World of Warcraft · 2026-10-07
يتخلص الدرويد من القيود القديمة بينما يحصل الشياطين والكهنة على أدوات جديدة كبيرة في WoW Forever
ثلاثة من أكثر فئات السحرة تميزًا في آزيروث تحصل على بعض من أوسع عمليات إعادة التصميم التي كُشفت حتى الآن لـ World of Warcraft: Forever . أصدرت Blizzard الجزء الثالث والأخير من سلسلة إبراز الفئات، وهذه المرة ركزت على Druids, Warlocks and Priests وبيّنت كيف يتم توسيع هوياتها في عصر Classic دون استي

ثلاثة من أكثر فئات السحرة تميزًا في آزيروث تحصل على بعض من أوسع عمليات إعادة التصميم التي كُشفت حتى الآن لـ World of Warcraft: Forever. أصدرت Blizzard الجزء الثالث والأخير من سلسلة إبراز الفئات، وهذه المرة ركزت على Druids, Warlocks and Priests وبيّنت كيف يتم توسيع هوياتها في عصر Classic دون استيراد نسخ World of Warcraft الحديثة كاملةً كما هي.
تتراوح التغييرات من إصلاحات ميكانيكية جوهرية إلى نقاط نهاية جديدة كاملة في شجرة المواهب. يحصل الدرويد على تفاعل صحيح أخيرًا بين التحول إلى أشكال الحيوانات والأسلحة المجهزة، ويحصل الشيطانيون على قدرات قمة جديدة عبر Affliction و Demonology و Destruction، ويحصل الكهنة على عدة قدرات مألوفة من عصور لاحقة من WoW مع الحفاظ على نظام التعويذات العرقي وفصل Discipline و Holy و Shadow. ومع ذلك، كما في إبرازات الفئات السابقة لـ Forever، لا تحاول Blizzard إزالة كل إزعاج أو ضعف. الفلسفة المعلنة تظل تقوية أنماط اللعب الضعيفة مع الاحتفاظ بعدم التماثل الذي جعل فئات WoW الأصلية تبدو مختلفة جوهريًا عن بعضها البعض.
التحول إلى أشكال أخيرًا يتوقف عن فصل الدرويد عن معداته
أحد أكبر التغييرات يؤثر على شيء تعامل معه الدرويد منذ أقدم نسخة من World of Warcraft: التحول إلى شكل حيواني فصل تقليديًا جزءًا كبيرًا من الصلة بين الشخصية والسلاح الذي كانت تحمله.
Forever يغير تلك العلاقة بشكل كبير.
بينما يكون الدرويد متحولًا إلى Bear Form, Dire Bear Form or Cat Form، فإن مخرجات الهجوم القريب الآن تأخذ بعين الاعتبار ضرر السلاح المجهز. يمكن أيضًا أن تعمل سحر الأسلحة وفعالات القتال (combat procs) أثناء التحول، مما يسمح لتأثيرات مثل تحسينات السلاح بالبقاء ذات صلة بدلاً من أن تختفي فعليًا عندما يتحول الدرويد إلى شكل حيواني.
هذا مهم بشكل خاص لشخصيات Feral. في WoW الأصلي كانت الأسلحة غالبًا تعمل للدرويد كعصي إحصائيات لأن ضرر السلاح الخام لم يترجم بشكل طبيعي إلى هجمات متحولة. Forever يجعل تقدم الأسلحة جزءًا مباشرًا من تقدم Feral.
تصبح المستهلكات (consumables) أيضًا أقل إحراجًا بكثير. يمكن الآن استخدام الجرع ومعظم العناصر المشابهة دون إلغاء التحول، بينما يمكن لقدرات عرقية مثل Shadowmeld و War Stomp و Walk on Air للـ Skyborne أن تعمل أيضًا أثناء التحول.
يمكن للدرويد حتى التفاعل مع معظم الأبواب وكائنات العالم دون مغادرة الشكل الحالي تلقائيًا.
فرديًا قد تبدو هذه تعديلات على جودة الحياة. معًا، تزيل قدرًا مدهشًا من الاحتكاك من إحدى أكثر فئات Classic WoW تطلبًا ميكانيكيًا.
الـ Bear Druid يكتسب Lacerate وهوية تانك أوضح
يعطي Forever أيضًا لستات الـ Feral المزيد من الأدوات لتأسيس نفسها كبديل حقيقي للـ Warriors.
يصبح Lacerate جزءًا من أدوات الدرويد، مطبقًا نزيفًا متراكمًا يولد تهديدًا كبيرًا. الاضة المتكررة تزيد من فعاليته، مما يمنح الدببة قدرة أخرى يمكن بناء التانك المستمر حولها بدلاً من الاعتماد بشكل كبير على مجموعة أضيق من الهجمات.
يتم تعديل قدرات Bear الأخرى أيضًا. الآن Enrage يولد Rage فورًا، ويحصل Growl على فترة تبريد قابلة للمقارنة مع Taunt للـ Warrior، وقد تقوى Frenzied Regeneration بشكل كبير عندما تتوفر Rage كافية.
تحتوي شجرة مواهب Feral على خيارات إضافية مركزة على التانك كذلك. يوفر Primal Bite هجومًا عالي التهديد آخر، بينما تسمح مواهب دفاعية مصممة من جديد لدرويدات Bear بالاستفادة بشكل أعمق من التهيئة (itemisation) مثل مكافآت Defense.
تلك النقطة مهمة بشكل خاص في لعبة تحافظ عمدًا على تهيئة على طراز Classic. أحد أهداف Blizzard الأوسع في Forever ليس جعل كل دور قابلًا للحياة عدديًا فحسب، بل التأكد من أن العتاد المتاح يدعم تلك الأدوار بشكل صحيح.
يجب أن يكون لدى تانك الدرويد سبب أكبر للاهتمام بالأسلحة والمعدات الدفاعية والتهيئة المتخصصة مقارنةً بشخصية مماثلة في الباتش 1.12.
Cat Form تحصل على تنقل ونافذة انفجار كبيرة
تستفيد Cat Druids من نفس تغييرات الأسلحة والمستهلكات، لكن Blizzard تستهدف أيضًا دورة ضررها مباشرة.
يتلقى كل من Rake and Claw تحسينات، بينما توفر مواهب عبر شجرة Feral دعمًا إضافيًا لـ Shred وغيرها من القدرات القتالية القريبة.
إحدى الإضافات البارزة هي Berserk، موهبة Feral عالية المستوى مصممة لخلق نافذة انفجار قوية من خلال زيادة محتملة الضربات الحرجة لقدرات توليد نقاط الكمبو بشكل كبير. بيانات بيتا الحالية لـ Forever تضع القدرة عند المستوى 40، مما يعني أنها تتجاوز حد البيتا الحالي عند مستوى 30 وبالتالي لا يمكن للاعبين اختبارها بعد بشكل طبيعي.
يتحسن التنقّل أيضًا.
يحصل Feral Charge على نسخة Cat Form تسمح للدرويد بالقفز خلف العدو، بينما لم يعد Feral Swiftness يقيد منفعته لسرعة حركة شكل القطة بالبيئات الخارجية فقط.
هذا التغيير البسيط للداخل له أثر عملي كبير. كان تنقل Feral في عصر Classic قد يبدو ممتازًا في التضاريس المفتوحة وأسوأ بشكل ملحوظ بمجرد دخول اللاعب إلى زنزانة. يزيل Forever ذلك التمييز الاصطناعي دون منح Cat Druids تنقلًا عصريًا غير مقيد.
يبدو أن Blizzard تهدف إلى تخصيص Feral يكافئ إدارة الأشكال، تحديد المواقع، والتحكم في الموارد، لكنه لم يعد يشعر وكأن عدة أجزاء من مجموعة أدواته تتوقف عن العمل بسبب قيود تقنية موروثة من 2004.
Balance تحصل على نسختها من Eclipse
يحصل Balance Druid على أحد أوضح الأمثلة على استعارة Forever لفكرة من WoW لاحق مع تكييفها لنظام مواهب Classic.
تنضم Eclipse إلى شجرة Balance كمواهب جديدة. قيامك بCAST لـ Wrath يبني شحنات تقلل زمن الإلقاء للـ Starfire التالي للدرويد، مما يخلق إيقاعًا طبيعيًا بين النوينتين الرئيسيتين بدلاً من تشجيع اللاعبين على تكرار أي تعويذة تعطي أفضل كفاءة حالية.
إنها تفسير أبسط بكثير لـ Eclipse مقارنةً بعدة نسخ استخدمت عبر تاريخ WoW التجزئة (retail)، وهو ما يتوافق مع فلسفة تصميم Forever الأوسع.
لا تستورد Blizzard دورات اللعب الحديثة كما هي. بدلًا من ذلك، تأخذ ميكانيكيات قادرة على منح تخصص Classic الممل بنية أكثر وتعيد بنائها حول إيقاع المدرسة القديمة.
يوسع Nature’s Splendor مدة عدة تأثيرات دورية، بما في ذلك Rejuvenation و Regrowth و Insect Swarm، بينما يسمح Overgrowth لـ Entangling Roots بضبط عدة أعداء في وقت واحد.
يمكن الآن استخدام Entangling Roots داخليًا أيضًا، مما يزيل قيد بيئي تعسفي آخر مرتبط بالدرويد الأصليين.
تكلفة Wrath من ناحية Mana أصبحت أقل بكثير، رغم أن ضررها خُفّض تبعًا لذلك. النتيجة المقصودة هي جعلها تعويذة مستدامة بدلًا من شيء لا يستطيع لاعبو Balance أو Restoration إلقاءه إلا لفترة قصيرة قبل استنفاد مواردهم.
Restoration تكسب Wild Growth وسببًا للتسبب بالضرر بين التمريض
يحافظ Restoration على تركيزه على تأثيرات الشفاء على مدى الزمن، لكن التخصص يحصل على خيارات أكثر للشفاء الجماعي وفترات التوقف بين إلقاءات الشفاء.
أكبر إضافة جديدة هي Wild Growth.
تجسيدة Forever لها تداوي أعضاء فرقة الهدف مع مرور الوقت، مضيفة أداة شفاء جماعي يجب أن تساعد Restoration Druids في التعامل مع الأضرار الموزعة في الساحات أو الزنزانات دون تحويلهم إلى كهنة شفاء مباشرين.
كما تحصل الفئة على Revive كسحر إحياء خارج القتال، حلاً لإحدى أكثر إزعاجات الدرويد في Classic. يبقى Rebirth كإحياء مميز في القتال، لكن لم يعد الدرويد بحاجة لوجود معالج آخر فقط لإعادة عدة أعضاء ميتين بعد فشل المجموعة.
تُتيح تكلفة Wrath المخفضة أيضًا للاعبي Restoration الإسهام بالضرر خلال فترات لا يكون فيها الشفاء ضروريًا.
هذا موضوع متكرر آخر عبر عمل الفئات في Forever. لا تحاول Blizzard مسح هوية الدور، لكنها تحاول تقليل المواقف التي تكون فيها أفضل حركة للاعب هي ببساطة ألا يفعل شيئًا.
الشياطينيون يتلقون تغييرات كبيرة عبر الأشجار الثلاث
إذا كان إعادة تصميم الدرويد إلى حد كبير عن جعل الميكانيكيات الموجودة تعمل بشكل أكثر طبيعية، فإن Warlock يتلقى بعضًا من الأكثر إعادة هيكلة للمواهب في الفيديو النهائي لإبراز الفئات.
تبقى Affliction و Demonology و Destruction مفصولة بوضوح حول الضرر عبر الزمن، التفاعل مع الشياطين، والقدرات المباشرة على التوالي، لكن كلًا منها يحصل على مواهب جديدة تهدف إلى منح التخصص نمط لعب نهائي أكثر قابلية للتمييز.
هذا ذو صلة خاصة لأن أشجار مواهب الشياطين في Classic احتوت على العديد من التأثيرات الفردية القوية دون أن تنتج دائمًا دورات شعورية مختلفة بشكل كبير عن بعضها البعض في PvE.
يحاول Forever شحذ تلك الفروقات.
Affliction يضاعف التركيز على استنزاف الأعداء حتى الموت
Affliction يظل تخصص الشيطاني المبني حول الحفاظ على عدة تأثيرات ضرر عبر الزمن بينما يستنزف العدو.
الموهبة الجديدة Improved Drains تقوّي Drain Life و Drain Soul والقدرة الجديدة Wrack، مكونة رابطًا أكثر تماسكًا بين ضرر الدورية للتخصص وفانتازيا القنوات (channelled drain).
تصبح Wrack قمة جديدة رئيسية.
يصف فيديو إبراز الفئات من Blizzard أنها تأثير على غرار الـ Drain الذي يضر العدو بينما يزيد الضرر الذي يتلقاه من باقي تأثيرات الظل الدورية الخاصة بالـ Warlock. مع ذلك، يصف عميل البيتا الحالي Wrack بطريقة مختلفة قليلًا: كتعويذة ضرر عبر الزمن قصيرة المدة بدلاً من قناة تقليدية.
تستحق تلك التباينات الإشارة لأن Forever لا يزال في بيتا ولا تزال عدة قدرات فئوية تتغيّر.
ما هو ثابت عبر النسختين هو الغرض المقصود من Wrack. من المفترض أن يبني Affliction شبكة من اللعنات والتأثيرات الدورية، ثم يستخدم موهبته الكبرى لتضخيم ذلك الضغط بدلًا من التحول إلى الإلقاء المباشر المرتبط بـ Destruction.
تعزز مواهب إضافية مثل Malediction و Malevolence ضرر الظل الدوري وتفاعلات الضربة الحرجة في أعماق الشجرة.
Destruction تُبنى حول التبديل بين النار والظل
هوية Destruction الجديدة أكثر هجومية بشكل مباشر.
بدلاً من إلقاء أي تعويذة ضرر مباشر تعطي أفضل الأرقام، تريد Blizzard أن يتحرك شياطين Forever بين تأثيرات Fire and Shadow.
تجلس المواهب الجديدة مثل Incinerate في أسفل شجرة Destruction وتتعامل بضرر متزايد ضد الأهداف المتأثرة بالفعل بـ Immolate، مثبتة تفاعل تعويذة بسيط لكن صريح.
تعزز مواهب أخرى نفس الفكرة.
يسمح Bane of Havoc بجزء من الضرر الذي يتم إحداثه في مكان آخر أن يُنسخ على عدو محدد، بينما يُحسّن Fire and Brimstone Conflagrate. تشجع مواهب أعلى المستوى اللاعبين أكثر على استخدام قدرات النار والظل معًا بدلاً من البناء كليًا حول مدرسة واحدة.
يجعل هذا Destruction أكثر نشاطًا بشكل ملحوظ دون تحويله إلى نظيره في الريتايل.
لا يزال التخصص يعمل من خلال موارد Classic، أزمنة الإلقاء واعتبارات التهديد. ما يتغير هو السبب وراء كل إلقاء: الحفاظ على Immolate، استغلالها بـ Incinerate، والتنقل بين مدارس التعويذات يصبح جزءًا من هوية التخصص بدلًا من شيء يُنفّذ فقط لأن رتبة معينة فعالة.
Demonology يمكنها التضحية بشيطان دون فقدان اللعب الشيطاني
يحصل Demonology ربما على الأكثر تغييرًا مفهومياً بين تغييرات الشياطين.
في WoW الأصلي، كانت Demonic Sacrifice تجبر اللاعبين على اختيار غريب. التضحية بشيطان تمنح دفعة كبيرة، لكن استدعاء شيطان آخر يزيل تلك الفائدة. عمليًا، أصبحت بعض بنى Demonology قوية عبر التخلي عن الرفيق الشيطاني المرئي الذي يفترض بأنه يحدد التخصص.
يحاول Forever حل هذا التناقض.
قمة جديدة تُدعى Demonic Pact تسمح للـ Warlocks بالاحتفاظ بالفائدة المكتسبة من التضحية بشيطان واحد أثناء استدعاء شيطان آخر، مما يحافظ فعليًا على جانبي فانتازيا Demonology.
يمكن للـ Warlock أن يضحي بمخلوق واحد للحصول على مكافأته ثم يستدعي آخر إلى المعركة دون فقدان أثر التضحية فورًا.
ذلك يفتح تركيبات أكثر إثارة للاهتمام ويعطي لاختيار الشياطين قيمة استراتيجية أكبر.
يحصل Demonology أيضًا على Decimation، آلية شبيهة بالتنفيذ تُفعل عندما تصيب Shadow Bolt أو Searing Pain عدوًا أقل من 35% من الصحة. تزيل التأثير تكلفة Soul Shard على Soul Fire بينما تقلل بشكل كبير زمن إلقائها وفترتها.
النتيجة تمنح Demonology مرحلة قابلة للتمييز عند صحة منخفضة بدلًا من مواصلة نفس الدورة حتى يموت العدو.
الكهنة يحتفظون بتعاويذ عرقية لكن أهم أدواتهم تصبح عامة
يحتل Priest موقعًا غير عادي في Forever لأن Blizzard تريد الحفاظ على واحد من أكثر أنظمة WoW الأصلية تميزًا بينما تعالج في الوقت نفسه أكبر مشكلة توازنية له.
حصل كهنة Classic على تعويذات مختلفة اعتمادًا على العرق.
يحافظ Forever على ذلك المفهوم.
ما زال كل عرق يتلقى تعويذتين فريدتين للكاهن، والنظام يتوسع فعلًا عبر تركيبات مثل الـ Gnome Priest الجديد.
ما يتغير هو أن بعض القدرات التي اعتُبرت مهمة للغاية لتوازن الفئة ككل لم تعد محصورة في عرق واحد.
يصبح Fear Ward، الذي كان تاريخيًا أحد أهم الأسباب لاختيار Dwarf Priest، متاحًا لكل كاهن عند المستوى 20.
كما تصبح Devouring Plague، المرتبطة سابقًا بكهنة Undead، قدرة فئوية عامة أيضًا عند المستوى 20.
لذلك تبقى التعاويذ العرقية للكهنة جزءًا من فانتازيا الفئة، لكن Blizzard تحاول منع اختيار العرق من تحديد الوصول إلى أدوات تُعتبر أساسية لتخصص بأكمله.
إنها تسوية بين نكهة Classic والتوازن العملي بدلًا من إزالة تعويذات العرق للكهنة تمامًا.
Discipline ينحاز أخيرًا نحو الامتصاص والوقاية كما ينبغي
يتم دفع Discipline بوضوح أكبر نحو منع الضرر قبل حدوثه.
يبقى Power Word: Shield محور التخصص، بينما تحسّن مواهب مثل Soul Warding كفاءته وتوافره.
التعويذة الجديدة الكبرى هي Penance.
يمكن توجيه Penance في Forever إما لحليف أو لعدو، قناة طاقة مقدسة تُشفي هدفًا صديقًا أو تُلحق ضررًا بكائن معادٍ. يجعل هذا التصميم ذي الغرض المزدوجها مناسبة جدًا لـ Discipline، التي تقع هويتها بين سحر Holy الهجومي والشفاء الوقائي.
تحتوي الشجرة أيضًا تحسينات لاسترجاع المانا والقدرة على الإلقاء الهجين.
تسمح Meditation بنسبة كبيرة من استرجاع المانا المعتمد على Spirit بالاستمرار أثناء الإلقاء، مما يوفر استثمارًا جذابًا ليس فقط لكهنة Discipline المخصصين بل ربما أيضًا لبنى هجينة تتعمق في الشجرة.
تلك المرونة عبر الأشجار هي مجال آخر يبدو أن Blizzard حريصة على الحفاظ عليه. لا تزال Forever تستخدم أشجار مواهب على طراز Classic، مما يعني أن اللاعبين متوقع أن يمزجوا المواهب بين التخصصات بدلًا من اختيار تخصص مقفل حديثًا في مرحلة مبكرة.
Holy تحصل على Prayer of Mending ومزيد من الحوافز لتنوّع تعويذاتها الشافية
تبقى Holy الشجرة الأكثر تقليدية لشفاء مباشر للكهنة، لكنها تصبح أقل تكرارية.
يُعد Prayer of Mending واحدة من أهم الإضافات. تُوضع التعويذة على حليف وتتفعل في المرة التالية التي يتلقى فيها ذلك الحليف ضررًا قبل أن تقفز إلى عضو فرقة قريب آخر.
تأتي قيمتها من التنبؤ بدلًا من رد الفعل. يمكن للاعب وضعها قبل ضرر جماعي متوقع وترك الشفاء ينتقل تلقائيًا بين الشخصيات عندما تُصيب.
يظهر أيضًا Binding Heal كمواهب جديدة، يشفي الكاهن وهدفًا آخر في نفس الوقت.
وفي الوقت نفسه، يكافئ Litany of Light اللاعبين على التبديل بين تعويذات الشفاء المختلفة من خلال إعادة جزء من تكلفة المانا عندما يكون الشفاء الحالي مختلفًا عن الشفاء السابق الذي أُلقي.
تشجع تلك الآلية مباشرة الكهنة على استخدام مجموعة شفاء الفئة الواسعة الشهيرة بدلًا من تحديد رتبة واحدة فعالة عدديًا وتكرارها إلى ما لا نهاية.
لذلك تظل هوية Holy هي التعددية، لكن Forever يضع حوافز ميكانيكية وراء تلك التعددية.
Shadow Priest يُعامل كتخصص ضرر مكتمل
قد يحصل Shadow على أكثر إعادة تصميم أهمية بين الكهنة.
تريد Blizzard صراحة أن يعمل Shadow Priest كتخصص DPS مخصص شرعي، لا مجرد بناء يتيم يصبح ذا قيمة بسبب واحد أو اثنين من تصفيات RAID.
جعل Devouring Plague عامًا هو جزء من تلك الإستراتيجية.
تُلحق التعويذة ضررًا بالهدف عبر الزمن بينما تشفي الكاهن، مما يمنح كل لاعب Shadow أداة كانت تاريخيًا محصورة بشخصيات Undead.
تستمر Vampiric Embrace في تحويل ضرر الظل إلى شفاء جماعي، لكنها الآن تتفاعل بشكل أكثر مباشرة مع استدامة المانا عبر Spirit Tap.
عندما تموت الأهداف المناسبة المتأثرة بـ Vampiric Embrace، يمكن لـ Spirit Tap أن تتفعل، مما يمنح كهنة Shadow فرصًا إضافية للحفاظ على المانا خلال قتال ممتد.
تدفع موهبة Devouring Contagion الجديدة Devouring Plague إلى الأمام عن طريق تقليل تكلفة المانا و السماح للتأثير بالانتشار عندما يموت عدو مصاب.
هذا ينبغي أن يجعل Shadow أكثر قدرة عند التحرك عبر مجموعات من الأعداء بدلًا من إعادة إعداد كامل ضرره مع كل هدف.
يضاف أيضًا Shadow Word: Death كتعةد أساسي للكاهن عند المستوى 32، مما يمنح بنى Shadow أداة ضرر مباشرة أخرى وتفاعلات تنفيذ على صحة منخفضة يمكن للمواهب اللاحقة البناء عليها.
البيتا لا تطابق تمامًا كل ما تقوله Blizzard في الفيديو
هناك تنبيه مهم حول كل هذه التغييرات.
World of Warcraft: Forever لا يزال في البيتا، وقد حذّرت Blizzard مرارًا أن المواهب والقدرات يمكن أن تستمر في التغير قبل الإطلاق.
يوضح عميل البيتا الحالي بالفعل لماذا هذا التحذير مهم.
قارن ForeverDB فيديو إبراز الفئات مع بناء البيتا 1.60.1.70205 وحدد عدة تناقضات. يقول فيديو Blizzard أن Shred يتلقى ضررًا متزايدًا، بينما القيم المعروضة في العميل الحالي في قاعدة البيانات أقل من رتبة Classic المقابلة. وُصِف Wrack في الفيديو كقناة على غرار Drain، بينما ينفّذها العميل حاليًا كتأثير ضرر عبر الزمن قصير المدة.
تتطلب Devouring Contagion أيضًا استثمار الموهبة الكامل للوصول إلى خصم المانا بنسبة 50% الذي أبرزته Blizzard.
لا يعني أي من هذا بالضرورة أن الفيديو أو العميل سيمثلان نسخة الإطلاق النهائية.
عدة قدرات بارزة — بما في ذلك Berserk و Wild Growth و Wrack و Incinerate و Demonic Pact و Prayer of Mending — موضوعة فوق حد البيتا الحالي عند المستوى 30، مما يعني أن لاعبي البيتا العاديين لا يمكنهم اختبارها بعد بمستواها المقصود.
لأي شخص يقوم بـ theorycraft لبنيات Forever قبل الإطلاق، الخلاصة المعقولة هي اعتبار الاتجاه التصميمي العام ثابتًا بينما تُعامل الأرقام الفردية وحتى بعض ميكانيكيات التعويذات على أنها مؤقتة.
Forever يستعير من WoW اللاحق دون أن يصبح WoW العصري
يوضح فيديو إبراز الفئات الثالث أيضًا فلسفة Blizzard العامة حول الفئات بشكل أوضح بكثير.
ستكون العديد من أسماء هذه القدرات مألوفة فورًا للاعبين من نسخ لاحقة من World of Warcraft.
Wild Growth و Eclipse و Incinerate و Penance و Prayer of Mending و Shadow Word: Death ليست أفكارًا جديدة تمامًا.
لكن وجودها لا يعني أن Forever ما هو إلا تركيب للفئات الحديثة فوق آزيروث الأصلي.
القواعد المحيطة تبقى مختلفة جوهريًا.
المانا مهمة. التهديد مهم. رتب التعويذات تظل ذات صلة. نقاط المواهب تبدأ عند المستوى 10 وتُوزع عبر الأشجار التقليدية. يمكن للاعبين إنشاء بنى هجينة. تحتفظ الفئات بقيود محددة قد لا يتشاركها فئة أخرى.
تحافظ أشجار مواهب Forever على عدد صفوفها الأصلي والمهارات الرئيسية المألوفة عند 11 و 21 و 31 نقطة مع إدخال معلم نقطة عند 16. تصبح القدرة على التخصص المزدوج متاحة عند المستوى 40، لكن تغيير بناء المواهب لا يزال يتضمن بنية تدريب الفئة التقليدية بدلًا من أحمال العمل الحديثة القابلة لإعادة الكتابة في أي مكان.
ذلك التمييز جوهري لما تحاول Blizzard تحقيقه.
الهدف ليس تجميد WoW عند الباتش 1.12 وحفظ كل مشاكل التوازن إلى أجل غير مسمى. كما أنه ليس إعادة إنتاج تصميم فئات الريتايل داخل خريطة قديمة.
يحاول Forever الإجابة عن سؤال افتراضي أصعب بكثير: كيف كانت ستبدو فئات World of Warcraft الأصلية لو أن Blizzard واصلت تطوير فلسفة التصميم تلك بدلًا من استبدالها في نهاية المطاف؟
فيديو إبراز الفئات النهائي يكمل قائمة الإطلاق
يكمل Druid و Warlock و Priest سلسلة إبراز الفئات المكونة من ثلاثة أجزاء من Blizzard.
غطيَت الفيديوهات السابقة Warrior و Shaman و Rogue، تَبعها Hunter و Mage و Paladin، مما يعني أن جميع التسع فئات الإطلاق قد تلقت الآن شروحًا مخصصة لكيفية نية Forever تعديل تصاميمها الأصلية.
قائمة الفئات نفسها أوسع أيضًا من مصفوفة العرق-فئة التقليدية في Vanilla WoW.
يضيف Forever Gnome Priests, Human Hunters, Dwarf Shamans, Orc Mages, Troll Warlocks and Undead Paladins، إلى جانب العرق الجديد Skyborne. يمكن أيضًا أن يصبح شخصيات Skyborne درويد بغض النظر عما إذا كانوا يتبعون Horde-aligned Windshapers أو Alliance-aligned High Order، مكتملين بأشكال تحول عرقية جديدة.
تجعل تلك الإضافات عمليات إعادة تصميم الفئات جزءًا من جهد أكبر لإعادة تفسير آزيروث الأصلي بدلًا من إعادة إنشائه ببساطة.
ومن بين الفئات الثلاث في هذا العرض النهائي، قد يُظهر الدرويد أفضل مثال على ما يعنيه ذلك.
لا يزال الدب دبًا. لا يزال يستخدم Rage، ويفتقر لعدة أدوات للـ Warrior ويعتمد بشكل كبير على التحول. لكن سلاحه الآن مهم. تعمل تحسيناته. تعمل مستهلكاته. يمكن لتهيئته أن تدعم التانك بشكل صحيح.
لا يزال الشياطينيون يديرون شياطين، DoTs، Soul Shards وسحرًا خطيرًا، لكن أشجار مواهبهم الثلاثة الآن تدفع نحو إيقاعات قتال مختلفة حقًا.
يبقى الكهنة قساة قماشين هشين بمرونة شفاء لا مثيل لها، سحر عرقي وخيار بين النور والظل، لكن تخصصاتهم تحصل على أدوات كافية لتقف بمفردها بدلًا من البقاء كليًا على نقاط القوة والضعف الموروثة من 2004.
سيحدد هذا التوازن بين الحفظ والتدخل في النهاية ما إذا كان World of Warcraft: Forever سينجح أم لا.
لن يضطر اللاعبون لانتظار طويل لرؤية مدى قرب Blizzard من الهدف. World of Warcraft: Forever launches globally on November 4, 2026، مع استمرار البيتا في توفير فرص لفريق التطوير لتعديل تغييرات الفئات قبل أن تُفتح آزيروث بشكل دائم.
<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"> <iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/8cYqQDGBLw0?si=ot5FBzYjAbFk4i6P"></iframe> </div>