EVE Online · 2026-09-08
El Torneo de Alianzas XXII Trae de Vuelta a las Alianzas Elite de EVE Online al Arena
El Torneo de Alianzas XXII está en marcha, reuniendo a algunos de los pilotos más habilidosos de EVE Online para varios fines de semana de combate de flotas controladas con precisión. Un nuevo tráiler marca el regreso de esta prestigiosa competición, que cuenta con 58 alianzas luchando por un lugar

El Torneo de Alianzas XXII está en marcha, reuniendo a algunos de los pilotos más habilidosos de EVE Online para varios fines de semana de combate de flotas controladas con precisión. Un nuevo tráiler marca el regreso de esta prestigiosa competición, que cuenta con 58 alianzas luchando por un lugar en la decisiva fase final de 16 equipos.
Los partidos preliminares del torneo se transmiten en vivo durante tres fines de semana. La competición comenzó el 29 y 30 de agosto, continuó el 5 y 6 de septiembre, y concluye su fase de clasificación el 12 y 13 de septiembre. Cada transmisión se lleva a cabo de 13:30 a 22:30 UTC, ofreciendo a los espectadores un día completo de batallas tácticas, sorprendentes composiciones de flotas y errores potencialmente decisivos para el torneo.
Las 16 alianzas que sobrevivan a la fase preliminar volverán el 31 de octubre y el 1 de noviembre para las finales. Estos partidos finales se jugarán frente a una audiencia en vivo en Nottingham, Reino Unido, convirtiendo el último fin de semana en una celebración física de la comunidad competitiva de EVE Online, así como en una transmisión en línea.
Un Nuevo Formato Suizo Preliminar
El Torneo de Alianzas XXII introduce una fase preliminar suiza de siete rondas. En lugar de eliminar a un equipo inmediatamente después de uno o dos malos resultados, el sistema brinda a las alianzas participantes más oportunidades para competir contra oponentes con registros similares.
Los equipos ganadores se encontrarán cada vez más con otras alianzas exitosas a medida que avanza el torneo, mientras que aquellos que sufran una derrota temprana aún pueden recuperarse durante rondas posteriores. Esto debería producir partidos más significativos a lo largo de los fines de semana preliminares y permitir a los equipos demostrar consistencia, en lugar de tener su campaña decidida por una sola pérdida inesperada.
Una vez que se completen las siete rondas, las 16 alianzas mejor clasificadas avanzarán a la final. La reducción a un cuadro final de 16 equipos otorga mayor importancia a cada partido preliminar, especialmente durante el último fin de semana cuando se deciden las posiciones de clasificación.
La etapa final también se alejará de los partidos de eliminación individual. Sus rondas se disputarán a través de series entrelazadas al mejor de tres, culminando en un encuentro por el campeonato al mejor de cinco. Por lo tanto, los equipos necesitarán más de una composición de flota efectiva, ya que los oponentes tendrán oportunidades repetidas para observar sus tácticas y desarrollar una respuesta.
Diez Pilotos, 200 Puntos y Diez Minutos
Los partidos en el Torneo de Alianzas XXII se luchan entre flotas que contienen un máximo de diez pilotos. Cada nave tiene un valor de puntos de torneo, y cada equipo debe construir su flota sin exceder el límite de 200 puntos.
Dicha restricción obliga a los capitanes a equilibrar el poder bruto con la flexibilidad. Los caros acorazados pueden proporcionar un enorme daño y resistencia, pero comprometer demasiados puntos a un pequeño número de naves puede dejar a una formación vulnerable a la guerra electrónica, el tackle o naves de soporte de rápido movimiento.
Cada batalla tiene un límite de tiempo de diez minutos y se lleva a cabo dentro de una arena con un radio de 125 kilómetros. Si ninguna de las partes destruye la flota opuesta antes de que se agote el tiempo, la alianza que haya ganado más puntos a través de las pérdidas del enemigo gana el partido.
Nueve Unidades de Micro Salto Móviles están posicionadas alrededor de la arena, incluyendo una en su centro y ocho alrededor de la exterior. Estas instalaciones crean oportunidades adicionales para reposicionarse, escapar y realizar maniobras agresivas, pero usar una en el momento equivocado puede separar a una nave de su apoyo y exponerla al fuego concentrado.
El resultado es una forma de combate que recompensa la preparación, la comunicación y la toma de decisiones rápida. Un equipo debe llegar con un plan coherente mientras permanece listo para cambiar de objetivos, proteger a aliados dañados o aprovechar un error posicional en segundos.
Del Thunderdome a la Tranquilidad
Los partidos preliminares se juegan en Thunderdome, el servidor de torneos dedicado de EVE Online. Las naves y módulos perdidos durante estas batallas no generan las mismas consecuencias financieras que la destrucción en el servidor en vivo, lo que permite a las alianzas concentrarse en la preparación competitiva sin tener que reemplazar repetidamente equipos costosos.
El ambiente cambia para el último fin de semana. Los últimos 16 equipos competirán en Tranquility, el servidor principal de EVE Online, utilizando activos reales preparados para el torneo. Los buques insignia, que no están permitidos durante la fase preliminar, también pueden participar en la competición bajo un conjunto separado de restricciones.
Esta transición aumenta considerablemente las apuestas. Los buques insignia del torneo son a menudo naves excepcionalmente valiosas equipadas con módulos poderosos, y su destrucción puede convertirse en uno de los momentos más memorables de una campaña de Torneo de Alianzas.
Nuevas Restricciones Reformulan la Construcción de Flotas
CCP Games ha ajustado varias reglas de composición para el evento de este año. Los equipos pueden presentar no más de dos acorazados, mientras que la mayoría de los otros tamaños de casco están limitados a tres naves. Los costos en puntos de los acorazados también han aumentado, lo que hace que la decisión de incluirlos sea más significativa.
Con el Imperio Amarr sirviendo como patrocinador oficial del torneo, las naves seleccionadas de Amarr reciben descuentos en puntos. Estas reducciones podrían alentar a las alianzas a experimentar con cascos que de otro modo podrían ser difíciles de justificar, aunque el uso predecible de naves con descuento también puede dar a los oponentes información adicional durante la fase de prohibiciones.
Los destructores de la Marina están permitidos, mientras que naves como el Cenotaph, Odysseus y las pertenecientes a la línea ORE están prohibidas. El sistema de prohibiciones Avalanche añade otra consideración estratégica, permitiendo que las prohibiciones de naves influyan en el metajuego en desarrollo a lo largo de la competición.
Por lo tanto, cada flota debe ser diseñada para más de un emparejamiento ideal. Los equipos exitosos necesitan múltiples composiciones, sustitutos confiables y pilotos capaces de adaptarse cuando una nave importante es retirada de la consideración.
El Herald y la Penitencia Esperan a los Ganadores
El Torneo de Alianzas XXII ofrece dos naves premio exclusivas con tema Amarr: el Herald y la Penitencia. Un total de 140 ejemplos de cada nave se asignan entre los equipos mejor clasificados, lo que las convierte en adiciones raras y potencialmente extremadamente valiosas a la economía impulsada por los jugadores de EVE Online.
El Herald es un caza de ataque electrónico basado en el Sentinel. Combina un potente rastreo y disrupción de guía con un potencial ofensivo de largo alcance, ofreciendo una plataforma pequeña pero altamente especializada capaz de interferir con los sistemas de armas enemigos.
La Penitencia es un crucero de reconocimiento de combate derivado del Curse y mejorado con tecnología asociada a los Interdictores Pesados. Combina disrupción de armas y neutralización de energía con fuertes capacidades de tackle, mientras retiene la ventaja del Reconocimiento de Combate de ser invisible a los escáneres direccionales.
La alianza campeona recibirá 40 Heralds y 40 Penitences, mientras que las naves restantes se distribuirán entre otros equipos que terminen dentro del top 16. Las SKINs de victoria también están disponibles para aquellos que ganen partidos individuales, brindando a los equipos algo tangible para ganar incluso cuando no consiguen el título.
Más allá de las recompensas digitales, los nombres de los pilotos victoriosos serán grabados en el trofeo físico del Torneo de Alianzas exhibido en EVE Fanfest. El monumento en el sistema Manarq también se actualizará para conmemorar a los nuevos campeones.
Una Batalla de un Mes por la Gloria del Torneo
Con la fase preliminar extendida a lo largo de tres fines de semana y las finales programadas varias semanas más tarde, el Torneo de Alianzas XXII da a los competidores tiempo para estudiar el metajuego emergente. Composiciones efectivas pueden ser copiadas, contrarrestadas o deliberadamente abandonadas a medida que los equipos intentan mantenerse por delante de sus rivales.
Las últimas transmisiones preliminares el 12 y 13 de septiembre decidirán qué 16 alianzas continúan sus campañas. Esos sobrevivientes tendrán hasta finales de octubre para prepararse para una fase final basada en partidos repetidos, prohibiciones específicas y la presión de competir frente a una audiencia en vivo.
El Torneo de Alianzas XXII no es simplemente una prueba de quién puede traer las naves más poderosas. Es un concurso de preparación, ejecución y adaptación, donde meses de práctica pueden deshacerse por un comando mal sincronizado—y donde una sola decisión brillante puede llevar a una alianza a la historia de EVE Online.