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EVE Online · 2026-09-23

La gran actualización Cradle of War de EVE Online reescribe la proyección de fuerza en New Eden

EVE Online rara vez ha sido un juego en el que cambiar un solo sistema de infraestructura solo afecta a ese sistema. Alterar la forma en que las flotas se desplazan por nullsec hace que las fronteras de las alianzas importen más. Cambiar la economía de las guerras en highsec hace que las corporacio

EVE Online rara vez ha sido un juego en el que cambiar un solo sistema de infraestructura solo afecta a ese sistema. Alterar la forma en que las flotas se desplazan por nullsec hace que las fronteras de las alianzas importen más. Cambiar la economía de las guerras en highsec hace que las corporaciones reconsideren qué objetivos merecen la pena. Rehacer el PvE de wormholes provoca que nuevas composiciones de flotas empiecen a aparecer en Anoikis.

Cradle of War Major Update, que se lanzó el 22 de septiembre y ahora se desglosa en un nuevo chat de desarrolladores con FC Okami, FC Kestrel and FC Swift. La actualización realiza uno de los cambios más significativos recientes en los puentes de salto Ansiblex, pero su alcance llega mucho más lejos: las Insurgencias Pirata se han acelerado, los sitios de wormholes de baja clase se han modernizado, la actividad en Pochven se ha ajustado, múltiples naves de combate han recibido cambios de equilibrio, el coste de declarar guerra ha aumentado drásticamente y el Rampant Drone Fabricator ha ganado nuevas recompensas y mecánicas.

Cradle of War se lanzó originalmente el 9 de junio con Military Campaigns, command carriers, navy destroyers, achievements, Exordium y el Visions of Greatness Epic Arc. La gran actualización de septiembre se siente menos como otro paquete de contenido y más como un seguimiento sistémico, dirigido a mecánicas establecidas que determinan cómo los jugadores se mueven, luchan y generan valor a lo largo de New Eden.

Los puentes de salto Ansiblex ahora tienen un recurso que gestionar

El cambio principal es la revisión de los Ansiblex Jump Bridges, que desde hace tiempo permiten a las alianzas de nullsec mover flotas rápidamente a través de redes de infraestructura establecidas.

Los Ansiblex ahora funcionan usando su propia capacitor. Cada puente tiene 1.250 TJ de capacidad, se recarga al equivalente de aproximadamente 200 TJ por hora y tarda alrededor de 6,25 horas en recuperarse desde vacío total. Al igual que los capacitores de las naves, esa recarga sigue una curva no lineal en lugar de recuperarse a un ritmo perfectamente constante.

Cada nave que atraviesa consume parte de la carga disponible del puente. El coste base depende de la clase de casco, y va desde solo 1 TJ para categorías ligeras como cápsulas y shuttles hasta 19 TJ para Marauders y Rorquals. La parte importante, sin embargo, es que la cifra base es solo el comienzo.

La distancia desde la capital de la alianza ahora determina lo caro que se vuelve el viaje.

Dentro de cinco años luz del sistema capital de la alianza propietaria, el multiplicador es efectivamente cero. De 5,1 a 10 años luz se convierte en 2x, luego 6x entre 10,1 y 15, 9x entre 15,1 y 20, y 15x más allá de 20,1 años luz. Como el coste se calcula según el destino, regresar hacia la capital de la alianza también puede ser sustancialmente más barato que proyectar una flota en dirección contraria.

El resultado es una red de saltos que sigue ofreciendo considerable movilidad pero que ya no puede tratarse como una infraestructura ilimitada durante movimientos de flota sostenidos.

La geografía ahora importa más para la proyección de poder en nullsec

El propósito del rediseño es más amplio que obligar a las alianzas a vigilar otra barra de capacitor. Cambia la economía de la proyección de fuerza.

Mover un puñado de naves ligeras a través de un Ansiblex sigue siendo relativamente barato. Intentar enviar olas repetidas de cascos más pesados por los límites exteriores del territorio de una alianza puede consumir considerablemente más de la capacidad disponible de la red. Una vez que el puente se agota, el tráfico adicional simplemente tiene que esperar a que se recupere.

Eso introduce decisiones logísticas antes incluso de que comience una pelea. Los comandantes de flota necesitan considerar qué naves viajan, dónde tiene lugar la operación y cuánta capacidad debería permanecer disponible si se necesitan refuerzos o una retirada.

La colocación de la capital de la alianza también forma parte de esa ecuación. Un sistema elegido anteriormente principalmente por razones políticas, industriales o defensivas ahora actúa como punto de referencia geográfico desde el que se calculan los costes de operación de los Ansiblex.

Por lo tanto, la actualización no impide que las grandes alianzas controlen territorio significativo. Lo que hace es introducir fricción en el proceso de tratar partes distantes de ese territorio como si fueran inmediatamente adyacentes.

Los miembros de la coalición ya no pueden compartir Ansiblexes mediante ACLs

Otra restricción importante afecta a quién puede usar realmente la infraestructura.

Las Access Control Lists ya no pueden otorgar acceso a Ansiblex a personajes fuera de la alianza que posee el puente. Las ACLs pueden seguir restringiendo el acceso dentro de una alianza, pero no pueden usarse para abrir la red a socios externos de la coalición.

El uso también está ligado a la alianza que actualmente tiene soberanía sobre el sistema que contiene el punto de salida.

Esa distinción es particularmente significativa en New Eden, donde las coaliciones políticas frecuentemente consisten en numerosas alianzas individuales que cooperan como un bloque mayor. Bajo la nueva estructura, la membresía en una coalición ya no se traduce automáticamente en acceso conveniente a la red de puentes de salto de otra alianza.

Los socios pueden necesitar su propia infraestructura o rutas alternativas, creando una distinción más clara entre territorio de alianza y territorio de coalición.

Los combat capitals tradicionales también están prevenidos de usar Ansiblexes, aunque Rorquals, Freighters y Jump Freighters siguen siendo excepciones explícitas. Combinado con el sistema de capacitor, el objetivo es restringir la movilidad estratégica sin eliminar simplemente la infraestructura que hace que las regiones desarrolladas de nullsec funcionen.

Las Insurgencias Pirata se vuelven más cortas y agresivas

La proyección de fuerza es solo uno de los grandes sistemas que se están acelerando.

Las Pirate Insurgencies ahora tienen una duración máxima de siete días en lugar de 14, reduciendo sustancialmente el tiempo disponible para que cualquiera de los bandos manipule o prolongue un conflicto. El modificador máximo de ambición ha caído de 15 a cinco, lo que significa que un bando en ambición máxima ahora necesita ganar 10 sistemas en lugar de 20.

Los Forward Operating Bases también se han convertido en objetivos mucho más inmediatos. Su temporizador de refuerzo de armadura ha bajado de 24 horas a tres horas, con una variación que produce una ventana efectiva de entre dos y cuatro horas.

Los desarrolladores están apuntando específicamente a comportamientos en los que los jugadores podían reforzar su propio FOB y luego permitir que este se reparara, congelando efectivamente la Insurgency mientras seguían farmeando actividades circundantes. Fue un uso ingenioso de las reglas existentes, pero trabajaba en contra del impulso previsto del sistema.

La corrupción ahora puede propagarse en la etapa tres en lugar de la cuatro, mientras que varios sitios Small y Medium generan más corrupción o supresión. Los complejos grandes ADV-1 también se han vuelto estáticos, dando a los grupos organizados más control sobre dónde aplican presión.

La filosofía general es sencilla: las Insurgencies deberían sentirse como una carrera por ganar en lugar de un estado económico que ambos bandos tengan incentivos para preservar indefinidamente.

Ganar una Insurgency vale considerablemente más

Las recompensas se han ajustado alrededor de esa filosofía.

El pago máximo por contribución por ganar una Insurgency ha aumentado a 1.5 millones de LP, en comparación con 464.300 anteriormente, mientras que el multiplicador de contribución del ganador sube de 0.75x a 1x. El multiplicador del perdedor se mueve en la dirección opuesta, bajando de 0.5x a 0.4x.

Los jugadores también necesitan una contribución personal sustancialmente mayor para alcanzar la recompensa máxima, aumentando el requisito del 15% al 45%.

Al mismo tiempo, algunas oportunidades de farmeo individual se han reducido. Los pagos por Ice Heist caen ligeramente a 150.000 LP y su intervalo de reaparición aumenta a cuatro horas, mientras que Mining Ambush ADV-10 se ha convertido en ADV-5 y ahora escala pagos hasta cinco jugadores.

La estructura desplaza más del valor económico hacia la resolución real del conflicto. Los jugadores todavía pueden ganar recompensas sustanciales a través de los sitios individuales, pero mantener viva una Insurgency simplemente porque sus actividades son rentables ahora es menos atractivo que empujar hacia la victoria.

Los battlecruisers obtienen un nuevo campo de batalla en las Insurgencies

La actualización añade un complejo Moderate ADV-3 que comienza en la etapa de corrupción dos.

Diseñado en torno a battlecruisers, el sitio ofrece 52.500 LP, genera 1,5% de corrupción o supresión y reaparece cada 60 minutos en condiciones normales. Más importante, los battlecruisers dentro reciben un aumento del 20% en sus bonos por nivel, dándoles efectivamente el equivalente a otro nivel de habilidad para los bonos aplicables.

Factional Warfare también recibe un nuevo complejo especializado. El sitio Small Interceptor-1 ha sido eliminado y reemplazado por Small AF-1, que exclusivamente permite Assault Frigates.

Estos complejos contienen nuevos NPCs Assault Frigate con una rara posibilidad de soltar boosters de Military Campaign y SKINs Penumbral Shadows. Proporcionan un pago base de 25.000 LP, que sube a 37.500 LP en la línea del frente, y otorgan 150 Victory Points.

Hay una advertencia importante para cualquiera que espere PvE sencillo: todos los NPC dentro están equipados con un warp disruptor.

El PvE de wormholes de baja clase por fin se ha modernizado

Los sitios de combate de wormholes de Clase 1 a Clase 3 están recibiendo una amplia puesta al día destinada a acercar algunos de los encuentros PvE más antiguos de EVE Online al contenido más reciente.

Los sitios han recibido una renovación visual completa, mientras que muchos antiguos Large Collidable Objects se han convertido en decorado no interactuable para reducir el desorden en el overview.

Los cambios más trascendentes afectan al comportamiento de los NPC. Los enemigos ahora pueden distribuir daño y guerra electrónica entre múltiples capsuleers, usar microwarpdrives de forma más efectiva y tomar decisiones más inteligentes al orbitar o reposicionarse en un encuentro.

Los objetivos también se han integrado en el Info Panel, facilitando la comprensión de la progresión a través de cada sitio sin depender de antiguos sistemas emergentes. Esos pop-ups repetidos han sido reemplazados por transmisiones Aura de una sola vez.

Un encuentro específico, Unsecured Frontier Receiver, ahora requiere que los jugadores destruyan al Sleepless Defender en lugar de simplemente dañarlo para desencadenar la cuarta oleada.

Estos no son sitios nuevos de wormhole, pero deberían sentirse considerablemente menos como encuentros PvE conservados de una era anterior de EVE.

El Rampant Drone Fabricator está cambiando su economía de recompensas

El Rampant Drone Fabricator, que se volvió permanente en los wormholes C1-C6 a principios de este verano, también está pasando por otra revisión importante.

Las tasas de caída de Hybrid Drone se han reducido en un 50%, pero las recompensas de Fabricator Data aumentan. Los sitios C1-C3 proporcionan un 33% más de Data, los C4 aumentan un 25% y los encuentros C5-C6 reciben un impulso del 20%.

Esos Data ahora tienen mucho más propósito.

Las tiendas de Pochven LP pueden intercambiarlos por un nuevo libro de habilidad Hybrid Drone Specialization, que otorga un 3% de bonificación de daño a Hybrid Drones por nivel, así como cuatro nuevas categorías Radical de mutaplasmidos para equipo de soporte de drones.

Las nuevas opciones cubren Drone Link Augmentors, Drone Navigation Computers, Omnidirectional Tracking Enhancers y Omnidirectional Tracking Links. Dependiendo del módulo, la mutación puede afectar requisitos de CPU, rango de control de drones, velocidad de drones o fighters, alcance óptimo, falloff, tracking y estadísticas de aplicación de fighters.

Para los jugadores interesados en la experimentación con módulos Abyssal, el cambio añade una capa completamente nueva de optimización para fittings centrados en drones.

Las flotas del Fabricator tendrán que cambiar sus tácticas

El encuentro en sí también está cambiando.

Los NPC del Fabricator ahora pueden perseguir y comprometer objetivos desde más lejos y son inmunes a la warp disruption, abordando específicamente estrategias que mantenían a la mayoría de la flota fuera del área efectiva del Fabricator mientras un pequeño número de naves tanquísimas mantenía el encuentro.

Los Interdictors, sin embargo, ahora reciben solo el 20% del daño normal de los NPC, animándolos a participar más directamente en las peleas alrededor del sitio.

Los tiempos de inactividad entre oleadas también escalan con la dificultad. Las oleadas de bajo nivel proporcionan un intervalo de 18 segundos, las Moderate 15 segundos, las Severe 12 y las Critical solo seis. Antes de la oleada cinco, el intervalo se mantiene en seis segundos.

La estructura subyacente de Rampancy sigue siendo uno de los conceptos PvE más inusuales introducidos durante Cradle of War. El sitio puede progresar hasta 100 oleadas, con su nivel de amenaza respondiendo a la fuerza de las naves cercanas, lo que significa que los pilotos influyen efectivamente en cuán agresivo escala el encuentro mediante la flota que elijan llevar.

Pochven se está ajustando desde ambas direcciones

Pochven recibe otro reequilibrio económico y logístico.

Los Observatory Flashpoints ahora tienen un tamaño óptimo de flota de 12 en lugar de 15. El pago por piloto se mantiene sin cambios, lo que significa que el pago total generado por un sitio completado disminuye en un 20%, mientras que los grupos que ejecutan con éxito el contenido con los 12 pilotos previstos mantienen ganancias individuales más altas.

Los Vigilance Points se mueven en la dirección opuesta, aumentando su tamaño óptimo de flota de 10 a 12 y por tanto incrementando el pago potencial total del sitio en un 20%. Los NPCs agitadores dentro de los Vigilance Points ahora causan el doble de daño a drones para compensar la mayor viabilidad de composiciones centradas en drones.

La actividad de NPCs merodeadores a través de Pochven se ha incrementado y su IA mejorada. Los wormholes Extra-Pochven pasan por fases más rápidas, ganan nuevos grupos de NPCs scout y colocan las naves que llegan a 75 kilómetros del wormhole.

Los wormholes intra-Pochven reciben un buff particularmente grande: la estabilidad de masa base sube de 100 millones de kilogramos a 750 millones, mientras que su vida útil salta de 4,5 horas a 12.

En consecuencia, estas rutas deberían convertirse en atajos temporales mucho más prácticos a través de la región en lugar de desaparecer antes de que grupos más grandes puedan hacer un uso significativo de ellas.

Assault Frigates y HACs reciben buffs dirigidos

Varias Assault Frigates con bajo rendimiento han sido ajustadas.

La Harpy gana un bono de optimal-range Caldari Frigate más fuerte, aumentando del 10% al 15% por nivel, mientras que su bono de Assault Frigate a optimal-range se reemplaza por un bono de 5% a tracking speed. La Hawk pierde su bono del 10% de daño cinético exclusivo para Light Missiles y Rockets a favor de un bono del 7,5% que se aplica a todos los tipos de daño.

La Ishkur gana un 10% de tracking speed de drones por nivel de Gallente Frigate, mientras que la Vengeance añade un 7,5% de bonus a Light Missile damage junto a su bono existente para Rockets.

Los Heavy Assault Cruisers reciben ajustes igualmente focalizados. La Cerberus se aleja de su bono del 5% a misiles cinéticos hacia un 2,5% de bono a todo daño, dando a los pilotos más libertad sobre la selección de daño. La Sacrilege mejora su bono de rate-of-fire de misiles del 5% al 7,5%, mientras que la Eagle incrementa su bono de daño a medium hybrid turrets del 5% al 7,5%.

La Deimos gana falloff adicional, restaurando parte del alcance afectado por cambios previos a medium railguns. Compensaciones similares llegan a la Vigilant y la Phobos.

Marauders y Black Ops son más fáciles de mover por wormholes

Los Marauders y los Black Ops battleships están recibiendo reducciones significativas de masa.

El Kronos baja de 148 millones de kilogramos a 118,4 millones, el Vargur de 150 millones a 120 millones, el Paladin de 160 millones a 128 millones y el Golem de 157 millones a 125,6 millones. El Babaroga, Marshal, Panther, Python, Redeemer, Sin y Widow reciben reducciones comparables.

Se espera que los tiempos de alineación permanezcan en términos generales consistentes mediante ajustes de inercia correspondientes, por lo que el efecto principal no es la velocidad ordinaria de viaje.

El impacto real está en el espacio de wormholes.

Puesto que las conexiones de wormhole soportan una cantidad finita de masa de naves antes de colapsar, reducir la masa de los battleships permite que más cascos Marauder y Black Ops pasen por una conexión antes de agotarla. Eso puede afectar materialmente tanto a la logística PvE como al número de naves pesadas que pueden desplegarse por un wormhole durante una operación.

Los Lancer Dreadnoughts reciben ayuda en el otro extremo de la escala, con el Bane, Karura, Hubris y Valravn ganando perfiles de resistencia más fuertes.

Las guerras en highsec acaban de volverse cinco veces más caras

Alejándose del combate de naves y de los wormholes, uno de los cambios económicos más directos de la actualización apunta a la guerra corporativa.

Declarar la guerra a otra corporación o alianza ahora cuesta 500 millones de ISK, frente a los 100 millones anteriores.

Las facturas existentes permanecen al precio antiguo, pero las facturas nuevas y las declaraciones nuevas usan el coste incrementado.

Los desarrolladores dicen que no están satisfechos con el estado actual de las guerras en highsec y quieren proporcionar más espacio de maniobra para las corporaciones más pequeñas mientras desalientan a los grupos de emitir grandes números de declaraciones indiscriminadamente.

Un aumento por cinco hace que la selección de objetivos sea considerablemente más importante. La guerra de estructuras aún puede proporcionar suficiente valor para justificar el gasto — CCP apunta específicamente al valor de 600 millones de ISK de un Astrahus Quantum Core — pero declarar guerras repetidamente simplemente para buscar objetivos convenientes se vuelve mucho más caro.

Es un cambio numérico relativamente simple con consecuencias de comportamiento potencialmente sustanciales.

Los logros son más fáciles de seguir

No todos los elementos de la actualización son una revisión de equilibrio.

La interfaz de achievements ha recibido una pasada de calidad de vida, incluyendo mejoras en las pantallas de progreso y la información de hitos. Los jugadores ahora pueden seguir hasta cinco achievements simultáneamente a través del Info Panel en lugar de regresar repetidamente a la interfaz completa de achievements.

Los personajes nuevos también comienzan con habilidades raciales adicionales de nave y arma inyectadas en nivel cero. La cantidad de Skill Points inicial no ha aumentado, pero los jugadores ya no necesitan comprar las habilidades básicas de Frigate, Industrial y Small Turret antes de empezar a ramificarse en las líneas de naves de otros imperios.

Es un cambio menor comparado con la logística de nullsec, pero que elimina un obstáculo de progresión temprano innecesario.

Cradle of War está empezando a cambiar las reglas alrededor de su nuevo contenido

La actualización de septiembre ilustra una fase importante en el ciclo de desarrollo de EVE Online.

Cradle of War introdujo grandes sistemas nuevos en junio. Los meses desde entonces han proporcionado comportamiento real de los jugadores para que los desarrolladores estudien: cómo las alianzas usan las redes Ansiblex, cómo los jugadores manipulan los temporizadores de las Insurgencies, qué estrategias del Fabricator dominan, qué tan eficientemente se farmean los sitios de Pochven y qué naves luchan por justificar su lugar.

La Major Update es la respuesta.

Algunos cambios aumentan directamente el poder. Otros crean fricción deliberadamente. Algunos hacen que el PvE sea más fácil de entender mientras simultáneamente hacen que sus NPC sean más inteligentes. Varios sistemas económicos se están ajustando específicamente porque los jugadores encontraron estrategias que eran técnicamente válidas pero alejaban la actividad de su propósito previsto.

Eso es particularmente evidente en los dos mayores cambios estratégicos. Las Insurgencies se están rediseñando para que los participantes tengan incentivos más fuertes para terminar la guerra, mientras que los Ansiblex se están rediseñando para que las flotas no puedan moverse indefinidamente por enormes redes de infraestructura sin imponer un coste significativo.

Ninguno elimina la libertad de los jugadores que define a EVE. En su lugar, ambos modifican las reglas dentro de las cuales opera esa libertad.

El resultado es un New Eden donde la distancia importa un poco más, las fronteras son más difíciles de ignorar y algunas de las estrategias de optimización más familiaries deberán reconsiderarse. Para un juego construido alrededor de que los jugadores encuentren el uso más eficiente posible de cada sistema que se les da, la siguiente fase es predecible: los capsuleers ahora comenzarán a encontrar los límites de estas nuevas reglas.

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