Sid Meier's Civilization VII · 2026-10-16
La Victoria Militar de Civilization VII trata de poseer el mapa, no de borrarlo
Civilization VII ya no pide a un imperio militar que termine el Proyecto Manhattan y pulse un botón marcado como victoria. En la versión actual post-Test of Time del juego, la Victoria Militar se construye alrededor del Dominio: una puntuación que representa cuánto territorio y autoridad estratégic
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Civilization VII ya no pide a un imperio militar que termine el Proyecto Manhattan y pulse un botón marcado como victoria. En la versión actual post-Test of Time del juego, la Victoria Militar se construye alrededor del Dominio: una puntuación que representa cuánto territorio y autoridad estratégica controla realmente tu civilización. La última guía oficial de Firaxis, presentada junto al creador de Civilization JumboPixel, desglosa cómo convertir un ejército poderoso en esa forma más amplia de dominación, y la lección más importante es que ganar guerras y obtener una Victoria Militar no son exactamente lo mismo.
La actualización 1.4.0 rediseñó radicalmente las condiciones de victoria de Civ VII en mayo de 2026, eliminando las antiguas Rutas de Legado y haciendo que la progresión de la victoria abarque toda la campaña. Desde entonces llegó la actualización 1.5.0 sin reemplazar esa estructura, por lo que las guías antiguas que explicaban Pax Imperatoria, Non Sufficit Orbis, Puntos de Ideología y Operation Ivy como el disparador directo de la victoria ahora describen un sistema que ya no existe. Hoy, cada Asentamiento importa, el territorio capturado importa más, las Capitales son especialmente valiosas, las Tierras Distantes cobran importancia durante la Exploración y la conquista ideológica se vuelve más rentable en la era Moderna. El verdadero desafío es tomar suficiente territorio para establecer Dominio sin construir un imperio demasiado inestable para mantenerlo.
El Dominio convierte el propio mapa en el marcador de la Victoria Militar
Cada Asentamiento bajo tu control proporciona cuatro de Dominio, independientemente de si lo fundaste pacíficamente o lo tomaste por la fuerza. La conquista añade luego valor adicional: un Asentamiento capturado a otro jugador proporciona un punto adicional, mientras que una Capital original otorga cuatro Dominio extra. Esto significa que un Asentamiento normal capturado vale cinco, mientras que tomar la Capital original de otra civilización puede hacer que esa localización valga nueve de inmediato antes de considerar bonificaciones de Edad posteriores.
Este es uno de los cambios más significativos respecto a la antigua Ruta de Legado Militar de Civ VII. La Victoria Militar no es exclusivamente un contador que sube cada vez que atacas a alguien. La expansión pacífica contribuye porque controlar tierra es en sí una expresión de poder, pero la guerra acelera el proceso transfiriendo Asentamientos valiosos de un rival a tu imperio. Una conquista exitosa por tanto cambia la carrera dos veces: tu Dominio sube mientras que el Dominio del oponente puede caer porque el juego puntúa el territorio que actualmente posees en lugar de almacenar permanentemente cada punto que hayas obtenido.
La conquista es más fuerte cuando tomas el Asentamiento correcto
Ese modelo de puntuación hace que la selección de objetivos sea mucho más importante que simplemente atacar el Pueblo más cercano. Un Asentamiento genérico tiene valor, pero una Capital es considerablemente más importante. Durante la Edad de Exploración, los Asentamientos en Tierras Distantes reciben otro punto de Dominio, animando a las civilizaciones militares a proyectar poder más allá de su continente original en lugar de consumir interminablemente territorio vecino. En la Moderna, los Asentamientos capturados pertenecientes a civilizaciones con una Ideología opuesta reciben otros dos de Dominio.
Esas bonificaciones pueden acumularse. Un Asentamiento capturado en Tierras Distantes vale seis de Dominio. Una Capital original capturada en Tierras Distantes vale diez, y durante la Moderna una Capital de Tierras Distantes tomada a un rival ideológico puede alcanzar 12 de Dominio. Una campaña cuidadosamente elegida por tanto puede ser sustancialmente más valiosa que tragarse varios Pueblos periféricos de bajo valor a la vez que crea menos problemas para tu Límite de Asentamientos y Felicidad.
Esta es una de las consecuencias más interesantes del rediseño Test of Time. La Victoria Militar sigue premiando la agresión, pero la conquista indiscriminada puede resultar ineficiente. La estrategia más amplia de JumboPixel de planificar guerras alrededor de objetivos en lugar de permanecer permanentemente hostil encaja mucho mejor con el sistema actual.
Puedes empezar a construir Dominio en la Antigüedad, pero no puedes ganar allí
La progresión de la victoria ahora comienza desde la Edad inicial. Fundar Asentamientos durante la Antigüedad establece de inmediato la base de Dominio que acompaña a la campaña, mientras que las conquistas tempranas pueden aumentar la puntuación y debilitar rivales potenciales antes de que el mundo se expanda. Lo que los jugadores no pueden hacer es desencadenar la Victoria Militar real durante la Antigüedad.
Las victorias por umbral solo se vuelven disponibles una vez que la Edad de Exploración alcance el 50% de Progreso de Edad. En ese punto, una civilización abrumadoramente dominante puede teóricamente terminar el juego sin llegar nunca a la Moderna, aunque Firaxis establece intencionadamente el requisito temprano extremadamente alto. Entre el 50% y el 80% de Exploración, el líder de Dominio necesita seis veces la puntuación de la civilización en segundo lugar para activar la cuenta regresiva.
Esa posibilidad cambia el valor de las guerras tempranas. Las conquistas en la Antigüedad ya no son solo preparación para una recompensa de Legado específica de la Edad que desaparece en la transición. El territorio capturado temprano sigue siendo parte de la misma historia de Dominio, dando a un imperio agresivo una ventaja real hacia la victoria final.
Cuanto más se acerca el final, menor debe ser tu ventaja
La Victoria Militar es una de las tres victorias de dominio de Civ VII, junto con Cultura y Economía. No persigues un total fijo de Dominio. En su lugar, el juego compara tu puntuación con la del que actualmente está en segundo lugar, y el multiplicador requerido para ganar disminuye gradualmente a medida que avanza la campaña.
Desde el 50–80% de Exploración necesitas una ventaja de 6×. Eso baja a 4× desde el último quinto de Exploración hasta el primer quinto de la Moderna, luego a 3× entre el 20–40% de la Moderna, 2× entre el 40–60%, 1.5× entre el 60–80% y finalmente 1.25× durante el 20% final de la Edad Moderna.
El sistema significa que no hay un número universal de Asentamientos que garantice la victoria. Cuarenta de Dominio pueden ser abrumadores en un juego fragmentado donde cada rival ronda los seis; pueden no ser suficientes si otro imperio controla 35. El oponente más importante no es necesariamente quien tenga el ejército más poderoso. Es quien actualmente tiene el segundo Dominio más alto, porque esa civilización determina lo alto que permanece tu umbral.
Los últimos cinco turnos pueden convertirse en otra guerra entera
Si cruzas el umbral de Dominio requerido, comienza una cuenta regresiva de cinco turnos. Mantén la ventaja necesaria hasta que el temporizador termine y la Victoria Militar será tuya. Si otra civilización reduce la brecha por debajo del umbral vigente, la cuenta regresiva se pausa en lugar de simplemente darte la victoria.
Esto da a los oponentes dos estrategias defensivas obvias. Un rival militar fuerte puede aumentar su propio Dominio y elevar la barra que necesitas superar, mientras que otra civilización puede atacarte directamente y capturar Asentamientos valiosos. Debido a que el Dominio refleja el territorio que se controla actualmente, quitar una Capital de 12 puntos al líder puede producir un vuelco enorme justo cuando la cuenta regresiva se aproxima a cero.
Eso convierte la defensa en parte de la Victoria Militar de una forma que la antigua finalización Operation Ivy no consiguió realmente. El final del juego ya no trata simplemente de completar un último proyecto urbano más rápido que los demás. Una vez que el contador empieza, cada Asentamiento fronterizo capaz de afectar tu Dominio se convierte en parte de la condición de victoria.
El Límite de Asentamientos es la trampa detrás de cada conquista exitosa
La respuesta obvia sería tomarlo todo. Civilization VII castiga inmediatamente ese enfoque a través de su Límite de Asentamientos.
Controlar más Asentamientos de los que el imperio puede gestionar cómodamente crea penalizaciones de Felicidad, y sobrepasar demasiado el límite puede dañar los rendimientos en toda la civilización. Un imperio militar por tanto puede volverse lo bastante poderoso como para conquistar el mundo pero demasiado inestable para administrar lo que ha tomado. La infelicidad adicional por Fatiga de Guerra puede entonces agravar el problema, convirtiendo la expansión rápida en un colapso económico autoinfligido.
Aumentar el Límite de Asentamientos es por consiguiente una de las inversiones militares menos glamurosas pero más importantes. Líderes, cívicas, habilidades de civilización y otras bonificaciones capaces de elevar el tope aumentan efectivamente cuánto Dominio puede retener un imperio de forma segura. También vale la pena considerar si cada Asentamiento conquistado necesita permanecer tuyo. La victoria actual incentiva el control territorial, pero la conquista inteligente consiste en retener los lugares que producen el mayor retorno estratégico y de Dominio en lugar de coleccionar Pueblos solo porque un ejército llegó hasta ellos.
La Victoria Militar todavía requiere una economía capaz de pagar al ejército
Eso conduce directamente a otro tema en la guía de JumboPixel: una Victoria Militar no la producen solo las unidades militares. La Producción determina qué tan rápido pueden reemplazarse unidades e infraestructuras de apoyo, el Oro mantiene los ejércitos sostenibles y permite compras rápidas, la Ciencia determina si esos ejércitos son competitivos tecnológicamente, la Felicidad evita que la expansión inmovilice al imperio y la Influencia puede volverse crucial una vez que las guerras repetidas empiezan a afectar el Apoyo a la Guerra.
Un jugador que invierte todo en producción militar mientras descuida la economía subyacente puede ganar la guerra inicial y luego descubrir que no queda nada para financiar la segunda. El imperio militar más fuerte suele ser la civilización que puede absorber pérdidas, reforzar a un Comandante distante, actualizar unidades obsoletas y seguir desarrollando el territorio capturado sin detener su progreso general.
Eso es particularmente cierto a lo largo de tres Edades. Un ejército que domina la Antigüedad no permanece automáticamente superior tecnológicamente. La investigación todavía debe alcanzar las tecnologías militares que definen Exploración y Moderna, mientras que debe existir suficiente Producción para convertir esos descubrimientos en unidades antes de que el oponente haga lo mismo.
Los Comandantes son las unidades que deberías proteger a casi cualquier coste
El sistema de Comandantes de Civilization VII sigue siendo una de las diferencias más importantes entre su guerra y la de Civ VI. Los Comandantes son las únicas unidades militares que ganan experiencia y Promociones, y esas Promociones persisten a través de las transiciones de Edad. Perder tropas ordinarias duele; perder un Comandante profundamente desarrollado puede destruir una inversión que se ha acumulado durante cientos de turnos.
Los Comandantes pueden agrupar unidades en un solo Ejército para un movimiento estratégico más rápido, desplegarlas alrededor del campo de batalla cuando comienza el combate y llamar refuerzos hacia su posición sin obligar al jugador a mover manualmente cada unidad de reemplazo por el mapa. Sus árboles de Disciplina permiten la especialización en habilidades defensivas de Bastión, bonificaciones ofensivas de Asalto, Logística, Maniobra y Liderazgo, dando a diferentes Comandantes trabajos distintos dentro de un ejército mayor.
Eso hace que un imperio militar con múltiples frentes sea mucho más fácil de gestionar que la vieja alfombra de unidades individuales de Civ VI, pero también hace que la colocación de los Comandantes sea crítica. Deben estar lo bastante cerca para proporcionar bonificaciones y coordinar el ejército sin convertirse en objetivos fáciles. Para la Moderna, un Comandante veterano es efectivamente parte de la infraestructura militar del imperio más que otra unidad desechable.
Un ejército tecnológicamente inferior puede convertir el Dominio en la puntuación de otro
La mera cantidad de unidades no es suficiente. Civilization VII aún calcula el combate alrededor de la Fuerza de Combate, el terreno, el flanqueo, las fortificaciones, los Comandantes y los emparejamientos de unidades, haciendo que el tiempo tecnológico sea una de las formas más fiables de decidir una guerra.
Si tu imperio alcanza una Infantería, Caballería, Asedio o unidad naval más fuerte antes que el objetivo previsto, la ventana resultante puede ser más valiosa que esperar a que todas las ciudades terminen otra ronda de infraestructura. Por el contrario, intentar forzar una conquista con unidades obsoletas puede llegar a ser extraordinariamente caro porque cada turno parado fuera de un Asentamiento fortificado aumenta el coste económico y diplomático de la guerra.
El asedio sigue siendo especialmente importante porque los Distritos fortificados deben romperse antes de que un Asentamiento pueda ser capturado. El poder naval se vuelve cada vez más relevante una vez que Exploración abre Tierras Distantes, y la Moderna añade finalmente aeronaves y otras herramientas capaces de atacar posiciones a las que los ejércitos anteriores tendrían dificultades para llegar.
La Victoria Militar recompensa el territorio después del combate. No convierte el combate en algo opcional.
El Apoyo a la Guerra puede destruir un ejército sin matar una sola unidad
Los jugadores que persiguen conquistas repetidas también deben entender el Apoyo a la Guerra. Una guerra mal justificada puede comenzar con el agresor en una desventaja sustancial, mientras que la Influencia puede gastarse para reunir apoyo adicional. Quedarse atrás en Apoyo a la Guerra produce Fatiga de Guerra que perjudica la Felicidad y puede reducir la Fuerza de Combate de las unidades militares, lo que significa que la diplomacia puede cambiar directamente cuán eficientemente actúan esas tropas en el campo de batalla.
Esto se vuelve particularmente peligroso cuando la conquista ya ha empujado al imperio cerca de sus límites de Felicidad. El territorio recién capturado suele ser más difícil de estabilizar que los asentamientos establecidos, así que una larga guerra en múltiples frentes puede crear exactamente las condiciones internas que socavan al ejército responsable de expandir el imperio.
La Influencia por tanto se convierte en un recurso militar sorprendentemente útil. Puede apoyar guerras, contrarrestar acciones diplomáticas hostiles y ayudar a mantener relaciones con civilizaciones con las que no quieres pelear ahora mismo. La guerra total contra todo el mundo puede sonar apropiada para una Victoria Militar, pero luchar contra tres enemigos innecesarios simultáneamente suele ser peor que aislar un objetivo valioso y mantener a posibles aliados ocupados en otra parte.
A veces la mejor diplomacia militar es aceptar la paz
El nuevo sistema de Dominio también hace que las negociaciones de paz sean estratégicamente útiles. Una vez que una guerra ha entregado los Asentamientos que realmente querías, seguir empujando puede producir rendimientos decrecientes mientras la Fatiga de Guerra, las pérdidas de unidades y la hostilidad diplomática siguen aumentando.
Un jugador militar debería por tanto pensar en campañas en lugar de una guerra global permanente: identifica un objetivo de alto valor, crea una situación favorable de Apoyo a la Guerra, reúne las unidades necesarias, toma el objetivo y luego considera si los siguientes cinco Asentamientos justifican realmente extender el conflicto. Si no, la paz da al imperio tiempo para restaurar la Felicidad, reposicionar Comandantes, reparar infraestructuras y prepararse para el siguiente objetivo estratégico.
Ese ritmo es especialmente importante porque el Dominio recompensa mantener el territorio. Capturar diez Asentamientos y perder cuatro mientras el resto del imperio colapsa es mucho menos útil que tomar cinco localizaciones valiosas y conservarlas todas durante la siguiente Edad.
La Exploración convierte la logística naval en parte de la condición de victoria
La Edad de Exploración cambia las prioridades militares porque los Asentamientos en Tierras Distantes son inherentemente más valiosos para el Dominio. Una civilización que dominó su continente de origen durante la Antigüedad todavía necesita la capacidad de proyectar poder al extranjero si quiere maximizar la puntuación disponible más adelante.
Eso significa que la Construcción Naval y la guerra naval pueden volverse esenciales incluso para una civilización cuyas unidades únicas más fuertes son terrestres. Los Colonos pueden establecer puestos en Tierras Distantes pacíficamente para obtener Dominio adicional, mientras que los Asentamientos capturados en el extranjero proporcionan un retorno aún mayor. Un puerto seguro también acorta las rutas de refuerzo y da a los Comandantes un lugar donde reunir ejércitos antes de atacar más profundamente en otro continente.
Ignorar el desarrollo naval puede por tanto dejar a una civilización militar dominante en casa pero incapaz de disputar algunas de las oportunidades de expansión más valiosas de la Edad. El objetivo ya no es meramente conquistar al vecino que te apareció al lado.
La Moderna convierte la ideología de nuevo en moneda militar
La ideología sobrevivió al rediseño Test of Time, pero su relación con la victoria es diferente. Bajo el sistema antiguo, los jugadores acumulaban Puntos de Ideología y eventualmente desbloqueaban el Proyecto Manhattan y Operation Ivy como la ruta directa para ganar. Ahora, capturar un Asentamiento a una civilización con una Ideología opuesta da a esa localización dos Dominio adicionales.
Eso convierte a la ideología en un modificador más que en la pista de victoria en sí. Elegir una Ideología puede identificar efectivamente qué rivales son objetivos militares especialmente rentables, mientras que el mapa político se vuelve otra capa de geografía estratégica. Una civilización opuesta y distante que posea varias Capitales puede representar una campaña mucho mejor que un estado vecino cuya ideología coincide con la tuya.
Los Triunfos Modernos refuerzan ese tema. Moral Imperative, otorgado por conquistar y mantener cinco Asentamientos pertenecientes a una Ideología opuesta, concede tres Dominio, mientras que ser el primero en conquistar una Capital mediante Blitzkrieg puede producir otros cuatro. Esas recompensas son útiles, pero los Asentamientos en sí siguen siendo la base de la victoria.
Operation Ivy ya no es la línea de meta, pero todavía puede cambiar toda la carrera
Quizá la consecuencia más extraña del rediseño concierne a Operation Ivy. Antes de Test of Time, completar el proyecto era la Victoria Militar. Ahora es opcional —pero ser la primera civilización en completarlo activa el Triunfo Beyond the Sword y otorga 25 de Dominio.
Eso es un estallido enorme. Para comparar, un Asentamiento controlado estándar vale cuatro de Dominio, lo que significa que Beyond the Sword puede proporcionar el equivalente de más de seis Asentamientos ordinarios sin requerir que el jugador conquiste otra ciudad. Un imperio militar con suficiente Ciencia y Producción para alcanzar el proyecto primero puede por tanto convertir el desarrollo tecnológico en uno de los vuelcos de Dominio más fuertes disponibles en todo el juego.
También es una buena demostración de por qué el nuevo sistema es más amplio que "construir unidades y atacar." La mayor recompensa directa de Dominio disponible en la Moderna está conectada a un proyecto que requiere la infraestructura científica y productiva para alcanzarlo y completarlo.
Alejandro está casi hecho a medida para el nuevo sistema de Dominio
Test of Time también introdujo a Alexander the Great, cuya habilidad rediseñada demuestra cuán directamente Firaxis puede ahora interactuar con la nueva moneda de victoria. Alejandro gana mayor Fuerza de Combate para Unidades Militares Terrestres, mayor Fuerza de Combate para Unidades Militares Únicas basada en Ciudades con Maravillas y Dominio adicional por Ciudades que contienen Maravillas fuera de su Capital.
Eso crea un incentivo militar inusual. Capturar una Ciudad con una Maravilla puede proporcionar el Dominio normal asociado a controlarla y conquistarla, bonificaciones potenciales por ser Capital o específicas de Edad y un valor adicional a través de la habilidad de Alejandro. Las Ciudades enemigas ricas en Maravillas se convierten en objetivos militares estratégicos más que en simples piezas de infraestructura atractiva.
Otros líderes y civilizaciones agresivas adoptan enfoques distintos. Xerxes puede apoyar la conquista mientras expande la capacidad de Asentamientos, Persia fortalece la guerra de Infantería masiva, Asiria recompensa la agresión organizada basada en Comandantes, las bonificaciones normandas fomentan poderosos ejércitos costeros y Prusia puede explotar las relaciones deterioradas que acompañan naturalmente a la guerra repetida. Con civilizaciones Time-Tested y Syncretism ahora disponibles, los jugadores también están menos constreñidos a seguir una única cadena militar predeterminada a través de las Edades.
Prevenir una Victoria Militar es en sí un problema militar
El nuevo sistema crea un contrajuego mucho más fuerte que el antiguo enfoque del proyecto final. Si otro jugador se está acercando al umbral de Dominio, hay dos maneras fundamentales de detenerlo. La primera es aumentar la puntuación del segundo lugar, haciendo que la ventaja requerida sea más difícil de mantener. La segunda es más directa: atacar al líder y eliminar Dominio capturando los Asentamientos que lo producen.
Las localizaciones de alto valor deben priorizarse naturalmente. Tomar una Capital original elimina más Dominio que tomar un Pueblo ordinario, mientras que las bonificaciones ideológicas Modernas y de Tierras Distantes pueden hacer que ciertos Asentamientos conquistados sean desproporcionadamente importantes. Debido a que la cuenta regresiva de cinco turnos solo se pausa cuando el líder cae por debajo del umbral, una coalición puede no necesitar destruir el imperio entero. Quitar una localización particularmente valiosa puede ser suficiente para ganar varios turnos más.
La consecuencia obvia es que un líder de Dominio no puede dejar la mitad conquistada del imperio defendida por unidades obsoletas simplemente porque el frente ofensivo se haya movido a otro lugar.
Aún puedes simplemente conquistar a todos
Para los jugadores que consideran insuficientes los multiplicadores de puntuación al estilo romano, la Dominación tradicional sigue estando disponible. Eliminar a todas las civilizaciones rivales todavía gana el juego de forma absoluta.
Esa ruta es conceptualmente diferente de la Victoria Militar aunque ambas impliquen enormes ejércitos. El Dominio pregunta si tu civilización controla suficiente del mundo para establecer una dominancia militar abrumadora en relación con sus rivales. La Dominación pregunta si quedan rivales en absoluto.
En mapas más pequeños, un conquistador exitoso puede terminar naturalmente cerca de ambas condiciones simultáneamente. En mapas más grandes, el Dominio puede terminar una partida mucho antes porque mantener la ventaja territorial requerida es considerablemente más fácil que cazar físicamente a cada civilización restante a través de varios continentes.
La guía de JumboPixel llega porque la mayoría de los consejos antiguos sobre la Victoria Militar ya son obsoletos
Esa puede ser la razón más útil para que Firaxis publique otra guía oficial ahora. Busca consejos sobre la Victoria Militar de Civilization VII y muchas guías prominentes aún explican la versión de lanzamiento del juego: completa Pax Imperatoria, cruza los océanos por Non Sufficit Orbis, acumula Puntos de Ideología, construye el Proyecto Manhattan y completa Operation Ivy para ganar.
Nada de eso describe la condición de victoria actual. Las Rutas de Legado fueron eliminadas el 19 de mayo de 2026. Los Triunfos las reemplazaron, las puntuaciones de victoria comienzan a acumularse desde la Antigüedad y el Dominio es ahora el recurso que determina el éxito militar. La actualización de septiembre 1.5.0 añadió True Start Location Earth y otros cambios pero dejó ese sistema central intacto, haciendo que el vídeo de JumboPixel sea una guía oficial para la versión que los jugadores realmente están jugando en octubre de 2026.
También demuestra por qué la colaboración de Firaxis con creadores experimentados de Civilization tiene sentido. Los sistemas de victoria construidos alrededor de umbrales comparativos de puntuación, Límite de Asentamientos, Apoyo a la Guerra, Comandantes y bonificaciones específicas de Edad acumuladas no son difíciles porque cualquier mecánica aislada sea imposible de entender. Son difíciles porque varios sistemas deben funcionar juntos.
El ejército más fuerte es el que puede mantener lo que conquista
La lección central de la actual Victoria Militar de Civilization VII es por consiguiente menos sanguinaria de lo que su nombre sugiere. La conquista importa, pero la posesión importa más. Una Capital capturada solo es valiosa mientras siga siendo tuya. Otro Asentamiento ayuda hasta que sobrepasar el Límite de Asentamientos destroza la Felicidad. Otra guerra parece rentable hasta que el Apoyo a la Guerra colapsa y cada unidad empieza a pelear peor. Otro frente parece manejable hasta que se pierde un Comandante veterano y los refuerzos no pueden llegar al campo de batalla.
Una campaña militar fuerte por tanto necesita Producción, Ciencia, Oro, Felicidad, Influencia, logística y suficiente contención para reconocer cuándo ya se ha alcanzado el objetivo. El Dominio convierte todos esos sistemas de apoyo en una simple medida final: ¿cuánto del mundo puede controlar realmente tu civilización?
Civilization VII solía terminar su Victoria Militar pidiendo al jugador que construyera el arma que demostrara que nadie más debería retarles.
Ahora pide algo más apropiado para un juego de estrategia.
¿Cuánto del mundo puedes tomar — y cuánto de eso puedes mantener?
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