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Project Motor Racing · 2026-08-24

Project Motor Racing añade Apex Nova, un circuito comunitario inspirado en el Nordschleife de 11,6 km diseñado para la velocidad y el castigo

El ModHub de Project Motor Racing ha sumado uno de sus circuitos ficticios más ambiciosos hasta la fecha. Apex Nova, The Racing Venue está disponible ahora como pista comunitaria gratuita creada por Tomas Trlica, el autor detrás de Highrock Circuit, que amplía su concepto original hacia un recinto m

El ModHub de Project Motor Racing ha sumado uno de sus circuitos ficticios más ambiciosos hasta la fecha. Apex Nova, The Racing Venue está disponible ahora como pista comunitaria gratuita creada por Tomas Trlica, el autor detrás de Highrock Circuit, que amplía su concepto original hacia un recinto mucho más grande, rápido y considerablemente menos indulgente, inspirado en el carácter del Nürburgring Nordschleife. La configuración completa se extiende 11,6 kilómetros, pero el circuito ha sido deliberadamente diseñado en torno a la velocidad sostenida más que a tramos lentos al estilo de resistencia: según la presentación oficial, un GT3 puede completar la configuración Full en aproximadamente cuatro minutos. Cuatro configuraciones que van de 5 km a 11,6 km permiten a los pilotos elegir cuánto castigo quieren asumir, mientras que las máquinas JP1, LMDh y Group C se identifican específicamente entre las clases a las que Apex fue construido para desafiar. El ModHub lista Apex Nova como Versión 1.0.0.0, publicada el 21 de agosto, con una descarga de 769,33 MB disponible para PC, PlayStation 5 y Xbox Series X|S.

El nuevo Project Motor Racing | ModHub Showcase – Apex Nova llega en un momento especialmente apropiado para el simulador. Straight4 Studios lanzó la Versión 2.2 solo dos días antes, iniciando una revisión importante de la clase LMDh con comportamiento híbrido revisado, brake-by-wire, frenada regenerativa, neumáticos, aerodinámica, suspensión y dinámica del chasis. Apex Nova ya se concibió en torno a prototipos rápidos y máquinas de alta carga aerodinámica, por lo que su llegada ofrece a los jugadores un nuevo terreno de pruebas de alta velocidad justo cuando una de las categorías más rápidas de Project Motor Racing recibe su mayor revisión física hasta la fecha.

Apex Nova existe porque Highrock funcionó

Tomas Trlica no parte de cero. Su circuito ficticio anterior, Highrock Circuit, llegó al ModHub el 9 de abril y se convirtió en uno de los proyectos de pista más visibles de la plataforma. La página oficial del ModHub identifica a TomasT como autor y miembro del equipo de desarrollo de Project Motor Racing, explicando que Highrock se creó en parte como una demostración técnica de lo que el ecosistema ModHub podía lograr con herramientas de grado profesional. Highrock se centró en cambios de elevación pronunciados, curvas de alta velocidad y rectas largas, se configuró para carreras de hasta 20 pilotos y se diseñó deliberadamente para probar la geometría de la suspensión y el comportamiento de transferencia de peso. Su calificación actual en el ModHub ronda 4,8 a partir de más de 200 valoraciones, lo que indica claramente que el proyecto encontró audiencia.

Apex Nova es descrito explícitamente por Trlica como una respuesta a esa recepción. En lugar de reproducir Highrock con un escenario distinto, se orientó hacia un concepto mucho mayor. Highrock era comparativamente corto y montañoso; la configuración más larga de Apex es aproximadamente cuatro veces su longitud. El objetivo de diseño también cambió: pasar de crear un circuito compacto de montaña apto para carreras cerradas a construir algo que presione constantemente al piloto a lo largo de una vuelta mucho más larga. Trlica dice que quiso que el entorno diera la sensación de que la pista siempre intenta pillar al piloto, con errores que tienen consecuencias inmediatas en lugar de desaparecer en enormes zonas de escape modernas.

La influencia del Nordschleife es más filosófica que un intento de duplicación

Trlica nombra directamente al Nürburgring Nordschleife como una de las inspiraciones de Apex Nova, pero eso no significa que el recinto ficticio intente convertirse en una recreación no oficial. La influencia se refiere principalmente a lo que el Nordschleife exige al piloto: una calzada estrecha, poco margen de corrección y la constante certeza de que encadenar mal una sección puede crear consecuencias varias curvas después. Apex Nova adopta esa filosofía mientras sigue siendo un recinto original con su propio trazado.

La casi ausencia de zonas de escape es central en ese diseño. Los circuitos modernos de nivel FIA suelen ofrecer grandes áreas pavimentadas o de grava alrededor de sus curvas más rápidas, brindando a los pilotos cierta posibilidad de recuperarse de una sobregirada. Apex elimina intencionadamente gran parte de esa red de seguridad. Salirse una fracción demasiado ancho puede significar abandonar la carretera útil casi de inmediato, lo que a su vez aumenta la importancia de saber dónde quedará el coche en la salida de la curva antes de comprometer la velocidad de entrada. Eso se vuelve particularmente exigente en prototipos porque la combinación de alta carga aerodinámica, cambios de dirección rápidos y aceleración extrema comprime el tiempo disponible para corregir un error. El desafío, por tanto, no es solo memorizar adónde va cada curva; es ganar la confianza suficiente para usar la velocidad del circuito sin cruzar la línea extremadamente estrecha entre el compromiso y perder el coche.

Cuatro trazados hacen a Apex más útil que una enorme vuelta de 11,6 km

El circuito comenzó como un único diseño. Trlica originalmente tenía la intención de construir lo que ahora es la configuración Long, pero el desarrollo se expandió a medida que se crearon y conectaron sectores adicionales a la ruta original. El paquete final de la Versión 1.0 contiene Short de 5 km, Medium de 7 km, Long de 8,5 km y Full de 11,6 km. Las cuatro están incluidas en la misma descarga del ModHub.

Esa decisión hace que Apex sea considerablemente más práctico. Un único circuito de 11,6 km puede ser excelente para conducción de larga duración pero incómodo para pruebas de setup, sesiones multijugador cortas o aprender máquinas desconocidas porque cada error puede requerir varios minutos antes de volver a la misma curva. Los trazados Short y Medium reducen ese problema mientras conservan el carácter general del recinto, mientras que Long preserva el concepto original de Trlica y Full ofrece la experiencia completa. Los organizadores de ligas también pueden ajustar la duración de la carrera mediante la elección del trazado en lugar de depender exclusivamente del número de vueltas, y los pilotos que aprenden Apex pueden progresar lógicamente desde las versiones más cortas hacia el circuito entero en vez de intentar memorizar más de once kilómetros de una sola vez.

La afirmación de la presentación oficial de que un GT3 puede dar la vuelta Full de 11,6 km en alrededor de cuatro minutos ilustra cuánto de velocidad contiene el diseño. Ese ritmo medio significa que la distancia de la vuelta no se traduce en cuatro minutos de curvas técnicas lentas. Apex usa su longitud para sostener el impulso, dando espacio a las máquinas rápidas para seguir siendo rápidas mientras sitúa repetidamente esa velocidad contra márgenes estrechos y escapatorias limitadas.

JP1, LMDh y Group C son las máquinas alrededor de las que realmente se construyó Apex

Trlica afirma que Apex Nova puede recorrerse con cualquier vehículo de Project Motor Racing, pero identifica específicamente a JP1, LMDh y Group C entre las clases que influyeron en el diseño del circuito. Eso dice mucho a los jugadores sobre su ritmo previsto. Estas no son categorías que necesiten una sucesión de horquillas en segunda para ser interesantes. Cobran vida cuando un circuito pide al piloto mantener enormes velocidades en cambios de dirección, gestionar frenadas desde mucha velocidad y confiar en la carga aerodinámica o la adherencia mecánica sin la comodidad de una calzada excesivamente ancha.

Group C debería ofrecer un contraste particularmente dramático entre un rendimiento en línea recta inmenso y comportamientos aerodinámicos, de frenada y de neumáticos más antiguos, mientras que las modernas máquinas LMDh abordan la misma carretera con entrega híbrida, aero sofisticada y sistemas de frenado contemporáneos. JP1 aporta otra interpretación del rendimiento de prototipo ligero. Poner esas categorías en el mismo circuito ficticio crea una demostración útil de por qué el diseño de pista importa en la simulación: esquinas idénticas se convierten en problemas completamente diferentes según la cantidad de carga aerodinámica, peso, entrega de potencia y estabilidad de frenada que lleve cada coche.

Sin embargo, las máquinas más lentas no deben volverse irrelevantes. Una vuelta de GT3 de aproximadamente cuatro minutos ya sugiere que el recinto sigue siendo viable por debajo del ritmo de prototipo, mientras que coches con menos potencia pueden exponer aspectos distintos del trazado porque la menor aceleración pone más énfasis en mantener el impulso. Lo que cambia es la intensidad. En un prototipo, Apex parece diseñado para abrumar al piloto con velocidad; en un coche más lento, puede convertirse más en cuestión de ritmo y preservar la velocidad mínima en curva.

La Versión 2.2 hace especialmente pertinente la recomendación LMDh

El lanzamiento de Apex Nova el 21 de agosto sigue a la Versión 2.2 de Project Motor Racing del 19 de agosto, y el momento no podría ser mejor para cualquiera interesado en el enfoque LMDh del circuito. La nueva actualización de Straight4 inicia lo que el estudio llama una revisión completa de la clase, revisando el modelo del motor de combustión interna, la respuesta del acelerador, el freno motor, la interacción entre el ICE y la unidad motor-generador delantera, la limitación de potencia por Balance of Performance y el despliegue híbrido. El brake-by-wire también se ha reworkeado para que el reparto de frenada pueda responder dinámicamente conforme cambian la frenada regenerativa, la velocidad del vehículo y la carga aerodinámica. La regeneración ahora reacciona a la velocidad y a la G lateral en lugar de operar independiente de lo que hace el coche en una curva.

La clase también recibe la primera iteración de un nuevo sistema de neumáticos de tres compuestos, mayor sensibilidad al pitch aerodinámico, modelado de la limitación de eficiencia aero 4:1, stall por altura de coche baja y efectos revisados de aletas verticales bajo guiñada. El centro de gravedad, inercia, geometría de suspensión y límites de setup también han sido revisados. Straight4 enfatiza que esto es solo la Fase Uno y que todavía está prevista la evolución aero, de chasis y suspensión por coche.

Un circuito como Apex debería exponer esos cambios más claramente que un recinto de paradas y arrancadas. La alta velocidad sostenida amplifica la sensibilidad aerodinámica, los largos eventos de frenada destacan la relación entre regeneración y frenada por fricción, y los cambios de dirección rápidos muestran si un prototipo sigue siendo predecible cuando está fuertemente cargado. Trlica no construyó Apex específicamente como un laboratorio oficial de físicas LMDh, pero su diseño lo convierte en un lugar obvio para que los jugadores examinen los cambios de la Versión 2.2.

La ausencia de zonas de escape cambia la conversación sobre setups

El trazado estrecho de Apex también tiene consecuencias más allá de aprender la trazada. En un circuito permisivo, un setup extremadamente rápido pero nervioso aún puede ser manejable porque pequeños momentos de inestabilidad no siempre terminan la vuelta. En Apex, ese mismo setup puede volverse agotador si cada movimiento de la zaga amenaza con mandar el coche fuera de la pista.

Eso debería hacer que la predecibilidad sea inusualmente valiosa. Los pilotos pueden preferir un equilibrio ligeramente más seguro si eso les permite colocar repetidamente el coche dentro de un corredor estrecho a alta velocidad. La estabilidad de frenada se vuelve más importante cuando el exterior de una curva ofrece poco espacio de recuperación, y la confianza aerodinámica importa cuando levantar inesperadamente puede cambiar en sí el equilibrio del vehículo. Para los coches LMDh bajo la Versión 2.2, Straight4 recomienda específicamente volver a partir de los setups por defecto nuevos o de configuraciones del ModHub recientemente actualizadas porque los setups antiguos pueden comportarse de forma distinta tras la revisión física.

Aquí es donde Apex puede convertirse en algo más que otro destino para hacer vueltas rápidas. Cuatro trazados hacen posible aislar porciones más cortas durante el afinado, y el recorrido Full puede luego probar si el setup resultante sigue siendo confiable a través de una colección mucho más amplia de tipos de curvas. Una configuración que se siente excelente en cinco kilómetros puede mostrar sus compromisos una vez que se añaden otros seis kilómetros y medio.

Apex Nova demuestra por qué el soporte multiplataforma de ModHub importa

Project Motor Racing se lanzó en noviembre de 2025 con una de sus promesas más inusuales: soporte total de mods en PC y consolas. GIANTS Software describió la implementación como una primicia para un título de simulación de este tipo, con el GIANTS Engine y el ModHub integrado permitiendo que contenidos creados por la comunidad se distribuyan en PC, PlayStation 5 y Xbox Series X|S en lugar de dejar el ecosistema de mods casi enteramente en PC.

Apex Nova es exactamente el tipo de lanzamiento que hace que esa infraestructura tenga sentido. Su entrada en el ModHub explícitamente soporta plataformas PC, PS5 y Xbox Series, de modo que un jugador de consola puede acceder al mismo nuevo recinto ficticio en lugar de quedarse viendo cómo los usuarios de PC van construyendo una biblioteca de pistas separada. El manual de Project Motor Racing también permite a los anfitriones de Custom Lobby especificar los mods requeridos para entrar en un servidor, con cross-play disponible en esos lobbies. Eso crea la base para carreras y ligas comunitarias construidas alrededor de contenido modificado, siempre que todos instalen el paquete requerido.

El enfoque integrado elimina una de las barreras históricas entre los simracers de consola y PC. Instalar un circuito de terceros tradicionalmente requiere descargar archivos de sitios externos, colocar ficheros en directorios correctos y esperar que cada participante tenga una versión idéntica. ModHub centraliza ese proceso y da a cada lanzamiento información explícita de versión, autor, plataforma y archivo. Apex aparece como Versión 1.0.0.0 bajo el creador TomasT, lo que significa que las actualizaciones pueden rastrearse a través del mismo ecosistema en lugar de circular informalmente.

Highrock y Apex se están convirtiendo en pistas proof-of-concept para el ecosistema de mods

Highrock ya fue descrita por su creador como una demostración técnica que mostraba lo que se podía lograr dentro de ModHub con libertad creativa y herramientas profesionales. Apex lleva esa demostración más lejos. El tamaño del archivo aumenta de los aproximadamente 466,6 MB de Highrock a los 769,3 MB de Apex, mientras que el diseño crece de un recinto montañoso compacto a un complejo de cuatro trazados con una configuración Full que supera los once kilómetros.

Straight4 ha estado reforzando la misma idea desde el lado oficial. En julio el estudio lanzó el PMR Test Centre a través del ModHub, convirtiendo una instalación interna de desarrollo en una pista gratuita de seis trazados con rutas de carreras, bucles de alta velocidad, áreas tipo skidpad y un patio de recreo abierto. Más importante para los creadores, Straight4 dijo que el circuito también estaba pensado como recurso de modding y anunció planes para una guía “How to Build a Track” con archivos de ejemplo que podrían usarse para reproducir o modificar partes de la instalación.

Por tanto, Apex llega a un ecosistema donde el desarrollador está activamente intentando convertir el contenido comunitario en parte del juego normal en lugar de tratarlo como un aftermarket no soportado. El ModHub actual ya contiene vehículos, circuitos, liveries, eventos de carrera y setups tanto de Straight4 como de creadores comunitarios, con Apex apareciendo entre los últimos lanzamientos tras su debut del 21 de agosto.

Un circuito ficticio le da al creador libertades que uno con licencia nunca podría

Los circuitos reales escaneados con láser tienen un valor obvio en un simulador centrado en la autenticidad, pero las pistas ficticias resuelven un problema distinto: pueden diseñarse enteramente en torno a lo que resulta divertido de conducir.

No hay límites de propiedad real que obliguen a Apex a colocar una curva en una posición incómoda. Ninguna revisión de seguridad moderna exige asfaltar más zonas de escape. Ningún trazado histórico debe preservarse porque eso es lo que existe fuera del juego. Trlica puede decidir que un sector permanezca estrecho simplemente porque la presión mejora la vuelta, alargar otro tramo hasta que un prototipo alcance la velocidad deseada o conectar sectores adicionales cuando la configuración Long original ya no parezca lo bastante grande.

Esa libertad es visible en la historia de desarrollo de Apex. El trazado Long originalmente iba a ser todo el circuito; posteriormente se crearon y conectaron sectores adicionales hasta que el recinto soportó cuatro configuraciones. El resultado, por tanto, no pretende ser una instalación de campeonato real. Es un recinto ficticio diseñado específicamente en torno a una sensación de conducción, con el Nordschleife aportando inspiración para el nivel de compromiso en lugar de un plano que haya que reproducir.

La distinción importa porque el simracing se beneficia de ambos enfoques. Las pistas reales escaneadas responden a la pregunta de cuán fielmente el software puede reproducir el automovilismo. Una pista ficticia como Apex pregunta qué pueden construir los diseñadores cuando la propia simulación es la única restricción.

El circuito está diseñado para castigar errores, pero eso también puede complicar las carreras

Las características de Apex Nova suenan ideales para hacer vueltas rápidas, pero el multijugador añade otra variable: otros pilotos. Un circuito estrecho con mínimo runoff significa que un error individual puede convertirse rápidamente en un incidente múltiple, especialmente con máquinas LMDh o Group C que cierran a alta velocidad. Por tanto, las oportunidades de adelantamiento dependerán no solo del ritmo bruto sino de si el circuito ofrece suficientes zonas de frenada y variantes de trazada para permitir competir sin que cada movimiento se convierta en un compromiso a todo o nada.

Highrock fue optimizado explícitamente para competencia puerta a puerta con hasta 20 coches. La descripción oficial de Apex pone mucho más énfasis en el peligro, la velocidad y la sensación de que la pista intenta atrapar al piloto. Eso sugiere que su identidad más fuerte puede ser menos sobre la accesibilidad clásica moderna para ruedas a rueda y más sobre gestionar el tráfico en una carretera que se niega a acomodar errores.

Eso puede producir excelentes carreras al estilo de resistencia si los pilotos respetan el circuito. Las clases más rápidas que se acercan al tráfico más lento tendrán que planificar los pases en lugar de abrirse simplemente varios coches de ancho, mientras que las batallas entre coches parejos pueden convertirse en ejercicios de presión donde el coche de atrás espera a que el líder cometa el pequeño error que Apex está diseñado para castigar. El mismo diseño puede volverse caótico en lobbies públicos con pilotos inexpertos, pero eso es, en cierto sentido, consistente con el propósito de la pista.

El trazado Full debería recompensar la memoria casi tanto como la velocidad pura

Una vuelta de 11,6 km crea una curva de aprendizaje distinta a la de un circuito convencional de tres o cuatro kilómetros. Incluso si la vuelta de GT3 es solo de alrededor de cuatro minutos, aún hay sustancialmente más información que el piloto debe retener: referencias de frenada, entradas a ciegas, secuencias de curvas, cambios de elevación, señales en la superficie y qué secciones pueden tomarse a fondo a medida que aumenta la confianza.

La influencia del Nordschleife es particularmente visible aquí. Gran parte del desafío en circuitos muy largos proviene de construir un mapa mental lo bastante sólido como para que el piloto deje de reaccionar a las curvas de manera aislada y empiece a anticipar secuencias completas. Cuanto más rápido sea el coche, antes debe llegar ese conocimiento. A velocidad de prototipo, descubrir qué sigue a una cresta a ciegas solo al alcanzarla ya es demasiado tarde.

Por tanto, los cuatro trazados pueden funcionar casi como etapas de familiaridad. Short ofrece una introducción más manejable, Medium añade otra capa, Long representa el concepto original del circuito y Full exige el conocimiento del recinto completo. Los pilotos que persiguen tiempos por vuelta deberían llegar eventualmente al punto en que los 11,6 km se sientan como un ritmo conectado en lugar de docenas de curvas separadas. Ahí es cuando un circuito diseñado para penalizar la vacilación suele volverse más gratificante.

El creador también declara dónde se usó IA generativa

Una nota inusualmente específica en la página oficial del ModHub indica que se usó IA para diseñar pancartas publicitarias ficticias y parte del grafiti que aparece alrededor de Apex Nova. La divulgación se limita a esos elementos gráficos ambientales; la descripción del ModHub no dice que la IA generara el trazado del circuito, la física, la geometría de la carretera o la construcción general de la pista.

Vale la pena preservar esa distinción porque “se usó IA” puede volverse vago hasta implicar mucho más de lo que el creador realmente indica. En este caso Trlica ha identificado los activos visuales concretos implicados y ha colocado la información directamente junto a la descripción de la pista. Haya lo que haya que pensar sobre las herramientas generativas en contenido comunitario, la divulgación hace la elección de producción transparente en lugar de dejarla a la especulación basada en el arte de fondo.

Apex Nova llega mientras Project Motor Racing se reconstruye agresivamente

La importancia del contenido de ModHub también debe entenderse dentro de la trayectoria más amplia de Project Motor Racing en 2026. El juego se lanzó en noviembre de 2025 con una recepción mixta, especialmente en torno a problemas técnicos y de manejo, y Straight4 pasó meses revisando sistemas centrales. La cobertura oficial de Xbox sobre la actualización 2.0 en marzo reconoció abiertamente que el lanzamiento no había cumplido expectativas y describió la actualización como un reinicio de los cimientos de la simulación, incluyendo UI, físicas, juego online y progresión de la Carrera.

El desarrollo ha continuado rápidamente desde entonces. La actualización 2.1 reconstruyó el manejo de GT3 y GT4 a finales de julio, mientras que la Versión 2.2 movió el mismo programa físico más amplio hacia LMDh en agosto. El soporte de VR y Triple Screen también avanzó desde implementaciones experimentales en línea de comandos Alpha hacia opciones Beta accesibles directamente desde el menú de ajustes de PC con la Versión 2.2.

Por consiguiente, Apex Nova aterriza en un simulador cuyo modelo de conducción subyacente aún está evolucionando de manera sustancial. Eso puede crear trabajo extra para constructores de setups y modders, pero también significa que una nueva pista puede beneficiarse de inmediato de mejoras en algunas de las mismas clases de vehículos que su creador recomienda. La combinación del trabajo físico del desarrollador y el contenido comunitario está empezando a convertir a ModHub en parte de la recuperación de Project Motor Racing en lugar de una función periférica del lanzamiento.

Apex Nova puede ser uno de los argumentos más claros aún a favor del ModHub de Project Motor Racing

Un circuito ficticio no necesita licencia de motorsport, un trazado del mundo real escaneado ni un paquete de expansión de pago para volverse valioso. Necesita ofrecer a los pilotos una razón para aprender otra trazada. Apex Nova parece construido alrededor de una respuesta clara: velocidad sin perdón.

Tomas Trlica tomó la respuesta a Highrock y amplió el concepto de forma dramática. Apex es más largo, más rápido y estructurado alrededor de un tipo diferente de presión, con prácticamente ningún runoff y una influencia explícita del Nordschleife. Cuatro configuraciones dan al paquete suficiente flexibilidad para sesiones cortas, trabajo de setup y carreras más largas, mientras que el trazado Full se estira hasta 11,6 kilómetros sin convertirse en un bucle lento de resistencia. JP1, LMDh y Group C son las máquinas principales previstas por el creador, aunque todos los coches de Project Motor Racing pueden usar el circuito.

Su importancia más amplia es igualmente relevante. Highrock demostró que un miembro del equipo desarrollador podía usar el mismo ecosistema ModHub para crear una pista comunitaria ficticia popular fuera de la hoja de ruta formal de DLC. Apex Nova ahora muestra lo que ocurre cuando ese experimento se vuelve más ambicioso, mientras que el PMR Test Centre propio de Straight4 y la colección creciente de vehículos comunitarios, liveries, eventos y setups continúan alimentando la misma plataforma integrada.

Apex Nova, The Racing Venue está disponible ahora en el ModHub de Project Motor Racing para PC, PlayStation 5 y Xbox Series X|S. La Versión 1.0 incluye las configuraciones Short de 5 km, Medium de 7 km, Long de 8,5 km y Full de 11,6 km en un paquete de 769,33 MB. Para los pilotos que pensaban que Highrock necesitaba ser cuatro veces más largo, sustancialmente más rápido y mucho menos interesado en ofrecer un lugar seguro para equivocarse, Tomas Trlica al parecer se tomó la petición muy en serio.

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