Civilization VII Completa Su Colección del Salón de la Historia Con Cinco Nuevas Opciones Estratégicas
16/09/2026 - 11:40

La colección completa del Salón de la Historia ya está disponible para Sid Meier's Civilization VII, expandiendo el juego de estrategia de Firaxis con dos líderes históricos y tres civilizaciones jugables. Isabel I y George Washington se unen al elenco de líderes, mientras que Babilonia, los galos y Inglaterra introducen nuevos enfoques para el crecimiento, el comercio, la expansión territorial y el desarrollo cultural.
Lanzada el 15 de septiembre de 2026, la colección de pago está diseñada en torno a la separación flexible de Civilization VII entre líderes y civilizaciones. Los jugadores pueden usar las combinaciones históricamente familiares presentadas por el contenido, pero no están obligados a mantener a Isabel atada a Inglaterra o a Washington a una civilización americana en particular. Sus habilidades pueden combinarse en cambio con diferentes civilizaciones a lo largo de una campaña, creando posibilidades adicionales dentro de la estructura de múltiples Edades del juego.
La Colección del Salón de la Historia requiere el juego básico de Civilization VII. Está listada a $19.99 en las tiendas de Steam, Epic Games Store y PlayStation de EE. UU., con precios regionales aplicados en otras plataformas.
Todo lo Incluido en la Colección del Salón de la Historia
La colección completa contiene cinco piezas de contenido jugable:
- Isabel I como nueva líder Cultural y Económica
- George Washington como nuevo líder Diplomático y Expansionista
- Babilonia como una civilización de la Edad de la Antigüedad
- Los galos como una civilización de la Edad de la Antigüedad
- Inglaterra como una civilización de la Edad de la Exploración
Este es principalmente un aumento del elenco en lugar de una expansión tradicional a gran escala. Firaxis no ha anunciado una nueva campaña, mapa, condición de victoria o sistema mecánico general como parte del paquete. Su valor proviene de las combinaciones estratégicas creadas por los dos líderes y las tres civilizaciones.
El contenido se ha lanzado como cinco paquetes constituyentes, todos los cuales están incluidos al comprar la colección completa del Salón de la Historia. Los jugadores que ya poseen la colección reciben sus adiciones individuales automáticamente.
Isabel I Construye un Imperio Comercial Global
Isabel I es una líder Cultural y Económica diseñada para jugadores que desean establecer asentamientos en múltiples continentes mientras desarrollan una extensa red de comercio marítimo.
Su habilidad única, Monopolio Real, elimina la restricción de rango normal de las Rutas Comerciales. Fundar un Asentamiento en un continente diferente al que contiene su Capital también otorga una Gran Obra, proporcionando un incentivo cultural directo para la expansión en el extranjero.
Isabel además otorga mayor movimiento a Unidades Navales, Colonos Embarcados y Comerciantes Embarcados. Los Colonos y Comerciantes requieren menos Producción para entrenar, permitiéndole establecer asentamientos remotos y conectarlos económicamente con mayor eficiencia.
Esa alcance global viene con una debilidad militar deliberada. Las unidades de combate terrestres de Isabel sufren una disminución en la Fuerza de Combate por Edad. Ella puede proyectar poder económico y cultural a través del mapa, pero está menos capacitada para resolver cada problema mediante la guerra terrestre convencional.
El resultado es una líder que recompensa la preparación cuidadosa. Alcanzar otro continente es solo el primer paso; los jugadores también deben proteger sus asentamientos, mantener las rutas marítimas y evitar ser arrastrados a guerras costosas en el interior. Las civilizaciones navales y aquellas capaces de defender territorios lejanos deberían ser socios naturales, aunque la reducción de la fuerza terrestre impide que Isabel se convierta en una opción de expansión sin esfuerzo.
Su agenda de Acuerdo Comercial también refleja este enfoque comercial. Como líder controlada por IA, Isabel mejora las relaciones con civilizaciones que operan más Rutas Comerciales que ella y desconfía de aquellas con una red igual o más pequeña.
George Washington Convierte la Política Gubernamental en Crecimiento
George Washington adopta un enfoque diferente para la expansión. En lugar de depender del comercio en el extranjero, convierte Celebraciones y políticas gubernamentales en crecimiento de población, Comida y Felicidad.
Su habilidad Convención Constitucional otorga un Migrante en la Capital cada vez que su civilización entra en una Celebración. Las ciudades reciben Comida adicional por Edad por cada Política colocada en el Gobierno, mientras que las Ciudades reciben Felicidad adicional a través del mismo sistema.
Es importante destacar que estos bonificaciones se aplican a Políticas pero no a Tradiciones. Por lo tanto, los jugadores necesitan tomar decisiones gubernamentales deliberadas en lugar de simplemente llenar cada espacio disponible con bonificaciones heredadas de la civilización.
Washington comienza con Políticas adicionales y una ranura de Política extra. Su Política Ambición Continental exclusiva mejora la Producción hacia Colonos, apoyando la expansión territorial temprana. La Declaración de Derechos aumenta la Cultura y Producción en el Palacio, fortaleciendo la Capital y acelerando el acceso a opciones cívicas adicionales.
El diseño hace que Washington sea un líder atractivo para los jugadores que disfrutan construir una economía interna estable antes de acelerar hacia afuera. Más Políticas producen asentamientos más fuertes, mientras que Celebraciones exitosas alimentan población adicional en la Capital.
Sus atributos Diplomáticos y Expansionistas refuerzan ese estilo. La agenda de Washington, Corazones de Sus Conciudadanos, también juzga a otras civilizaciones según el bienestar de sus asentamientos. Él favorece imperios con Ciudades Felices, Alegres o Eufóricas y reacciona negativamente hacia aquellos que sufren de Descontento o Ira generalizada.
Babilonia Recompensa Ciudades Elevadas pero Restringe la Expansión
Babilonia entra en Civilization VII como una civilización de la Edad de la Antigüedad con atributos Culturales y Expansionistas. Su diseño concentra un considerable poder dentro de Ciudades desarrolladas, pero impone un Límite de Asentamiento reducido al comienzo de cada Edad.
Ciudad en el Centro del Mundo, la habilidad única de Babilonia, desencadena un Evento de Crecimiento adicional cada vez que el jugador completa un Edificio de Comida, un Edificio Cultural o una Maravilla en una Ciudad. Esto crea un poderoso bucle de retroalimentación: construir los edificios que apoyan una Ciudad también acelera su desarrollo poblacional.
El intercambio es significativo. Un Límite de Asentamiento más bajo restringe cuán libremente Babilonia puede expandirse a través del mapa, alentando a los jugadores a hacer que cada Ciudad sea productiva en lugar de reclamar territorio de manera indiscriminada. Los Especialistas se vuelven especialmente importantes porque Babilonia puede concentrar más población en menos centros urbanos.
Su infraestructura Kirimāḫu genera Comida y recibe Comida adicional de distritos adyacentes. Debe ser construida junto a un río y está limitada a una por Asentamiento, lo que hace que la colocación de ríos y la planificación de distritos sean esenciales.
Babilonia también recibe el Tamkāru, un Comerciante único que proporciona Cultura basado en la longitud de las Rutas Comerciales establecidas desde la Capital. Su unidad de rango Qašṭi se vuelve más fácil de producir en Asentamientos que contienen un Altar y gana Fuerza de Combate adicional al defender Distritos o Maravillas.
Los Jardines Colgantes asociados complementan el enfoque de la civilización en Comida y Crecimiento. Aunque la Maravilla ya existe en el juego base, los bonificaciones de Babilonia la convierten en un objetivo especialmente natural.
Los Galos Prosperan en Fronteras Peligrosas
Los galos ofrecen uno de los rompecabezas de asentamiento más inusuales de la colección. Su habilidad Favor de Cernunnos recompensa a los jugadores por mantener sus propios Asentamientos separados mientras los posicionan cerca de territorio rival.
Los Asentamientos fundados por los galos reciben Producción aumentada cuando otro Centro de Ciudad fundado por galos no se encuentra dentro de una distancia especificada. Al mismo tiempo, generan Oro adicional cuando están posicionados cerca de la frontera de otra civilización. Estos bonificaciones mejoran a lo largo de las Edades posteriores, contribuyendo eventualmente a un aumento del PIB.
El imperio galo óptimo es, por lo tanto, disperso, confrontacional y deliberadamente expuesto. Sus asentamientos no deben estar empaquetados de cerca, pero colocarlos cerca de oponentes inevitablemente crea tensión diplomática y peligro militar potencial.
Para sobrevivir esa presión, las Ciudades Galas pueden comprar Edificios de Fortificación independientemente de su Enfoque de Ciudad asignado. Su Barrio Dūnon aumenta la durabilidad de las defensas locales, mientras que sus edificios Nemeton y Goben contribuyen con Felicidad, Cultura, Oro y Producción militar.
El Druida funciona como un Colono único móvil. Fundar un Asentamiento en un tile con Atractivo Impresionante otorga un Nemeton gratuito, acelerando de inmediato el desarrollo de la nueva ubicación. Mientras tanto, la unidad de infantería Gaisatai fortalece a las unidades militares adyacentes, fomentando formaciones compactas aunque los asentamientos de la civilización estén distribuidos en un área más amplia.
Los galos deberían ser adecuados para jugadores que disfrutan de la planificación territorial de alto riesgo. Sus bonificaciones fomentan asentamientos hacia adelante y presión fronteriza, pero una expansión descuidada puede crear un imperio difícil de defender.
Inglaterra Conecta Cultura, Comercio y Tierras Distantes
Inglaterra es una civilización de la Edad de la Exploración centrada en Asentamientos Isleños, Tierras Distantes y la interacción entre infraestructura Cultural y Económica.
Su habilidad Magna Carta agrega Cultura a los Edificios de Oro y Oro a los Edificios de Cultura. Estas producciones cruzadas se duplican en Asentamientos Isleños durante la Antigüedad y se expanden para incluir tanto Islas como Tierras Distantes durante el Apogeo de la Edad de la Exploración de Inglaterra.
En la Edad Moderna, los bonificaciones aumentan nuevamente, mientras que los Asentamientos Isleños y de Tierras Distantes también generan PIB adicional. Inglaterra puede además comprar Edificios de Oro dentro de las Ciudades Isleñas, haciendo que el territorio remoto sea más fácil de desarrollar sin esperar a la Producción convencional.
Su exclusivo Barrio de Abbey se vuelve más valioso a medida que el jugador expande su Religión. La Casa Capítulo enfatiza Cultura y adyacencia con Edificios de Felicidad, mientras que la Capilla proporciona Oro, adyacencia de Felicidad y espacios para Grandes Obras.
El Comerciante Aventurero de Inglaterra apoya el comercio internacional, ganando Influencia adicional al establecer Rutas Comerciales con civilizaciones en la Patria y produciendo más Oro de destinos ricos en recursos en Tierras Distantes.
La Ballesta proporciona un componente militar a través de un mayor rango de ataque, aunque cuesta más entrenar o comprar. Inglaterra, por lo tanto, posee una unidad de ataque y apoyo de largo alcance poderosa sin convertirse en una civilización puramente militar.
Su Maravilla asociada, el Globe Theatre, proporciona Cultura, ranuras para Grandes Obras y PIB adicional por cada Gran Obra mostrada. Combinado con los bonificaciones económicas y culturales de Inglaterra, da a los jugadores un incentivo claro para desarrollar asentamientos prósperos que también pueden convertirse en importantes centros artísticos.
La Colección Expande el Sistema de Combinación de Civilization VII
La contribución más importante de la Colección del Salón de la Historia no es un líder o civilización individual, sino la cantidad de nuevas combinaciones que crea.
Isabel I e Inglaterra forman una pareja histórica obvia centrada en el movimiento naval, el asentamiento en el extranjero, el comercio y la Cultura. Sin embargo, Civilization VII permite que los bonificaciones comerciales globales de Isabel apoyen a otras civilizaciones marítimas, mientras que Inglaterra puede ser liderada por personajes con diferentes habilidades económicas o culturales.
Washington puede complementar similitudes a civilizaciones que generan Celebraciones frecuentemente, mantienen una fuerte Felicidad o dependen en gran medida del crecimiento territorial. Babilonia, los galos e Inglaterra también proporcionan nuevas posibilidades de transición a través de la Antigüedad y la Exploración, aunque las civilizaciones exactas disponibles durante una transición de Edad dependerán aún del líder seleccionado por el jugador, la civilización anterior y las condiciones de desbloqueo completadas.
Desde un punto de vista de valor, este es un paquete de contenido focalizado. Los jugadores reciben cinco adiciones significativas al elenco, pero no se ha anunciado una campaña más amplia o una expansión mecánica. Su atractivo dependerá, por consiguiente, de cuánto valore un jugador la rejugabilidad a través de combinaciones alternativas de líderes y civilizaciones.
Para los jugadores de Civilization VII que buscan expandir ese elenco estratégico, la Colección del Salón de la Historia está disponible ahora. Isabel I, George Washington, Babilonia, los galos e Inglaterra cada uno proporciona una interpretación distintiva de la construcción de imperios—y cinco oportunidades más para escribir un nuevo nombre en la historia de Civilization.
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La colección completa del Salón de la Historia ya está disponible para Sid Meier's Civilization VII, expandiendo el juego de estrategia de Firaxis con dos líderes históricos y tres civilizaciones jugables. Isabel I y George Washington se unen al elenco de líderes, mientras que Babilonia, los galos y Inglaterra introducen nuevos enfoques para el crecimiento, el comercio, la expansión territorial y el desarrollo cultural.
Lanzada el 15 de septiembre de 2026, la colección de pago está diseñada en torno a la separación flexible de Civilization VII entre líderes y civilizaciones. Los jugadores pueden usar las combinaciones históricamente familiares presentadas por el contenido, pero no están obligados a mantener a Isabel atada a Inglaterra o a Washington a una civilización americana en particular. Sus habilidades pueden combinarse en cambio con diferentes civilizaciones a lo largo de una campaña, creando posibilidades adicionales dentro de la estructura de múltiples Edades del juego.
La Colección del Salón de la Historia requiere el juego básico de Civilization VII. Está listada a $19.99 en las tiendas de Steam, Epic Games Store y PlayStation de EE. UU., con precios regionales aplicados en otras plataformas.
Todo lo Incluido en la Colección del Salón de la Historia
La colección completa contiene cinco piezas de contenido jugable:
- Isabel I como nueva líder Cultural y Económica
- George Washington como nuevo líder Diplomático y Expansionista
- Babilonia como una civilización de la Edad de la Antigüedad
- Los galos como una civilización de la Edad de la Antigüedad
- Inglaterra como una civilización de la Edad de la Exploración
Este es principalmente un aumento del elenco en lugar de una expansión tradicional a gran escala. Firaxis no ha anunciado una nueva campaña, mapa, condición de victoria o sistema mecánico general como parte del paquete. Su valor proviene de las combinaciones estratégicas creadas por los dos líderes y las tres civilizaciones.
El contenido se ha lanzado como cinco paquetes constituyentes, todos los cuales están incluidos al comprar la colección completa del Salón de la Historia. Los jugadores que ya poseen la colección reciben sus adiciones individuales automáticamente.
Isabel I Construye un Imperio Comercial Global
Isabel I es una líder Cultural y Económica diseñada para jugadores que desean establecer asentamientos en múltiples continentes mientras desarrollan una extensa red de comercio marítimo.
Su habilidad única, Monopolio Real, elimina la restricción de rango normal de las Rutas Comerciales. Fundar un Asentamiento en un continente diferente al que contiene su Capital también otorga una Gran Obra, proporcionando un incentivo cultural directo para la expansión en el extranjero.
Isabel además otorga mayor movimiento a Unidades Navales, Colonos Embarcados y Comerciantes Embarcados. Los Colonos y Comerciantes requieren menos Producción para entrenar, permitiéndole establecer asentamientos remotos y conectarlos económicamente con mayor eficiencia.
Esa alcance global viene con una debilidad militar deliberada. Las unidades de combate terrestres de Isabel sufren una disminución en la Fuerza de Combate por Edad. Ella puede proyectar poder económico y cultural a través del mapa, pero está menos capacitada para resolver cada problema mediante la guerra terrestre convencional.
El resultado es una líder que recompensa la preparación cuidadosa. Alcanzar otro continente es solo el primer paso; los jugadores también deben proteger sus asentamientos, mantener las rutas marítimas y evitar ser arrastrados a guerras costosas en el interior. Las civilizaciones navales y aquellas capaces de defender territorios lejanos deberían ser socios naturales, aunque la reducción de la fuerza terrestre impide que Isabel se convierta en una opción de expansión sin esfuerzo.
Su agenda de Acuerdo Comercial también refleja este enfoque comercial. Como líder controlada por IA, Isabel mejora las relaciones con civilizaciones que operan más Rutas Comerciales que ella y desconfía de aquellas con una red igual o más pequeña.
George Washington Convierte la Política Gubernamental en Crecimiento
George Washington adopta un enfoque diferente para la expansión. En lugar de depender del comercio en el extranjero, convierte Celebraciones y políticas gubernamentales en crecimiento de población, Comida y Felicidad.
Su habilidad Convención Constitucional otorga un Migrante en la Capital cada vez que su civilización entra en una Celebración. Las ciudades reciben Comida adicional por Edad por cada Política colocada en el Gobierno, mientras que las Ciudades reciben Felicidad adicional a través del mismo sistema.
Es importante destacar que estos bonificaciones se aplican a Políticas pero no a Tradiciones. Por lo tanto, los jugadores necesitan tomar decisiones gubernamentales deliberadas en lugar de simplemente llenar cada espacio disponible con bonificaciones heredadas de la civilización.
Washington comienza con Políticas adicionales y una ranura de Política extra. Su Política Ambición Continental exclusiva mejora la Producción hacia Colonos, apoyando la expansión territorial temprana. La Declaración de Derechos aumenta la Cultura y Producción en el Palacio, fortaleciendo la Capital y acelerando el acceso a opciones cívicas adicionales.
El diseño hace que Washington sea un líder atractivo para los jugadores que disfrutan construir una economía interna estable antes de acelerar hacia afuera. Más Políticas producen asentamientos más fuertes, mientras que Celebraciones exitosas alimentan población adicional en la Capital.
Sus atributos Diplomáticos y Expansionistas refuerzan ese estilo. La agenda de Washington, Corazones de Sus Conciudadanos, también juzga a otras civilizaciones según el bienestar de sus asentamientos. Él favorece imperios con Ciudades Felices, Alegres o Eufóricas y reacciona negativamente hacia aquellos que sufren de Descontento o Ira generalizada.
Babilonia Recompensa Ciudades Elevadas pero Restringe la Expansión
Babilonia entra en Civilization VII como una civilización de la Edad de la Antigüedad con atributos Culturales y Expansionistas. Su diseño concentra un considerable poder dentro de Ciudades desarrolladas, pero impone un Límite de Asentamiento reducido al comienzo de cada Edad.
Ciudad en el Centro del Mundo, la habilidad única de Babilonia, desencadena un Evento de Crecimiento adicional cada vez que el jugador completa un Edificio de Comida, un Edificio Cultural o una Maravilla en una Ciudad. Esto crea un poderoso bucle de retroalimentación: construir los edificios que apoyan una Ciudad también acelera su desarrollo poblacional.
El intercambio es significativo. Un Límite de Asentamiento más bajo restringe cuán libremente Babilonia puede expandirse a través del mapa, alentando a los jugadores a hacer que cada Ciudad sea productiva en lugar de reclamar territorio de manera indiscriminada. Los Especialistas se vuelven especialmente importantes porque Babilonia puede concentrar más población en menos centros urbanos.
Su infraestructura Kirimāḫu genera Comida y recibe Comida adicional de distritos adyacentes. Debe ser construida junto a un río y está limitada a una por Asentamiento, lo que hace que la colocación de ríos y la planificación de distritos sean esenciales.
Babilonia también recibe el Tamkāru, un Comerciante único que proporciona Cultura basado en la longitud de las Rutas Comerciales establecidas desde la Capital. Su unidad de rango Qašṭi se vuelve más fácil de producir en Asentamientos que contienen un Altar y gana Fuerza de Combate adicional al defender Distritos o Maravillas.
Los Jardines Colgantes asociados complementan el enfoque de la civilización en Comida y Crecimiento. Aunque la Maravilla ya existe en el juego base, los bonificaciones de Babilonia la convierten en un objetivo especialmente natural.
Los Galos Prosperan en Fronteras Peligrosas
Los galos ofrecen uno de los rompecabezas de asentamiento más inusuales de la colección. Su habilidad Favor de Cernunnos recompensa a los jugadores por mantener sus propios Asentamientos separados mientras los posicionan cerca de territorio rival.
Los Asentamientos fundados por los galos reciben Producción aumentada cuando otro Centro de Ciudad fundado por galos no se encuentra dentro de una distancia especificada. Al mismo tiempo, generan Oro adicional cuando están posicionados cerca de la frontera de otra civilización. Estos bonificaciones mejoran a lo largo de las Edades posteriores, contribuyendo eventualmente a un aumento del PIB.
El imperio galo óptimo es, por lo tanto, disperso, confrontacional y deliberadamente expuesto. Sus asentamientos no deben estar empaquetados de cerca, pero colocarlos cerca de oponentes inevitablemente crea tensión diplomática y peligro militar potencial.
Para sobrevivir esa presión, las Ciudades Galas pueden comprar Edificios de Fortificación independientemente de su Enfoque de Ciudad asignado. Su Barrio Dūnon aumenta la durabilidad de las defensas locales, mientras que sus edificios Nemeton y Goben contribuyen con Felicidad, Cultura, Oro y Producción militar.
El Druida funciona como un Colono único móvil. Fundar un Asentamiento en un tile con Atractivo Impresionante otorga un Nemeton gratuito, acelerando de inmediato el desarrollo de la nueva ubicación. Mientras tanto, la unidad de infantería Gaisatai fortalece a las unidades militares adyacentes, fomentando formaciones compactas aunque los asentamientos de la civilización estén distribuidos en un área más amplia.
Los galos deberían ser adecuados para jugadores que disfrutan de la planificación territorial de alto riesgo. Sus bonificaciones fomentan asentamientos hacia adelante y presión fronteriza, pero una expansión descuidada puede crear un imperio difícil de defender.
Inglaterra Conecta Cultura, Comercio y Tierras Distantes
Inglaterra es una civilización de la Edad de la Exploración centrada en Asentamientos Isleños, Tierras Distantes y la interacción entre infraestructura Cultural y Económica.
Su habilidad Magna Carta agrega Cultura a los Edificios de Oro y Oro a los Edificios de Cultura. Estas producciones cruzadas se duplican en Asentamientos Isleños durante la Antigüedad y se expanden para incluir tanto Islas como Tierras Distantes durante el Apogeo de la Edad de la Exploración de Inglaterra.
En la Edad Moderna, los bonificaciones aumentan nuevamente, mientras que los Asentamientos Isleños y de Tierras Distantes también generan PIB adicional. Inglaterra puede además comprar Edificios de Oro dentro de las Ciudades Isleñas, haciendo que el territorio remoto sea más fácil de desarrollar sin esperar a la Producción convencional.
Su exclusivo Barrio de Abbey se vuelve más valioso a medida que el jugador expande su Religión. La Casa Capítulo enfatiza Cultura y adyacencia con Edificios de Felicidad, mientras que la Capilla proporciona Oro, adyacencia de Felicidad y espacios para Grandes Obras.
El Comerciante Aventurero de Inglaterra apoya el comercio internacional, ganando Influencia adicional al establecer Rutas Comerciales con civilizaciones en la Patria y produciendo más Oro de destinos ricos en recursos en Tierras Distantes.
La Ballesta proporciona un componente militar a través de un mayor rango de ataque, aunque cuesta más entrenar o comprar. Inglaterra, por lo tanto, posee una unidad de ataque y apoyo de largo alcance poderosa sin convertirse en una civilización puramente militar.
Su Maravilla asociada, el Globe Theatre, proporciona Cultura, ranuras para Grandes Obras y PIB adicional por cada Gran Obra mostrada. Combinado con los bonificaciones económicas y culturales de Inglaterra, da a los jugadores un incentivo claro para desarrollar asentamientos prósperos que también pueden convertirse en importantes centros artísticos.
La Colección Expande el Sistema de Combinación de Civilization VII
La contribución más importante de la Colección del Salón de la Historia no es un líder o civilización individual, sino la cantidad de nuevas combinaciones que crea.
Isabel I e Inglaterra forman una pareja histórica obvia centrada en el movimiento naval, el asentamiento en el extranjero, el comercio y la Cultura. Sin embargo, Civilization VII permite que los bonificaciones comerciales globales de Isabel apoyen a otras civilizaciones marítimas, mientras que Inglaterra puede ser liderada por personajes con diferentes habilidades económicas o culturales.
Washington puede complementar similitudes a civilizaciones que generan Celebraciones frecuentemente, mantienen una fuerte Felicidad o dependen en gran medida del crecimiento territorial. Babilonia, los galos e Inglaterra también proporcionan nuevas posibilidades de transición a través de la Antigüedad y la Exploración, aunque las civilizaciones exactas disponibles durante una transición de Edad dependerán aún del líder seleccionado por el jugador, la civilización anterior y las condiciones de desbloqueo completadas.
Desde un punto de vista de valor, este es un paquete de contenido focalizado. Los jugadores reciben cinco adiciones significativas al elenco, pero no se ha anunciado una campaña más amplia o una expansión mecánica. Su atractivo dependerá, por consiguiente, de cuánto valore un jugador la rejugabilidad a través de combinaciones alternativas de líderes y civilizaciones.
Para los jugadores de Civilization VII que buscan expandir ese elenco estratégico, la Colección del Salón de la Historia está disponible ahora. Isabel I, George Washington, Babilonia, los galos e Inglaterra cada uno proporciona una interpretación distintiva de la construcción de imperios—y cinco oportunidades más para escribir un nuevo nombre en la historia de Civilization.
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