Three Classic Icons, Rebuilt: Warrior, Shaman and Rogue Reveal Forever’s Class Design Philosophy

01/10/2026 - 07:55

Είκοσι χρόνια οικειότητας μπορούν να κάνουν ακόμα και μικρές αλλαγές να φαίνονται τεράστιες. Αυτό είναι ακριβώς το πρόβλημα που αντιμετωπίζει το World of Warcraft: Forever, όπου η Blizzard θέλει οι Warrior να συνεχίσουν να μοιάζουν με Warrior, οι Rogue να παραμένουν αναμφισβήτητα Rogue και οι Shaman να διατηρήσουν την στοιχειακή τους ταυτότητα — ενώ ταυτόχρονα επιδιορθώνει πολλές από τις μηχανικές ενοχλήσεις και τις ανεπαρκώς ανεπτυγμένες εξειδικεύσεις που κληρονόμησε από τον πρωτότυπο σχεδιασμό του 2004.

Η πρώτη καταχώριση στην νέα τριλογία της Blizzard Class Highlights επικεντρώνεται στους Warrior, Shaman και Rogue, προσφέροντας μια συμπυκνωμένη ματιά στο πώς χτίζονται εκ νέου αυτές οι τρεις κλάσεις για το Forever. Οι αλλαγές κυμαίνονται από θεμελιώδη συστήματα πόρων όπως το Rage και το Energy έως εντελώς νέες ικανότητες όπως Spearing Strike, Lava Burst, Riptide και Venom, μαζί με σημαντικές αναθεωρήσεις σε τοτέμ, εξειδίκευση όπλων και δέντρα ταλέντων.

Το σημαντικό σημείο είναι ότι η Blizzard δεν προσπαθεί να αναδημιουργήσει το Retail combat μέσα στο original Azeroth. Το Forever διατηρεί τον πιο αργό ρυθμό, τις αναγνωρίσιμες ροές ενεργειών, τους περιορισμούς πόρων και τις έντονες αδυναμίες και δυνατά σημεία του Classic, ενώ επιλεκτικά επιλύει συστήματα που περιόριζαν βιώσιμα playstyles.

Οι Warriors δεν πρέπει να τιμωρούνται επειδή έγιναν καλύτεροι tanks

Λίγες μηχανικές απεικονίζουν καλύτερα τη φιλοσοφία από το Warrior Rage.

Οι Classic Warrior παράγουν Rage εν μέρει ανάλογα με τη ζημιά που προκαλούν και δέχονται. Αυτό δημιουργεί περίεργες συμπεριφορές κλιμάκωσης, ιδιαίτερα για τους Protection: το να γίνεσαι καλύτερος στην μείωση της εισερχόμενης ζημιάς μπορεί επίσης να μειώσει τον πόρο που απαιτείται για να εκτελέσεις ικανότητες.

Το Forever αλλάζει αυτή τη σχέση.

Το Rage που παράγεται από την πρόκληση ζημιάς κανονικοποιείται ανάλογα με την ταχύτητα του όπλου, κάνοντας την παραγωγή πόρου πιο συνεπή αντί να επιτρέπει σε ισχυρά μεμονωμένα χτυπήματα να διαστρεβλώνουν το σύστημα. Τα critical strikes θα συνεχίσουν να έχουν σημασία, με την Blizzard να σχεδιάζει προς το παρόν να τα κάνει να παράγουν επιπλέον Rage.

Η εισερχόμενη ζημιά ακολουθεί διαφορετικό κανόνα. Το Forever υπολογίζει το Rage που αποκτά ο Warrior αγνοώντας την μείωση από Armor και τα αποτελέσματα απορρόφησης, καθορίζοντας ουσιαστικά τον πόρο πριν αυτές οι αμυντικές στρώσεις μειώσουν την πραγματική ζημιά που λαμβάνεται.

Ο πρακτικός στόχος είναι απλός: το να φοράς καλύτερη πανοπλία πρέπει να κάνει έναν Protection Warrior πιο δύσκολο στο να πεθάνει χωρίς ταυτόχρονα να κάνει την κλάση να νιώθει ότι στερείται πόρων.

Είναι μία από εκείνες τις αλλαγές που μπορεί να ακούγονται μαθηματικές στο χαρτί αλλά να επηρεάσουν θεμελιωδώς το πώς αισθάνεται το tanking στιγμή με τη στιγμή.

Το Protection στρέφεται ξανά προς την ασπίδα

Αυτή η ανασχεδίαση του Rage γίνεται ακόμη πιο σημαντική όταν συνδυάζεται με τις αλλαγές στα ταλέντα του Protection.

Το endgame του Classic παρήγαγε μη συμβατικά builds Warrior tank που μερικές φορές προτίμησαν παραγωγή threat μέσω επιθετικών Fury-oriented ρυθμίσεων αντί να δεσμευτούν πλήρως στη φαντασίωση του ασπίδα-κρατούντος Protection Warrior.

Το Forever ενισχύει σκόπιμα την ασπίδα.

Shield Specialization μπορεί τώρα να παράγει σημαντικά περισσότερο Rage όταν ο Warrior μπλοκάρει, ενώ το νέο ταλέντο Master of Defense μπορεί να παρέχει Rage όταν αποφεύγεται ή παραρτάται με εξοπλισμένη ασπίδα.

Bastion αυξάνει τη ζημιά ενώ κρατάς ασπίδα, το Focused Rage μειώνει το κόστος πόρου των επιθετικών ικανοτήτων, και το Shield Slam λαμβάνει ισχυρότερη κλιμάκωση από το Block Value.

Ακόμη και το Charge λαμβάνει επιπλέον προσοχή. Το νέο milestone ταλέντο του Protection, Vanguard, επιτρέπει τη χρήση του Charge ενώ ο χαρακτήρας παραμένει σε Defensive Stance, μειώνοντας ένα από τα σημεία τριβής που σχετίζονται με τη διαχείριση stances.

Στο μεταξύ, το ίδιο το Shield Block έχει βελτιωθεί από την κλασική του εκδοχή, καλύπτοντας δύο επιθέσεις αντί για μία και παρέχοντας σημαντικά καλύτερο uptime.

Μαζί, αυτές οι αλλαγές στέλνουν ένα αρκετά προφανές μήνυμα: το Forever θέλει οι Protection Warrior να παράγουν ανταγωνιστικό threat επειδή χρησιμοποιούν την ασπίδα αποτελεσματικά, όχι παρά τη χρήση της.

Το Rage δεν είναι το μόνο πρόβλημα των Warrior που αντιμετωπίζεται

Πολλές μακροχρόνιες ενόχλησεις των Warrior εξαφανίζονται εκτός των δέντρων ταλέντων.

Tactical Mastery γίνεται βασική ικανότητα στο επίπεδο 14, επιτρέποντας στους Warrior να διατηρούν μέρος του Rage όταν αλλάζουν στάσεις χωρίς να απαιτείται άμεση επένδυση στο Arms.

Victory Rush φτάνει στο επίπεδο 20, δίνοντας στους Warrior έναν τρόπο να ανακτήσουν υγεία μετά τη δολοφονία ενός σημαντικού εχθρού. Η ικανότητα προκαλεί ζημιά και αποκαθιστά το 10% της μέγιστης υγείας μετά από μια κατάλληλη kill.

Αυτό μπορεί να βελτιώσει σημαντικά μια από τις πιο διαβόητες αδυναμίες του Classic Warrior κατά το leveling.

Οι Warrior είναι εξαιρετικά ισχυροί μόλις υποστηρίζονται και εξοπλιστούν σωστά, αλλά το solo leveling μπορεί να περιλαμβάνει συχνό downtime επειδή η κλάση έχει πολύ λίγες ικανότητες ανάκτησης από συσσωρευμένη ζημιά. Το Victory Rush δεν τους μετατρέπει σε ειδικούς στο self-healing, αλλά δίνει στον παίκτη κίνητρο να διατηρεί τη ροή αντί να φτάνει αυτόματα στο φαγητό μετά από κάθε δύσκολη συνάντηση.

Η Blizzard επίσης διαχωρίζει τους χρόνους επαναφόρτισης των Recklessness, Retaliation και Shield Wall. Η χρήση ενός δεν θα κλειδώνει πλέον τα άλλα, ενώ τα Retaliation και Shield Wall μετακινούνται σε σημαντικά μικρότερους χρόνους επαναφόρτισης των 15 λεπτών.

Παραμένουν σημαντικές ικανότητες παρά κουμπιά που πετάγονται, αλλά οι παίκτες θα έχουν πραγματικές ευκαιρίες να τις χρησιμοποιήσουν χωρίς να αποθηκεύουν συνεχώς τα πάντα για κάποια υποθετική έκτακτη ανάγκη αργότερα.

Το Arms αποκτά μια ιδιαίτερα Warcraft-ική νέα επίθεση

Για τους Arms παίκτες, μια από τις πιο διακριτές προσθήκες είναι το Spearing Strike.

Η επίθεση είναι περισσότερο από μια ακόμα πηγή ζημιάς από όπλο. Μπορεί να ξηλώσει στόχους από το mount, δίνοντάς της άμεσα εφαρμογές στο world PvP, ενώ παράλληλα προκαλεί αυξημένη ζημιά εναντίον Giants και Dragons.

Αυτό το ειδικό μπόνους κατά πλασμάτων ταιριάζει με τη σχεδιαστική φιλοσοφία που η Blizzard έχει περιγράψει επανειλημμένα για το Forever.

Δεν χρειάζεται κάθε ικανότητα να έχει την ίδια αξία απέναντι σε κάθε εχθρό. Το original World of Warcraft ήταν γεμάτο με καταστάσεις όπου situational πλεονεκτήματα, αντιστάσεις και εργαλεία γίνονταν υπερβολικά χρήσιμα υπό τις σωστές συνθήκες.

Το Forever φαίνεται διατεθειμένο να διατηρήσει αυτήν την ανομοιογένεια.

Το Spearing Strike δεν θα καθορίσει απαραίτητα κάθε Arms rotation, αλλά η συνάντηση με έναν γίγαντα ή δράκο θα πρέπει να δημιουργεί μια στιγμή όπου ο Warrior θα νιώσει ιδιαίτερα καλά εξοπλισμένος για το πρόβλημα μπροστά του.

Η κλάση εξακολουθεί να τελειώνει το Arms tree με το Mortal Strike, διατηρώντας μία από τις πιο εμβληματικές Classic ταυτότητες των Warrior αντί να αντικαταστήσει την εξειδίκευση με ένα σύγχρονο αντίστοιχο.

Το Fury λαμβάνει βελτιώσεις στη ροή πόρων αντί για πλήρη ανανέωση

Το Fury ακολουθεί παρόμοια φιλοσοφία.

Η εξειδίκευση παραμένει επικεντρωμένη στην επιθετική εγγύς μάχη και το dual wielding, αλλά αρκετά ταλέντα έχουν προσαρμοστεί για να κάνουν την εμπειρία πιο συνεκτική.

Το νέο milestone Raging Blows κάνει το Whirlwind να χτυπά με τα δύο όπλα όταν είσαι dual wielding και μειώνει το κόστος Rage του Cleave. Η Dual Wield Specialization τώρα βελτιώνει την πιθανότητα χτυπήματος του off-hand καθώς και τη ζημιά, ενώ το Precision παρέχει έναν ακόμη τρόπο να αυξηθεί το Hit.

Το Enrage επίσης επανασχεδιάστηκε έτσι ώστε οποιαδήποτε λήψη ζημιάς μπορεί να το ενεργοποιήσει αντί να βασίζεται στην πιο στενή κλασική προϋπόθεση.

Το Bloodthirst παραμένει ο γνωστός προορισμός στα 31 πόντους, αλλά η συμπεριφορά του αλλάζει. Δεν παρέχει πλέον το παλιό του εφέ θεραπείας και αντ’ αυτού δίνει προσωρινή αύξηση ταχύτητας κίνησης μετά τη χρήση.

Πρόκειται για ουσιαστικές προσαρμογές χωρίς να αντικαθιστούν τη βασική φαντασίωση του Fury. Το Forever εξακολουθεί να περιμένει από τον παίκτη να χτίζει Rage, να κυλάει δύο όπλα και να διατηρεί ασυλλόγιστη πίεση στη μάχη.

Η μηχανική κάτω από αυτή τη φαντασίωση απλώς πρέπει να λειτουργεί πιο αξιόπιστα.

Οι Shaman μπορεί να έχουν λάβει την πιο ευρεία αναδόμηση από τις τρεις

Αν ο Warrior δείχνει τη διάθεση του Forever να επιδιορθώνει αδέξια συστήματα, οι Shaman δείχνουν πόσο μακριά είναι διατεθειμένη να φτάσει η Blizzard όταν μια Classic κλάση έχει αρκετά ανολοκλήρωτα playstyles.

Οι αλλαγές ξεκινούν από τα τοτέμ.

Το Classic Shaman gameplay μπορεί να απαιτεί επανειλημμένα να τοποθετείς πολλά μεμονωμένα totems και μετά να τα εγκαταλείπεις όταν η ομάδα μετακινείται πέρα από την περιορισμένη ακτίνα τους. Αυτό δημιουργεί μια χαρακτηριστική μηχανική κλάσης, αλλά και ένα σημαντικό ποσό επαναλαμβανόμενης προετοιμασίας.

Το Forever δεν καταργεί τα totems.

Αντιθέτως, δίνει στους παίκτες καλύτερους τρόπους να τα διαχειρίζονται.

Call of the Elements μπορεί να αναπτύξει ολόκληρη ομάδα έως και τεσσάρων totems με ένα μόνο cast τριών δευτερολέπτων. Το Totemic Projection επιτρέπει την ανατοποθέτηση ενεργών totems έως και 30 yards μακριά, ενώ το Totemic Recall παρέχει έναν ακόμη μηχανισμό για τη διαχείριση της θέσης και της επένδυσης πόρων τους.

Το αποτέλεσμα διατηρεί ένα από τα οριστικά συστήματα των Shaman ενώ επιλύει το κομμάτι που γινόταν κουραστικό κάθε φορά που μια ομάδα μετακινούνταν.

Αυτή η διάκριση είναι κεντρική στη συνολική φιλοσοφία κλάσης του Forever: αφαίρεσε την τριβή χωρίς να αφαιρέσεις την ταυτότητα.

Το Fire Nova δεν είναι πια προσωρινό totem-κουμπί

Μια άλλη σημαντική αλλαγή επηρεάζει το Fire Nova.

Αντί να τοποθετείς ένα αφιερωμένο Fire Nova Totem και να περιμένεις να εκραγεί, το Forever μετατρέπει το Fire Nova σε ξόρκι που κάνει το υπάρχον Fire Totem του Shaman να παράγει την έκρηξη.

Αυτό διαχωρίζει την επιθετική ενέργεια από την πράξη της τοποθέτησης ενός προσωρινού totem καθαρά για να το ενεργοποιήσεις.

Το Lightning Bolt και το Chain Lightning λαμβάνουν επίσης ταχύτερους βασικούς χρόνους cast, ενώ το Ghost Wolf ξεκινά με μικρότερο cast και μπορεί τελικά να γίνει instant μέσω ταλέντων.

Οι τρεις αυτές αλλαγές κάνουν την κλάση πιο ανταποκρινόμενη χωρίς να αλλάζουν θεμελιωδώς το πιο αργό Classic μοντέλο μάχης.

Ένας Shaman εξακολουθεί να σκέφτεται τη θέση, το mana, τα shocks, τις ενισχύσεις όπλων και τα totems. Η κλάση απλώς ξοδεύει λιγότερο χρόνο παλεύοντας με το δικό της interface και ξεπερασμένους μηχανικούς περιορισμούς.

Το Elemental επιτέλους αποκτά άλλο ένα κεντρικό ξόρκι

Για το Elemental, μια από τις επικεφαλής προσθήκες είναι το Lava Burst.

Το γνωστό ξόρκι από μεταγενέστερες περιόδους του World of Warcraft προσαρμόζεται στο Forever ως το νέο 31-point ταλέντο του Elemental. Χτυπά ιδιαίτερα δυνατά όταν ο στόχος είναι ήδη επηρεασμένος από το Flame Shock, δημιουργώντας μια πιο σκόπιμη αλληλεπίδραση μεταξύ των πυρικών ικανοτήτων της εξειδίκευσης.

Αυτό είναι σημαντικό γιατί το Classic Elemental μπορεί να γίνει μηχανικά επαναλαμβανόμενο μόλις κατανοηθούν οι βασικές προτεραιότητες ξορκιών του.

Το Lava Burst προσθέτει μια ακόμα σημαντική επιλογή στην περιστροφή χωρίς να μετατρέπει την εξειδίκευση στην πολύ ταχύτερη εκδοχή που υπάρχει στο σύγχρονο WoW.

Άλλα ταλέντα επεκτείνουν περαιτέρω αυτήν την ταυτότητα.

Lightning Overload μπορεί να διπλασιάσει Nature ξόρκια χωρίς πρόσθετο threat, ενώ το Elemental Reach επηρεάζει μεγαλύτερο φάσμα ξορκιών και βελτιώνει την εμβέλεια χρήσης του Flame Shock.

Η εξειδίκευση παραμένει ένας μακρινός στοιχειακός caster χτισμένος γύρω από τη διαχείριση mana και ισχυρών μεμονωμένων ξορκιών. Απλώς αποκτά περισσότερους λόγους για να παίρνει αποφάσεις μεταξύ αυτών των casts.

Το Enhancement γέρνει πολύ περισσότερο στην ιδέα του battlemage

Το Enhancement ίσως λάβει τις πιο σημαντικές εννοιολογικά αλλαγές μεταξύ των Shaman.

Το Classic Enhancement είναι διάσημο για τεράστιες στιγμές Windfury αλλά μπορεί να νιώθει πολύ εξαρτημένο από auto-attacks και τυχαίες εκρήξεις. Το Forever θέλει η εξειδίκευση να εκφράζει πληρέστερα την ιδέα ενός πολεμιστή που πραγματικά συνδυάζει εγγύς μάχη με στοιχειακή μαγεία.

Maelstrom Weapon είναι κεντρικό σε αυτό το σχέδιο.

Οι επιθέσεις melee μπορούν να χτίζουν στοίβες που σταδιακά μειώνουν το cast time και το mana cost του Lightning Bolt, επιτρέποντας στους Enhancement παίκτες να υφάνουν ξόρκια φυσικά μέσα στη μάχη κοντά στον εχθρό.

Το περιβάλλον δέντρο ταλέντων υποστηρίζει την ίδια ιδέα.

Mental Dexterity μετατρέπει το Intellect σε Attack Power, ενώ το Mental Quickness μετατρέπει μέρος του Intellect σε Spell Damage. Αυτό κάνει τα στατιστικά προσανατολισμένα σε caster σημαντικά πιο σχετιζόμενα με μια εξειδίκευση που κάθεται μεταξύ φυσικής και μαγικής ζημιάς.

Το Stormstrike επίσης γίνεται πιο προσβάσιμο και λειτουργεί σε πολύ μικρότερο cooldown από τον Vanilla αντίστοιχό του.

Τέλος, το νέο capstone Rage of the Farseer παρέχει ένα μεγάλο cooldown επίθεσης ταχύτητας, που με τη σειρά του βοηθά στο να δημιουργούνται οι στοίβες Maelstrom Weapon πιο γρήγορα.

Αντί να αναγκάζει το Enhancement να διαλέξει μεταξύ του να προσποιηθεί ότι είναι καθαρή melee κλάση ή να ρίχνει ξόρκια αναποτελεσματικά, το Forever προσπαθεί να κάνει και τις δύο πλευρές να υποστηρίζουν η μία την άλλη.

Η Blizzard αφήνει ακόμη χώρο για Shaman tanking

Ένα από τα πιο ενδιαφέροντα κομμάτια του redesign του Enhancement αφορά το threat.

Spirit Weapons συνήθως μειώνει την παραγωγή threat του Shaman, αλλά αυτή η συμπεριφορά αντιστρέφεται όταν είναι ενεργό το Rockbiter Weapon, παρέχοντας αυξημένο threat αντίθετα.

Η αλλαγή δεν καθιερώνει αυτόματα το Enhancement ως πλήρη raid tank δίπλα στους Protection Warrior ή Feral Druid.

Αυτό που παρέχει είναι σαφής μηχανική υποστήριξη για off-tanking και dungeon tanking αντί να απαιτεί από τους παίκτες να εκμεταλλεύονται συστήματα που δεν σχεδιάστηκαν ποτέ για αυτόν τον ρόλο.

Η διάκριση αυτή ταιριάζει με τη διάθεση του Forever να υποστηρίζει υβριδική πειραματισμό χωρίς απαραίτητα να εγγυάται πλήρη ισοτιμία μεταξύ κάθε πιθανής ρόλου.

Το παιχνίδι δεν προσπαθεί να κάνει κάθε εξειδίκευση ικανή σε τα πάντα.

Προσπαθεί να δώσει σε ασυνήθιστα builds αρκετή μηχανική υποστήριξη ώστε να γίνουν νόμιμες επιλογές.

Το Restoration αποκτά ένα ελλείπον κομμάτι στο Riptide

Restoration λαμβάνει μια ακόμα ικανότητα οικεία στους παίκτες μεταγενέστερων εποχών του WoW: το Riptide.

Στο Forever, το Riptide λειτουργεί ως άμεση άμεση θεραπεία που ακολουθείται από heal over time. Το πιο σημαντικό, το cast του Chain Heal σε έναν στόχο που επηρεάζεται από Riptide αυξάνει τη δύναμη αυτού του Chain Heal.

Η αλληλεπίδραση εισάγει ένα ακόμη στρώμα στις αποφάσεις θεραπείας του Restoration.

Το Classic Restoration συνδέθηκε έντονα με το Chain Heal, ιδιαίτερα σε raid περιβάλλοντα. Η Blizzard δεν αφαιρεί αυτήν την ταυτότητα· δημιουργεί ένα ακόμα ξόρκι που λειτουργεί μαζί της.

Το Water Shield επίσης παρέχει επιπλέον διατήρηση mana, ενώ αρκετά Restoration ταλέντα έχουν επανασχεδιαστεί για να μειώσουν τη συντήρηση και να βελτιώσουν τη συνέπεια.

Το Healing Way, για παράδειγμα, δεν απαιτεί πλέον επανειλημμένες θεραπείες του ίδιου στόχου για να χτίσει το πλήρες όφελός του.

Είναι ένα ακόμα παράδειγμα του Forever που κουρεύει μηχανικές συντήρησης χωρίς να σβήνει την υποκείμενη εξειδίκευση.

Η Alliance επιτέλους μπορεί να βιώσει αυτές τις αλλαγές ως Shaman

Ο ανασχεδιασμός κλάσεων του Forever διασταυρώνεται επίσης με τις επεκταμένες φυλετικές συνδυαστικές επιλογές.

Οι Shaman δεν είναι πια αποκλειστικά Horde.

Dwarves μπορούν να γίνουν Shaman, φέρνοντας την κλάση στην Alliance μέσα στο επανασχεδιασμένο original Azeroth του Forever. Οι Horde-aligned Windshaper Skyborne επίσης αποκτούν πρόσβαση στην κλάση μαζί με τις παραδοσιακές επιλογές Orc, Tauren και Troll.

Αυτό είναι ιδιαίτερα σημαντικό επειδή το original World of Warcraft χρησιμοποίησε την αποκλειστικότητα των Shaman και Paladin ως μια από τις πιο ισχυρές διακρίσεις μεταξύ Horde και Alliance.

Το Forever σκόπιμα σπάει αυτόν τον κανόνα, επιτρέποντας παράλληλα Forsaken Paladins και Dwarf Shamans.

Αυτό σημαίνει ότι οι αλλαγές των Shaman δεν ξαναχτίζουν απλώς μια παλιά Horde κλάση. Ένας σημαντικός αριθμός Alliance παικτών θα συναντήσει το Classic-style σύστημα totem από μια εντελώς νέα φατριακή προοπτική.

Οι Rogues αποκτούν πιο ομαλό πόρο χωρίς να χάνουν τη διαχείριση Energy

Οι Rogue λαμβάνουν μια λιγότερο εντυπωσιακή αλλά πιθανώς εξίσου σημαντική θεμελιώδη αλλαγή.

Η αναγέννηση του Energy γίνεται συνεχής.

Το Classic Energy έφτανε σε διακριτά ticks, δημιουργώντας έναν ασυνήθιστο ρυθμό όπου δύο Rogue με φαινομενικά ίδιο Energy μπορεί να δουν την επόμενη διαθέσιμη ικανότητά τους διαφορετικά ανάλογα με την κρυφή χρονική στιγμική του κύκλου αναγέννησης.

Το Forever εξομαλύνει αυτή τη διαδικασία.

Το Energy εξακολουθεί να αναγεννάται με ελεγχόμενο ρυθμό και ο Rogue παραμένει χτισμένος γύρω από την απόφαση πότε να ξοδέψει, να συγκεντρώσει και να μετατρέψει αυτόν τον πόρο σε Combo Points. Αυτό που εξαφανίζεται είναι μέρος της απροβλεψιμότητας που παρήγαγε το παλιότερο tick σύστημα.

Είναι μια εκσυγχρονισμένη αλλαγή, αλλά όχι τέτοια που να μετατρέπει αυτόματα την κλάση στο Retail ανάλογο.

Οι παίκτες εξακολουθούν να πρέπει να διαχειρίζονται το Energy σκόπιμα. Απλώς γίνεται πιο εύκολο να καταλάβουν πότε η επόμενη ικανότητα θα γίνει πραγματικά προσιτή.

Οι poisons γίνονται πιο σημαντικό σύστημα ζημιάς

Τα Poisons λαμβάνουν επίσης σημαντική υποστήριξη.

Τώρα κλιμακώνονται με το Attack Power, επιτρέποντάς τους να παραμένουν σχετικοί καθώς ο εξοπλισμός του Rogue βελτιώνεται, αντί να υφίστανται ως ένα σε μεγάλο βαθμό ξεχωριστό δέμα ζημιάς.

Το Forever επίσης επιτρέπει στα εφέ δηλητήριων να συνυπάρχουν πιο άνετα με άλλες ενισχύσεις όπλων, συμπεριλαμβανομένων αλληλεπιδράσεων που ιστορικά δημιουργούσαν συγκρούσεις με συστήματα όπως το Windfury Totem.

Αυτό είναι ιδιαίτερα σημαντικό για το Assassination.

Αντί να αντιμετωπίζει τα poisons ως συμπληρωματική ζημιά προσαρτημένη σε συμβατικό melee build, η εξειδίκευση σχεδιάζεται έτσι ώστε τα poisons να τροφοδοτούν άμεσα τις κεντρικές ικανότητες και τις αποφάσεις finishers της.

Αυτή η φιλοσοφία γίνεται προφανής με τα Mutilate και Venom.

Το Assassination μετατρέπει τους δηλητηριασμένους στόχους σε ευκαιρίες

Mutilate γίνεται μια από τις καθοριστικές επιθέσεις του Assassination.

Χτυπά με και τα δύο όπλα, παράγει δύο Combo Points και προκαλεί επιπλέον ζημιά όταν χρησιμοποιείται εναντίον ενός δηλητηριασμένου στόχου.

Αυτό συνδέει αμέσως τις επιθέσεις όπλων, το Energy, τα poisons και τη δημιουργία Combo Point σε έναν ενιαίο βρόχο.

Το νέο capstone Venom παρέχει στη συνέχεια έναν άλλο τρόπο να ξοδέψει κανείς αυτά τα Combo Points. Αντί να προκαλεί αμέσως ένα burst τελικής ζημιάς, το Venom αυξάνει προσωρινά τη ζημιά από τα poisons και την πιθανότητα εφαρμογής τους, με τη διάρκεια του αποτελέσματος να κλιμακώνεται ανάλογα με τον αριθμό των καταναλωθέντων Combo Points.

Αυτό δημιουργεί μια διαφορετική απόφαση από το να επιλέγει πάντα κανείς το Eviscerate μόλις μαζευτούν πέντε πόντοι.

Ένας Rogue μπορεί να αποφασίσει ότι η άμεση κατανάλωση των Combo Points για ζημιά είναι σωστή, ή ότι η επένδυση αυτών των πόντων σε ένα παράθυρο ενίσχυσης δηλητηρίων θα αποφέρει μεγαλύτερη αξία στα επόμενα δευτερόλεπτα.

Το Classic Assassination ήδη είχε θεματική σύνδεση με τα poisons.

Το Forever προσπαθεί να κάνει αυτή τη σύνδεση μηχανική αντί για κυρίως κοσμητική.

Το Combat δεν αναγκάζει πλέον τους παίκτες να ξαναχτίσουν γύρω από τον τύπο όπλου τους

Τα Classic Combat Rogue δέντρα ταλέντων ενθάρρυναν έντονα συγκεκριμένες οικογένειες όπλων.

Το Sword Specialization, Mace Specialization, Dagger Specialization και Fist Weapon Specialization μπορούσαν να κάνουν την απόκτηση ενός εξαιρετικού όπλου άβολη αν δεν ταιριάζει με την εξειδίκευση που έχει ήδη επιλεγεί στο δέντρο ταλέντων.

Το Forever συμπυκνώνει μεγάλο μέρος αυτής της δομής στο Hack and Slash.

Αντί να επενδύεις ξεχωριστά σε μια συγκεκριμένη οικογένεια όπλων, το ταλέντο παρέχει διαφορετικά μπόνους ανάλογα με το τι έχει εξοπλίσει ο Rogue αυτή τη στιγμή.

Τα σπαθιά και τα τσεκούρια μπορούν να δημιουργήσουν επιπλέον επιθέσεις. Τα daggers και τα fist weapons βελτιώνουν την πιθανότητα κριτικού. Τα μαστίγια επιτρέπουν στις επιθέσεις να αγνοούν μέρος της πανοπλίας του εχθρού.

Το αποτέλεσμα διατηρεί την ταυτότητα των όπλων χωρίς να επιβάλλει respec κάθε φορά που ένας παίκτης παίρνει ένα ισχυρό upgrade του «λάθος» τύπου.

Αυτό μπορεί να είναι ιδιαίτερα σημαντικό κατά το leveling και την πρώιμη πρόοδο στο endgame, όπου η σπανιότητα του loot στο Classic συχνά σημαίνει ότι οι παίκτες χρησιμοποιούν το καλύτερο όπλο που μπορούν να αποκτήσουν αντί για αυτό που θα προτιμούσε ένα θεωρητικό build.

Το Forever επιτρέπει στο Combat να προσαρμόζεται.

Το Subtlety αποκτά κάτι να κάνει μετά το Stealth

Το πρόβλημα του Subtlety είναι διαφορετικό.

Η φαντασίωση του ήταν πάντα εξαιρετικά ισχυρή: έλεγξε το άνοιγμα, επίθεσε από Stealth και χειρίσου τους αντιπάλους με ένα εκτενές utility toolkit.

Η δυσκολία είναι το να διατηρήσει μια ξεχωριστή PvE ταυτότητα μετά το άνοιγμα αυτό.

Το Forever απαντά χτίζοντας περισσότερο από το Subtlety γύρω από το Rupture και επαναλαμβανόμενες ευκαιρίες να επανεισάγει τις stealth-προσανατολισμένες επιθέσεις του.

Το Hemorrhage τώρα αυξάνει τη ζημιά του Rogue δικού του Rupture στον στόχο.

Το νέο capstone Thousand Cuts κάνει τα tick του Rupture να μειώνουν το Energy κόστος του επόμενου Hemorrhage ή Backstab, δημιουργώντας μια συνεχή σχέση μεταξύ της αιμορραγίας και των ενεργών επιθέσεων του Rogue.

Cutthroat μπορεί να επιτρέψει στο Backstab να κάνει μελλοντικό Ambush διαθέσιμο χωρίς Stealth, δίνοντας ουσιαστικά στο Subtlety περιστασιακή πρόσβαση σε μία από τις εμβληματικές του επιθέσεις ανοίγματος αφού η μάχη έχει ήδη αρχίσει.

Στο μεταξύ, το Quietus βελτιώνει αρκετές επιθέσεις ενάντια σε στόχους χαμηλής ζωής.

Η εξειδίκευση εξακολουθεί να ενδιαφέρεται βαθιά για το πώς ξεκινά μια συνάντηση.

Απλώς δεν σταματά πλέον να έχει ταυτότητα μόλις τελειώσει το Stealth.

Τα δέντρα ταλέντων του Forever φαίνονται οικεία γιατί αυτός είναι ο σκοπός

Οι τρεις κλάσεις συνεχίζουν να χρησιμοποιούν δέντρα ταλέντων βασισμένα στη δομή του original Classic.

Τα ταλέντα αρχίζουν στο επίπεδο 10. Οι γνώριμες θέσεις milestone στα 11, 21 και 31 πόντων παραμένουν, αλλά το Forever εισάγει ένα επιπλέον 16-point milestone ταλέντο μέσα σε κάθε δέντρο.

Μερικά ταλέντα παραμένουν αμετάβλητα από το patch 1.12.

Μερικά έχουν μετακινηθεί.

Άλλα κρατούν γνωστά ονόματα αλλά έχουν σημαντικά αναθεωρημένη λειτουργικότητα, και εντελώς νέα ταλέντα γεμίζουν κενά που η Blizzard θεωρεί ότι εμπόδιζαν ορισμένες εξειδικεύσεις να εκπληρώσουν την επιδιωκόμενη φαντασίωση.

Η διάκριση από το Retail είναι σημαντική.

Το Forever δεν χρησιμοποιεί μεγάλα σύγχρονα δέντρα ταλέντων με πολυάριθμες ενεργές ικανότητες σκορπισμένες σε τμήματα κλάσης και εξειδίκευσης. Οι παίκτες εξακολουθούν να ξοδεύουν πόντους μέσα από αναγνωρίσιμα Classic-style κλαδιά και να κάνουν θυσίες όταν επενδύουν βαθιά αρκετά για να φτάσουν ισχυρά capstones.

Η Dual Specialization γίνεται διαθέσιμη στο επίπεδο 40, μειώνοντας μερική από την τριβή που εμπλέκεται στη διατήρηση διαφορετικών builds.

Η επαναπροσδιορισμός (respecializing) παραμένει συνδεδεμένη με τους class trainers αντί να γίνεται κάτι που οι παίκτες αλλάζουν ελεύθερα μεταξύ κάθε συνάντησης.

Οι αλλαγές στο gear υποστηρίζουν σιωπηλά και τις τρεις κλάσεις

Πολλές ευρύτερες αλλαγές στην αντικείμενοποίηση επίσης αλληλεπιδρούν άμεσα με Warrior, Shaman και Rogue.

Το Forever συνδυάζει το melee, ranged και spell Hit σε ένα καθολικό στατιστικό Hit. Το Critical Strike δέχεται παρόμοια αντιμετώπιση.

Αυτό έχει σημασία για τις hybrid κλάσεις, αλλά η Blizzard σημειώνει συγκεκριμένα ότι το νέο σύστημα Hit μπορεί επίσης να βελτιώσει την αξιοπιστία βοηθητικών ικανοτήτων όπως το Warrior Taunt και τα Rogue Poisons.

Το Enhancement Shaman επωφελείται ακόμη πιο άμεσα γιατί ένας χαρακτήρας που συνδυάζει melee επιθέσεις και επιθετικά ξόρκια δεν χρειάζεται πλέον να πλοηγηθεί σε εντελώς αποσυνδεδεμένα συστήματα ακρίβειας.

Το Forever επίσης διευρύνει την αντικειμενοποίηση μέσω νέων στατιστικών και αναθεωρημένων μπόνους επάρκειας όπλων, ενώ τα caster όπλα μπορούν να φέρουν Spell Damage και Healing κατά τη διάρκεια του leveling ταξιδιού.

Αυτά τα συστήματα μπορεί να είναι λιγότερο οπτικά συναρπαστικά από το Lava Burst ή το Spearing Strike, αλλά είναι απαραίτητα αν ασυνήθιστα builds αναμένεται να λειτουργούν χωρίς να απαιτούν εξαιρετικά συγκεκριμένο εξοπλισμό.

Ο στόχος δεν είναι να εξαφανιστεί κάθε αδυναμία

Ίσως το πιο σημαντικό που επικοινωνεί η Blizzard μέσα από αυτά τα previews κλάσεων είναι τι δεν αλλάζει.

Οι Warrior παραμένουν ευάλωτοι όταν δεν μπορούν να διατηρήσουν τη ροή και εξακολουθούν να στερούνται τα εύκολα εργαλεία ανάκτησης που διαθέτουν μερικές άλλες κλάσεις.

Οι Shaman συνεχίζουν να νοιάζονται για το mana, τη θέση των totems και τους υβριδικούς συμβιβασμούς.

Οι Rogue παραμένουν melee damage dealers που εξαρτώνται από το Energy και τα Combo Points αντί να τους δοθούν εναλλακτικοί ρόλοι μάχης απλώς για να αυξηθεί η ευελιξία.

Αυτό είναι σκόπιμο.

Οι developers του Forever έχουν επανειλημμένα δηλώσει ότι θέλουν οι κλάσεις να διατηρήσουν αναγνωρίσιμα κενά στα εργαλεία τους. Ο στόχος δεν είναι ο σύγχρονος ομογενοποιητικός δρόμος όπου όλοι λαμβάνουν μια συγκρίσιμη απάντηση σε κάθε πρόβλημα μάχης.

Ένας Warrior πρέπει να συνεχίσει να λύνει προβλήματα διαφορετικά από έναν Rogue.

Ένας Rogue πρέπει να προσεγγίζει τις συναντήσεις διαφορετικά από έναν Shaman.

Οι αλλαγές έχουν σκοπό να ενισχύσουν ανεπαρκείς φαντασιώσεις και να αφαιρέσουν μηχανικές ενοχλήσεις αφήνοντας όμως αρκετή ασυμμετρία ώστε η επιλογή κλάσης να έχει σημασία.

Αυτή είναι μόνο το πρώτο τρίτο της παρουσίασης κλάσεων της Blizzard

Οι Warrior, Shaman και Rogue αντιπροσωπεύουν το Μέρος 1 μιας σειράς Class Highlights σε τρία μέρη, που σημαίνει ότι έξι ακόμη από τις εννέα κλάσεις του Forever απομένουν για να λάβουν παρόμοια βίντεο-behandling.

Η Blizzard έχει ήδη αρχίσει να δημοσιεύει σημαντικά πιο σε βάθος γραπτές αναλύσεις κλάσεων επίσης. Οι Hunter και Druid έλαβαν ένα λεπτομερές άρθρο ανάπτυξης στις 30 Σεπτεμβρίου, ενώ ο Warrior συμπεριλήφθηκε στη συνέχεια σε ένα ακόμη deep dive μαζί με τον Priest.

Αυτά τα άρθρα φέρουν επίσης μια σημαντική επιφύλαξη: Το Forever παραμένει σε beta, και οι ικανότητες κλάσεων, οι αριθμοί και τα σχέδια ταλέντων μπορούν να συνεχίσουν να αλλάζουν πριν την κυκλοφορία.

Οι παίκτες πρέπει επομένως να θεωρούν τις τρέχουσες ικανότητες και τιμές ως την παρούσα σχεδιαστική κατεύθυνση της Blizzard και όχι ως άκαμπτο launch-day tuning.

Οι ευρείες προθέσεις, ωστόσο, γίνονται ολοένα και πιο σαφείς.

Το Forever αρχίζει να δείχνει πού τραβάει τη γραμμή ανάμεσα στο Classic και το σύγχρονο WoW

Αυτό μπορεί τελικά να είναι πιο σημαντικό από το αν μια συγκεκριμένη ικανότητα προκαλεί πέντε τοις εκατό περισσότερη ζημιά.

Το World of Warcraft: Forever πάντα αντιμετώπιζε ένα δύσκολο ερώτημα: πόσο μπορεί η Blizzard να αλλάξει πριν το επανασχεδιασμένο original Azeroth σταματήσει να μοιάζει με το original World of Warcraft;

Οι Warrior, Shaman και Rogue δίνουν τρεις διαφορετικές απαντήσεις.

Ο Warrior δείχνει ότι ένα παλιό σύστημα πόρων μπορεί να επιδιορθωθεί θεμελιωδώς ενώ η γνώριμη ταυτότητα stance-and-Rage επιβιώνει.

Ο Shaman δείχνει ότι αδύναμες ή ανολοκλήρωτες Classic εξειδικεύσεις μπορούν να λάβουν ικανότητες από μεταγενέστερες εποχές του WoW — συμπεριλαμβανομένων των Lava Burst, Maelstrom Weapon και Riptide — χωρίς να εισαχθεί ολόκληρη η σύγχρονη κλάση.

Ο Rogue αποδεικνύει ότι ακόμα και κάτι τόσο θεμελιώδες όσο η αναγέννηση Energy μπορεί να εκσυγχρονιστεί διατηρώντας τον σκόπιμο ρυθμό, τις επιλογές όπλων, τα poisons και τη δομή Combo Point άθικτα.

Καμία από αυτές τις κλάσεις δεν διατηρείται ακριβώς όπως υπήρχε το 2004.

Καμία δεν μετατρέπεται απλώς στο Retail ισοδύναμο του 2026.

Αυτό το μεσαίο έδαφος είναι όπου το Forever θα κριθεί επιτυχημένο ή αποτυχημένο.

Το πρώτο βίντεο Class Highlights υποδεικνύει ότι η Blizzard είναι διατεθειμένη να αλλάξει μια εκπληκτική ποσότητα — υπό τον όρο ότι η κλάση που ο παίκτης αναγνωρίζει εξακολουθεί να βρίσκεται από κάτω.

Το World of Warcraft: Forever προγραμματίζεται να κυκλοφορήσει στις 4 Νοεμβρίου 2026, ενώ η beta συνεχίζει να παρέχει στη Blizzard δεδομένα και feedback παικτών πριν την κυκλοφορία. Οι Warrior, Shaman και Rogue είναι μόνο οι πρώτες τρεις κλάσεις υπό το μικροσκόπιο, και τα υπόλοιπα μέρη της σειράς θα δώσουν μια ακόμα πιο καθαρή εικόνα του πόσο μακριά σκοπεύει να φτάσει αυτή η νέα εκδοχή του original Azeroth.

Σας άρεσε?

Γράψτε το σχόλιό σας:
Οοπς...Δεν έχετε παίξει αυτο το παιχνίδι για περισσότερο από 2 ώρες
TΓια να δημοσιεύσετε την αξιολόγησή σας θα πρέπει να παίξετε για περισσότερο... Τουλάχιστον για 2 ώρες.

Ετικέτες: