائل راحة محدودة ومجموعات متوقعة أن تتواصل بدلًا من الاندفاع عبر ممر محسن تمامًا. وصف Blizzard نفسه موجز: سحب واضحة، مخاطر حقيقية، مهمات ذات قيمة وتعاون ضروري.

تُنسَج تسع زنزانات جديدة عبر الرحلة الكاملة من 1 إلى 60

قائمة زنزانات Forever تبدأ مبكرًا وتستمر تقريبًا حتى حد المستوى. يضع التقدم الحالي في البيتا Hall of Thanes حول المستويات 13–18 وRuins of Lordaeron حول 15–20، تليهما Excavation Site: Wetlands في منتصف العشرينات وCity of Dalaran في أواخر العشرينات إلى أوائل الثلاثينات.

تتحرّك المغامرات اللاحقة نحو The Drowned City, Krol'dok Stronghold وAlcaz Prison، قبل أن تصل الرحلة إلى الزنزانتين ذات المستوى العالي Blackmaw Hold وShaper's Terrace. هاتان الأخيرتان تدفعان مباشرة نحو المستوى 60، مما يمنح Forever فعليًا محتوى زنزانات جديدًا في كلا طرفي تجربة التدرج بدلاً من حجز معظم الإضافات الأصلية لنهاية اللعبة.

تلك نطاقات المستويات لا تزال تُعدّل أثناء البيتا — فقد تحرك Excavation Site بالفعل أثناء الاختبار — لذا على اللاعبين توقع اختلاف الأرقام النهائية قليلًا عند الإطلاق. البنية الأساسية، مع ذلك، واضحة. Forever لا تطلب من الجميع أن يعيدوا عبور نفس زنزانات Classic قبل اكتشاف شيء جديد عند 60. المغامرات الجديدة تبدأ تقريبًا فورًا.

Hall of Thanes يفتح أخيرًا الأبواب تحت Ironforge

سيواجه لاعبو Alliance واحدة من أكثر أفكار Forever إثارة مبكرًا جدًا. Hall of Thanes يقع مباشرة تحت قاعة العرش في Ironforge، يستكشف قاعات دفن الأقزام القديمة التي كانت فعليًا موجودة تحت أقدام اللاعبين لعقود دون أن تصبح زنزانة حقيقية.

تبدأ قصته بعد أن يحفر أقزام Dark Iron إلى القبور بحثًا عن كنوز حكام Ironforge الراحلين. هذا الاضطراب يوقظ الأرواح المدفونة بداخلها، محولًا ما كان من المفترض أن يكون موقعًا تاريخيًا مقدسًا إلى مزيج من نهب القبور، مخاطر عنصرية وأقزام ميتين مضطربين.

صممته Blizzard كزنزانة تمهيدية لحلف Alliance تقارن وظيفيًا بـ Ragefire Chasm للاعبي Horde. هذا لا يعني أنها متساهلة تمامًا. الدوريات يمكن أن تعقّد سحبًا تبدو بسيطة، حزم الأعداء تصبح أخطر كلما توغلتم إلى الداخل ووضعية غير حذرة حول الدفع أو الخوف يمكن أن تحول لقاءًا يمكن التحكم به إلى عدة مواجهات في آن واحد.

تحتوي نسخة البيتا حاليًا على أربعة رؤساء — Faldrim Anvilmar, Magmatus, Plunder وDurgen Dirgehammer — إلى جانب خمس مهام زنزانة لحلف Alliance. إنها مقصودة أن تكون غير معقدة مقارنةً بمواجهات Mythic+ الحديثة، لكن تلك البساطة تُحيل المسؤولية إلى التحضير، التحكم بالجماهير، إدارة التهديد وقرار ما الذي يجب أن تسحبه المجموعة بعده بالضبط.

بالنسبة للاعب جديد، تُعلّمه كيف تعمل زنزانة على طراز Classic.

بالنسبة لشخص لعب النسخة الأصلية قبل عشرين عامًا، تختبر ما إذا كانوا لا يزالون يتذكرون.

قد يلاحظ المعالجون فلسفة زنزانات Forever قبل بقية اللاعبين

يؤكد العرض مرارًا شيئًا قد يقلل من قيمته لاعبو WoW الحديث بسهولة: الموارد مهمة طوال الزنزانة بأكملها، ليس فقط داخل مواجهات الرؤساء.

كانت وورلد أوف ووركرافت الأصلية تطلب بانتظام من المعالجين والمرجّفين إدارة المانا من سحبة نفايات إلى التالية. كان الشرب بين السحبات أمرًا طبيعيًا. إضافة دورية عن طريق الخطأ يمكن أن تحوّل وضع موارد مريح إلى كارثة. سحب الخزان لأن الجميع نجا تقنيًا من القتال السابق لم يكن بالضرورة القرار الصحيح.

بني Hall of Thanes بهذا الإيقاع في الحسبان. أعداء النفايات يضربون بقوة، مسارات الدوريات ومجموعات الأعداء حيث يمكن للسيطرة على الحشود أن تقلل الأذى القادم تجعل الزنزانة أقل عن حل نصوص مواجهات معقدة وأكثر عن تنفيذ الأساسيات باستمرار.

يمتد هذا الموضوع عبر تصميم الفئة في Forever الأوسع. قالت Blizzard إنها لا تريد تحديث قتال Classic حتى تتصرف كل شخصية كاختصاص معاصر في WoW. لذلك تُبنى مواجهات الزنزانات حول التعقيد الميكانيكي وإيقاع فئات Forever بدلًا من استيراد كثافة القدرات الأسرع في Retail إلى نظام قواعد أقدم.

Ruins of Lordaeron هي زنزانة ودروس تاريخ لـ Warcraft في آن واحد

إذا كان Hall of Thanes يستكشف مكانًا كان اللاعبون يعلمون دائمًا بوجوده، فإن Ruins of Lordaeron يعيد زيارة مكان يفهمه اللاعبون عن كثب بالفعل.

تدور الزنزانة فوق Undercity في بقايا عاصمة Lordaeron السابقة، منطقة مركزية في Warcraft III ومنبع Forsaken. بقايا Scourge لا تزال تطارد الأنقاض، تاركة اللاعبين يطهرون تهديدات الأموات الأحياء ويساعدون في تحرير الأرواح المحاصرة بما حدث هناك.

إنها واحدة من أوائل العروض لفلسفة Forever تجاه الاستمرارية. تضع Blizzard هذا الإصدار من أزيروث بعد أحداث Warcraft III: Reforged – Forsaken Kingdom لكن قبل بداية تقدم الغارات التقليدية في WoW عند Molten Core. هذا يوفّر مساحة لفحص العواقب التي كانت وورلد أوف ووركرافت الأصلية كثيرة منها تُركت في الخلفية.

Lordaeron مثال واضح. كان اللاعبون يركضون تحت العاصمة المُدمرة منذ 2004. Forever تسأل ما الذي يحدث فعليًا فوقها.

Lordaeron ترفض أن تصبح ممرًا مستقيمًا آخر

بنية الزنزانة أيضًا تدفع ضد اتجاه تصميم أصبح معيارًا في نهاية المطاف عبر زنزانات MMO. Ruins of Lordaeron غير خطية إلى حد كبير.

يمكن الاقتراب من زعمائها الستة بترتيبات مختلفة، الاكتشافات الاختيارية مخفية حول الأنقاض وبعض المواجهات تتطلب من اللاعبين التعرف على أدلة بيئية بدلًا من مجرد اتباع ممر حتى تظهر ساحة رئيس أخرى. أحد لقاءات البيتا، Viktor the Vile، يتم تفعيله عبر موقد تفاعلي وموجات من الأعداء، بمعنى أن المجموعات قد تمر بجواره مباشرة إن لم يحقق أحدهم.

يتكوّن طاقم الرؤساء المعروف من Witherfang, The Baron, Viktor the Vile, The Abandoned, Bjork وRath'mael، مع خطوط مهام لكل من Horde وAlliance توفر أسبابًا إضافية لاستكشاف المكان بدلًا من إنهاء الهدف النهائي بأسرع ما يمكن.

هذا التصميم يتناسب مع الهدف الأوسع لـ Forever. تريد Blizzard أن يظل أزيروث مهمًا بنفسه، وزنزانة تشبه حيًا مُدمَّرًا حقيقيًا بدلًا من طريق بارز لحديقة ألعاب تدعم تلك الفلسفة أفضل بكثير.

نظام الإضاءة الجديد في Forever يصبح خطرًا حقيقيًا داخل الزنزانة

Ruins of Lordaeron أيضًا غير عادية لأن الكثير منها يدور في الهواء الطلق. هذا يمنح Blizzard فرصة لإظهار تقنية العرض المحسّنة في Forever داخل طريقة لعب الزنزانات بدلًا من استخدامها فقط لتجميل Elwynn Forest.

الظلال المتحركة والضباب والتباين الأعمق يمكن أن تجعل قراءة الأعداء أكثر صعوبة عندما يقفون في أقسام مظلمة من الأنقاض. توصي Blizzard بالتالي بسحب الحزم إلى مساحات مفتوحة ومضيئة حيث يمكن للمجموعة الحفاظ على خطوط رؤية أنظف.

إنها ميكانيكية صغيرة، لكنها مهمة من الناحية المفاهيمية. التغييرات الرسومية في Forever تهدف للحفاظ على الهوية البصرية الأسلوبية لوو أوف ووركرافت الأصلية بدلًا من استبدال كل شيء بأصول Retail. إذا كانت الإضاءة يمكن أن تؤثر على كيفية اقتراب الحفلة فعليًا من السحب، فإن إعادة العرض تصبح جزءًا من طريقة اللعب بدلًا من مجرد مقارنة قبل/بعد لصور الشاشة.

زنزانة عن أنقاض مسكونة تستفيد كثيرًا من الأجواء.

المعالج الذي يكتشف غولًا آخر في الضباب قد يقدّرها بأقل حماس.

Excavation Site تحول آثار Wetlands إلى كارثة

الزنزانة الثالثة التي حظيت باهتمام كبير في العرض هي Excavation Site: Wetlands، موضوعة حول Whelgar's Excavation Site. اللاعبون المألوفون مع Classic سيتعرفون على الموقع باعتباره عملية أثرية تابعة لـ Explorer's League موجودة بالفعل في العالم المفتوح.

تسأل Forever السؤال الطبيعي: ماذا وجد هؤلاء الأقزام في النهاية؟

كما كان متوقعًا، يبدو أن الجواب كان شيئًا ربما كان ينبغي أن يبقى تحت الأرض.

يدخل اللاعبون بعد فشل بعثة، يعبرون مياهًا مفتوحة ويتحركون عبر منطقة تهيمن عليها تدريجيًا الحياة البرية العدائية وأي لغز يكمن وراء الحفر. بخلاف مساحات Hall of Thanes الضيقة تحت الأرض أو شوارع Lordaeron المدمرة، تستخدم زنزانة Wetlands المنطقة المحيطة بها كأساس لتصميم المواجهات.

وهذا يشمل عددًا مفاجئًا وخطيرًا من الزواحف.

العشب الطويل فيه رابتورات، لأن Wetlands على ما يبدو بحاجة إلى Jurassic Park

يشير العرض بشكل خاص إلى العشب الطويل الذي يحتوي عدة أنواع من الرابتورات، بما في ذلك أعداء قادرون على البقاء مخفيين قبل مهاجمة المجموعة.

نصيحة Blizzard الأساسية هي ببساطة أن تُبطئوا.

الحركة بحذر، التحكم في السحبات والحفاظ على أعضاء المجموعة الضعفاء — لا سيما المعالج — بعيدًا عن النباتات المشبوهة يصبح جزءًا من التنقل في الزنزانة. إنه شكل قديم من الخطر: ليس مؤشرًا أرضيًّا عملاقًا يعلن مكان حدوث الضرر بعد ثلاث ثوانٍ، بل معرفة بيئية تكتسبها المجموعات بعدما يرتكب أحدهم الخطأ مرة واحدة.

هذا التمييز يلتقط ما تريد Forever الحصول عليه من تصميم زنزاناتها. التحدي لا يأتي بالضرورة من رؤساء معقدين ميكانيكيًا يتطلّبون إضافات ومؤقتات دقيقة. يأتي من كون الزنزانة نفسها قادرة على قتل فرقة غير متنبهة.

تسحب أكثر من اللازم في Hall of Thanes. تفقد تتبع الأعداء في ضباب Lordaeron. تدخل عشبًا مليئًا بالرابتورات في Wetlands.

الدرس يختلف كل مرة، لكن العقاب متسق بشكل ملحوظ.

Dalaran أخيرًا موجودة كمكان يمكنك فعليًا الدخول إليه

النظرة السريعة إلى City of Dalaran قد تكون في نهاية المطاف أكثر أهمية بالنسبة للاعبي Warcraft القدماء.

في وورلد أوف ووركرافت الأصلية، كانت Dalaran غير قابلة للوصول تحت قبتها السحرية الضخمة في جبال Alterac. يفسّر التراث أن Kirin Tor يُعيدون البناء بعد تدمير Archimonde للمدينة خلال Warcraft III، لكن اللاعبين لا يستطيعون السير داخلها ورؤية تقدم التعافي بأم أعينهم.

Forever يزيل الحاجز.

أُعيد ترميم المدينة، لكن الأمور ساءت بما فيه الكفاية لتصبح زنزانة بدلًا من عاصمة صديقة. يظل Kirin Tor مترقّبين للغرباء، ويبدأ اللاعبون بالدخول عبر مجاري خطرة قبل القتال صعودًا نحو شوارع المدينة.

بالنسبة لشخصيات Alliance، الوصول مباشر نسبيًا بمجرد وصولهم إلى المدخل المعني. لاعبو Horde لديهم طريق أكثر تعقيدًا مرتبطًا بالحصول على الوصول عبر سلسلة مهام والمجاري.

هذا بالضبط النوع من المواقع التي خُلقت Forever لاستكشافها: ليست قارة جديدة تظهر وراء المحيط، بل سؤال لم يُجب عنه وكان يجلس على الخريطة الأصلية منذ 2004.

الزنزانات الخمسة الأخرى تحفر أعمق في أزيروث غير المُنجَز

لا تزال Blizzard تُخفي معظم التفاصيل للزنزانات اللاحقة، لكن مواقعها تكشف بالفعل اتجاه المشروع.

The Drowned City تتضمن ناغا وقراصنة، بينما Krol'dok Stronghold يواصل اهتمام التوسعة بكشف أماكن كانت ذات وجود مفاهيمي حول العالم الأصلي دون أن تحصل على معالجة زنزانة كاملة. Alcaz Prison تقود اللاعبين إلى Alcaz Island الغامض، موقع آخر ذو ارتباطات قوية بالكلاسيك.

ثم يأتي Blackmaw Hold، موصوف كمستوطنة كبيرة للفربولغ مخفية خلف بوابات في شمال Azshara. لقد لمحت Blizzard بالفعل لفساد مقلق في أعماقها، ونطاقها العالي يوحي بأنها ستكون واحدة من مغامرات Forever الأكبر قبل الوصول إلى 60.

أخيرًا، Shaper's Terrace يدفع اللاعبين نحو أسرار التيتان المرتبطة بـ Un'Goro. كواحدة من زنزانات الإطلاق ذات المستوى الأعلى، تجلس بطبيعة الحال قريبة من أول حزمة غارات لـ Forever والخيوط التاريخية القديمة التي تجري عبر عالم اللعبة الأصلي.

النمط متسق. تُعطي Blizzard أولوية للأماكن التي يمكن للاعبين الإشارة إليها على خريطة قديمة وسؤال: "لماذا لم يكن هناك شيء هناك من قبل؟"

إجابة Forever تزداد وضوحًا: الآن هناك.

الزنزانات الأصلية ليست في طريقها للاختفاء

ستزنزانات تسع جديدة ستكون بالفعل تشكيلة إطلاق معتبرة، لكن Forever يحتفظ أيضًا بفهرس زنزانات Classic الأصلي.

Deadmines, Wailing Caverns, Shadowfang Keep, Scarlet Monastery, Uldaman, Dire Maul, Scholomance وباقي الزنزانات تظل جزءًا من رحلة التدرج ونهاية اللعبة. كما أعادت Blizzard نظرًا في بنود مكافآتها، مضيفة جوائز جديدة، محسنة القطرات الأضعف وموسعة خيارات مكافآت المهام حتى يكون لدى مزيد من الأدوار شيء ذا معنى لكسبه.

هذا ينتج مجموعة زنزانات أكبر بكثير من العنوان الذي يذكر تسع زنزانات جديدة فقط.

كما أنه يحل واحدة من المخاطر الأساسية لمشروع Classic-plus. إذا كانت Blizzard ببساطة استبدلت المحتوى القديم، كان Forever سيتوقف عن الشعور كأزيروث الأصلية. إذا لم تضف شيئًا مهمًا، كان اللاعبون الذين درجوا عبر Classic مرارًا سيعرفون تقريبًا كل طريق قبل إنشاء شخصيتهم.

الزنزانات الجديدة تجلس بين المعالم المألوفة، مما يسمح للاعب متمرس أن يركض Deadmines مساءً ويدخل Hall of Thanes في اليوم التالي ليرى شيئًا لم يرَه من قبل بالفعل.

مهام الزنزانات أكثر أهمية من طحن الوحوش بلا نهاية

Forever يغير أيضًا حافز التدرج المحيط بالزنزانات. تعديلات البيتا خفّضت قيمة طحن أعداء الزنزانات المتكرر مع وضع تركيز أكبر على إكمال سلاسل مهام الزنزانات.

هذا يثبط اللاعبين عن معاملة زنزانة كممر XP قابل للتكرار بلا نهاية. تريد Blizzard بدلًا من ذلك أن يشعر تشغيل الزنزانات كجزء من مغامرة عبر المنطقة المحيطة: اجمع المهام ذات الصلة، سافر إلى المدخل، أكمل الأهداف، اجمع جوائز ذات معنى ثم واصل الرحلة.

تعديلات XP في البيتا تغيرت بالفعل وقد تتحرك مرة أخرى قبل 4 نوفمبر، لكن النية واضحة. زنزانات Forever مُصمَّمة لتكمل التدرج في العالم المفتوح بدلًا من استبداله.

هذا يتناسب مع أحد قواعد المشروع الأساسية: الرحلة قبل الوجهة.

العثور على الزنزانة جزء مقصود من الزنزانة نفسها

وسائل الراحة الحديثة أيضًا قُيدت. يتضمن Forever أدوات لمساعدة اللاعبين في إيجاد رفاق مغامرة، لكن لا يقوم تلقائيًا بنقل الحفلة إلى داخل الزنزانة.

أكدت Blizzard أيضًا أن Summoning Stones لن تعمل كوسيلة نقل فورية. إذا قررت مجموعة تشغيل زنزانة، من المتوقع عمومًا أن يسافر أعضاؤها إلى هناك عبر العالم. يحتفظ Warlocks بميزة استدعائهم التقليدية، مما يمنح الفئة فائدة اجتماعية فعلية بدلًا من السماح لكل حجر خارج زنزانة بأن يقوم بنفس الخدمة تلقائيًا.

قد يبدو ذلك غير مريح عند النظر إليه من منظار الكفاءة البحتة. حجة Blizzard أن الراحة لها عواقب. النقل الفوري للزنزانات يزيل الرحلات عبر أزيروث، يقلل اللقاءات العفوية ويجعل موقع الزنزانة ماديًا غير ذي صلة تقريبًا.

Forever يريد أن يشعر Hall of Thanes كأنه تحت Ironforge.

يريد أن يتضمن الوصول إلى موقع التنقيب في Wetlands رحلة فعلية إلى Wetlands.

إكمال الزنزانات يتغذى في نظام Legacy على مستوى الحساب في Forever

هناك سبب آخر لأهمية فهرس الزنزانات الكامل يتجاوز الغنيمة. يتضمن نظام Legacy في Forever تحديات عبر الحساب لإكمال نطاقات الزنزانات.

يمكن للاعبين كسب Legacy Points بهزيمة الرؤساء النهائيين عبر نطاقات الزنزانات للمستويات 15–25، 26–45 و46–60. تسهم تلك النقاط في نظام تقدم أفقي مشترك عبر الحساب، مما يسمح للشخصيات الفردية بالاستثمار في مزايا تغطي المغامرة، المهن والموارد بينما تفتح النقاط التراكمية أيضًا مكافآت تجميلية.

هذا يجعل استكشاف فهرس الزنزانات جزءًا من تقدم Forever على المدى الطويل بدلًا من شيء يتخلى عنه اللاعبون بعد استبدال الغنيمة.

النظام ذو صلة خاصة بالشخصيات البديلة. تريد Blizzard أن يختبر اللاعبون العالم من 1 إلى 60 مرارًا بشخصيات وفئات ومهن ومسارات مختلفة، وتسع زنزانات جديدة تخلق طرقًا أكثر للشخصيات اللاحقة لتجنب اتباع نفس الطريق تمامًا.

الغارات متعمدة أن تنتظر حتى ديسمبر

سيكون تركيز الزنزانات واضحًا بشكل خاص عند الإطلاق لأن غارات Forever الجديدة لا تفتح فورًا.

World of Warcraft: Forever يطلق عالميًا في 4 نوفمبر، بينما يفتح محتوى الغارات الأول في 9 ديسمبر. تصل Barrow Deeps كتحدي لعشرة لاعبين، وHyjal Summit كغارة لعشرين لاعبًا وما زالت Onyxia جزءًا من تقدم الغارات الابتدائي للمستوى 60.

هذا يعطي اللاعبين أكثر من شهر لرفع المستوى، استكشاف المناطق الجديدة، تشغيل الزنزانات الكلاسيكية والجديدة، تطوير المهن وتحضير الشخصيات دون الشعور بالضغط للوصول إلى جاهزية الغارات خلال الأسبوع الافتتاحي.

لبد لعبة بُنيت حول إبطاء الرحلة عن قصد، هذا التباعد مهم.

نوفمبر يدور حول أزيروث.

ديسمبر يمكنه أن يبدأ بالانشغال بتقويم الغارات.

في الأصل خططت Forever لأربع زنزانات جديدة — ثم استمرّت Blizzard في البناء

ربما أقوى إشارة على مدى محورية هذه الزنزانات أثناء التطوير هي أن Blizzard بدأت بحسب التقارير بطموح أصغر بكثير. المفهوم الداخلي شمل في الأصل أربع زنزانات جديدة.

هذا تحوّل في النهاية إلى تسع.

تعكس التوسّعة ما حدث لذات Forever. ما كان يمكن أن يكون موسم Classic تجريبيًا آخر نما إلى نسخة دائمة موازية من World of Warcraft، مستوحاة من Classic, Hardcore وSeason of Discovery لكنها مصممة للاستمرار في التوسع إلى أجل غير مسمى.

تصف Blizzard الآن Forever بأنه لا موسم ولا نمط Classic مؤقت آخر. النية هي أزيروث دائم الخضرة مُرتكز على عصر اللعبة الأصلي، مع وصول مهام إضافية، زنزانات، غارات ومناطق بمرور الوقت.

لذلك تسع زنزانات إطلاقية هي مجرد مجموعة البداية. خارطة الطريق الحالية تعد بالفعل بزنزانات إضافية في تحديثات لاحقة.

هذه الزنزانات تشرح الفكرة كاملةً وراء World of Warcraft: Forever

كان من المتوقع أن يواجه إصدار جديد من vanilla WoW سؤالًا محرجًا واحدًا: لماذا نبدأ من جديد؟

Hall of Thanes, Ruins of Lordaeron, Excavation Site وCity of Dalaran يقدمون واحدة من أقوى إجابات Blizzard.

تبدو كما لو أنها كان يمكن أن توجد في 2004.

تشغل أماكن كانت بالفعل جزءًا من جغرافيا Warcraft أو أساطيره.

قتالها يتبع قواعد مألوفة للاعبين الذين يتذكرون Classic.

لكن لا أحد أنجزها قبل عشرين سنة لأنّها لم تكن موجودة.

ذلك التوازن بين التعرف والاكتشاف هو بالضبط ما يجب أن تحققه Forever إذا كان إصدارها من أزيروث سيستمر كشيء أكثر إثارة من مجرد سيرفر Classic جديد.

World of Warcraft: Forever يطلق عالميًا في 4 نوفمبر 2026، مع تسع زنزانات جديدة إلى جانب زنزانات اللعبة الأصلية الموجودة. Hall of Thanes وRuins of Lordaeron متاحان بالفعل في البيتا الجارية، تُقدَّم زنزانات إضافية بينما يستمر الاختبار، والبيتا نفسها ما تزال مجدولة لتختتم في 21 أكتوبر.

Blizzard لا تستبدل أزيروث القديم.

إنها أخيرًا تفتح بعض الأبواب التي ظلت مقفلة منذ 2004.

<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"> <iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/9AlEQvn4dlc?si=V-vvaTE2zUwf8YBJ"></iframe> </div>

IDC Games← Volver a Noticias