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Hearthstone · 2026-07-28

Hearthstone Battlegrounds Temporada 14 presenta Regalos Oscuros, Minions Activos y más de 60 nuevos reclutas

Hearthstone Battlegrounds se está preparando para uno de sus cambios sistémicos más grandes del año cuando la Temporada 14: Regalos Oscuros de Dalaran se lance con el Parche 36.2 el 4 de agosto. La gran novedad son los Regalos Oscuros, un nuevo sistema que permite a los jugadores gastar Oro en

Hearthstone Battlegrounds se está preparando para uno de sus cambios sistémicos más grandes del año cuando la Temporada 14: Regalos Oscuros de Dalaran se lance con el Parche 36.2 el 4 de agosto.

La gran novedad son los Regalos Oscuros, un nuevo sistema que permite a los jugadores gastar Oro en minions especialmente mejorados a partir del Turno 3. Cada recluta elegido llega con un efecto adicional que puede proporcionar estadísticas, palabras clave, motores de escalado o mecánicas lo suficientemente poderosas como para redefinir toda una banda de guerra.

Los Regalos Oscuros no reemplazarán los Amuletos. Blizzard mantiene la mecánica de la Temporada 13 activa y añade 23 nuevos Amuletos Menores y 24 nuevos Amuletos Mayores, lo que significa que los jugadores deben planificar en torno a varios picos de poder importantes durante el mismo juego.

La Temporada 14 también introduce Activa, una palabra clave que permite a ciertos minions gastar Oro durante la Fase de Reclutamiento para activar habilidades reutilizables. Más de 60 nuevos minions están ingresando a la Taberna, los Piratas obtienen Cajas de Seguridad, las Bestias pueden atacar fuera del combate a través de Cebo y cinco nuevos Hechizos de Taberna amplían las opciones económicas y de escalado disponibles.

El Señor Pesadilla Xavius y Tras’tath, Parásito del Alma se unen al grupo de Héroes con poderes diseñados específicamente alrededor de los Regalos Oscuros, mientras que las estadísticas de los minions sobredimensionados reciben una mejora sustancial en cuanto a legibilidad.

Battlegrounds siempre ha sido un juego sobre convertir Oro limitado en fuerza a largo plazo. La Temporada 14 complica esa decisión al dar a los jugadores más formas de gastar el mismo recurso y más razones para arrepentirse de haberlo gastado demasiado pronto.

Los Regalos Oscuros crean una tercera ruta importante para gastar Oro

A partir del Turno 3, cada jugador gana acceso al botón de Regalo Oscuro.

Activarlo cuesta 3 de Oro y presenta una opción de Descubrimiento que contiene tres minions. Cada minion está emparejado con un Regalo Oscuro diferente, por lo que el jugador está evaluando el recluta y su mejora como un paquete combinado.

El botón se puede usar una vez por turno y no más de tres veces durante toda la partida.

Esa limitación evita que los Regalos Oscuros se conviertan en otra tienda que los jugadores puedan ciclar repetidamente hasta encontrar el resultado ideal. Cada activación importa porque usar el sistema ahora elimina una de las tres oportunidades que podrían haber sido considerablemente más fuertes más tarde.

El costo inmediato es igualmente importante.

Tres de Oro representan un minion entero de juego temprano, una contribución de mejora de Taberna o varias Refrescos. Comprar un Regalo Oscuro en el Turno 3 puede proporcionar una ventaja de tempo sustancial, pero también puede interferir con la curva convencional de nivelación y dejar al jugador atrás en el nivel de Taberna.

Esperar preserva la activación pero sacrifica la posibilidad de usar un minion mejorado a través de varios combates adicionales.

Por lo tanto, la Temporada 14 crea una pregunta recurrente:

¿Debería el jugador comprar fuerza inmediata, o preservar la oportunidad de un descubrimiento más poderoso en el futuro?

No hay una respuesta universal. La salud, el poder del héroe, la mesa actual, las tribus disponibles y el daño opuesto afectan si esperar es paciencia estratégica o un riesgo innecesario.

Los niveles de minions disponibles mejoran cada turno

Los descubrimientos de Regalos Oscuros no tiran aleatoriamente del completo conjunto de la Taberna desde el momento en que aparece el botón.

El nivel de minion elegible aumenta gradualmente a medida que avanza el juego.

El Turno 3 ofrece solo minions de Nivel 2. El Turno 4 puede producir reclutas de Nivel 2 o Nivel 3. El Turno 5 garantiza minions de Nivel 3, mientras que el Turno 6 amplía el rango a Niveles 3 o 4.

Los minions de Nivel 5 comienzan a ingresar al conjunto posible en el Turno 8. Los Niveles 6 están disponibles a partir del Turno 9, siendo los turnos posteriores cada vez más concentrados en las dos capas de Taberna más altas.

Esta progresión hace que las activaciones retrasadas sean más valiosas por dos razones diferentes.

Los Regalos Oscuros en sí se vuelven más fuertes, y los cuerpos que los transportan provienen de niveles de minion más poderosos.

Un descubrimiento en el Turno 3 puede estabilizar los próximos combates a través de estadísticas eficientes o un efecto de escalado temprano. Un descubrimiento en el Turno 10 puede proporcionar un minion de Nivel 5 o 6 con una mejora capaz de convertirse en el centro de una composición de fin de juego.

El jugador no está simplemente retrasando la misma oferta.

Están intercambiando acceso a tempo temprano por ingreso a un conjunto de recursos substancialmente más fuertes.

El sistema contiene 43 Regalos Oscuros diferentes

Blizzard ha diseñado 43 Regalos Oscuros con diferentes turnos de aparición mínimos y máximos.

El grupo inicial contiene mejoras relativamente directas.

Fortaleza otorga a su minion +4/+4 y aparece solo en el Turno 3. Espada Afilada proporciona Ataque siempre que el jugador use otra carta, mientras que Escudo Reforzado cumple la misma función para la Salud. Crecimiento Estable otorga un aumento de estadísticas al final del turno que se hace más grande dependiendo de cuándo se ofrezca.

Estos efectos pueden establecer un portador temprano sin crear una condición de victoria inmediata en el juego tardío.

Los Regalos Oscuros posteriores se vuelven considerablemente más transformativos.

Transcendencia triplica las estadísticas del minion al inicio del combate. Admiración copia las estadísticas del minion posicionado a su izquierda. Resistencia duplica la Salud, mientras que Hostilidad duplica el Ataque.

Horror Persistente da Reborn y devuelve al minion con todas sus estadísticas completas y palabras clave adicionales en vez de un cuerpo debilitado. Golemancia invoca un Golem con las estadísticas del minion fallecido.

Los regalos más extremos aparecen solo después de juegos inusualmente largos.

Fuerza Titánica añade 1,000 Ataque y no puede aparecer antes del Turno 11. Invulnerabilidad hace que el minion sea Inmune mientras ataca y comienza a aparecer en el Turno 12.

Estos no son bonificaciones de escalado ordinarias. Son efectos de fin de juego destinados a resolver tableros que ya contienen estadísticas enormes, palabras clave defensivas y un orden de combate altamente optimizado.

Esperar ofrece un techo más alto, pero no necesariamente una mejor decisión

El creciente poder de los Regalos Oscuros crea una obvia tentación de guardar cada activación.

Esa aproximación ignora cómo se pierden realmente los juegos de Battlegrounds.

Un jugador no puede usar un descubrimiento de Fuerza Titánica en el Turno 11 después de ser eliminado en el Turno 8. Preservar una activación no tiene valor cuando la banda de guerra actual no puede sobrevivir lo suficiente para gastarla.

Los Regalos Oscuros tempranos pueden prevenir ese resultado.

Un aumento de estadísticas modesto puede ganar dos combates que de otro modo causarían daños significativos. Un efecto de escalado adquirido en el Turno 3 puede operar durante siete u ocho Fases de Reclutamiento antes de que un descubrimiento tardío se vuelva disponible.

Así que la mejor elección puede ser el uso escalonado.

Una activación puede proteger el juego temprano. Otra puede apoyar la composición emergente durante los turnos intermedios. La activación final puede reservarse para un efecto de alto nivel capaz de completar el tablero.

Los héroes con fuerte tempo natural pueden esperar más tiempo porque sus poderes ya preservan la salud. Los héroes de economía codiciosa pueden gastar antes para compensar por tableros de combate más débiles. Un jugador que descubre una composición inusualmente coherente en el Turno 4 puede usar Regalos Oscuros de inmediato porque mejorar la dirección existente es más valioso que buscar una alternativa teórica para el juego tardío.

El sistema premia comprender lo que la banda de guerra necesita ahora en lugar de seguir un horario de activación predeterminado.

Las ofertas de Regalos Oscuros están parcialmente diseñadas para el jugador

El sistema de descubrimiento incluye varias restricciones diseñadas para evitar presentar combinaciones claramente inapropiadas.

A partir del Turno 6, uno de los tres minions está garantizado para coincidir con el tipo de minion más común del jugador. Esto no garantiza una carta de construcción perfecta, pero proporciona al menos una opción con una relación plausible con la mesa actual.

Ciertos minions están completamente excluidos.

Los minions magnéticos no pueden aparecer. Los minions destinados principalmente a permanecer en la mano son eliminados de consideración, así como los reclutas cuyo valor proviene de venderlos. Leeroy Jenkins y Espora Mortal son algunas de las exclusiones específicas hechas por razones de jugabilidad y equilibrio.

Los minions de grito de batalla y elige uno no pueden aparecer antes del Turno 5.

Los Regalos Oscuros también siguen reglas de compatibilidad.

Mandíbulas de la Muerte, que activa los gritos de muerte de un minion al comienzo del combate, solo puede aparecer en minions de grito de muerte. La Bendición de Toreth, que hace que el Escudo Divino requiera golpes adicionales para romperse, necesita un minion que ya tenga Escudo Divino.

La Bendición de Tarecgosa está restringida a Dragones. Polarización pertenece a Mecánicos. Toxicidad, que otorga Venenoso, está limitada a Murlocs.

Estas restricciones reducen ofertas sin sentido mientras que preservan suficiente aleatoriedad para hacer necesaria la adaptación.

El jugador no tiene garantizado el efecto más fuerte para la composición. El sistema está diseñado para presentar combinaciones que pueden funcionar, luego deja la evaluación estratégica a la persona que gasta el Oro.

Algunos Regalos Oscuros evalúan toda la historia del juego

Varios aumentos calculan su valor a partir de acciones ya completadas antes del descubrimiento.

Cicatrices de Batalla otorga estadísticas por cada Grito de Batalla activado durante el juego. El Abrazo de la Muerte escala a partir de anteriores Gritos de Muerte, mientras que el Siphón de Hechizos cuenta los Hechizos de Taberna.

Esto crea un importante elemento retrospectivo.

Un jugador no necesita adquirir el Regalo Oscuro antes de comenzar la estrategia relevante. La mejora puede llegar más tarde y convertir varios turnos de acciones acumuladas en estadísticas inmediatas.

Eso hace que algunos descubrimientos sean significativamente más fuertes de lo que parecen desde su cuerpo base.

Un minion modesto con Cicatrices de Batalla puede entrar como una de las unidades más grandes en la mesa después de un juego entero de ciclo de Gritos de Batalla. Siphón de Hechizos puede recompensar a un Naga, Pirata o composición mixta que ya ha gastado una cantidad sustancial de Oro en Hechizos de Taberna.

El juego verifica si ocurrieron las acciones relevantes antes de ofrecer estos regalos. Cicatrices de Batalla no aparecerá cuando el jugador no haya activado Gritos de Batalla, y restricciones equivalentes se aplican a Abrazo de la Muerte y Siphón de Hechizos.

El sistema está por lo tanto intentando reconocer la historia de la composición actual en lugar de seleccionar al azar del conjunto completo de efectos.

Los Regalos Oscuros y los Amuletos funcionarán simultáneamente

Los Amuletos seguirán activos durante la Temporada 14.

Los jugadores seguirán recibiendo oportunidades de Amuletos Menores y Mayores mientras también deciden cuándo comprar sus tres descubrimientos de Regalo Oscuro. Blizzard está añadiendo 23 Amuletos Menores y 24 Amuletos Mayores para expandir el conjunto existente.

Los dos sistemas influyen en una banda de guerra de formas fundamentalmente diferentes.

Los Amuletos son modificadores estratégicos persistentes. Pueden alterar la economía, apoyar a una tribu o establecer un efecto alrededor del cual se construya el resto del juego.

Los Regalos Oscuros están adjuntos a minions específicos.

Eso crea tanto mayor flexibilidad como mayor vulnerabilidad. Un minion dotado puede ser mejorado, copiado o protegido como cualquier otro recluta, pero también ocupa un espacio en el tablero y eventualmente puede necesitar ser vendido.

Un poderoso Amuleto permanece activo incluso cuando la composición original cambia. Un Regalo Oscuro puede quedar atrapado en un cuerpo que ya no encaja en la estrategia final.

Por lo tanto, los jugadores deben decidir si construir alrededor del regalo, tratarlo como un tempo temporal o transferir su valor a través de Gritos de Muerte, Magnetización y otras interacciones.

La Temporada 14 no está reemplazando una fuente de alto potencial con otra. Está superponiendo ambos sistemas en el mismo lobby.

El Señor Pesadilla Xavius recibe automáticamente Regalos Oscuros adicionales

El Señor Pesadilla Xavius es el primer nuevo Héroe revelado para la Temporada 14.

Su Poder de Héroe, Sentir Devastación, proporciona automáticamente un descubrimiento de Regalo Oscuro cada cuatro turnos. El poder sigue la progresión normal de niveles de minion por turno, por lo que desencadenantes posteriores ofrecen acceso a reclutas más fuertes.

Por lo tanto, Xavius recibe minions mejorados adicionales sin gastar una de las activaciones estándar del botón de Regalo Oscuro.

Eso crea una ventaja económica inmediata.

Otros Héroes pagan 3 Oro por cada descubrimiento. Xavius puede preservar ese Oro, usar el botón ordinario por separado y potencialmente reunir más minions dotados que nadie más en el lobby.

El desafío será convertir la cantidad en coherencia en el tablero.

Recibir varios minions individualmente poderosos no garantiza que apoyen la misma tribu o plan de combate. Xavius puede necesitar tratar los regalos tempranos como tempo desechable mientras espera uno capaz de definir la composición final.

Su Poder de Héroe también fomenta la supervivencia.

Cada intervalo adicional de cuatro turnos produce otro descubrimiento. Un jugador eliminado antes del siguiente desencadenante pierde el valor que ya se había construido en la selección del Héroe.

Xavius debería recompensar la nivelación controlada y suficiente fuerza inmediata para mantener los regalos automáticos llegando.

Tras’tath reserva un minion de Nivel 5 antes de que la Taberna pueda proporcionar uno

Tras’tath, Parásito del Alma adopta un enfoque diferente.

Al comienzo del juego, Poder del Vacío descubre un minion de Nivel 5 que lleva un Regalo Oscuro. Ese minion seleccionado no se vuelve disponible de inmediato. Permanece bloqueado hasta el Turno 7.

El Héroe, por lo tanto, comienza el juego con conocimiento de un futuro pico de poder.

Ese conocimiento puede moldear cada decisión anterior.

Un jugador que descubre un minion de Nivel 5 que define la tribu puede comenzar a recolectar piezas de apoyo antes de que la carta se desbloquee. Un recluta ampliamente útil puede permitir una apertura más flexible, mientras que una opción situacional puede forzar al jugador a decidir si la prometida recompensa vale la pena perseguirla en absoluto.

Tras’tath elude las restricciones normales de turno del Regalo Oscuro y utiliza un conjunto especializado de mejoras elegibles.

Los resultados posibles incluyen efectos como Transcendencia, Voz Resonante, Amalgamación, Toxicidad, Hostilidad, Resistencia e incluso la excepcionalmente tardía Fuerza Titánica o Invulnerabilidad.

Esto crea un cambio potencialmente enorme en el Turno 7.

El costo es el acceso diferido. Tras’tath sabe lo que viene pero no recibe ningún beneficio inmediato de combate de la selección. El Héroe debe sobrevivir seis turnos mientras prepara un tablero capaz de explotar el minion encarcelado una vez que se vuelva disponible.

Eso hace que Poder del Vacío se parezca más a un contrato estratégico que a un Poder de Héroe ordinario.

El jugador recibe una condición de victoria futura y gasta el juego temprano demostrando que puede alcanzarla.

Activar convierte a los minions en inversiones de Oro reutilizables

Activar es la nueva palabra clave de la Temporada 14.

Un minion Activar gana una habilidad que puede ser activada manualmente durante la Fase de Reclutamiento pagando su costo de Oro declarado. El jugador hace clic en el minion mientras permanece en la banda de guerra, gasta el recurso y recibe el efecto.

Cada habilidad individual de Activar puede usarse una vez por turno.

Esto otorga a los minions del tablero una función que antes estaba concentrada en los Poderes de Héroe, Hechizos de Taberna y ciclos de compra-venta ordinarios.

Un recluta ya no es valioso solo por sus estadísticas o texto automático. Puede convertirse en un motor económico recurrente que pregunta si su efecto vale la pena financiar cada turno.

La palabra clave crea presión sobre el espacio del tablero.

Conservar un minion Activar puede proporcionar excelente valor a largo plazo, pero el jugador debe preservar un espacio para él y continuar pagando Oro que podría usarse para Refrescar, mejorar la Taberna o comprar otro recluta.

Las versiones doradas pueden aumentar el efecto, pero no eliminan el costo de oportunidad subyacente.

Los mejores minions Activar justificar ambos gastos: el espacio en el tablero y el Oro recurrente.

Kelp Keeper convierte Oro en Gritos de Batalla repetidos

Kelp Keeper es un Murloc de Nivel 4 con una habilidad de Activar que cuesta 1 Oro.

Su efecto activa el Grito de Batalla de otro minion amigo.

Esta es una fuente poderosa de utilidad repetible porque los Gritos de Batalla normalmente requieren que la carta relevante se juegue desde la mano. Kelp Keeper puede reutilizar uno que ya ocupa el tablero sin comprar otra copia o devolverlo a la mano primero.

Las aplicaciones dependen completamente del objetivo.

Un Grito de Batalla que otorga estadísticas se convierte en un escalado recurrente. Un Grito de Batalla que genera recursos puede convertirse en un motor económico. Efectos que modifican Hechizos de Taberna, tribus o compras futuras pueden repetirse durante varios turnos.

La restricción es posicional y estructural más que puramente financiera.

El minion de Grito de Batalla debe permanecer en el tablero al lado de Kelp Keeper, consumiendo otro espacio. El jugador está efectivamente dedicando parte de la banda de guerra a la generación de la Fase de Reclutamiento en lugar de a la fuerza de combate inmediata.

Ese es un costo razonable por un Grito de Batalla repetible, particularmente en composiciones capaces de convertir el efecto en escalado permanente.

Investigador Privado toma Oro del siguiente turno

Investigador Privado es un Pirata cuya habilidad de Activar cuesta 1 Oro y otorga 2 Oro en el siguiente turno.

El resultado inmediato es negativo: el jugador gasta un Oro ahora y no recibe nada durante la Fase de Reclutamiento actual.

El siguiente turno produce una ganancia neta.

Esto convierte a Investigador Privado en una herramienta de tiempo en lugar de una economía gratuita e incondicional. Transfiere el poder de compra al futuro, permitiendo al jugador prepararse para una mejora de Taberna, una activación de Regalo Oscuro planificada o un turno que requiere más Refrescos.

El uso repetido puede crear un patrón de inversión rodante.

El jugador sigue sacrificando flexibilidad actual a cambio de turnos futuros más fuertes. Eso puede ser eficiente cuando la tienda presente no ofrece nada esencial o peligroso cuando el tablero actual ya es débil.

La identidad Pirata también puede conectar la carta con las sinergias más amplias de gasto de Oro de la Temporada 14.

Varios efectos de Pirata mejoran después de que el jugador gasta cantidades específicas de Oro. Un botón de Activar proporciona otra forma controlada de cruzar esos umbrales mientras prepara recursos adicionales para el siguiente turno.

El Carcelero de Almas convierte la Taberna en comida para cada Demonio

El Carcelero de Almas es un Demonio con Activar (2).

Cuando se activa, cada Demonio amigo consume un minion aleatorio de la Taberna y gana sus estadísticas.

La habilidad convierte 2 Oro en escalado a nivel de banda, siempre que el jugador tenga suficientes Demonios para justificar el costo y cuerpos útiles en la Taberna disponibles para consumir.

El tiempo se vuelve crítico.

Usar la habilidad en una Taberna débil desperdicia parte de su potencial. Refrescar antes de activar puede producir objetivos más grandes, pero cada Refresco reduce el Oro restante para otras acciones.

El efecto también vacía partes de la tienda.

Eso puede ser beneficioso cuando el jugador no tiene intención de comprar esos minions, pero puede eliminar reclutas que de otro modo habrían sido útiles. El orden de los Refrescos, compras y Activaciones importa.

El Carcelero de Almas demuestra por qué la nueva palabra clave es más que otro botón.

El efecto cambia cómo el jugador evalúa toda la Fase de Reclutamiento. Las estadísticas de la Taberna se convierten en un recurso, la calidad de la tienda importa incluso cuando no se comprará ninguna carta y los últimos dos de Oro pueden valer más como escalado de Demonios que como otro Refresco aleatorio.

Más de 60 nuevos minions reconstruirán el conjunto de la Taberna

El Parche 36.2 añade más de 60 minions completamente nuevos junto con cartas de regreso, actualizaciones de equilibrio y un gran grupo de eliminaciones.

La magnitud de esa renovación significa que las guías de tribus establecidas se volverán poco confiables de inmediato.

Los jugadores pueden reconocer las identidades amplias de Demonios, Dragones, Piratas o Naga, pero los motores que producen sus estadísticas y economía cambiarán. Varios núcleos de cartas de la Temporada 13 están saliendo, mientras que piezas más antiguas regresan con redacción o estadísticas ajustadas.

Las adiciones reveladas indican que la Temporada 14 quiere que los minions influyan en acciones fuera del combate ordinario.

Air Baller otorga a toda la banda de guerra +2/+2 cuando se vende y mejora los futuros Ballers, creando una cadena de escalado que recompensa el ciclo de copias sucesivas.

Distractor Demoníaco mejora permanentemente los minions de Taberna cada vez que se lanza un hechizo sobre él. Eso permite a los Demonios preparar unidades más grandes antes de consumirlas o comprarlas.

Glambot Magnetiza un Satélite 6/6 cada vez que se lanza un hechizo sobre un Mecánico, convirtiendo el uso de hechizos en estadísticas modulares permanentes.

Estas no son cartas de combate aisladas. Cambian cómo la tienda, la mano y el tablero interactúan a través de múltiples Fases de Reclutamiento.

Los Piratas pueden romper minions Dorados fuera de Cajas de Seguridad

La Caja de Seguridad es una nueva sinergia específica de Piratas.

Ciertas cartas de Pirata crean contenedores que albergan minions Dorados que permanecen no disponibles hasta un turno posterior. El jugador puede esperar el desbloqueo normal o usar otros efectos para liberar al prisionero antes.

Esto introduce certeza delayada en una tribu tradicionalmente asociada con la generación de Oro y turnos de alta acción.

Una Caja de Seguridad le dice al jugador que un minion Dorado se acerca. El problema estratégico es si el tablero actual puede permitirse esperar.

Desbloquearlo pronto puede acelerar el acceso a un recluta poderoso y posiblemente una interacción de Recompensa Triple, dependiendo de la carta precisa involucrada. Perseguir el escape puede requerir mantener piezas de apoyo específicas o gastar recursos que podrían haber fortalecido la banda de guerra actual.

Esperar preserva esos recursos pero corre el riesgo de recibir daño antes de que la recompensa llegue.

La mecánica se asemeja al Poder del Héroe de Tras’tath a nivel tribal: el poder futuro ya es visible, pero la supervivencia sigue siendo el precio de recolectarlo.

El Cebo permite a las Bestias atacar durante la Fase de Reclutamiento

El Cebo introduce uno de los cambios mecánicos más extraños de la Temporada 14.

Una Bestia puede consumir el cebo y atacar durante la Fase de Reclutamiento. Luego, el minion atacante recibe una recompensa por la comida.

Battlegrounds normalmente separa completamente el reclutamiento del combate. Los minions pueden comprarse, venderse, mejorarse y reubicarse en la Taberna, pero los ataques se reservan para la fase automatizada de combate.

El Cebo rompe ese límite.

La mecánica puede activar texto basado en ataques sin esperar al siguiente oponente. Puede permitir que las Bestias generen valor, activen efectos de Rally o interactúen con minions que ocupan la Taberna.

El resultado exacto depende de la combinación de Bestia y cebo, pero la implicación más grande es clara: los desencadenantes de combate están convirtiéndose en recursos de la Fase de Reclutamiento.

Esto crea preguntas de secuenciación inusuales.

El jugador puede necesitar colocar o mejorar a la Bestia antes de alimentarla. Un ataque puede influir en qué minion permanece disponible en la tienda. Activar el efecto temprano puede producir recursos requeridos para el resto del turno.

El Cebo también obligó a Blizzard a revisar Venenoso.

Venenoso ahora se restablece para cada combate

Anteriormente, Venenoso destruía al primer minion dañado por su portador.

El Cebo creó la posibilidad de que esta destrucción pudiera ocurrir durante la Fase de Reclutamiento, consumiendo la palabra clave antes de que comenzara la batalla real jugador contra jugador.

La Temporada 14 cambia la redacción para que Venenoso destruya al primer minion que daña durante cada combate.

Esta distinción preserva su función cuando un minion participa en múltiples formas de combate durante el mismo turno.

Un ataque con Cebo puede activar Venenoso durante el reclutamiento. La palabra clave estará disponible de nuevo cuando comience la fase de combate normal.

El cambio demuestra cómo introducir ataques de la Fase de Reclutamiento afecta a reglas más antiguas más allá de las nuevas cartas de Bestias.

Los efectos diseñados asumiendo que el combate ocurriría una vez por turno deben ahora especificar cuándo y con qué frecuencia se restablecen.

Cinco Hechizos de Taberna añaden más escalado y gestión de riesgos

La Temporada 14 introduce cinco Hechizos de Taberna.

Locura Metódica permite que un Demonio elegido consuma dos minions aleatorios de la Taberna y gane tanto sus estadísticas como palabras clave adicionales. Esto puede transferir Escudo Divino, Provocación u otras propiedades junto con el tamaño bruto, pero los objetivos aleatorios hacen que la preparación de la tienda sea importante.

Aliento de Dragón Poderoso otorga a la banda de guerra +1/+1, repite el efecto por cada Dragón y luego repite nuevamente por cada minion con Escudo Divino. Un tablero que satisfaga ambas condiciones puede convertir un hechizo de bajo costo en un escalado global sustancial.

Trabajo de Reparación proporciona un aumento directo de +4/+8 a un minion.

Forja de Armas crea tres Flechas Afiladas, proporcionando otro paquete de recursos de un solo hechizo.

Pan del Ganador le otorga a un minion +2/+3 inmediatamente. Ganar el siguiente combate otorga un adicional de +4/+6 al comienzo del siguiente turno.

Ese último hechizo convierte la confianza en una apuesta.

Un jugador fuerte puede usar el Pan del Ganador para reforzar a un minion favorito y recibir un retorno total mucho mayor después de la victoria. Un jugador que malinterpreta al oponente recibe solo la bonificación inicial.

El hechizo crea otra razón para explorar detenidamente antes de comprometer recursos.

Varios minions retornantes apoyan arquetipos más antiguos en nuevos entornos

La renovación también restaura cartas de entornos anteriores de Battlegrounds.

Los Demonios recuperan Miasma Mental, Ur'zul Insaciable y Tichondrius, devolviendo varias herramientas de escalado de consumo y autodaño a un conjunto que ahora contiene efectos de Activar y de Taberna.

Los Dragones recuperan Alas de Distorsión, Dracolito Milésimo, Dragón Azul y Sintetizador Eléctrico. Su regreso apoya la manipulación de ataques, escalado de Hechizos de Taberna e interacciones de inmunidad mientras que los Chromadrakes abandonan la tienda estándar.

Los Mecánicos recuperan el Intérprete Mechagnome y el Dron Utilitario, reforzando el paquete de Magnetización en torno a cartas como Glambot.

Los Elementales reciben Roca Fundida, Estrellato Meteorítico y Frostling Floreciente, restaurando varias rutas de escalado de juego y venta tradicionales.

Los Quilboar reciben uno de los paquetes de retorno más grandes, que incluye Jabalí de Carretera, Bonker, Rata de Gemas y Abridor Espinoso. Su identidad de la Temporada 14 sigue combinando Gemas de Sangre, Rally y efectos de Elige Uno.

Estas cartas de retorno no recrearán exactamente sus metas originales.

Los Regalos Oscuros, los minions Activar y los nuevos Amuletos pueden modificarlos de maneras que eran imposibles durante sus apariciones anteriores.

Los Chromadrakes dejan la Taberna pero siguen siendo generables

Los Chromadrakes están siendo eliminados del conjunto ordinario de la Taberna.

Aún pueden ser generados a través de ciertos minions y Amuletos, por lo que la mecánica no está desapareciendo por completo. Blizzard ha actualizado la descripción de la palabra clave en consecuencia, eliminando la declaración anterior de que cada Chromadrake era necesariamente un Dragón de Nivel 3.

Esto los cambia de piezas de tienda estándar a recursos generados.

Los jugadores ya no pueden construir un plan alrededor de encontrar naturalmente colores específicos de Chromadrake a través de Refrescos. El acceso depende de las cartas y Amuletos capaces de producirlos.

Eso hace que cada resultado generado sea más raro y potencialmente más valioso, al tiempo que reduce la cantidad de espacio de Taberna ocupado por cinco variantes de Dragón estrechamente relacionadas.

El cambio también ilustra la magnitud de la renovación de la Temporada 14. Blizzard no solo está agregando sistemas sobre el conjunto existente. Está eliminando y reubicando mecánicas que crearían una complejidad excesiva cuando se combinan con las nuevas opciones.

Las estadísticas de cuatro dígitos finalmente se volverán más fáciles de leer

La Temporada 14 incluye una mejora significativa en la calidad de vida para los minions sobredimensionados.

Las estadísticas que contienen cuatro o más dígitos ahora se condensarán en el tablero.

El escalado de Battlegrounds ha alcanzado un punto en el que los minions pueden poseer valores en los miles o más, particularmente cuando varios efectos exponenciales interactúan. Los números largos se vuelven difíciles de leer rápidamente y pueden oscurecer otra información en la carta.

Los Regalos Oscuros hacen que ese problema sea más urgente.

Solo Fuerza Titánica añade 1,000 Ataque. Transcendencia puede triplicar un cuerpo ya enorme. Efectos que copian estadísticas, duplican y otorgan Reborn pueden crear tableros donde varias unidades superen los límites prácticos de visualización anteriores.

La notación condensada hará que el reconocimiento y la preparación para el combate sean más rápidos.

Los jugadores aún necesitan suficiente precisión para comparar objetivos, pero ya no necesitan el número completo que ocupa una cantidad desproporcionada de espacio durante cada animación.

Puede que esta sea la parte menos dramática del Parche 36.2, pero aborda un problema creado por años de creciente poder en Battlegrounds.

La Temporada 14 reinicia las clasificaciones e introduce otra pista de recompensas

La Temporada 13 termina cuando se lance el Parche 36.2 el 4 de agosto.

Las clasificaciones de Battlegrounds se reiniciarán, y cualquier recompensa de la pista de la Temporada 13 que se haya ganado y que permanezca sin reclamar se recogerá automáticamente.

La nueva pista de recompensas utiliza un tema de Escape de Dalaran con personajes como Maiev, Vanessa VanCleef y otros personajes conectados al ciclo de expansión actual de Hearthstone.

Comprar el Pase de Temporada estándar desbloquea inmediatamente dos elecciones adicionales de Héroe al comienzo de cada juego. La progresión luego proporciona 13 Skins de Héroe adicionales, el Cantinero Vanessa VanCleef, emotes y el Golpe Legendario Escape de Dalaran.

Season Pass+ contiene las recompensas premium estándar e incluye un reroll de Héroe por juego.

La distinción importa competitivamente, aunque los Héroes en sí mismos siguen estando disponibles para todos los jugadores.

Más opciones de apertura mejoran la probabilidad de encontrar un Héroe adecuado a los tipos de minions disponibles en el lobby. Un reroll agrega otra oportunidad para evitar una selección desfavorable.

La pista gratuita continúa proporcionando Tokens de Battlegrounds y cosméticos seleccionados, aunque la colección más grande permanece dentro del camino de progresión pagada.

Algunas recompensas de la pista posteriores se harán disponibles después del Parche 36.6 en lugar de inmediatamente el 4 de agosto.

El acceso anticipado revelará las primeras estrategias prácticas de Regalos Oscuros

El evento de Acceso Anticipado de Creador de Blizzard comienza el 30 de julio para el primer grupo regional.

Los creadores de Hearthstone que participen jugarán la Temporada 14 antes del lanzamiento público, dando a los jugadores el primer vistazo prolongado al tiempo de Regalos Oscuros, la economía de Activar y las composiciones de tribus reconstruidas.

Las Caídas de Twitch estarán activas en la categoría de Hearthstone durante el período del evento. Ver durante dos horas en total otorga cuatro Tokens de Battlegrounds, divididos en dos caídas de una hora.

El evento debería proporcionar evidencia útil, pero no establecerá el meta final.

Los lobbies de acceso temprano contienen jugadores probando cartas desconocidas, forzando combinaciones inusuales y aprendiendo interacciones en tiempo real. Las estrategias fuertes pueden surgir rápidamente, pero el juego eficiente normalmente se desarrolla solo después de que la base de jugadores más amplia tiene acceso.

Las notas completas del Parche 36.2 están programadas para el 3 de agosto, un día antes del lanzamiento.

Hasta que lleguen esas notas, las estadísticas, los valores de Armadura y algunos efectos revelados aún pueden recibir ajustes finales.

La Temporada 14 hace que cada moneda de Oro compita con otra oportunidad

Battlegrounds siempre ha obligado a los jugadores a decidir entre tempo, economía y progresión en la Taberna.

La Temporada 14 aumenta el número de sistemas que compiten por el mismo turno de diez de Oro.

Un Regalo Oscuro cuesta 3 Oro.

Las habilidades Activar exigen pagos recurrentes.

Los Amuletos requieren su propia inversión.

Los Hechizos de Taberna proporcionan escalado que puede ser más fuerte que comprar otro minion. Los Refrescos siguen siendo necesarios para encontrar las piezas centrales de la composición, mientras que las mejoras de Taberna determinan qué nivel de esas piezas puede aparecer.

El jugador ya no puede evaluar una compra solo contra la tienda actual.

Gastar 3 Oro en un Regalo Oscuro puede prevenir dos usos de Activar. Financiar al Carcelero de Almas puede retrasar una mejora de Taberna. Comprar un Amuleto puede reducir los recursos disponibles para un escape de Caja de Seguridad o la configuración del Pan del Ganador.

Cada sistema ofrece poder.

La dificultad radica en identificar qué forma de poder puede permitirse realmente la partida actual.

Los Regalos Oscuros podrían hacer que la Temporada 14 sea el meta más flexible de Battlegrounds

La fuerza central de los Regalos Oscuros es que adjuntan efectos inusuales a minions ordinarios.

El mismo recluta puede jugar de manera diferente en dos juegos dependiendo de la mejora que reciba. Un cuerpo desechable de juego medio puede convertirse en un portador permanente a través de escalado. Un minion de Grito de Batalla puede convertirse en un motor repetible. Una unidad defensiva puede ganar suficiente poder ofensivo para determinar todo el combate final.

El sistema también evita que cada lobby siga un horario de evento fijo.

Los jugadores eligen cuándo activar el botón y cuántas oportunidades preservar. Un competidor puede comprar los tres regalos antes de que otro use su primero.

Activar extiende ese control en el conjunto de minions, mientras que los Amuletos continúan dando forma a la dirección más amplia de cada banda de guerra.

Esa flexibilidad también hará que el equilibrio sea difícil.

Un minion justo y un Regalo Oscuro justo pueden volverse irrazonables cuando se combinan. Una habilidad Activar manejable puede volverse excesiva cuando otro efecto genera suficiente Oro para financiarla cada turno. Los ataques de la Fase de Reclutamiento pueden descubrir interacciones que no importaban cuando el combate permanecía completamente separado.

Blizzard ya ha declarado que las restricciones de Regalos Oscuros exactas probablemente cambiarán después de recibir comentarios y datos de equilibrio.

Ese ajuste será necesario.

La Temporada 14 no está añadiendo una mecánica a un entorno estable. Está colocando Regalos Oscuros, Activar, Amuletos ampliados, ataques de la Fase de Reclutamiento y más de 60 nuevos minions en la Taberna simultáneamente.

El poder robado de Dalaran remodelará cada etapa del juego

La Temporada 14 de Battlegrounds está construida en torno a la tentación.

Los Regalos Oscuros prometen mejores minions cuando los jugadores esperan, pero esperar arriesga la eliminación. Las habilidades Activar ofrecen valor repetible, pero cada uso consume Oro necesario en otros lugares. Las Cajas de Seguridad contienen poder Dorado garantizado, siempre que la banda de guerra sobreviva hasta que pueda ser liberada.

El Señor Pesadilla Xavius recibe regalos repetidamente. Tras’tath selecciona un poderoso minion de Nivel 5 futuro antes de que comience la primera Fase de Reclutamiento. Los Piratas invierten en recompensas retrasadas, las Bestias atacan dentro de la Taberna y los Demonios consumen lo que queda en la tienda.

Aún los números más grandes serán comprimidos, porque la interfaz existente ya no puede contener el escalado que la Temporada 14 pretende crear.

El Parche 36.2 y la Temporada 14 de Battlegrounds: Regalos Oscuros de Dalaran se lanzan el 4 de agosto a las 10:00 a.m. PDT, correspondiente a las 19:00 CEST.

El primer Regalo Oscuro cuesta solo 3 de Oro.

Determinar cuándo ese precio es demasiado caro puede decidir todo el lobby.


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