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Once Human · 2026-10-19

Once Human convierte tu base en un acorazado en su mayor expansión gratuita hasta la fecha

Once Human ha pasado más de dos años enseñando a los jugadores a sobrevivir en un mundo envenenado por Stardust. Isles of Abyss está a punto de eliminar la parte tranquilizadora donde hay suelo firme bajo sus pies. La expansión gratuita Ocean Expansion se lanza el 21 de octubre PT — 22 de octubre e

Once Human ha pasado más de dos años enseñando a los jugadores a sobrevivir en un mundo envenenado por Stardust. Isles of Abyss está a punto de eliminar la parte tranquilizadora donde hay suelo firme bajo sus pies. La expansión gratuita Ocean Expansion se lanza el 21 de octubre PT — 22 de octubre en muchas otras regiones — y su nuevo Gameplay Trailer finalmente muestra lo drásticamente que cambia el bucle de supervivencia cuando los jugadores empiezan a construir sus propios barcos, bucean por mares contaminados, atacan a los Voyagers, exploran archipiélagos hostiles y descienden hacia una entidad ancestral conocida como el Sunken Lord.

Starry Studio describe Isles of Abyss como la mayor expansión de contenido que ha recibido Once Human desde su lanzamiento en 2024, y la escala va mucho más allá de añadir otra región al mapa existente. Los barcos se convierten en territorios móviles que pueden diseñarse casi como bases convencionales, los recursos oceánicos alimentan una progresión tecnológica completamente nueva, distintas regiones imponen reglas ambientales que afectan la cordura, la temperatura y la durabilidad del equipo, la exploración submarina requiere equipo de supervivencia especializado y los encuentros navales acaban escalando hasta convertirse en batallas contra jefes con artillería, puntos débiles y tripulaciones coordinadas. La advertencia del tráiler es directa: el mar por fin está abierto, pero casi todo lo útil en él parece querer matarte.

Tu barco no es transporte — es el nuevo sistema de construcción de bases

La adición más importante es la construcción de barcos en libertad. Isles of Abyss trata a una embarcación como un territorio acuático móvil en lugar de un vehículo desechable, permitiendo a los jugadores entrar en el Modo Construcción y construir desde la forma general del casco hasta la disposición interna de las cubiertas.

Los componentes dedicados incluyen cascos, proas, bordas, cubiertas, pasamanos, pilares y baluartes, con piezas cuadradas, triangulares, inclinadas y curvas que permiten a los jugadores definir la silueta en vez de escoger un modelo de barco predeterminado. Variantes en madera, hierro, acero y aleación proporcionan una progresión adicional, mientras que los planos de diseño del barco pueden guardarse y colocarse de nuevo posteriormente.

Eso cambia fundamentalmente la relación entre la exploración y el hogar. Los escenarios anteriores de Once Human normalmente pedían a los jugadores establecer territorio y luego dejar ese territorio para explorar. En Isles of Abyss, parte del territorio te acompaña. Almacenamiento, producción, armas y instalaciones de apoyo pueden viajar por el océano, reduciendo la distinción entre vehículo de expedición y cuartel general.

El sistema se desarrolla junto con la progresión tecnológica. Las embarcaciones tempranas dependen de formas de propulsión más básicas antes de desbloquear velas, motores de combustible y, eventualmente, propulsión eléctrica. Impulsores y propulsores laterales mejoran la movilidad, mientras que Auto Cruise permite a los jugadores marcar una ruta y dejar que el barco navegue solo. La teletransportación submarina, funciones de regreso al barco entre mundos y el reaparición a bordo están diseñadas para convertir la embarcación en el punto central alrededor del cual opera el escenario.

Construir el barco es solo la mitad del problema — luego tienes que armarlo

El Gameplay Trailer pone un énfasis considerable en el combate naval, y Starry Studio ha construido un catálogo de artillería inusualmente amplio alrededor de él. Los Harpoon Cannons pueden disparar a través del agua y son especialmente efectivos contra criaturas marinas, los Long Cannons se especializan en dañar cubiertas y estructuras, los Rapid-fire Cannons están pensados para aplicar presión sostenida sobre puntos débiles y los Shotgun Turrets cubren un área más amplia contra barcos y lanchas patrulla.

El arsenal se vuelve más extraño a medida que avanza la tecnología. Frost y Freezing Cannons pueden interferir con el movimiento enemigo, los Corrosion Cannons amplifican el daño posterior, los Rocket Launchers proporcionan barridos sostenidos y los Oil Drum Launchers crean explosiones enormes y zonas en llamas. Los jugadores también pueden montar un Ram para colisiones directas o desplegar minas navales en lugar de depender exclusivamente de la artillería.

El detalle importante es que el diseño del barco se vuelve táctico en lugar de puramente decorativo. Un buque construido para bombardeos a larga distancia de Calamity Tower puede necesitar una disposición distinta de uno pensado para cazar criaturas marinas o abordar Voyagers enemigos. La colocación de armas, la propulsión, la durabilidad y la capacidad de maniobrar ante amenazas entrantes forman parte del mismo problema de construcción.

Eso debería dar a la comunidad constructora de Once Human una nueva obsesión. Una hermosa fortaleza flotante es útil. Una hermosa fortaleza flotante que no puede girar lo bastante rápido para evitar el ataque de un jefe es considerablemente menos útil.

El archipiélago tiene cinco regiones, y cada una exige una preparación distinta

Isles of Abyss distribuye sus sistemas de supervivencia a lo largo de cinco entornos principales en lugar de tratar todo el océano como un bioma uniforme. Fragrant Cape sirve como región introductoria, combinando campos de coco, bajos rocosos, asentamientos en ruinas y barcos encallados donde los jugadores pueden recolectar los suministros necesarios para su primer viaje real.

Más allá, las reglas comienzan a cambiar. Reefshadow Bay combina tundra helada, arrecifes y hielo flotante con la Mist of Deceit, que reduce la temperatura y la visibilidad. Cuanto más baja sea la HP del jugador, más estrecho se vuelve su campo de visión útil. Mist Core Grass proporciona materiales que eventualmente alimentan la munición de los barcos y la producción de electricidad.

Misty Marsh introduce la Black Tide, donde la contaminación por Stardust ataca directamente la Sanity mientras al mismo tiempo produce recursos valiosos usados en trajes de buceo e instalaciones acuáticas. Spring Valley está afectada por Time Rain, que drena rápidamente la Energy y la Hydration mientras degrada la durabilidad del equipo, pero también acelera cultivos y animales y crea materiales de producción valiosos. Finalmente, Falling Ember rodea un volcán activo y su fenómeno Skyfire, donde los meteoritos entrantes dañan a jugadores y estructuras, aumentan las temperaturas y a veces hacen aparecer enemigos que custodian depósitos de valioso Skyfire Gold y minerales raros.

La elección de diseño importante es que estos peligros no son simplemente penalizaciones que los jugadores sufren hasta alcanzar el cofre del botín. Cada fenómeno crea recursos requeridos en otra parte del sistema de progresión. El clima peligroso es a la vez castigo y oportunidad.

Sumergirse convierte el oxígeno en otro recurso de supervivencia

La otra mitad del mapa se encuentra bajo la superficie. Ruinas submarinas, naufragios, depósitos de coral y laboratorios forman toda una capa de exploración, con zonas progresivamente más profundas que aumentan tanto la contaminación como el peligro que representan la vida marina.

Los jugadores inicialmente acceden a un Basic Diving Suit antes de mejorar hasta el Shark Diving Suit, que ofrece mayor resistencia a la contaminación y mayor velocidad de nado. Fish Oil Paste puede proporcionar protección ambiental temporal adicional, mientras que los Oxygen Tanks se activan automáticamente cuando el suministro de aire normal de un jugador se agota.

Otras herramientas son considerablemente más situacionales. Un Inflatable Float proporciona una ruta de emergencia de regreso a la superficie, los Air Cushions crean plataformas temporales sobre el agua y la Spear Gun ofrece una respuesta dedicada cuando algo hostil encuentra al jugador bajo el agua.

La propia exploración está deliberadamente señalizada a través del entorno. Las algas brillantes cerca de la superficie pueden indicar laboratorios sumergidos, mientras que mapas del tesoro obtenidos de búsquedas en playas, pesca, misiones y la exploración de asentamientos pueden llevar a los jugadores hacia cachés submarinos. La progresión comienza en naufragios poco profundos y empuja gradualmente hacia ruinas contaminadas más profundas una vez que el equipo del jugador es capaz de traerlos de vuelta con vida.

Esa última parte es crucial. Encontrar tesoros en el fondo es solo la mitad de una expedición submarina. Once Human ahora también quiere que los jugadores piensen en el viaje de regreso.

Incluso la fauna ha comenzado a interferir con el barco

La fauna del océano no es meramente decorativa. Los Giant Squid pueden adherirse directamente a las embarcaciones e inmovilizarlas, obligando a los jugadores a apuntar y seccionar los tentáculos antes de que la criatura se retire. Los sharks rastrean continuamente a objetivos escogidos, mientras que las Jellyfish descargan electricidad periódicamente en cualquiera lo bastante descuidado como para nadar cerca.

Algunas criaturas se convierten en recursos más que en enemigos directos. Se puede cazar Tuna cuando saltan por encima de la superficie, mientras que los Bubble Fish crean burbujas que restauran oxígeno útiles durante largas inmersiones. Los Anglerfish ofrecen una interacción aún más extraña: acercarse a su señuelo luminoso otorga protección temporal contra la contaminación del agua de mar, convirtiendo a uno de los habitantes más inquietantes de las profundidades en un santuario improvisado.

Los Bay Crocodiles pueden incluso capturarse, criarse y finalmente montarse a través del agua. Su tamaño enorme impide saltos convencionales, pero los cocodrilos montados proporcionan reducción de daño tanto a sí mismos como a su jinete, con esa resistencia volviéndose significativamente mayor en el agua.

Es precisamente el tipo de mecánica de supervivencia bizarra en la que Once Human suele destacar. Otro juego podría dar a los jugadores un barco más rápido.

Once Human les da un cocodrilo.

Los faros son advertencias, no refugios seguros

Los tráilers han insistido repetidamente en los lighthouses, que normalmente representarían seguridad y navegación en el mar. En Isles of Abyss, Starry Studio ha invertido deliberadamente esa expectativa. Las reglas de supervivencia de Malla advierten sobre faros depredadores y otras piezas aparentemente familiares del entorno oceánico que no pueden ser confiables, incluidas islas que pueden no ser tan inertes como parecen a primera vista.

El nuevo Gameplay Trailer refuerza esa idea desafiando a los jugadores a “take on the lighthouses,” aunque el detallado Dev Blog previo al lanzamiento de Starry Studio aún no ha proporcionado el mismo desglose mecánico para los encuentros con lighthouses que sí ha publicado para Calamity Towers, Voyagers o el Sunken Lord. Su comportamiento preciso en vivo es, por tanto, algo que es mejor confirmar una vez que el escenario se lance en lugar de extrapolarlo del metraje del tráiler.

Lo que ya queda claro es la filosofía de diseño. Isles of Abyss quiere que la navegación en sí misma se vuelva sospechosa. Una luz distante puede no significar seguridad, y una isla que vale la pena acercarse puede esconder mucho más que recursos.

Esa idea también se conecta directamente con la historia del escenario. La experimentada capitana Malla, que rescata al jugador tras un naufragio, puede percibir los recuerdos de los ahogados a través de lo que el juego llama comunión con lo profundo. Junto con Ran, ella guía a los jugadores mediante diarios náuticos, restos y recuerdos sumergidos que revelan gradualmente qué sucedió en estas aguas y por qué tantas cosas parecen conectadas con la misma entidad bajo ellas.

Las Calamity Towers convierten tu barco personalizado en equipo de asalto

Los mayores encuentros PvE navales giran en torno a las Calamity Towers, que escalan desde desafíos ligados a la historia hasta batallas de grupo coordinadas y, eventualmente, una variante Abyss durante la Fase II. Estas peleas están construidas específicamente para probar si los jugadores han aprendido a construir y operar sus embarcaciones, más que solo si su build de armas personales es lo bastante potente.

Los tentáculos crean el rompecabezas de combate central. Algunos bloquean áreas, otros invocan refuerzos, curan aliados o comparten el daño entrante, obligando a las tripulaciones a dividir la atención entre objetivos de apoyo y puntos débiles expuestos. Ciertas defensas también reciben protección estructural, dando a la artillería de los barcos un propósito directo más allá del DPS bruto contra el jefe.

La versión Abyss de la Fase II superpone peligros adicionales sobre esas mecánicas. Combinaciones de tentáculos más fuertes y núcleos agresivos se suman a refuerzos de Voyagers, mientras que olas, niebla densa, icebergs y tornados de agua interfieren con el movimiento del barco.

El escenario también incluye Sea Calamity Zones, donde una Calamity Hatchling protegida se sitúa dentro de minas navales, torretas hostiles e infraestructura de escudos. Los jugadores pueden usar artillería para destruir edificios, detonar minas antes de atravesarlas y colapsar estructuras de soporte que sujetan armas defensivas antes de finalmente romper el escudo alrededor del objetivo central.

Es combate naval usado como diseño de encuentro en lugar de simplemente poner barras de vida en barcos enemigos.

Los Voyagers convierten la exploración oceánica en combate de abordaje

No todos los combates navales se dan contra una estructura inmóvil. Los Voyagers patrullan el océano en múltiples tamaños y configuraciones, dando a los jugadores barcos enemigos que necesitan ser abordados, deshabilitados, abordados y saqueados.

Sus características varían. Algunos llevan armas más potentes, diferentes composiciones de tripulación o defensas con minas, y su poder general aumenta a medida que progresa el escenario. En la Fase II, los Voyagers gigantes pueden liderar flotas organizadas de barcos más pequeños, mientras que embarcaciones adicionales pueden entrar inesperadamente en una batalla en curso.

Ese componente de abordaje es especialmente importante porque conecta el combate en tercera persona ya conocido de Once Human con los nuevos sistemas de barco. Los jugadores no están permanentemente sentados detrás de cañones una vez que abandonan la costa. Un enfrentamiento naval puede comenzar a distancia, transicionar a la destrucción estructural y terminar con jugadores entrando físicamente en la bodega enemiga para buscar objetos de valor.

Por tanto, el barco habilita el combate en lugar de reemplazar el juego que Once Human ya era.

El Sunken Lord es algo mucho más grande que un monstruo marino

Todos esos sistemas apuntan en última instancia hacia el Sunken Lord, la presencia ancestral que Starry Studio ha situado en el centro de Isles of Abyss. La ficción de la expansión sugiere que el mar no es simplemente un cuerpo de agua sino parte de algo mucho más antiguo y hostil, que se alimenta de recuerdos y emociones atrapadas en las profundidades.

Su encuentro final no está disponible de inmediato. Isles of Abyss utiliza un progreso de purificación a nivel de servidor, y una vez que ese progreso alcanza el 100%, la entrada al Sunken Lord emerge desde debajo del océano. Los jugadores primero deben derrotar a una Calamity Hatchling y limpiar la batalla de entrada antes de descender más hacia el Core de la entidad.

La confrontación se aleja de la navegación en aguas abiertas y se traslada a corredores y plataformas multinivel llenas de defensas tentaculares coordinadas. El Core cambia de comportamiento a lo largo de la pelea, combinando andanadas, ataques físicos violentos y lava que se extiende y reduce gradualmente el espacio seguro.

Proporciona al escenario un objetivo comunal en lugar de simplemente otro desbloqueo de jefe privado. Los jugadores individuales mejoran sus barcos y su Tech, los grupos conquistan encuentros de Calamity progresivamente más difíciles y el servidor en su conjunto acaba alcanzando el punto donde todos han abierto la ruta hacia aquello que ha estado esperando debajo de ellos.

Isles of Abyss cambia completamente la curva de progresión normal

El escenario también abandona el nivelado tradicional como su principal sistema de desarrollo. Los personajes entran en Isles of Abyss al nivel máximo, y el avance en su lugar llega a través del Tech.

La exploración, los recursos y los desafíos mayores desbloquean nueva rareza de equipo, instalaciones oceánicas y herramientas de supervivencia. Los planos existentes de armas y armaduras aún pueden llevarse al escenario, pero la rareza que los jugadores pueden fabricar y el número de atributos activos en los Mods están restringidos por el progreso tecnológico actual.

Eso ofrece una forma de reinicio estacional sin hacer que las colecciones previamente adquiridas sean inútiles. Los jugadores veteranos conservan sus Blueprints y Mods, pero no pueden desplegar inmediatamente todo su poder de endgame en la primera tarde. El escenario restaura esa fuerza gradualmente mientras simultáneamente pide a los jugadores desarrollar una infraestructura naval completamente separada.

El sistema Cradle está deshabilitado, reforzando lo deliberadamente que Starry Studio ha separado Isles of Abyss de la plantilla de progresión estándar.

Su ciclo central de aproximadamente 21 días se divide en dos fases. La Fase I dura aproximadamente de cinco a diez días dependiendo de la velocidad de purificación del servidor, mientras que la Fase II dura 11 días e introduce los desafíos finales más profundos. Se espera que un Servidor Permanente abra el 12 de noviembre antes de que cierre el primer grupo de servidores normales del escenario.

La expansión PvE gratuita se lanza junto a un océano PvP mucho más duro

Los jugadores a los que les gustan los sistemas de barco pero preferirían que otros humanos se conviertan en los principales monstruos marinos también obtienen Isles of Abyss: RaidZone. La versión PvP separada utiliza la misma base oceánica pero elimina gran parte de la seguridad incorporada en el escenario PvE estándar.

No hay mundos separados dentro de su Naval Core Contest. Todos compiten en las mismas aguas, los recursos son más escasos y los encuentros son deliberadamente más frecuentes. Island Survival pide a los jugadores establecer líneas de suministro y armarse con rapidez, mientras que el combate naval añade una economía de destrucción genuina a las embarcaciones.

Los barcos tienen HP total, y los ataques de otros jugadores pueden eventualmente hundirlos. Los planos guardados permiten reconstruir la embarcación, pero los suministros almacenados a bordo de un barco destruido no se reembolsan. Eso convierte la fantasía de base móvil en una proposición mucho más peligrosa: llenar el barco con todo lo valioso hace las expediciones convenientes hasta que otra tripulación manda todo el inventario al fondo.

El escenario PvE sigue siendo la versión principal y la más indicada para jugadores interesados principalmente en exploración, narrativa y jefes cooperativos, pero lanzar RaidZone junto a él asegura que los sistemas de construcción naval también se prueben bajo la presión de oponentes humanos.

Esto es mucho más que añadir barcos a Once Human

Isles of Abyss se lanza como una expansión gratuita de Once Human tras el mantenimiento el 21 de octubre PT, correspondiente al 22 de octubre en gran parte del mundo, en PC, móvil, PlayStation 5 y Xbox Series X|S con cross-play y cross-progression. Starry Studio también acompaña el lanzamiento con recompensas de inicio de sesión en forma de Blueprints, una skin de arma conmemorativa gratuita y actividades de Halloween.

La razón por la que la expansión importa, sin embargo, no son la cantidad de recompensas de lanzamiento. Es que casi todos los sistemas de supervivencia principales han sido alterados para hacer que el océano sea significativo. La construcción de bases se convierte en construcción de barcos. La preparación ambiental depende de la isla visitada. La pesca alimenta la producción. El buceo requiere gestión de contaminación y oxígeno. La artillería del barco determina cómo se afrontan ciertos jefes. La exploración proporciona Tech, el Tech mejora la embarcación y la embarcación mejorada permite exploraciones cada vez más peligrosas.

Eso crea el tipo de bucle de retroalimentación que necesita una gran expansión de supervivencia. El océano no es una distancia vacía entre islas interesantes.

Es el nuevo espacio de juego.

Y a juzgar por lo que espera debajo, llevar el barco al agua puede ser la parte más fácil del viaje.

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