Once Human · 2026-08-31
Once Human zarpa hacia las Islas de Abyss en octubre
Once Human deja atrás las costas familiares de Nalcott. NetEase Games ha anunciado Isles of Abyss , una expansión centrada en el océano que está programada para llegar en octubre de 2026 con islas dispersas, exploración naval, localidades submarinas y nuevas amenazas de supervivencia. Aunque

Once Human deja atrás las costas familiares de Nalcott. NetEase Games ha anunciado Isles of Abyss, una expansión centrada en el océano que está programada para llegar en octubre de 2026 con islas dispersas, exploración naval, localidades submarinas y nuevas amenazas de supervivencia.
Aunque el teaser inicial ofrece solo una breve invitación a cruzar el océano olvidado, una vista previa oficial para la prueba final cerrada del escenario proporciona una imagen considerablemente más clara. Los jugadores construirán instalaciones a través de un entorno marítimo, recolectarán recursos desconocidos, navegarán por aguas peligrosas, se enfrentarán a barcos aleatorios y participarán en encuentros a nivel de servidor conectados al misterioso Señor Hundido.
La distinción importante es que Isles of Abyss se está desarrollando como un nuevo escenario de supervivencia, no simplemente como una extensión permanente añadida a cada mapa existente de Once Human. Tendrá su propia progresión de mundo, reglas ambientales, tecnología, recursos y objetivos por fases.
Sus sistemas individuales aún están en desarrollo, y NetEase advierte que el contenido probado antes de su lanzamiento podría ser ajustado. A pesar de esa calificación, Isles of Abyss parece ser uno de los intentos más extensos del juego para transformar su bucle básico de supervivencia.
Un mundo fragmentado más allá de Nalcott
Los escenarios anteriores de Once Human han estado en gran medida estructurados en torno a regiones terrestres conectadas exploradas a pie, en motocicleta o a través de otros vehículos terrestres. Isles of Abyss reemplaza esa continuidad geográfica con un archipiélago rodeado de aguas abiertas.
Los jugadores viajarán entre islas dispersas, establecerán instalaciones, localizarán recursos y avanzarán en una nueva historia a través de entornos terrestres y submarinos. El clima dinámico y un ciclo de día y noche influirán en la exploración, mientras que las amenazas que se encuentran después del atardecer se volverán más peligrosas.
Esta división entre islas cambia la forma en que funciona la distancia. En un mapa convencional, un jugador a menudo puede viajar directamente entre objetivos mientras recolecta materiales o descubre pequeños puntos de interés en el camino. En un archipiélago, cada viaje potencialmente se convierte en una expedición separada que requiere preparación, navegación y una embarcación adecuada.
El océano es, por lo tanto, más que un espacio vacío entre zonas convencionales. Contiene sus propios enemigos, eventos, peligros ambientales y objetivos de progreso. Si NetEase proporciona la densidad sugerida por el esquema de prueba, viajar entre islas debería convertirse en parte de la experiencia de supervivencia en lugar de tiempo muerto entre destinos importantes.
Los barcos se vuelven centrales para la exploración y el combate
Los jugadores necesitarán embarcaciones para cruzar el nuevo mundo y participar en sus actividades marítimas. La cobertura sobre la revelación de la expansión en Gamescom describe los barcos como plataformas configurables que pueden apoyar el transporte, la construcción, la gestión de recursos y el combate.
La documentación de la prueba final confirma un componente sustancial de combate naval. Los jugadores operarán múltiples cañones, con una interfaz de selección radial diseñada para hacer que el cambio entre armas sea más rápido. Los cañones afectados por la caída de proyectiles recibirán una línea de previsión, mientras que su cámara de control se ha ajustado para mejorar la precisión durante la navegación.
Los territorios acuáticos también han recibido mejoras en el manejo. Deberían comenzar a moverse más fácilmente, y los desarrolladores están intentando reducir los problemas asociados con giros lentos o difíciles.
Esto puede sonar como refinamientos menores en la interfaz, pero el combate naval depende en gran medida de la capacidad de respuesta. Un gran barco ya lleva un peso visual y físico considerable. Si cambiar de armas o corregir su dirección requiere demasiadas entradas, el combate corre el riesgo de sentirse torpe en lugar de deliberado.
El indicador de previsión es particularmente importante porque las armas balísticas se comportan de manera diferente a las armas de fuego convencionales. Los jugadores deben tener en cuenta la distancia y la trayectoria del proyectil mientras tanto su propia embarcación como el objetivo pueden estar en movimiento. Proporcionarles información más clara de puntería debería preservar el desafío sin hacer que los disparos exitosos se sientan arbitrarios.
El equilibrio final entre el tamaño del barco, la durabilidad y la maniobrabilidad no ha sido publicado. Idealmente, los diseños más pesados proporcionarán mayor protección y potencia de fuego, mientras que las embarcaciones más pequeñas mantendrán una ventaja significativa a través de la velocidad y el acceso. Si una configuración se vuelve superior en casi todas las situaciones, gran parte de la prometida libertad de construcción se volverá cosmética.
Las Torres de Calamidad conectan la exploración con la progresión del servidor
A medida que avanza el Progreso del Mundo, las Torres de Calamidad ubicadas en todo el océano se activarán gradualmente. Los jugadores pueden reunir a aliados, navegar hacia la región correspondiente y tratar de derrotar a la torre activa.
La primera destrucción exitosa de una Torre de Calamidad distribuirá recompensas a todos los jugadores del servidor. También aumentará el Progreso del Mundo, acelerando la transición del escenario hacia su segunda fase.
Esta estructura hace que las torres sean más que jefes del mundo aislados. Funcionan como hitos cooperativos cuyo cumplimiento influye en todo el servidor. Se planean variaciones posteriores a medida que avanzan tanto el Progreso del Mundo como el Progreso del Escenario, lo que potencialmente impide que la actividad permanezca estática a lo largo de la temporada.
La progresión a nivel de servidor puede crear un fuerte sentido de propósito compartido, especialmente cuando los jugadores ven estructuras peligrosas apareciendo a lo largo del océano y organizan flotas para enfrentarlas. También introduce un problema familiar: la participación individual puede parecer menos significativa cuando grupos muy activos completan hitos antes de que los jugadores más casuales puedan experimentarlos.
Las recompensas de primer claro universales abordan parcialmente ese problema porque los jugadores pueden beneficiarse incluso si no están presentes para la batalla decisiva. Sin embargo, recibir una recompensa por correo no es equivalente a participar en el encuentro. NetEase necesitará equilibrar el momento de activación y las variaciones repetibles para que las Torres de Calamidad sigan siendo jugables después de que los grupos más organizados del servidor las hayan derrotado.
El Voyager puede ser abordado o destruido
No todos los encuentros marítimos aparecerán en un destino fijo. El Voyager viajará por rutas aleatorias a través de las principales aguas del mundo, creando un evento que los jugadores deben localizar mientras está activo.
Una vez encontrado, los Metas pueden elegir destruir el barco desde el exterior o abordarlo para robar sus suministros. Los Voyagers aparecerán en múltiples formas, con barcos más grandes y más instalaciones sofisticadas que producirán desafíos más difíciles y mejores cajas de botín.
La posibilidad de abordar es más interesante que un encuentro estándar de barra de salud porque apoya dos enfoques diferentes. Un barco fuertemente armado puede ser capaz de destruir el objetivo directamente, mientras que un grupo más pequeño podría priorizar el acceso y el saqueo.
La descripción de la prueba final no explica si abordar deja al barco atacante vulnerable, si el Voyager continúa moviéndose o cómo los jugadores transicionan entre el combate naval y el interior. Esos detalles determinarán si la elección representa una decisión táctica real o meramente dos rutas hacia la misma recompensa.
Las rutas de viaje aleatorias deberían, al menos, hacer que el océano se sienta menos predecible. Un mundo marítimo convincente necesita actividad que exista independientemente del jugador, y un gran barco apareciendo inesperadamente en el horizonte puede proporcionar esa impresión de manera más efectiva que otro marcador de mapa permanente.
Cuatro Zonas Desquiciadas reescriben las reglas de la supervivencia
Las Zonas Desquiciadas son eventos de supervivencia especiales que afectan a diferentes grupos de islas. Se planean cuatro variantes para la prueba final, y cada una cambia las condiciones bajo las cuales los jugadores exploran y luchan.
Niebla de Engaño
Una densa niebla reduce la visibilidad, siendo el efecto más severo a medida que el jugador pierde salud. Los elementos que producen luz pueden dispersar la niebla, haciendo que la iluminación sea parte tanto de la navegación como de la preparación para el combate.
Conectar la visión a la salud crea un ciclo de retroalimentación peligroso. Recibir daño hace que las amenazas subsiguientes sean más difíciles de ver, aumentando la probabilidad de recibir más daño. Los jugadores que entren sin fuentes de luz apropiadas pueden, por lo tanto, encontrar la recuperación considerablemente más difícil que en un encuentro ordinario.
Fuego del Cielo
Los meteoritos dorados caen en una región volcánica, transformando el entorno y ocultando recursos valiosos dentro de los sitios de impacto. El evento combina un peligro ambiental con un incentivo económico, pidiendo a los jugadores que se acerquen a áreas peligrosas precisamente porque esas áreas contienen los materiales más deseables.
Su efectividad dependerá de si los meteoritos producen decisiones significativas. Los recursos valiosos deberían requerir una exposición calculada en lugar de simplemente esperar a que la animación de impacto termine y recolectar los restos.
Lluvia de Tiempo
Los objetos atrapados bajo la Lluvia de Tiempo entran en un estado de desorden temporal. Las plantas y los animales se desarrollan a una velocidad anormal, mientras que el equipo y otros objetos se deterioran más rápidamente.
Este evento tiene el potencial de afectar la recolección, la gestión de durabilidad y el combate simultáneamente. Los jugadores pueden ser capaces de aprovechar el crecimiento biológico acelerado mientras aceptan un desgaste aumentado en las herramientas y el equipo usados para cosecharlo.
La Lluvia de Tiempo es uno de los peligros más conceptualmente distintivos del escenario porque crea ventajas posibles así como penalizaciones. Una mecánica de supervivencia se vuelve más interesante cuando la preparación permite a los jugadores manipularla en lugar de simplemente resistir un debuff recurrente.
La Marea Negra
La contaminación recorre las islas en ciclos, generando sucesivas Zonas de Contaminación y cambiando repetidamente las condiciones locales.
La estructura cíclica podría obligar a los jugadores a reconsiderar rutas seguras y la ubicación de bases en lugar de tratar la contaminación como un límite fijo. Sin embargo, también podría volverse disruptiva si el momento es difícil de entender o si las instalaciones establecidas se invalidan repetidamente sin un juego compensatorio significativo.
Juntas, estas cuatro Zonas Desquiciadas sugieren que Isles of Abyss utilizará reglas ambientales para distinguir sus grupos de islas. Los ejemplos más fuertes no simplemente reducen la salud; alteran la visibilidad, la disponibilidad de recursos, la durabilidad o la seguridad territorial.
Nidos de Calamidad añaden espacios de combate aleatorizados
La energía del Búho de Calamidad se ha extendido por el archipiélago, creando Nidos de Calamidad en múltiples islas. Cada Nido utilizará un diseño aleatorizado poblado de obstáculos y unidades de combate poderosas.
Los jugadores deben luchar a través del interior, eliminar las amenazas y, en última instancia, eliminar al Búho de Calamidad para reclamar sus recompensas.
Los diseños aleatorizados pueden ayudar a que estos espacios permanezcan menos predecibles en visitas repetidas, pero la variación procedural por sí sola no garantiza la rejugabilidad. Diferentes arreglos necesitan cambiar el movimiento, la posición de los enemigos y las decisiones tácticas en lugar de simplemente reubicar la misma colección de habitaciones.
La actividad debería encajar naturalmente en la exploración de islas. Mientras que las Torres de Calamidad actúan como objetivos visibles a nivel de servidor, los Nidos parecen ofrecer desafíos de combate más pequeños que los grupos pueden descubrir y despejar durante los viajes ordinarios.
El Señor Hundido espera tras el progreso colectivo
La principal amenaza del escenario es el Señor Hundido. Según la vista previa oficial de la prueba final, este encuentro será una mazmorras de cuatro jugadores que estará disponible durante la Fase II una vez que el Progreso de Purificación del servidor alcance el 100%.
Esto significa que el acceso no está determinado únicamente por el nivel o el equipo de un personaje individual. El servidor debe avanzar colectivamente en el escenario antes de que la mazmorras se abra.
Bloquear el encuentro principal detrás de un progreso compartido otorga al mundo una estructura evolutiva. Los jugadores comienzan explorando, desarrollando tecnología y completando actividades marítimas antes de confrontar la fuerza conectada al misterio más grande del océano.
La desventaja es que los jugadores que se unan tarde pueden experimentar un ritmo de progreso diferente al de aquellos presentes al principio. Dependiendo de cómo se gestionen los servidores, los recién llegados podrían entrar después de que la comunidad ya haya completado el desarrollo, reduciendo el impacto narrativo y mecánico de la transición.
NetEase aún no ha publicado las duraciones de fase finales para la versión de lanzamiento. La prueba utilizará una primera fase de cinco días seguida de una segunda fase de 17 días, pero el desarrollador declara explícitamente que este horario solo se aplica a las pruebas y no debe tratarse como el ciclo de temporada terminado.
Los mapas del tesoro conducen bajo las olas
La expansión oceánica no restringirá la exploración a la superficie. En las regiones del Mar Abisal, los jugadores pueden adquirir mapas del tesoro que conducen hacia sitios submarinos ocultos.
Las ubicaciones confirmadas incluyen naufragios y laboratorios que contienen tesoros raros. La descripción oficial también indica que los laboratorios submarinos sellados durante mucho tiempo apoyarán expediciones grupales hacia áreas más profundas.
La exploración submarina puede proporcionar a la expansión espacios que se sientan diferentes tanto de las islas como del combate naval. El movimiento, la visibilidad, la gestión de oxígeno y el comportamiento de las armas podrían afectar potencialmente esos entornos, aunque NetEase no ha detallado formalmente todas esas mecánicas.
Los mapas del tesoro dan a las ubicaciones sumergidas un bucle de descubrimiento más fuerte que colocar cada sitio directamente en la interfaz. El sistema incentiva a los jugadores a encontrar información primero y luego interpretarla para localizar el área correspondiente.
Sigue siendo incierto cuán frecuentemente aparecen los mapas, si se consumen después de su uso o cuánta variación existe entre los sitios submarinos. Esos detalles decidirán si la actividad se convierte en un sistema de exploración genuino o en una ruta de botín repetible que la comunidad resuelve rápidamente.
El anochecer hace que las islas sean más peligrosas
El escenario mantiene el énfasis en la supervivencia de Once Human a través de un clima dinámico y condiciones de tiempo cambiantes. Cuando llega la noche, aparecerán enemigos más peligrosos en las islas.
Un ciclo de día y noche significativo puede influir en cuándo los jugadores eligen recolectar recursos, construir instalaciones o viajar hacia objetivos distantes. La luz del día puede proporcionar un tiempo de preparación más seguro, mientras que las expediciones nocturnas ofrecen un mayor riesgo y potencialmente diferentes oportunidades.
Las Deviaciones Silvestres también aparecerán en todo el entorno. Los jugadores pueden involucrarse con estas criaturas directamente e intentar capturarlas, preservando uno de los sistemas centrales de colección de Once Human dentro del nuevo escenario.
La interacción entre las amenazas de día y noche, las Zonas Desquiciadas y el clima dinámico podría crear una variedad ambiental sustancial. También podría producirse una superposición excesiva del sistema si múltiples peligros se activan simultáneamente sin un retroalimentación suficientemente clara.
La prueba final será importante para determinar si los jugadores pueden leer y prepararse para estas condiciones o simplemente aguantar varias penalizaciones no relacionadas al mismo tiempo.
Una prueba confidencial final precederá al lanzamiento
NetEase está reclutando aproximadamente 4,000 jugadores de América del Norte para la prueba final de Isles of Abyss: 2,500 en PC y 1,500 en consolas.
Las solicitudes cierran el 4 de septiembre, y los candidatos seleccionados esperan recibir confirmación antes del 9 de septiembre. La prueba se llevará a cabo desde el 16 de septiembre a las 9:00 PM PT hasta el 8 de octubre a las 3:00 AM PT.
La participación requiere firmar un acuerdo de no divulgación. Capturas de pantalla, transmisiones, grabaciones, filtraciones escritas y otros materiales de prueba no pueden ser distribuidos sin permiso. Todos los datos de personaje creados en el servidor de prueba se eliminarán después de la conclusión de la prueba.
La prueba incluye la región central del escenario y las actividades principales, permitiendo a NetEase evaluar la experiencia completa en lugar de un sistema aislado. La retroalimentación se utilizará para ajustar el escenario antes de su lanzamiento público.
Su fecha de finalización sugiere que Isles of Abyss puede llegar más tarde en octubre, pero NetEase no ha anunciado un día de lanzamiento específico. La única ventana pública confirmada sigue siendo octubre de 2026.
Una verdadera expansión de supervivencia más que otro bioma
El aspecto más prometedor de Isles of Abyss no es simplemente su cambio visual de ruinas continentales a un archipiélago. Sus sistemas anunciados requieren que los jugadores reconsideren el transporte, la construcción, la recolección de recursos y la progresión colectiva.
Los barcos crean preguntas logísticas que los vehículos terrestres no. Las Torres de Calamidad conectan el combate naval con el desarrollo del servidor. Los Voyagers hacen que el océano sea menos predecible, mientras que las Zonas Desquiciadas introducen peligros con reglas que se extienden más allá del daño básico. Los laboratorios submarinos añaden otra capa de exploración, y el Señor Hundido proporciona un destino para la progresión compartida del escenario.
También hay riesgos sustanciales. El movimiento naval debe seguir siendo receptivo, la construcción de barcos necesita alternativas viables en lugar de un diseño óptimo, y los objetivos a nivel de servidor no deben excluir a los jugadores que se unan en diferentes momentos. Los sistemas ambientales deben crear decisiones comprensibles en lugar de apilar penalizaciones inevitables.
La prueba final existe precisamente porque esos elementos necesitan refinamiento. NetEase ya ha confirmado que su contenido no representa calidad final, así que cada mecánica descrita antes del lanzamiento está sujeta a ajustes.
No obstante, Isles of Abyss parece ser más ambicioso que una actualización regional convencional. Cambia la geografía alrededor de la cual operan los sistemas de supervivencia de Once Human e introduce un mundo donde el viaje entre objetivos puede ser tan peligroso como las propias islas.
La Expansión Oceánica llega en octubre. Más allá de las costas de Nalcott, los jugadores encontrarán un archipiélago moldeado por un clima antinatural, embarcaciones errantes, laboratorios sumergidos y una presencia esperando bajo el agua.
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