World of Warcraft: Forever Explained — Blizzard’s Third WoW Experience Is More Than Classic Plus

24/09/2026 - 07:50

بعد أكثر من عقدين على دخول اللاعبين عالم أزيروث لأول مرة، تعود Blizzard إلى الأصول دون مجرد إعادة ضبط الساعة مرة أخرى. World of Warcraft: Forever ينطلق في 4 نوفمبر 2026، مقدمًا ما تصفه Blizzard كتجربة ثالثة دائمة لـ World of Warcraft ستتواجد جنبًا إلى جنب مع Modern WoW وWoW Classic.

وهذا التمييز مهم. Forever ليست موسم كلاسيكي مؤقت آخر، وليست خادم تقدم جديدًا، ولا محاولة لإعادة إنتاج World of Warcraft تمامًا كما كان في 2004. بدلًا من ذلك، تأخذ Blizzard أزيروث الأصلية من المستوى 1–60 كأساس وتطورها في اتجاه مختلف، مملوءة بأجزاء غير مكتملة من العالم القديم بمناطق جديدة، وأكثر من 1000 مهمة إضافية، وتسعة زنزانات جديدة، وغارتين جديدتين، وعرق قابل للعب جديد، وأنظمة مصممة خصيصًا للاستكشاف، والمهن، وتقدم الشخصية على المدى الطويل.

الفلسفة متعمدة في طابعها القديم: لا توجد ركوب طيران، لا يوجد موازنة مستويات، قتال أبطأ، سفر له معنًى، وتركيز على لقاء لاعبين آخرين في العالم. المحتوى، مع ذلك، ليس مجمدًا في 2004.

هذا المزيج هو أبسط طريقة لفهم World of Warcraft: Forever.

Forever أصبح الآن الطريقة الرئيسية الثالثة للعب World of Warcraft

تقوم Blizzard بوضع World of Warcraft حول ثلاث تجارب مميزة: Modern, Classic وForever.

Modern WoW يبقى النسخة المتطورة باستمرار من الـMMORPG التي بنتها Blizzard عبر أكثر من 20 عامًا من التوسعات. يحتوي على أنظمة الفئات المعاصرة، والقصة الحالية، وهيكل نهاية اللعبة الحديث والميزات التي قُدمت عبر التوسعات المتتالية. في 2026، يعني ذلك استمرار قصة وأنظمة World of Warcraft: Midnight وما قد يتبعها لاحقًا.

Classic يخدم غرضًا مختلفًا. إصداراته المتنوعة تسمح للاعبين بإعادة زيارة فترات سابقة من World of Warcraft، سواء عبر محتوى Classic Era المحفوظ، أو التقدم عبر التوسعات التاريخية، أو تجارب متخصصة مثل Hardcore وSeason of Discovery. علاقته الأساسية بتاريخ WoW هي علاقة استرجاعية.

Forever يبدأ من نفس الجذور التاريخية لكنه يرفض أن يبقى تاريخيًا. تسأل Blizzard فعليًا ما الذي كان من الممكن أن يصبح عليه أزيروث الأصلية لو استمر التطوير من ذلك العالم بدلًا من اتباع مسار التوسعات الذي أنتج Modern WoW.

كانت Blizzard صريحة للغاية حول هذا التمييز: Forever لا يُعامل كنسخة جديدة من Classic، ولا كطور مؤقت ولا كتجربة موسمية. يُقصد به أن يصبح فرعًا دائمًا من World of Warcraft يتلقى محتوى جديدًا خاصًا به لسنوات قادمة.

الخط الزمني يبدأ قبل نهاية لعبة WoW الأصلية

Forever أيضًا يحدد موقعًا محددًا داخل استمرارية Warcraft.

تدور قصته بعد أحداث حملة Warcraft III: Reforged — Forsaken Kingdom الجديدة وقبل الأحداث المرتبطة بـ Molten Core، ما يسمح لـBlizzard ببناء قصص إضافية داخل الفترة المحيطة بأيام World of Warcraft الأولى.

يعود اللاعبون إلى الممالك الشرقية وكاليمدور ويتقدّمون مرة أخرى من المستوى 1 إلى المستوى 60، لكن هذه ليست مجرد تجربة رفع مستوى أصلية مع إدراج عدد قليل من المهام الإضافية. تقول Blizzard إن أكثر من 1000 مهمة جديدة تُدمج خلال الرحلة، إلى جانب مناطق جديدة وزوايا غير مكتملة سابقًا في القارات الأصلية.

ذلك الخط الزمني يمنح المطورين حرية كبيرة. المواقع التي كانت موجودة كمناطق غير قابلة للوصول أو أسماء غير مستخدمة أو مفاهيم غير مكتملة في WoW المبكر يمكن الآن أن تصبح مغامرات كاملة دون أن يتطلب ذلك من الفريق التوفيق بينها وبين عقدين من محتوى التوسعات اللاحقة.

بفعالية، Forever يتطور جانبيًا عبر تاريخ Warcraft بدلاً من التقدم من Modern WoW.

Blizzard تُفتح أخيرًا أجزاء من أزيروث القديمة التي ظل اللاعبون يحدقون بها لسنوات

أحد أهداف Forever الأوضح هو تحويل الألغاز القديمة إلى وجهات فعلية. صرحت Blizzard مرارًا أن المشروع ينظر أعمق داخل أزيروث بدلًا من مجرد إضافة قارة جديدة وراءها.

Mount Hyjal تصبح موقعًا قابلاً للاستكشاف يركّز على تبعات هزيمة Archimonde، بما في ذلك Darkwhisper Gorge وتعافي المنطقة. Shen'dralas تطور الإقليم الغامض منذ زمن طويل بين Mulgore وDesolace بينما تربط بين Shen'dralar وEldre'Thalas وDire Maul والقبائل المحلية من السينتاور.

ثم هناك Riverglades، إقليم حدودي جديد مبني حول الأنهار والسهول ومسارات التجارة والمجتمعات المتنافسة. تقول Blizzard إن المنطقة تحتوي على أكثر من 150 مهمة تغطي جزءًا كبيرًا من نطاق التقدّم المتوسط من المستويات الثلاثين إلى الأربعين.

تقع تلك المواقع جنبًا إلى جنب مع إضافات أصغر موزعة في أزيروث المعروفة. سيشارك اللاعبون في جهود Forsaken لاستعادة Ruins of Lordaeron، ويحققون في مشاكل سحرية حول Dalaran، ويكشفون أسرار الـTitan في Un'Goro، ويواجهون تهديدات جديدة حول أماكن مثل Blackmaw Hold وDrowned City.

القصد ليس التخلي عن أزيروث المألوفة بمجرد وصول اللاعبين إلى مستوى معين. تريد Blizzard أن تبقى القارات الأصلية هي الإعداد الأساسي.

تسعة زنزانات جديدة تملأ بعض الفجوات الشهيرة في العالم الأصلي

نفس الفلسفة تمتد إلى محتوى المجموعات.

Forever ينطلق مع تسعة زنزانات جديدة، عدة منها مبنية حول مواقع عرفها لاعبو Warcraft لسنوات دون أن يستكشفوها كخبرات زنزانة كاملة.

القائمة المعلنة تتضمّن Hall of Thanes تحت Ironforge، Ruins of Lordaeron، موقع تنقيب فوق Whelgar's Excavation، City of Dalaran، Blackmaw Hold، Drowned City، Krol'dok Stronghold، Alcaz Prison وShaper's Terrace.

هذه ليست بدائل لقائمة زنزانات Classic المألوفة. إنها توسّع مسار التقدّم من المستوى 1–60 وتخلق أسبابًا إضافية للتنقّل عبر أجزاء مختلفة من أزيروث أثناء الرفع.

تحافظ Blizzard عمدًا على قتال زنزانات على طراز Classic أيضًا. من المتوقع أن تظل السيطرة على الحشود مهمة، وإدارة التهديد تبقى ذات صلة، وجذب عدد كبير جدًا من الأعداء لا يزال يُشكّل خطرًا حقيقيًا. قال المطورون إن الأعداء العاديين المنفردين من المفترض عمومًا أن يستغرقوا نحو 10 إلى 15 ثانية لهزيمتهم، مما يوضح إلى أي مدى يبتعد التصميم عن قتال الرفع الأسرع في Modern WoW.

Polymorph وFear وBanish وRoots واستهداف التركيز الدقيق من المفترض أن تظل مفيدة بدلًا من أن تصبح غير ضرورية لأن الدِب يمكنه احتواء كل عدو في الغرفة تلقائيًا.

Hyjal Summit وBarrow Deeps يقودان نهاية اللعبة الجديدة

Forever يضيف أيضًا محتوى غارة أصلي بدلًا من إرسال اللاعبين ببساطة عبر مسار التدرج الأصلي للـVanilla.

Hyjal Summit مُخطط لها كغارة لـ20 لاعبًا مبنية حول أحد أهم المواقع تاريخيًا في Warcraft، بينما ستوفر Barrow Deeps تحديًا أصغر بحد أقصى 10 لاعبين على مستوى الحد الأقصى. أكدت Blizzard بالفعل أن الغارات ستقدم مجموعات طبقية جديدة ومكافأة أسطورية لم تُكشف بالكامل بعد.

تُفتح تلك الغارات في 9 ديسمبر، نحو خمسة أسابيع بعد الإطلاق، بدلًا من فتحها فورًا في 4 نوفمبر. يتناسب هذا التأخير مع فلسفة Forever الأوسع: لا تريد Blizzard أن يشعر رفع المستويات كإزعاج يجب على اللاعبين التسابق خلاله قبل أن يبدأ "اللعب الحقيقي".

تمتد خارطة الطريق إلى ما بعد تلك المواجهات الأولى. التزمت Blizzard بالفعل بالمزيد من الغارات والزنزانات والمهام ومحتوى PvP وتحديثات العالم، إلى جانب إعادة عمل مستقبلية لغارة أيقونية.

لذلك يتم تصميم Forever كنظام بيئي متوسع للمستوى 60 بدلًا من مسار تقدم مباشر نحو The Burning Crusade.

The Skyborne هم عرق قابل للعب جديد تمامًا

Blizzard لا تقيّد المحتوى الجديد بالمناطق والزنزانات فحسب. يقدم Forever عرق Skyborne، المعروف أيضًا باسم shen'dorei، كعرق قابل للعب نشأ في Zephras Isle.

تغطّي تجربة البداية الخاصة بهم المستويات 1–12 وتجمع بين تصميم Warcraft البصري القديم وعمارة عنصرية متأثرة بـSkywall. والأمر الأكثر غرابة، أن اللاعبين يقررون عند إنشاء الشخصية أي فصيل سينضم إليه Skyborne الخاص بهم.

Skyborne المتحالفة مع Horde تتبع تقاليد الـWindshapers ويمكن أن تصبح Shamans، بينما أعضاء Alliance المرتبطون بـHigh Order يحصلون على الوصول إلى فئة Mage. كلا الفصيلين يمكنهما أيضًا إنشاء Skyborne Warriors وHunters وRogues وDruids، مع قدرات عرقية جديدة، وتخصيص بصري ونماذج Druid مخصصة.

هناك تمييز تجاري مهم، مع ذلك. الوصول إلى World of Warcraft: Forever نفسه مشمول مع اشتراك WoW نشط أو Game Time، بينما تُدرج Blizzard حاليًا الوصول إلى عرق Skyborne وتجربة البداية في Zephras Isle كفوائد لحزمة الترقية الاختيارية Skyborne Heroic Pack والطبعات الأعلى.

لذا Forever لا يتطلب شراء قاعدة لعب منفصلة، لكن بعض محتواه الإضافي البارز مرتبط بحزم ترقية اختيارية.

قتال الكلاسيك يعود، لكن Blizzard تغير الحسابات تحته

Forever ليس مطابقًا آليًا لنسخة Vanilla WoW.

تريد Blizzard أن يحتفظ القتال بالإحساس الأبطأ والأكثر تعمّقًا للكلاسيك، لكن يتم تعديل العنونة وتصميم الفئات لمعالجة مشكلات أصبحت مفهومة جيدًا بعد سنوات من الـtheorycraft في Classic.

يتم توحيد إحصاءات Hit وCritical Strike بدلًا من فصلها عبر القتال القريب والبعيد والتعاويذ. هذا ينبغي أن يجعل بعض المعدات أكثر فائدة بشكل عام، خاصة لبنايات الهايبرد. تبقى Weapon Skill، لكن Blizzard تقلل من مدى هيمنة قطع Weapon Skill الفردية في قرارات تجهيز الشخصيات.

سيقدم Healing Power أيضًا جزءًا من قيمته كـSpell Damage، مما يجعل معدات المعالجين أقل معاقبة عندما يكونون في مهمات فردية. خصائص عناصر جديدة يمكن أن تخفض فرص الأعداء في التفادي أو الصد، في حين تُصبح أسلحة الساحر أكثر معنى أثناء الرفع.

الهدف المصرح به هو "حل مشكلة"عنونة الكلاسيك دون إزالة هوية قتال الكلاسيك.

الفئات تتلقى قدرات وتركيبات جديدة، لكن تقول Blizzard إنها تريد أن تحتفظ بنقاط قوة وضعف بارزة بدلًا من التقارب نحو أدوات Modern WoW الموحدة أكثر.

لا طيران ولا موازنة مستويات قراران مقصودان

اثنان من قواعد تصميم Forever الأوضح يكشفان الكثير: لا توجد ركوب طيران ولا موازنة للمستويات.

كلا الخيارين يعززان أهمية الجغرافيا. تبقى المنطقة الخطرة خطرة حتى يصبح الحرف أقوى، بينما يتطلب التنقل عبر أزيروث استخدام الطرق ومسارات الطيران والركوب والقوارب والمسارات المادية عبر العالم بدلًا من الإقلاع رأسيًا ببساطة.

هذا قد يخلق بعض الإزعاج، لكن Blizzard تعتبر بعض الإزعاج ذا قيمة عندما يشجّع التفاعل أو يمنح الأماكن هوية أقوى. تشير فلسفة تطوير المشروع مرارًا إلى أزيروث نفسها باعتبارها "الشخصية الرئيسية".

لذلك لا تحاول Forever إعادة إنتاج كل تحسين جودة حياة تراكم خلال الـ20 عامًا الماضية. تُقيّم الراحة بناءً على ما إذا كانت تقوّض الاستكشاف أو التفاعل الاجتماعي أو أهمية العالم.

في الوقت نفسه، هذا ليس محاولة جامدة للحفاظ على قابلية استخدام 2004. يمكن للاعبين الاختيار بين إعدادات بصرية كلاسيكية وحديثة، واستخدام نماذج شخصيات HD أو SD، ودمج نماذج HD مع حركات Classic المستعادة، والانضمام إلى Transmog واللعب بدعم يد التحكم الرسمي.

الخط الفاصل يُرسم حول فلسفة أسلوب اللعب بدلًا من الحنين التكنولوجي.

Forever يتخلى عن اختيار الخوادم التقليدي

أحد أكبر الفروق الهيكلية عن Classic WoW يحدث خلف الكواليس.

Forever سيكون فعليًا بدون خوادم. بدلًا من اختيار خادم واحد من قائمة طويلة واكتشاف لاحقًا أن الأصدقاء اختاروا خادمًا آخر، يختار اللاعبون أولًا نوع تجربة World of Warcraft التي يريدونها.

عند الإطلاق، يعني ذلك مجموعات قواعد Normal وPvP وRoleplaying، مع جدولة وصول Hardcore لاحقًا. كل مجموعة قواعد تعمل كنظام بيئي كبير بدلًا من كونها خادمًا فرديًا تقليديًا. يمكن للاعبين داخل نفس مجموعة القواعد التجمع والدخول إلى الزنزانات والغارات معًا، بينما لا يُدعم التجمع عبر مجموعات القواعد.

تبقى Horde وAlliance مفصولة أيضًا. Forever لا يرث نموذج التعاون عبر الفصائل في Modern WoW، محافظًا على هوية الفصائل كجزء ذو مغزى من اللعبة.

سيعمل Hardcore في النهاية كنظام بيئي مغلق خاص به. الشخصيات التي تموت هناك سيسمح لها بالانتقال إلى مجموعة قواعد أخرى، لكن التقدم المكتسب في أماكن أخرى لا يمكن استيراده عائدًا إلى Hardcore.

Blizzard تحاول فعليًا الحصول على مزايا البنية التحتية للخوادم الأكبر دون القضاء على اللقاءات المتكررة بين اللاعبين التي جعلت مجتمعات Classic الفردية لا تُنسى.

أسماء الشخصيات تتغير مع بنية الخادم الجديدة

نظام عدم وجود خوادم يخلق أيضًا مشكلة عملية: تصبح الأسماء الفريدة للشخصيات أصعب عندما تشترك منطقة بأكملها بعدد أكبر من اللاعبين.

يواجه Forever ذلك من خلال تقديم أسماء شخصيات من جزأين. بدل التنافس على اسم فريد واحد عبر المنطقة، ينشئ اللاعبون تركيبة تشبه الاسم الأول واسم العائلة. يمكن مشاركة الأسماء الأولى فرديًا، بينما يبقى التركيب الكامل ذو الجزأين هوية فريدة.

هي ميزة صغيرة نسبيًا مقارنة بالغارات أو المناطق الجديدة، لكنها تعكس مدى اختلاف البنية الاجتماعية الأساسية عن Classic.

سيُساعد تفضيل اللغة أيضًا على جمع اللاعبين الذين يتواصلون بنفس اللغة، بينما تنوي Blizzard استخدام تكنولوجيا موازنة الفصائل لبيئات PvP على نحو مشابه للأنظمة المطورة خلال Season of Discovery.

التقدم الإرثي يجعل رفع الشخصيات البديلة جزءًا من نهاية اللعبة

ربما أهم نظام جديد كليًا هو Legacy، إطار تقدم على مستوى الحساب مصمم حول تجربة المزيد من اللعبة ككل بدلًا من جعل شخصية واحدة فقط ذات مستوى أقصى أقوى.

يكمل اللاعبون Legacy Challenges عن طريق القيام بأشياء مثل الوصول إلى مستويات محددة بفئات مختلفة، وتطوير المهن، وكسب رتب PvP، واستكشاف العالم، وإكمال مجموعات الزنزانات وهزيمة زعماء الغارات. عند الإطلاق هناك 65 تحديًا موزعة عبر ست فئات.

إكمالها يمنح نقاط Legacy مشتركة عبر الحساب. ثم يمكن للشخصيات الفردية إنفاق تلك النقاط بشكل مختلف عبر ثلاث شجرات: Professions, Adventure وResourcefulness.

يمكن للمزايا زيادة الخبرة المستريحة، وتحسين عوائد الجمع، وتقليل تكاليف الطيران، وتحسين مكاسب السمعة، وخفض عقوبات المتانة، وتسريع تقدم المهن أو في النهاية إزالة متطلبات reagents المشتراة لبعض قدرات الفئات.

هناك حد إنفاق يبلغ 16 نقطة لكل شخصية عند الإطلاق، رغم أنه يمكن كسب نقاط أكثر بكثير. تقول Blizzard إن الحد مقصود لإيقاف الحسابات المخضرمة من كسب ميزة ساحقة، ويعني أن اللاعبين يمكنهم الوصول إلى أقصى مقدار قابل للاستخدام على شخصية واحدة دون الاضطرار لرفع بدائل.

النقاط المتراكمة الإضافية تفتح مكافآت على مستوى الحساب مثل لعب الأطفال (toys)، ودُب طيفي صغير (Spectral Bear Cub)، وTabard وReins of the Spectral Bear كجبل. تنوي Blizzard توسيع Legacy مع كل إصدار محتوى رئيسي.

التخييم يعطي للمهن غرضًا اجتماعيًا أكثر

نظام جديد آخر يأخذ إحدى أبسط قدرات WoW — موقد المخيم الأساسي — ويحوّله إلى شيء أكثر فائدة بكثير.

Camping يسمح للاعبين بإنشاء مخيمات مؤقتة في العالم الخارجي. يمكن لمرتادي المغامرة الآخرين الوقوف هناك، والراحة والمساهمة بأشياء أنشأتها المهن توفر خدمات وتعزيزات.

يمكن للحدادين إضافة عجلة شحذ (Sharpening Wheel)، ويمكن للعشابين المساهمة بشموع البخور (Incense Candles)، ويمكن للخياطة زرع لافتات فصيلية، وتقدّم المهن الأخرى معداتها الخاصة. يمكن أن تتضمن المخيمات الأكثر تقدمًا بائعين، ووظائف تصليح ومساحات عمل مهنية.

الفكرة جزء منها ميكانيكي وجزء منها اجتماعي. بدلًا من أن تكون المهن أنظمة يتفاعل اللاعبون معها أساسًا عبر دور المزاد والقوائم، تريد Blizzard أن يصنع الصانعون أشياء مفيدة تشجّع الغرباء على التوقف في نفس الموقع.

يدعم Forever ذلك بأكثر من 600 وصفة مهنية جديدة، بما في ذلك وصفات مخططات تُحصل من زعماء الزنزانات.

هو مثال جيد لفلسفة المشروع العامة: تُحكم الأنظمة الجديدة ليس فقط بالكفاءة أو المكافآت، بل بما إذا كانت تعطي اللاعبين أسبابًا للتفاعل أثناء تنقّلهم في أزيروث.

إذن هل World of Warcraft: Forever في الأساس Classic Plus؟

الاختصار الحتمي هو "Classic Plus"، وهناك سبب واضح لذلك. يأخذ Forever أزيروث الأصلية، يحافظ على هيكل المستوى 60 وقتال طراز Classic، ثم يضيف محتوى لم تُنتجه Blizzard خلال Vanilla.

لكن هذا الوصف يقلل تدريجيًا من نطاق المشروع.

Season of Discovery سبق أن جربت فكرة تعديل Classic من خلال قدرات وغيارات وغارات واكتشافات جديدة. Forever يستخدم دروس ذلك المشروع لكنه يبني فرعًا دائمًا له خطه الزمنية وبنيته التحتية وأنظمة التقدم والمناطق والغارات والعرق القابل للعب وخارطة طريق طويلة الأمد خاصة به.

Blizzard نفسها تتجنب مصطلح Classic Plus وتصف Forever مرارًا بأنه التجربة الثالثة لـ World of Warcraft.

سيكون التمييز ذا أهمية أكبر بعد عدة سنوات من الآن. يظل Classic مرتبطًا بإعادة إنشاء أو تجربة إصدارات سابقة من WoW. من المفترض أن يصل Forever إلى نقطة يكون فيها لأزيروث تاريخ تطور لم يكن موجودًا في اللعبة الأصلية.

البيتا تعمل بالفعل قبل إطلاق نوفمبر

لا يحتاج اللاعبون للانتظار حتى نوفمبر لرؤية بعض هذه الأفكار قيد التنفيذ.

بدأت بيتا World of Warcraft: Forever في 17 سبتمبر وتستمر حتى 21 أكتوبر. يمكن للاعبين الانضمام للحصول على فرصة المشاركة، بينما يتضمن الوصول أيضًا مع حزم ترقية Forever ذات المستوى الأعلى.

الإطلاق الكامل يتبع في 4 نوفمبر 2026، مع الوصول مشمول عبر اشتراك World of Warcraft نشط أو Game Time. تسرد Blizzard حاليًا الإطلاق العالمي عند الساعة 3:00 مساءً بتوقيت PST.

ترتيب الاشتراك هذا مهم لأن Forever لا يحل محل أشكال WoW الأخرى. يمكن لشخص لديه اشتراك نشط التنقّل بين Modern وClassic وForever بدلًا من اختيار أي من المنتجات الثلاثة يجب أن تصبح نسخته الدائمة من World of Warcraft.

حزم Heroic وEpic وWarcraft Forever Collection الاختيارية تضيف مكافآت بما في ذلك الوصول إلى Skyborne، وزينات، ووصول للبيتا، وGame Time، وفي الحزمة الأعلى Warcraft III: Reforged وحملتها الجديدة Forsaken Kingdom.

Forever يتعلق باستمرار عالم حفظه Classic

أجاب World of Warcraft Classic عن سؤال واحد بنجاح باهر: ماذا يحدث إذا أعادت Blizzard اللعبة القديمة للاعبين؟

بُني Forever حول سؤال مختلف.

ماذا يحدث إذا أعطت Blizzard ذلك العالم القديم مستقبلًا؟

يفسر هذا الاختلاف معظم المشروع. تحافظ Blizzard على رحلة المستوى 60، والقتال الأبطأ، وهوية الفئات، وحدود الفصائل، والسفر الفيزيائي والاعتماد الاجتماعي التي عرّفت WoW المبكر، بينما ترفض الحفاظ على قيود فهرس محتوى 2004 الفعلي.

يمكن أن تصبح المواقع غير المكتملة مناطق. يمكن أن تصبح الأسماء القديمة زنزانات. يمكن أن تكسب المهن مئات الوصفات. يمكن أن يبرز أعراق جديدة، وتستمر قصص غير مستكشفة، وتستمر توسعات القارات الأصلية دون أن تُهمل في النهاية لصالح قارة توسعة جديدة.

Modern WoW يبقى استمرار اللعبة التي أصبحت عليها World of Warcraft فعليًا. Classic يحفظ ويعيد زيارة إصدارات مهمة مما كانت عليه سابقًا.

World of Warcraft: Forever هو محاولة Blizzard لبناء إجابة ثالثة: ما الذي كان بإمكان أزيروث أن تصبح لو لم تنته الرحلة الأصلية؟

هل أحببتها؟

اكتب تعليقك:
Oops...You still haven't played more than two hours of this game.
To publish a review on this game you need to have played for longer... At least 2 hours.

العلامات: