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Sid Meier's Civilization VII · 2026-07-30

Civilization VII completa la Colección Brush and Blade con Hideyoshi, Yi Sun-sin y cuatro civilizaciones de Asia Oriental

La Colección Brush and Blade de Civilization VII ya está completa, reuniendo dos nuevos líderes, cuatro civilizaciones y cuatro Maravillas inspiradas en los logros culturales y conflictos militares de Japón y Corea. La colección de pago post-lanzamiento se lanzó en dos partes. Su primera parte

La Colección Brush and Blade de Civilization VII ya está completa, reuniendo dos nuevos líderes, cuatro civilizaciones y cuatro Maravillas inspiradas en los logros culturales y conflictos militares de Japón y Corea.

La colección de pago post-lanzamiento se lanzó en dos partes. Su primera parte llegó el 23 de junio de 2026, con Toyotomi Hideyoshi, Japón Heian, Japón Sengoku y las cuatro Maravillas adicionales de la colección. La segunda parte siguió el 28 de julio junto con la Actualización 1.4.2, añadiendo al Almirante Yi Sun-sin, Goryeo y Joseon.

Los jugadores que ya habían comprado Brush and Blade recibieron la segunda parte automáticamente. Los nuevos compradores ahora tienen acceso a la colección completa en lugar de esperar a que se liberen sus paquetes restantes.

Brush and Blade está estructurada en torno al contraste que su título identifica.

El “Pincel” representa la literatura, la erudición, la diplomacia, la religión y la producción artística. La “Espada” representa la unificación militar, los asentamientos fortificados, la guerra naval y los ejércitos que moldearon la historia de Asia Oriental.

Ese contraste no se confina a la presentación de la colección. Sus líderes y civilizaciones apoyan enfoques sustancialmente diferentes para construir un imperio, que varían desde la dependencia de Japón Heian en terrenos bellos hasta el acceso inusualmente temprano de Yi Sun-sin a los Comandantes de Flota.

Brush and Blade se lanzó como dos capítulos históricos conectados

Firaxis dividió Brush and Blade en un capítulo japonés y un capítulo coreano.

La Parte 1 se centró en la transformación de Japón entre la refinada cultura de la corte del período Heian y la prolongada guerra de la era Sengoku.

Toyotomi Hideyoshi conecta esos dos extremos de manera particularmente efectiva. Fue tanto un unificador militar como un patrón de la cultura, lo que lo convierte en un representante natural de una colección destinada a explorar la relación entre el prestigio artístico y la violencia política.

La Parte 2 desplaza el enfoque geográfico a Corea.

Goryeo representa un período asociado con la erudición budista, la producción de celadón, la impresión de tipos móviles y relaciones diplomáticas complicadas con potencias vecinas. Joseon lo sigue con una sociedad altamente estructurada moldeada por la administración confuciana, el conocimiento especializado, las fortificaciones y una sólida tradición de defensa organizada.

Yi Sun-sin proporciona el foco militar del capítulo coreano.

Sus habilidades giran en torno a los Comandantes de Flota, victorias navales y la conversión de experiencia militar en Ciencia y Oro. Por lo tanto, ofrece una identidad estratégica más especializada que Hideyoshi, quien aplica presión a través de la guerra terrestre y el desarrollo cultural.

La colección completa no presenta la historia de Asia Oriental como una identidad continua o intercambiable.

Sus cuatro civilizaciones ocupan diferentes Edades Culminantes, recompensan diferentes estructuras imperiales y enfatizan distintas instituciones históricas.

Toyotomi Hideyoshi convierte la guerra ofensiva en expansión cultural

Toyotomi Hideyoshi es clasificado como un líder Militarista y Cultural.

Su Habilidad Única, Gran Unificador, aumenta el daño infligido por sus unidades terrestres al atacar unidades pertenecientes a otras civilizaciones. La desventaja es que esas mismas unidades reciben daño adicional al defenderse contra civilizaciones opuestas.

Esto crea un perfil militar intencionadamente agresivo.

Los ejércitos de Hideyoshi son más efectivos cuando controlan el momento de un enfrentamiento. Son menos cómodos cuando están expuestos a represalias o forzados a absorber una ofensiva enemiga desde una posición estática.

La distinción recompensa la preparación.

Un jugador de Hideyoshi debería utilizar Comandantes, terreno y fuerza concentrada para eliminar unidades enemigas antes de que puedan organizar una respuesta efectiva. Permitir que tropas debilitadas permanezcan expuestas puede eliminar rápidamente la ventaja creada por sus ataques más fuertes.

Gran Unificador también permite a las unidades recuperar salud adicional mientras están posicionadas en un Edificio Cultural o Maravilla.

Esto vincula las operaciones militares de Hideyoshi al desarrollo cultural de sus asentamientos. Los distritos culturales y las Maravillas no son meramente fuentes de rendimientos o progreso en la victoria; pueden convertirse en puntos de recuperación que apoyan la guerra continua.

Su bonificación de Producción hacia Edificios Culturales refuerza esa interacción y se vuelve más fuerte en ciudades que no fundó originalmente.

Los asentamientos conquistados pueden, por lo tanto, ser integrados en la estrategia más amplia de Hideyoshi desarrollando la infraestructura cultural necesaria para apoyar y rehabilitar sus ejércitos.

Hideyoshi es poderoso porque sus bonificaciones no requieren una civilización específica

Civilization VII separa a los líderes de las civilizaciones, permitiendo que las habilidades de Hideyoshi se combinen con numerosas sociedades históricas.

Tiene conexiones temáticas y mecánicas claras con ambas civilizaciones japonesas incluidas en Brush and Blade, pero no está restringido a ellas.

Japón Heian puede proporcionar la infraestructura cultural y asentamientos centrados en Maravillas necesarios para hacer un mayor uso de su bonificación de curación.

Japón Sengoku ofrece la combinación militar más directa. Sus sistemas de Comandantes de Ejércitos complementan la preferencia de Hideyoshi por la guerra terrestre, mientras que los Samurai proporcionan unidades cada vez más poderosas para campañas prolongadas.

Otras civilizaciones pueden reinterpretarlo por completo.

Una civilización con una Producción fuerte puede crear una economía militar más implacable. Una civilización defensiva puede compensar el daño adicional que sus unidades reciben mientras defienden. Una sociedad centrada en la Cultura puede explotar sus bonificaciones de construcción sin comprometerse a una conquista constante.

Esta flexibilidad es una de las fortalezas más importantes de la colección.

Brush and Blade añade combinaciones históricamente coherentes, pero no las convierte en emparejamientos obligatorios. Sus líderes siguen siendo herramientas para construir historias alternativas en lugar de comandantes fijos atados a imperios predeterminados.

Japón Heian transforma el Atractivo en un recurso cultural

Japón Heian es una civilización Cultural y Diplomática con la Antigüedad como su Edad Culminante.

Su Habilidad Única, Tierra Pura, aumenta la Cultura producida por Mejoras colocadas en los terrenos Impresionantes.

El efecto se vuelve más fuerte a medida que la civilización avanza a través de las Edades posteriores. En la Edad Moderna, las ciudades que contienen un número suficiente de terrenos Impresionantes también pueden generar Turismo a partir de ellos.

Esto crea una estrategia económica dependiente del terreno.

Los jugadores necesitan evaluar el Atractivo antes de construir sus ciudades y Mejoras. Un terreno que parece menos valioso a través de los rendimientos convencionales de Alimentos o Producción puede volverse estratégicamente importante porque puede alcanzar el estatus Impresionante.

La colocación de distritos, características ambientales y la construcción de Maravillas pueden influir en ese cálculo.

Japón Heian, por lo tanto, fomenta una planificación deliberada de asentamientos en lugar de una expansión indiscriminada.

Una ciudad mal posicionada puede tener dificultades para acceder a suficiente terreno de alto Atractivo para activar las bonificaciones más fuertes de la civilización. Un asentamiento cuidadosamente cultivado puede transformar la belleza natural en Cultura, Producción, Felicidad y, eventualmente, Turismo.

El Jinja de la civilización refuerza este enfoque al recibir adyacencia de Cultura de los terrenos Encantadores e Impresionantes. También puede ser colocado en tierra o agua, dando a los jugadores una flexibilidad adicional al trabajar alrededor de ríos, costas y terrenos restringidos.

Shijin y Yumi protegen el desarrollo cultural de Japón Heian

La unidad civil única de Japón Heian es el Shijin, una Gran Persona entrenada en asentamientos que contienen un Jinja.

El sistema Shijin representa a los poetas, artistas y cortesanos asociados con el período Heian. En lugar de tratar la producción cultural como un número pasivo, la civilización puede generar figuras nombradas conectadas a su infraestructura.

Su unidad militar única, el Yumi, cumple un propósito diferente pero complementario.

El Yumi recibe Movimiento adicional y aumenta su Fuerza de Combate cuando no se ha movido durante el turno actual.

Esto lo hace particularmente efectivo cuando está establecido en una posición defensiva preparada.

Japón Heian no está diseñado naturalmente para una agresión territorial constante. Sus áreas más valiosas son zonas cuidadosamente desarrolladas que contienen terrenos Impresionantes, edificios culturales y Maravillas.

El Yumi ayuda a proteger esas inversiones.

Posicionar unidades a distancia antes de que llegue un enemigo les permite aprovechar su bonificación de combate estacionaria. Moverlas repetidamente durante un enfrentamiento sacrifica parte de su ventaja, por lo que la preparación del terreno y la información temprana se vuelven importantes.

El ejército de Japón Heian es, por lo tanto, más efectivo al defender el paisaje que apoya su economía cultural.

Hoo-Do convierte las Maravillas en centros de belleza natural

La Maravilla asociada de Japón Heian es el Salón Hoo-Do.

La Maravilla aumenta el Atractivo de los terrenos adyacentes y mejora la Producción, Cultura y Felicidad generadas por los terrenos Impresionantes en su asentamiento.

Eso hace que Hoo-Do sea más que una construcción temática.

Apoya directamente Tierra Pura al ayudar al terreno circundante a alcanzar el nivel de Atractivo requerido por las bonificaciones principales de Japón Heian.

La Maravilla debe ser colocada en un terreno plano al lado de un río, lo que hace que la selección del sitio sea importante desde el comienzo de una campaña.

Un asentamiento que contenga tierra atractiva pero sin un terreno de río adecuado puede ser incapaz de construirla. Por el contrario, un Hoo-Do bien posicionado puede mejorar varios terrenos circundantes y convertir una ciudad en el centro cultural del imperio.

Este es un fuerte ejemplo de la identidad “Pincel” de Brush and Blade.

Japón Heian no acumula Cultura solo construyendo edificios genéricos. Crea una relación entre arquitectura, paisaje, Felicidad y producción artística.

Japón Sengoku convierte la experiencia militar en desarrollo nacional

Japón Sengoku es una civilización Diplomática y Militarista con la Exploración como su Edad Culminante.

Su Habilidad Única, Shogunato, genera Cultura y Ciencia según la experiencia ganada por los Comandantes de Ejércitos.

Durante la Edad de Exploración, la habilidad también produce Influencia a partir de la experiencia de los Comandantes. Esos rendimientos aumentan aún más cuando Japón Sengoku se utiliza fuera de su Edad Culminante a través de las bonificaciones de nivel posterior de la colección.

El sistema hace que los Comandantes de Ejércitos sean centrales para la economía de la civilización.

La experiencia de combate no solo mejora a un Comandante individual. Contribuye al desarrollo tecnológico, al progreso cultural y al poder diplomático en todo el imperio.

Japón Sengoku, por lo tanto, tiene un fuerte incentivo para mantener a los Comandantes experimentados activos.

Perder uno representa más que la eliminación temporal de un activo militar. Puede interrumpir un motor económico creado a través de campañas repetidas y XP acumulada.

Shogunato también elimina la adyacencia normal que reciben los Edificios Culturales en Montañas y la adyacencia de Recursos que reciben los Edificios Científicos.

Esto impide que la civilización reciba una ventaja económica completa sin compromisos.

Los jugadores deben reemplazar parte del valor convencional de la planificación de distritos con rendimientos generados a través del progreso de los Comandantes.

Un Japón Sengoku pacífico aún puede funcionar, pero no explotará su sistema definitorio tan eficazmente como un imperio que regularmente crea oportunidades para la experiencia militar.

Los Samurai se vuelven más fuertes al sobrevivir y derrotar enemigos

El Samurai es la unidad de Infantería única de Japón Sengoku.

Comienza con una Fuerza de Combate aumentada y no desbloquea sus versiones posteriores a través del Árbol de Tecnología normal.

En su lugar, los Samurai avanzan después de derrotar un número específico de unidades enemigas.

Los Samurai exitosos se actualizan automáticamente a través de los niveles dos y tres, creando un sistema de progresión militar basado en los logros en el campo de batalla en lugar de solo en la investigación.

Esto hace que las unidades veteranas sean excepcionalmente valiosas.

Un Samurai que ha acumulado varias victorias representa una mayor inversión que un reemplazo recién entrenado. Preservar unidades experimentadas se vuelve esencial, especialmente cuando están operando bajo un Comandante de Ejércitos desarrollado.

El sistema también refuerza el ritmo agresivo de Japón Sengoku.

La civilización obtiene rendimientos de la XP de los Comandantes mientras que los Samurai ganan poder a través de eliminaciones. Por lo tanto, una campaña exitosa mejora tanto al ejército individual como al imperio que lo dirige.

El riesgo es que la inercia militar puede colapsar después de un enfrentamiento mal planeado.

Reemplazar Samurai destruidos no restaura inmediatamente su progresión acumulada en el campo de batalla. Japón Sengoku se beneficia de la guerra, pero aún necesita evitar intercambios que destruyan sus fuerzas más experimentadas.

Los Shinobi atacan la estructura de mando en lugar del ejército

Los Shinobi de Japón Sengoku proporcionan una opción militar más indirecta.

La unidad tiene Sigilo y un número limitado de cargas para su acción de Sabotaje. El Sabotaje obliga a un Comandante de Ejército enemigo a reaparecer, eliminándolo temporalmente de su posición actual.

Esto puede desmantelar una formación preparada sin requerir que los Shinobi derroten a cada unidad dentro de ella.

Los Comandantes de Ejércitos proporcionan organización, refuerzo y bonificaciones militares. Remover uno en el momento correcto puede dejar a un ejército enemigo expuesto, interrumpir una ofensiva o crear una oportunidad para que los Samurai ataquen unidades desprovistas de apoyo.

El Shinobi no es imposible de contrarrestar.

Las unidades militares que comparten su terreno pueden usar la acción de Dispersar la Clan Shinobi para eliminar a los infiltrados. Un movimiento descuidado puede, por lo tanto, desperdiciar una unidad limitada y estratégicamente valiosa.

La mecánica le da a Japón Sengoku una segunda interpretación de la guerra.

Los Samurai ganan a través del dominio directo en el campo de batalla. Los Shinobi crean ventajas antes de que comience el compromiso principal.

El Castillo de Himeji hace que los distritos fortificados sean más peligrosos

La Maravilla asociada de Japón Sengoku es el Castillo de Himeji.

Aumenta la Cultura en distritos fortificados dentro de su asentamiento y mejora la Fuerza de Combate de los distritos fortificados en todo el imperio.

La Maravilla también funciona como un distrito fortificado que debe ser conquistado directamente.

Esto otorga a Japón Sengoku una estructura defensiva que apoya a una civilización de otro modo agresiva.

Shogunato y Samurai fomentan la actividad militar, pero un imperio expansionista también necesita proteger su territorio capturado. El Castillo de Himeji hace que la red defensiva resultante sea más difícil de desmantelar.

Su requisito de colocación en Terreno Accidentado limita dónde puede ser construido, pero el sitio correcto puede convertir un asentamiento estratégicamente importante en un gran obstáculo.

La Maravilla también demuestra que Japón Sengoku no es simplemente una civilización construida en torno al ataque.

Recompensa la preparación militar en todos los niveles: Comandantes experimentados, Samurai veteranos, Shinobi encubiertos y centros fortificados capaces de resistir represalias.

Yi Sun-sin permite que el mando naval comience en la Antigüedad

Yi Sun-sin es un líder Militarista y Científico enfocado casi exclusivamente en el desarrollo naval.

Su Habilidad Única, Samdo Sugun Tongjesa, le permite entrenar Comandantes de Flota después de investigar la Cívica de Disciplina durante la Edad de Antigüedad.

También recibe un Comandante de Flota gratuito después de cumplir con los requisitos necesarios de Antigüedad que involucran Disciplina y un Puerto.

Este es un ventaja de tiempo inusualmente importante.

Los Comandantes de Flota normalmente se vuelven relevantes a medida que la guerra naval se expande durante las etapas posteriores de una campaña. Yi Sun-sin puede comenzar a acumular experiencia en el mando naval considerablemente antes.

Un Comandante temprano puede organizar barcos, participar en guerras costeras y comenzar a desarrollarse antes de que civilizaciones rivales hayan establecido un liderazgo naval comparable.

La habilidad depende naturalmente de la geografía.

Un inicio sin acceso al mar o un mapa con agua navegable limitada reduce el valor inmediato de las bonificaciones de Yi. Los mapas de archipiélago y costeros le brindan muchas más oportunidades para convertir una inversión temprana en dominancia estratégica.

Los jugadores que seleccionen a Yi Sun-sin, por lo tanto, deben considerar el mapa con tanto cuidado como la civilización que lo acompaña.

Las victorias navales generan Ciencia en lugar de solo controlar territorios

Derrotar a un enemigo con una de las unidades navales de Yi Sun-sin proporciona Ciencia basada en un porcentaje de la Fuerza de Combate de la unidad derrotada.

Esto convierte el éxito en la guerra naval en progreso tecnológico.

Atacar unidades débiles u obsoletas aún contribuye, pero derrotar a enemigos más fuertes produce mayor valor. Yi, por lo tanto, es recompensado por involucrarse con objetivos navales significativos en lugar de solo cazar unidades vulnerables sin importancia estratégica.

Sus Comandantes de Flota también reciben XP cuando se construyen Edificios Científicos.

La relación funciona en ambas direcciones.

El combate naval produce Ciencia. La infraestructura científica mejora a los Comandantes de Flota. Esos Comandantes luego apoyan una guerra naval más efectiva, potencialmente generando Ciencia adicional y XP de combate.

Yi también recibe Oro por cada punto de experiencia del Comandante de Flota ganado a través del combate, con la cantidad escalando por Edad.

Un Comandante veterano puede, por lo tanto, convertirse en un activo militar, científico y económico simultáneamente.

Esto hace que perder liderazgo naval experimentado sea particularmente costoso.

Reemplazar barcos puede requerir Producción, pero reemplazar la historia acumulada por un Comandante de Flota desarrollado puede ser considerablemente más difícil.

La Agenda de Yi Sun-sin espera que otros imperios se preparen para la guerra

Cuando lo controla la IA, Yi Sun-sin sigue la Agenda de 13 Barcos.

Mejora su relación con civilizaciones que mantienen un número mínimo de unidades navales y edificios fortificados. No le gustan las civilizaciones que no cumplen con esas expectativas.

La Agenda refleja su énfasis histórico en la preparación y defensa.

También significa que la diplomacia con Yi puede depender de infraestructuras que un jugador podría ignorar de otro modo, especialmente en mapas donde la guerra naval parece poco importante.

Construir barcos puramente para satisfacer a otro líder no siempre es eficiente.

Sin embargo, mantener una marina creíble y varias fortificaciones puede prevenir un deterioro de la relación con Yi al tiempo que proporciona seguridad práctica.

Su Agenda es, en consecuencia, más exigente para los imperios densos en tierra que para las civilizaciones que ya invierten en defensa costera.

Goryeo convierte la diplomacia en Cultura

Goryeo es una civilización Cultural y Diplomática con la Exploración como su Edad Culminante.

Su Habilidad Única, Byeongjo, aumenta la Cultura recibida de los Esfuerzos activos que Goryeo inició o apoyó.

Las Mejoras Únicas también proporcionan diferentes beneficios dependiendo del asentamiento en el que se encuentren.

Los que se encuentran en Pueblos generan Cultura adicional, mientras que los que están en Ciudades contribuyen con mayor Influencia. En la Edad Moderna, todas las Mejoras Únicas también pueden proporcionar Turismo.

Esto crea una relación clara entre la diplomacia y el desarrollo interno.

Los Esfuerzos no son simplemente herramientas para mejorar relaciones o intercambiar beneficios temporales. Se convierten en parte de la economía cultural de Goryeo.

La civilización tiene un incentivo para permanecer activamente involucrada en la cooperación internacional en lugar de acumular Influencia sin usarla.

Su estructura de asentamientos también requiere planificación.

Los Pueblos pueden convertirse en centros de producción cultural, mientras que las Ciudades utilizan una infraestructura única similar para fortalecer recursos diplomáticos. Convertir cada Pueblo en una Ciudad puede ser, por lo tanto, menos eficiente que mantener un equilibrio deliberado entre ambos.

Goryeo es más fuerte cuando las relaciones externas y la especialización interna se apoyan mutuamente.

Hwacha castiga a los ejércitos agrupados

El Hwacha es la unidad de Asedio única de Goryeo.

Sus ataques infligen daño de área basado en un porcentaje del daño total infligido al objetivo principal.

Esto hace que la unidad sea especialmente efectiva contra formaciones concentradas.

Los Comandantes de Ejércitos con frecuencia animan a los jugadores a agrupar varias unidades militares alrededor de un líder central. El Hwacha puede castigar esa concentración dañando a las fuerzas adyacentes en lugar de atacar solo una unidad a la vez.

Su efectividad depende de la colocación y selección del objetivo.

Disparar a una unidad aislada desperdicia la ventaja definitoria del efecto de área. Atacar el centro de una formación densa puede debilitar a varios oponentes y prepararlos para ataques de caballería o infantería de seguimiento.

Las unidades de asedio son generalmente vulnerables cuando se quedan sin apoyo.

Goryeo debe proteger al Hwacha lo suficiente para que los ataques de área repetidos influyan en el enfrentamiento. La unidad es más valiosa como parte de un ejército coordinado que como una fuerza ofensiva independiente.

Tobang convierte la ocupación militar en Influencia

El Tobang es la unidad de Caballería única de Goryeo.

Recibe una Fuerza de Combate aumentada mientras está estacionado o ocupando un distrito.

Goryeo también obtiene Influencia adicional por cada Centro de Ciudad que contenga un Tobang estacionado.

Esto le da a la unidad tanto un papel militar como administrativo.

En el campo de batalla, el Tobang es efectivo al luchar por asentamientos desarrollados y losetas de distritos. Fuera del combate directo, puede ser posicionado en Centros de Ciudad para apoyar la economía diplomática de la civilización.

El jugador debe decidir cuándo la unidad es más valiosa como un activo de combate móvil y cuándo debe permanecer estacionada.

mantener cada Tobang dentro de un Centro de Ciudad puede maximizar la Influencia, pero reducir la capacidad del ejército para responder a amenazas. Desplegar a todos ellos al frente mejora la movilidad militar mientras sacrifica parte de su valor pasivo.

Ese conflicto se alinea con el diseño más amplio de Goryeo.

La civilización continuamente pide a los jugadores equilibrar cultura, diplomacia y seguridad militar en lugar de maximizar un recurso en aislamiento.

Buseoksa recompensa imperios capaces de mantener la Felicidad

La Maravilla asociada de Goryeo es Buseoksa.

Proporciona Felicidad y mejora las Mejoras Únicas en asentamientos cercanos de acuerdo con su nivel de Felicidad.

Los asentamientos alegres reciben Influencia adicional de sus Mejoras Únicas. Los asentamientos extáticos obtienen tanto Influencia como Oro de ellas.

Buseoksa, por lo tanto, recompensa más que la construcción de la Maravilla en sí.

Los jugadores necesitan mantener una alta Felicidad en los asentamientos cercanos para desbloquear sus efectos económicos más fuertes.

La Maravilla debe ser colocada en terrenos Tropicales o de Pradera adyacentes a una Montaña.

Ese requisito de colocación refleja su paisaje histórico mientras también obliga a Goryeo a identificar un centro regional apropiado antes de comenzar la construcción.

Cuando se apoya adecuadamente, Buseoksa conecta varios de los sistemas de la civilización.

La Felicidad mejora las Mejoras Únicas. Esas Mejoras producen Cultura o Influencia dependiendo del tipo de asentamiento. La Influencia apoya más Esfuerzos, que generan Cultura adicional a través de Byeongjo.

Joseon concentra el conocimiento y la población en la capital

Joseon es una civilización Cultural y Expansionista con lo Moderno como su Edad Culminante.

Su Habilidad Única, Munchi, aumenta el Límite de Especialistas en la capital mientras lo reduce en otras Ciudades.

La civilización comienza cada Edad con un Límite de Ciudad definido y puede comprar edificios de Ciencia y Cultura de primer nivel en Pueblos.

Esto genera un imperio con un centro altamente desarrollado y una red de asentamientos de apoyo.

La capital puede contener más Especialistas de los que normalmente sería posible, permitiéndole convertirse en un centro científico o cultural excepcionalmente productivo.

Otras Ciudades enfrentan mayores restricciones a menos que se desarrollen alrededor de la infraestructura única de Joseon.

El Distrito Único Seowon se vuelve cada vez más importante durante la Edad Moderna porque las Ciudades no capitalinas que lo contienen pueden soportar más Especialistas que aquellas que no lo tienen.

Por lo tanto, Joseon no simplemente recompensa construir una ciudad enorme y descuidar todo lo demás.

Recompensa una jerarquía deliberada.

La capital permanece dominante, mientras que las secundarias seleccionadas reciben desarrollo de Seowon y los Pueblos proporcionan edificios comprables, recursos y apoyo territorial.

Comprar edificios en Pueblos cambia la lógica de expansión de Joseon

Civilization VII normalmente distingue claramente entre Ciudades y Pueblos.

Las Ciudades construyen edificios y unidades directamente, mientras que los Pueblos cumplen funciones económicas más especializadas y compran gran parte de su desarrollo.

La capacidad de Joseon para comprar Edificios de Ciencia y Cultura de Tier 1 en Pueblos expande lo que esos asentamientos pueden contribuir.

Un Pueblo no necesita convertirse en una Ciudad completa antes de participar de manera significativa en el desarrollo científico y cultural.

Esto puede reducir la presión para convertir cada asentamiento útil.

Joseon puede mantener una red más amplia de Pueblos mientras concentra Especialistas e infraestructura avanzada en la capital y Ciudades seleccionadas Seowon.

El sistema apoya la expansión sin requerir que cada parte del imperio siga el mismo modelo de desarrollo.

La limitación sigue siendo económica.

Comprar múltiples edificios requiere Oro, por lo que Joseon necesita una economía confiable para convertir la flexibilidad teórica en infraestructura real.

Los Barcos Tortuga dominan el combate costero en lugar de en aguas abiertas

La unidad militar única de Joseon es el Barco Tortuga, una unidad Naval Pesada asociada a las flotas comandadas por Yi Sun-sin.

Su Poder Ranged y Bombardera base son más bajos que los de otras unidades Navales Pesadas.

Sin embargo, al operar en terrenos Costeros, ambos valores aumentan.

La unidad está, por lo tanto, diseñada para la defensa costera y costas disputadas en lugar de combate sin restricciones en el océano abierto.

Esta distinción es históricamente y mecánicamente apropiada.

Los Barcos Tortuga pueden defender puertos, bombardear distritos costeros y luchar contra embarcaciones enemigas que intenten operar cerca del territorio de Joseon.

Son menos eficientes cuando son alejados de los terrenos que apoyan sus bonificaciones.

Combinar a Joseon con Yi Sun-sin crea una estrategia naval obvia.

Yi proporciona Comandantes de Flota tempranos, Ciencia de las victorias navales y Oro de la experiencia de combate de los Comandantes. Joseon más tarde suministra Barcos Tortuga capaces de dominar la costa.

La combinación es poderosa en un mapa adecuado, pero aún depende del acceso al agua y de oponentes dispuestos o capaces de disputarlo.

Jangyongyoung refuerza la importancia militar de la capital

El Jangyongyoung es la unidad de Comandante única de Joseon.

Las unidades terrestres ubicadas en una capital reciben un aumento de Fuerza de Combate mientras estén dentro de su Radio de Mando.

Esto hace que la capital de Joseon sea más difícil de capturar y refuerza su papel central dentro del imperio.

Una capital que contenga Especialistas adicionales, edificios clave y rendimientos concentrados es un objetivo obvio durante la guerra. El Jangyongyoung proporciona un sistema militar diseñado para proteger esa inversión.

Su bonificación está geográficamente restringida.

No convierte a cada ejército de Joseon en una fuerza expedicionaria más fuerte. Su mayor valor aparece al defender el centro político y económico de la civilización.

Esto alienta a los oponentes a atacar a Joseon en otros lugares o a aislar la capital antes de intentar un asalto directo.

Para el jugador de Joseon, crea un fuerte ancla defensiva, pero no le permite ignorar el resto del imperio.

Hwaseong combina la capacidad política con la defensa física

La Maravilla asociada de Joseon es Hwaseong.

Proporciona Cultura, Espacios de Tradición y Espacios de Políticas Sociales.

También funciona como un distrito fortificado que debe ser conquistado en lugar de desaparecer cuando un enemigo entra en el asentamiento.

La Maravilla debe ser colocada en terreno plano adyacente a al menos una losa Accidentada.

Hwaseong apoya a Joseon tanto a nivel estratégico como táctico.

La capacidad adicional de políticas da a la civilización mayor flexibilidad al configurar el imperio. El distrito fortificado protege el asentamiento que lo contiene y puede complicar un asalto enemigo.

Esta combinación es particularmente valiosa para una civilización con una estructura urbana concentrada.

Las ciudades más fuertes de Joseon contienen Especialistas, desarrollo de Seowon e infraestructura cultural o científica importante. Hwaseong permite que uno de esos centros contribuya con más políticas mientras se vuelve más difícil de ocupar.

Seongsan Ilchulbong apoya la producción de caballería

Brush and Blade añade dos Maravillas Naturales.

La primera es Seongsan Ilchulbong, una formación volcánica ubicada en la Isla Jeju.

En Civilization VII, proporciona Felicidad que escala de acuerdo con la Edad actual.

Controlarla también aumenta la Producción hacia unidades de Caballería.

El efecto se aplica cuando Seongsan Ilchulbong se encuentra dentro del territorio de al menos uno de los asentamientos del jugador.

Esto hace que la Maravilla Natural sea valiosa más allá de sus rendimientos inmediatos.

Una civilización que planea confiar en caballería recibe una ventaja de producción militar permanente simplemente al llevar la formación dentro de sus fronteras.

El bono tiene evidente sinergia con el Tobang de Goryeo pero no está limitado a Goryeo.

Cualquier líder o civilización que use caballería puede beneficiarse, creando otra razón para disputar el territorio alrededor de la Maravilla.

Nachi Falls convierte la belleza natural en infraestructura de Felicidad gratuita

La segunda Maravilla Natural es Nachi Falls.

Produce Cultura que escala por Edad.

Un jugador que controle Nachi Falls también puede comprar dos Edificios de Felicidad de forma gratuita durante cada Edad.

Este efecto es valioso porque los Edificios de Felicidad normalmente compiten con otras prioridades económicas.

Recibir dos sin pagar su costo de compra permite al imperio estabilizar asentamientos en desarrollo o apoyar sistemas que dependen de alta Felicidad.

Goryeo puede utilizar esa Felicidad para fortalecer los asentamientos afectados por Buseoksa. Japón Heian se beneficia temáticamente y mecánicamente de otra fuente que conecta el paisaje y la Cultura.

El efecto sigue siendo ampliamente útil independientemente de la civilización.

La Felicidad influye en el rendimiento de los asentamientos, las Celebraciones y varios sistemas revisados en las recientes actualizaciones de Civilization VII. Por lo tanto, la infraestructura gratuita puede crear valor a lo largo de toda una campaña.

Mireuksa recompensa distritos de Antigüedad desarrollados

Mireuksa es una Maravilla de la Edad de Antigüedad.

Proporciona Felicidad y aumenta la Cultura y Producción de los distritos que contienen un edificio de Antigüedad y al menos un punto de Felicidad.

La Maravilla recompensa un amplio desarrollo urbano.

Sus asentamientos más fuertes no son aquellos que contienen un distrito aislado construido puramente para satisfacer el requisito de construcción. Los jugadores necesitan varios distritos productivos con la infraestructura de Antigüedad apropiada.

Mireuksa puede, por consiguiente, convertirse en el centro de una capital u otra ciudad importante temprana.

La Cultura acelera el progreso cívico, mientras que la Producción ayuda a construir edificios, unidades y Maravillas posteriores.

Su dependencia de la Felicidad evita que la bonificación funcione de forma completamente automática.

Los jugadores necesitan mantener distritos estables en lugar de aceptar un severo descontento local a cambio de una rápida expansión.

El Horno Reverberatorio de Nirayama fortalece la minería industrial

El Horno Reverberatorio de Nirayama es una Maravilla de la Edad Moderna.

Proporciona Producción y aumenta la Ciencia generada por las Minas en su asentamiento.

Las Minas colocadas sobre Recursos reciben un aumento de Ciencia aún mayor.

Esto hace que la Maravilla sea particularmente efectiva en una ciudad industrial centrada en la producción.

El asentamiento ideal contiene múltiples colinas, recursos minables y suficiente población para explotar el terreno circundante. Construirla en un centro cultural plano con pocas Minas desperdiciaría gran parte de su potencial.

El Horno también proporciona una dimensión científica a la expansión industrial.

Las Minas normalmente apoyan la Producción, permitiendo a una ciudad construir infraestructura y unidades militares más rápido. La Maravilla convierte esos mismos terrenos en contribuyentes al progreso tecnológico.

Esta combinación puede apoyar un imperio de fin de juego que intenta construir proyectos caros sin quedarse atrás en Ciencia.

Las cuatro Maravillas adicionales no están todas asociadas con las nuevas civilizaciones

Las cuatro Maravillas publicitadas de Brush and Blade no deben confundirse con las Maravillas asociadas incluidas en los diseños de civilización individuales.

Japón Heian está asociado con el Salón Hoo-Do. Japón Sengoku recibe producción hacia el Castillo de Himeji. Goryeo está conectado a Buseoksa, mientras que Joseon favorece Hwaseong.

Esas Maravillas asociadas son parte del elenco más amplio de Civilization VII e interactúan directamente con sus respectivas bonificaciones de civilización.

Las cuatro adiciones a la colección son separadas.

Seongsan Ilchulbong y Nachi Falls son Maravillas Naturales generadas por el mapa. Mireuksa y el Horno Reverberatorio de Nirayama son Maravillas construibles asignadas a Edades específicas.

Esta distinción le da a Brush and Blade una influencia más amplia sobre las campañas.

Los jugadores no necesitan seleccionar una de las cuatro nuevas civilizaciones para encontrar o explotar las Maravillas adicionales de la colección.

La colección apoya victorias culturales, militares, diplomáticas y científicas

Brush and Blade no concentra todo su contenido en un camino de victoria.

Japón Heian es la opción cultural más clara. Terreno Impresionante, colocación de Jinja y Turismo a largo plazo recompensan el desarrollo cuidadoso de asentamientos bellos.

Japón Sengoku convierte la actividad militar en Cultura, Ciencia e Influencia, permitiendo que la conquista apoye varios objetivos estratégicos al mismo tiempo.

Goryeo utiliza Esfuerzos y Mejoras Únicas para construir Cultura y diplomacia antes de hacer la transición hacia el Turismo en la Edad Moderna.

Joseon concentra Especialistas, Edificios Científicos y Edificios de Cultura dentro de una red de asentamientos estructurada.

Hideyoshi favorece la guerra terrestre agresiva, pero aún invierte fuertemente en infraestructura cultural.

Yi Sun-sin convierte el combate naval en Ciencia y la experiencia de los Comandantes en Oro.

Las combinaciones más fuertes de la colección cruzan, por lo tanto, categorías de victoria convencionales.

Un jugador puede comenzar con la expansión cultural, utilizar conflictos militares para acelerar la investigación y terminar a través del Turismo u otro objetivo de fin de juego.

Esa flexibilidad es más valiosa que simplemente agregar cuatro civilizaciones con bonificaciones numéricas aisladas.

Brush and Blade se beneficia del sistema de líderes de Civilization VII

La decisión de Civilization VII de separar líderes de civilizaciones sigue siendo controvertida entre los jugadores que prefieren combinaciones históricas fijas.

Brush and Blade demuestra lo que el sistema puede lograr cuando se utiliza con cuidado.

Hideyoshi puede liderar Japón Heian, creando una versión alternativa del unificador respaldado por la cultura de la corte y asentamientos atractivos. Puede liderar Japón Sengoku y perseguir una historia militar más directa. También puede comandar a Goryeo, Joseon o cualquier civilización compatible del elenco más amplio.

Yi Sun-sin puede ser emparejado con Joseon y los Barcos Tortuga para la combinación histórica más obvia.

También puede liderar a Goryeo, usando diplomacia y cultura para apoyar una marina cada vez más experimentada. Seleccionar una civilización no coreana puede proporcionar una infraestructura naval más fuerte, mejor Producción o una base económica completamente diferente.

El resultado no siempre es históricamente plausible.

Eso es parte intencionada del modelo de historia alternativa de Civilization.

La cuestión estratégica es si la habilidad de líder seleccionada y los sistemas de civilización crean un imperio interesante, no si la combinación reproduce un gobierno histórico exacto.

Brush and Blade es una colección de contenido en lugar de una expansión tradicional

Los jugadores deben distinguir Brush and Blade de una gran expansión mecánica.

La colección añade líderes, civilizaciones, Maravillas y elementos de personalización de perfil.

No introduce una campaña separada, una nueva condición de victoria o un sistema universal que afecte a todos los propietarios de Civilization VII.

Los principales cambios sistémicos han llegado a través de actualizaciones gratuitas como Prueba del Tiempo, Actualización 1.4.1 y Actualización 1.4.2.

Brush and Blade se lanzó junto con esas actualizaciones, pero su contenido de pago permanece separado de características como Gobiernos revisados, multijugador Hotseat, Acuerdos de Paz ampliados y Relaciones Mejoradas entre Líderes.

Esta separación es importante al evaluar su valor.

La colección está destinada principalmente a jugadores que desean más combinaciones estratégicas y una representación más fuerte de la historia japonesa y coreana.

Alguien que espera una expansión que restructure fundamentalmente cada campaña puede encontrar su alcance más limitado.

La colección completa es más fuerte que cualquiera de las dos partes por separado

La Parte 1 ya proporcionó una combinación sustancial de contenido.

Hideyoshi, Japón Heian y Japón Sengoku representaron el contraste central de Brush and Blade, mientras que las cuatro Maravillas ampliaron el mapa y los sistemas de construcción de ciudades para cada campaña que utiliza el DLC.

La Parte 2 completa la idea.

Yi Sun-sin introduce un líder naval altamente especializado. Goryeo proporciona una economía cultural diplomática, mientras que Joseon ofrece una estructura distintiva centrada en la capital y una de las unidades navales más temáticas de la colección.

Las adiciones coreanas también impiden que Brush and Blade se convierta exclusivamente en un paquete de historia japonesa con una etiqueta de Asia Oriental más amplia.

Juntos, las seis adiciones jugables cubren cultura cortesana, unificación militar, conflicto feudal, erudición budista, administración confuciana y defensa naval.

No cada parte de la colección atraerá por igual a todos los jugadores.

El valor de Yi Sun-sin depende en gran medida del agua. Japón Heian necesita terreno de alto Atractivo adecuado. Japón Sengoku requiere desarrollo activo de Comandantes. Joseon demanda control cuidadoso de Especialistas y jerarquía de asentamientos.

Esas restricciones son también lo que confiere a la colección su identidad estratégica.

El arte y la guerra ahora comparten la misma campaña de Civilization VII

Brush and Blade tiene éxito cuando sus sistemas culturales y militares dejan de funcionar como opuestos.

Hideyoshi construye Edificios Culturales para apoyar la conquista.

Japón Heian utiliza unidades militares para proteger terrenos bellos.

Japón Sengoku produce Ciencia y Cultura a través de Comandantes experimentados.

Yi Sun-sin transforma victorias navales en investigación.

Goryeo convierte la cooperación diplomática en Cultura mientras utiliza caballería para generar Influencia.

Joseon concentra estudios en ciudades protegidas por Comandantes, Barcos Tortuga y Maravillas fortificadas.

El título de la colección es, por lo tanto, más que un lenguaje promocional.

Sus civilizaciones demuestran repetidamente que el arte, la administración, la diplomacia y la guerra se desarrollaron juntas en lugar de a lo largo de caminos históricos separados.

Con la Actualización 1.4.2 ahora disponible, la colección completa Brush and Blade puede ser jugada en Civilization VII.

El Pincel puede definir el legado de un imperio.

La Espada puede determinar si ese imperio sobrevives lo suficiente para crearlo.


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