La actualización 11.3.0 de THE FINALS convierte las eliminaciones de Team Deathmatch en bonificaciones de dinero en la pista de baile

31/07/2026 - 07:50

THE FINALS está reemplazando temporalmente las celebraciones convencionales posteriores a las eliminaciones por algo más rentable a través del regreso de Strike a Pose.

La actualización 11.3.0 trae de vuelta el evento por tiempo limitado con un cambio significativo en sus reglas originales. En lugar de conectar las pistas de baile a los objetivos de Cashout, la nueva versión ocurre en Team Deathmatch y crea una pequeña área de rendimiento siempre que un jugador elimine a un oponente.

Subirse a la pista y usar un Emote puede otorgar dinero adicional, convirtiendo uno de los sistemas puramente expresivos de THE FINALS en parte de la economía del combate.

La actualización también presenta el conjunto cosmético Marshal Meteor, una nueva colección de Twitch Drops azules para armas cuerpo a cuerpo y otra recompensa cruzada que conecta THE FINALS con ARC Raiders.

Los cambios de equilibrio se concentran en corregir las consecuencias de la revisión cuerpo a cuerpo de la temporada 11. Dagger, Dual Blades, Riot Shield y Spear reciben mejoras, mientras que el FAMAS y el BFR obtienen pequeños aumentos de daño. El C4 del Heavy recibe un aumento sustancial en el tiempo de reutilización, y el KS-23 pierde parte del daño otorgado al comienzo de la temporada.

Embark también ha añadido la primera versión de una visualización opcional de Números de Daño, mejorado el comportamiento de los bots, ajustado la destrucción en Kyoto y proporcionado una actualización sobre Elytra, su sistema anti-trampa desarrollado internamente.

La actualización 11.3.0 no es otro lanzamiento de temporada, sino que realiza varios cambios específicos capaces de alterar cómo los Lights, Mediums y Heavies abordan la Arena.

Strike a Pose regresa en Team Deathmatch

El evento original Strike a Pose se construyó en torno a Cashout.

Las pistas de baile aparecían después de interacciones importantes con los objetivos, incluyendo abrir una Bóveda, iniciar un Cashout, robar uno o completar la transferencia. Los jugadores tenían una breve oportunidad para estar cerca del objetivo, activar un Emote y mantener la pose el tiempo suficiente para generar dinero extra para su equipo.

La actualización 11.3.0 mueve el concepto a Team Deathmatch.

Eliminar a un oponente ahora crea una pequeña pista de baile en la escena de la eliminación. Los jugadores pueden entrar en el área marcada y realizar un Emote para recibir dinero adicional.

El cambio de ubicación altera fundamentalmente el evento.

Una pista de baile basada en Cashout aparece alrededor de un objetivo que ambos equipos ya están intentando controlar. Los jugadores suelen entender de dónde vendrá el peligro y por qué los oponentes están convergiendo en esa ubicación.

Una pista de baile en Team Deathmatch puede aparecer casi en cualquier lugar donde ocurra una eliminación.

Puede generarse en una calle abierta, un edificio dañado, una posición elevada o una sección de la Arena ya ocupada por varios oponentes. El jugador debe decidir si el dinero adicional vale la pena permanecer cerca del sitio de eliminación en lugar de reposicionarse inmediatamente.

Emotear se convierte en un riesgo táctico en lugar de una celebración inofensiva

Los Emotes normalmente no tienen efecto directo en el resultado de un combate.

Permiten a los jugadores celebrar, burlarse de un oponente o crear un momento memorable, pero activar uno durante el combate generalmente expone al Competidor sin proporcionar un beneficio mecánico.

Strike a Pose cambia esa relación.

El Emote ahora puede contribuir al puntaje del equipo, pero realizarlo aún requiere que el jugador interrumpa su movimiento normal y su preparación para el combate.

Eso crea una trade-off visible.

Bailar inmediatamente después de una eliminación puede proporcionar dinero extra mientras el equipo contrario está desorganizado. También puede dar tiempo a otro enemigo para acercarse, recargar o alinear un tiro sin contestar.

La eliminación más segura no crea automáticamente la pista de baile más segura.

Una eliminación a larga distancia puede dejar el área de rendimiento lejos del jugador que la causó. Una eliminación a corta distancia puede crear la pista justo al lado de ellos, pero también puede colocarla en medio de una pelea activa.

El evento recompensa a los equipos capaces de leer si un enfrentamiento ha terminado realmente.

Team Deathmatch convierte cada eliminación en algo económicamente importante

El Team Deathmatch estándar ya convierte las eliminaciones en dinero.

Strike a Pose añade otra posible recompensa después de la eliminación, aumentando el valor de controlar el espacio donde fue derrotado un oponente.

Esto puede alentar a los jugadores a luchar de manera más deliberada alrededor de habitaciones defensibles y áreas cerradas. Un equipo que asegura una eliminación dentro de un territorio controlado puede reclamar la bonificación de baile con menos riesgo que uno que lucha en medio de una plaza expuesta.

El evento también puede recompensar la protección coordinada.

Un jugador puede realizar el Emote mientras los compañeros vigilan las entradas y evitan que el otro lado interrumpa la animación. La persona que ganó la eliminación no necesariamente necesita quedarse aislada mientras reclama la recompensa.

Por otro lado, los oponentes pueden comenzar a usar la pista de baile como carnada.

Un jugador que se apresure hacia la bonificación podría entrar en una posición predecible, dando al otro equipo la oportunidad de castigar la celebración.

Strike a Pose sigue siendo un evento deliberadamente ligero, pero su implementación en Team Deathmatch crea decisiones tácticas genuinas.

Embark no ha publicado la fórmula completa de la pista de baile

Las notas de la actualización 11.3.0 confirman que eliminar a un oponente genera una pequeña pista de baile y que usarla proporciona dinero extra.

No especifican la cantidad exacta otorgada, cuánto tiempo permanece activa la pista o si varios compañeros de equipo pueden reclamar una recompensa de la misma eliminación.

Por lo tanto, los jugadores deben evitar suponer que cada regla de la versión anterior de Cashout se ha transferido sin cambios.

El evento original requería que los jugadores comenzaran el Emote dentro de una breve ventana y mantuvieran la pose durante una duración mínima. También permitía que varios miembros del mismo equipo contribuyeran en torno a un objetivo.

La versión de Team Deathmatch puede usar una lógica similar, pero el nuevo formato necesita ser probado de acuerdo a su comportamiento actual en el juego.

Lo que se ha confirmado es la relación esencial: conseguir la eliminación, encontrar la pista de baile y usar un Emote antes de que la oportunidad desaparezca.

Strike a Pose se adapta a la mejorada interfaz de Emotes de la Temporada 11

La Temporada 11 reorganizó las ruedas de ping y comunicación de THE FINALS.

Los Emotes ahora ocupan una sola rueda, y los jugadores pueden asignar una gama más amplia de acciones expresivas a la entrada dedicada de Emote.

Ese cambio hace que el regreso de Strike a Pose sea más práctico.

Un jugador ya no necesita navegar a través de varias ruedas de personalización superpuestas mientras está en una posición peligrosa. La danza deseada se puede seleccionar más rápidamente, reduciendo el tiempo entre asegurar la eliminación y comenzar la actuación.

El evento también da a los jugadores una razón para reconsiderar qué Emotes tienen equipados.

Las animaciones más cortas pueden ser más fáciles de activar de manera segura, mientras que las danzas elaboradas crean un espectáculo más fuerte pero pueden dejar al Competidor expuesto por más tiempo.

A menos que el evento aplique una duración de interacción fija independientemente de la longitud de la animación, la elección visual podría tener una pequeña consecuencia práctica.

Marshal Meteor trae la ley interplanetaria a Galaxy Estates

La principal adición a la tienda es el conjunto Marshal Meteor.

Su tema presenta al Competidor como un oficial de la ley futurista asignado a patrullar Galaxy Estates y mantener el orden en sistemas distantes.

El disfraz se ajusta a la dirección retro-futurista de la Temporada 11.

Galaxy Estates es una colonia residencial construida dentro de un enorme hábitat espacial. Sus casas suburbanas, centro deportivo, áreas botánicas y arquitectura comercial reproducen una versión idealizada de la vida doméstica mientras que túneles de velocidad, columnas anti-gravedad e infraestructura orbital revelan que toda la comunidad existe muy por encima de la Tierra.

Marshal Meteor imagina la autoridad responsable de vigilar ese entorno.

La presentación del conjunto enfatiza la jurisdicción cósmica: la distancia no importa y se espera que la justicia siga a los competidores entre sistemas.

Complementa la Arena sin convertirse en otro disfraz de astronauta o trabajador industrial. El Marshal no está descubriendo la colonia ni manteniendo su maquinaria. Están patrullando las calles después de que los competidores comienzan a destruirla.

Galaxy Estates sigue recibiendo ajustes mecánicos

La actualización 11.3.0 incluye varias correcciones y ajustes ambientales para el mapa de la Temporada 11.

Las cápsulas de oxígeno dentro de Cosmo Physique ahora tienen más masa, lo que permite que su física se comporte de manera más convincente para objetos de su tamaño.

Se ha corregido un problema de Zipline entre Orbital Homes y Cosmo Physique. Los jugadores ya no deberían despegar inesperadamente al interactuar a través de una brecha en la cerca circundante.

Embark ha ajustado ligeramente la altura de varias mesas para evitar que los Competidores queden atrapados durante el movimiento. Las puertas en el edificio superior Nova Villa ahora se abren en una dirección destinada a mejorar el movimiento alrededor de la escalera de esquina de vidrio.

Las piscinas que rodean el Eden Dome central y las Nova Villas también se han hecho más superficiales. Los gadgets colocados dentro del agua deberían ahora permanecer más fáciles de identificar.

Correcciones adicionales evitan que los objetos transportables caigan en el jardinero central y detienen los proyectiles de Meteor Shower que golpean el techo fuera de límites en lugar de alcanzar la Arena jugable.

Estas son revisiones individualmente pequeñas, pero Galaxy Estates depende en gran medida de la rápida navegación. Las colisiones menores y las interacciones inconsistentes pueden interrumpir las rutas a través de un mapa diseñado alrededor de túneles de velocidad, movimiento vertical y rotaciones rápidas.

El C4 recibe uno de los nerfs más fuertes de la actualización

El tiempo de reutilización del C4 del Heavy ha aumentado de 30 segundos a 45 segundos.

Embark identifica el gadget como un persistent outlier tanto en el uso como en la tasa de victorias. El Heavy ya está rindiendo bien en comparación con Light y Medium, y la capacidad de desplegar C4 varias veces durante una pelea de Cashout ha contribuido a esa ventaja.

El cambio no reduce el daño, el radio de explosión o la destrucción estructural producida por cada carga.

Reduce la disponibilidad.

Un Heavy aún puede usar C4 para colapsar un piso, mover una estación de Cashout, destruir cobertura o castigar a enemigos que intentan mantener un objetivo. Sin embargo, usarlo temprano en una pelea crea un período más largo antes de que otra carga esté disponible.

Eso debería hacer que el despliegue inicial sea más contundente.

Una carga utilizada solo para crear un daño ambiental menor puede no regresar antes del intento decisivo de robo. Guardarlo demasiado tiempo puede generar el problema opuesto, dejando utilidad valiosa sin usar mientras se desarrolla la pelea.

El aumento de 30 a 45 segundos representa un tiempo de reutilización un 50% más largo, haciéndolo más que un ajuste menor.

Grappling Hook recibe una mejora cautelosa en movilidad

El tiempo de reutilización del Grappling Hook de Light se ha reducido de siete segundos a seis.

La especialización ha tenido dificultades para competir con las otras opciones de Light, pero Embark se acerca a las mejoras con precaución.

Grappling Hook afecta más que el combate individual.

Reducir su tiempo de reutilización demasiado agresivamente podría alterar el tiempo requerido para rotar entre objetivos, permitir que un Light se separe repetidamente del equipo o crear rutas de navegación que otras construcciones no puedan igualar razonablemente.

La reducción de un segundo es, por lo tanto, una prueba controlada.

Proporciona a los usuarios de Grappling Hook un acceso más frecuente al movimiento vertical, las escapadas y el reposicionamiento agresivo sin rediseñar la especialización o cambiar drásticamente el ritmo del mapa.

La mejora debería ser más notable durante peleas prolongadas.

Un Light que use el Hook para entrar en un compromiso puede ahora recuperarlo ligeramente antes, creando otra oportunidad para alcanzar un techo, cruzar un área expuesta o escapar después de recibir daño.

El BFR recibe un pequeño pero potencialmente significativo aumento de daño

El daño del BFR aumenta de 88 a 90.

Embark describe el arma como de bajo rendimiento en comparación con la mayoría de las otras opciones de Heavy.

El aumento de dos puntos parece menor, pero el equilibrio del arma a menudo se determina por los umbrales de salud y la cantidad de golpes exitosos requeridos para eliminar cada tipo de cuerpo.

Un pequeño cambio de daño puede reducir la cantidad de daño de seguimiento necesaria después de varios disparos o mejorar la consistencia de terminar con un oponente ya herido.

No transforma el BFR en un arma completamente diferente.

Su tasa de fuego, manejo y rango efectivo permanecen centrales para su rendimiento. El ajuste está destinado a acercarlo a las alternativas más fuertes de Heavy en lugar de colocarlo inmediatamente por encima de ellas.

La Dagger se vuelve mejor para alcanzar y registrar objetivos

La distancia de embestida principal y secundaria de la Dagger ha aumentado de 4.5 metros a cinco.

La velocidad máxima de embestida también se ha incrementado ligeramente, y la duración de la barrida del ataque secundario se ha ampliado para hacer que los ataques por la espalda sean más confiables a la distancia máxima.

Estos cambios abordan un problema específico creado por la revisión cuerpo a cuerpo de la Temporada 11.

La Dagger depende de alcanzar la espalda del oponente y conectar con precisión su ataque secundario. Cuando la embestida no logra cerrar suficiente distancia o la barrida termina antes de atravesar el área de golpe válida del objetivo, el arma pierde la recompensa prevista por su posicionamiento de alto riesgo.

Aumentar el alcance debería ayudar a los usuarios a engancharse a objetivos en movimiento de manera más consistente.

La ventana de barrido más larga es igualmente importante. Un jugador puede comenzar el ataque desde un ángulo válido pero perder el ataque por la espalda porque ambos Competidores continúan moviéndose durante la animación.

La mejora no hace que la Dagger sea más fácil de usar en todas las situaciones.

Acercarse sin ser detectado, evitar daño a distancia y encontrar el ángulo correcto siguen siendo necesarios. Debería hacer que el posicionamiento exitoso se traduzca en daño de manera más confiable.

Dual Blades recuperan parte de la agresión perdida en la Temporada 11

Las Dual Blades reciben varios ajustes.

El ángulo de la zona de Precisión aumenta de ocho a nueve grados, haciendo que los golpes precisos sean un poco más fáciles de aterrizar.

La distancia de embestida principal vuelve de 4.5 metros a cinco, apoyada por un pequeño aumento en la velocidad máxima de embestida.

Cross Slash ahora embiste hacia adelante cada vez que el jugador tiene resistencia completa, incluso sin input de movimiento hacia adelante. Anteriormente, permanecer estacionario podría impedir que la embestida se activara como se esperaba.

La velocidad de movimiento mientras se mantiene la postura de Deflect también ha aumentado en un 25%.

Embark reconoce que algunas de las reducciones introducidas con la actualización 11.0 fueron demasiado severas. Las Dual Blades están destinadas a ser la opción cuerpo a cuerpo agresiva de Medium, capaz de avanzar en un compromiso y mantener la presión.

El nuevo parche no restaura completamente su comportamiento anterior a la reestructuración. Devuelve parcialmente la movilidad necesaria para ese rol mientras se preservan los nuevos sistemas de resistencia, precisión y defensa.

Deflect debería sentirse menos restrictivo sin convertirse en una protección a toda velocidad

La Temporada 11 redujo la velocidad de movimiento durante la postura Deflect de Dual Blades en un 50%.

La actualización 11.3.0 devuelve parte de esa velocidad perdida.

El jugador sigue siendo más lento mientras deflecta que durante el movimiento normal, pero la postura ya no debería sentirse tan inmovilizada.

Esa distinción es necesaria porque Deflect combina defensa con redirección de daño potencial. Permitir que un jugador se mueva a toda velocidad mientras neutraliza fuego entrante podría hacer que el arma fuera extremadamente difícil de castigar.

Reducir demasiado el movimiento crea el problema opuesto.

El usuario se convierte en un objetivo predecible que puede ser rodeado, ignorado o atacado desde ángulos que las espadas no pueden cubrir.

El nuevo valor intenta mantener un compromiso significativo mientras permite al jugador de Dual Blades seguir avanzando o ajustando la posición.

El daño del FAMAS aumenta de 23 a 24

El FAMAS recibe un aumento de un punto en el daño por disparo.

Al igual que el BFR, ha estado rindiendo por debajo de una selección muy agrupada de alternativas disponibles para su arquetipo.

Las armas de fuego en ráfaga son particularmente sensibles a los valores de daño individuales porque cada tirón del gatillo distribuye varios proyectiles a lo largo de una corta secuencia.

Un aumento de un punto por bala se convierte en una mejora mayor cuando aterriza toda una ráfaga.

El cambio recompensa el seguimiento preciso y la colocación de ráfagas sin modificar el retroceso del arma, la cadencia o el comportamiento del cargador.

Los jugadores que conecten ráfagas parciales de manera constante pueden notar menos diferencia que aquellos capaces de colocar cada disparo en el mismo objetivo.

El KS-23 pierde parte de su mejora de la Temporada 11

El daño del KS-23 se ha reducido de 110 a 104.

Su daño a máximo alcance se está preservando a través de un cambio en el multiplicador de caída, que aumenta de 0.64 a 0.675.

La actualización 11.0 aumentó el daño base de la escopeta de 100 a 110 porque Embark creía que el rendimiento de combate del arma seguía siendo demasiado bajo a pesar de su utilidad ambiental.

Los datos en vivo mostraron que 110 era excesivo.

El nuevo valor no revierte completamente la mejora anterior. Embark aún considera la versión anterior a la Temporada 11 como subpotenciada e intenta encontrar una posición intermedia.

Reducir el daño a 104 rompe algunos umbrales de combinación a corta distancia y disminuye el daño general por segundo del arma. A la distancia máxima de caída, su daño debería permanecer ampliamente consistente con la versión anterior.

Por lo tanto, el KS-23 pierde parte de su letalidad a corta distancia mientras preserva más de su rendimiento a distancia y utilidad estructural.

Riot Shield está siendo reforzado como el arma cuerpo a cuerpo defensiva de Medium

Riot Shield recibe una zona de Precisión más grande, una mayor distancia de embestida y un punto adicional de daño por golpe preciso.

Su ángulo de Precisión se expande de nueve a diez grados, mientras que la embestida primaria aumenta de 4.25 metros a cinco.

El daño primario preciso aumenta de 82 a 83.

Shield Bash ahora embiste hacia adelante con resistencia completa incluso cuando el jugador esté estacionario, coincidiendo con la mejora de confiabilidad aplicada al Cross Slash de las Dual Blades.

Embark no está tratando de convertir Riot Shield en otra arma cuerpo a cuerpo agresiva.

El objetivo declarado del desarrollador es separar claramente las dos opciones de Medium. Las Dual Blades deben avanzar y pelear. Riot Shield debe absorber presión, detener oponentes y anclar peleas por objetivos.

Las mejoras aumentan la capacidad del Escudo para conectar cuando ataca, pero su valor principal sigue siendo el control defensivo.

Un punto de daño del Riot Shield cambia un umbral importante

El aumento de 82 a 83 parece casi trivial hasta que se consideran los golpes repetidos.

Tres ataques precisos de 82 de daño producen 246 de daño. A 83, la misma secuencia alcanza 249.

El efecto práctico exacto depende de la salud del objetivo, daño previo y si cada golpe se registra como preciso más que como un golpe rozante.

La intención de Embark no es dar al Escudo un gran aumento de daño. Está refinando los puntos de ruptura mientras restaura algo de la consistencia perdida a través de la reestructuración.

La mayor embestida y la zona de Precisión pueden, en última instancia, importar más que el cambio de daño numérico porque determinan si el ataque conecta con su valor más alto.

La Spear recibe las mejoras de daño cuerpo a cuerpo más sustanciales del parche

El daño primario preciso de la Spear aumenta de 74 a 82.

El daño primario base aumenta de 55 a 57.

La secuencia de tres golpes secundarios cambia de 75, 100 y 125 de daño a 75, 125 y 150.

Por lo tanto, los dos últimos golpes reciben mejoras significativas, especialmente el ataque final.

Embark afirma que las reducciones de la Temporada 11 fueron más severas de lo previsto.

Los nuevos valores restauran gran parte de la capacidad del arma para castigar a oponentes que permanecen dentro de la secuencia secundaria completa. Alcanzar el tercer golpe ahora produce un resultado considerablemente más fuerte, pero el usuario aún necesita suficiente control y tiempo de supervivencia para completar la animación.

La mejora debería hacer que la Spear sea más amenazante en peleas por objetivos abarrotados, donde varios enemigos pueden permanecer dentro del rango de barrido del arma.

También puede hacer que interrumpir la secuencia sea más importante. Permitir que un usuario de Spear alcance el golpe final ahora conlleva un costo mayor.

La reestructuración cuerpo a cuerpo de la Temporada 11 sigue siendo recalibrada activamente

La actualización 11.0 reconstruyó el cuerpo a cuerpo en torno a la resistencia, zonas de precisión, posturas defensivas, embestidas y nuevos ataques de seguimiento.

Una revisión sistémica tan grande no podría equilibrarse por completo a través de pruebas internas.

Los partidos reales exponen interacciones en diferentes niveles de habilidad, condiciones de red, mapas y modos. Una distancia de embestida que se siente suficiente en un ambiente controlado puede fallar contra jugadores que cambian de dirección de manera impredecible. Una penalización de movimiento defensiva puede volverse más restrictiva una vez que varios enemigos comienzan a atacar desde diferentes ángulos.

La actualización 11.3.0 es la primera corrección amplia después de observar esos sistemas a escala.

La mayoría de los cambios no abandonan la filosofía de la reestructuración. Aumentan la fiabilidad y restauran parte del poder eliminado de manera demasiado agresiva.

Las Dual Blades siguen siendo agresivas. Riot Shield sigue siendo defensivo. La Dagger aún depende de los ataques por la espalda, y la Spear sigue recompensando el completamiento de secuencias de ataque más amplias.

Embark está ajustando cuán eficazmente cada arma desempeña su rol previsto.

Números de Daño opcionales proporcionan comentarios claros sobre el combate

La actualización 11.3.0 introduce la primera iteración de un sistema de Números de Daño.

Cuando está habilitado, la cantidad de daño infligido aparece junto a la barra de salud del oponente.

Los jugadores pueden deshabilitar la función a través de los ajustes.

Esto proporciona una confirmación inmediata de cuánto daño produjo un ataque sin requerir cálculos externos o confiar solo en la reducción visual de la barra de salud.

El sistema debería ser particularmente útil después de un parche de equilibrio.

Los usuarios de BFR, FAMAS, KS-23, Riot Shield y Spear pueden ver el resultado de los nuevos valores directamente. Los jugadores cuerpo a cuerpo también pueden distinguir más fácilmente entre golpes precisos y golpes glancing de menor daño.

Los Números de Daño pueden mejorar el aprendizaje de jugadores nuevos, pero también añaden otro elemento visual a encuentros ya ocupados.

Hacer que el sistema sea opcional permite a los jugadores elegir entre información adicional y una interfaz más limpia.

Los bots ahora reaccionan de manera más inteligente al combate

La Temporada 11 introdujo partidos de Cashout contra oponentes AI como parte de la experiencia de incorporación revisada de THE FINALS.

La actualización 11.3.0 mejora varias partes de su comportamiento.

Los bots ahora se vuelven conscientes cuando reciben daño, haciéndolos más receptivos a los atacantes. Su movimiento alrededor de objetivos se ha suavizado, y deberían mantener un comportamiento de evasión incluso mientras están técnicamente inactivos.

Se dispersarán entre objetivos y objetos interactuables en lugar de aglomerarse en el mismo objetivo.

Los bots también deberían dejar de disparar indefinidamente a Minas Explosivas que no pueden destruir y seleccionar otro objetivo en su lugar.

Estos cambios abordan comportamientos que pueden hacer que los oponentes AI aparezcan rotos en lugar de inexperimentados.

Los Bots de Cashout están destinados a enseñar la estructura del modo. Para que ese entrenamiento sea útil, los enemigos necesitan moverse, reaccionar y disputar objetivos de maneras que se asemejen a decisiones humanas lo suficientemente cercanas como para establecer hábitos transferibles.

Point Break ahora resuelve los tiempos de espera correctamente

Las rondas de Point Break que alcanzan el límite de tiempo ahora terminarán con una victoria para los defensores.

Previamente, la ronda podría concluir abruptamente sin resolver el resultado correctamente.

La corrección formaliza la lógica objetiva.

Los atacantes deben completar su fase antes de que se acabe el tiempo. Si fallan, los defensores han prevenido el objetivo con éxito y deberían recibir la victoria.

La actualización también corrige un problema de aparición de Power Shift en Kyoto que podría colocar a los miembros del equipo del bosque de bambú en diferentes lugares de inicio.

Los edificios de Kyoto se están volviendo más estructuralmente consistentes

Embark ha aumentado la resistencia de la mayoría de los edificios en Kyoto.

El objetivo es una destrucción más consistente en lugar de eliminar la destrucción en sí.

Kyoto contiene grandes estructuras tradicionales compuestas por numerosas piezas conectadas. El daño a una sección puede a veces desencadenar un colapso mucho más allá de lo que los jugadores esperaban del impacto original.

Aumentar la resistencia debería hacer que la relación entre daño y fallo estructural sea más fácil de leer.

Los edificios aún pueden ser destruidos, pero un punto dañado debería ser menos probable que produzca una reacción en cadena excesiva que elimine una sección mucho más grande de la Arena inesperadamente.

Seoul recibe una corrección relacionada que evita que una escalera de apartamento dañada cause un colapso inusualmente grande.

Los sistemas sociales y de fiesta reciben correcciones prácticas

Los miembros del club deberían poder unirse nuevamente a la fiesta de un jugador del mismo club cuando Open to Join esté habilitado.

Establecer una cuenta para Mostrar como Offline ahora oculta correctamente el tamaño de la fiesta y ya no debería causar que el estado mostrado parpadee cuando Open to Join se cambia.

Eliminar a un compañero de equipo de la fiesta ahora retira inmediatamente a esa persona del chat de voz del escuadrón.

Las invitaciones y las opciones de Unirse a Su Fiesta están deshabilitadas una vez que el emparejamiento ha encontrado una sesión. Los jugadores que ya están dentro de otra partida o cola también aparecerán como no disponibles.

Estas restricciones están diseñadas para evitar que los jugadores ingresen a una partida solos o queden separados de la fiesta porque alguien aceptó una invitación durante la transición a una sesión.

Los indicadores de habla en el chat de voz también han mejorado en toda la HUD, pantallas de Amigos, Equipo y Escuadrón.

La interfaz del controlador recibe varias correcciones importantes

Abrir simultáneamente la Rueda de Equipamiento y la Rueda de Ping podría hacer que la interfaz se oscureciera y evitar que los usuarios de controladores seleccionaran armas o gadgets.

La actualización 11.3.0 corrige ese problema.

También se ha agregado una barra de progreso al recoger objetos a distancia con un controlador, haciendo que la interacción sea más fácil de seguir.

Los ataques de Quick Melee ahora deberían activarse correctamente cuando la asistencia de apuntado de cuerpo a cuerpo esté deshabilitada, mientras que los ataques normales de Quick Melee ya no deberían aplicar el retroceso destinado exclusivamente al patada basada en resistencia.

Estos cambios son importantes porque la Temporada 11 aumentó la cantidad de acciones de cuerpo a cuerpo y comunicación contextual que los jugadores deben manejar durante el combate.

Un fallo en la interfaz puede ser más dañino que un pequeño problema de equilibrio cuando elimina temporalmente el acceso a todo el equipo.

Showtime Blue Twitch Drops recompensa a los jugadores de cuerpo a cuerpo

Una nueva campaña de Twitch está disponible hasta el 13 de agosto de 2026.

Ver cualquier transmisión de THE FINALS con Drops habilitados durante una hora desbloquea la Spear Showtime Blue.

Dos horas desbloquean las Dual Blades Showtime Blue.

Cuatro horas desbloquean la Sword Showtime Blue.

El conjunto completo de recompensas se centra exclusivamente en armas cuerpo a cuerpo, coincidiendo con una temporada construida en torno al sistema de combate cuerpo a cuerpo reestructurado.

Los jugadores deben conectar las cuentas de Twitch y Embark relevantes antes de reclamar las recompensas. Como con otras campañas, el tiempo de visualización normalmente se acumula solo mientras se mira un canal elegible con Drops activos.

Los tres hitos son acumulativos, por lo que alcanzar el requisito de cuatro horas debería proporcionar las recompensas anteriores también.

Jugar ARC Raiders puede desbloquear el Azimuth Set

Embark está invirtiendo la dirección de su promoción cruzada entre THE FINALS y ARC Raiders.

La Temporada 11 inicialmente permitió a los jugadores completar Contratos en THE FINALS y obtener el Azimuth Outfit dentro de ARC Raiders.

La actualización 11.3.0 introduce un Azimuth Set para THE FINALS que puede ser desbloqueado al jugar ARC Raiders y enfrentarse a la ARC.

Ambos juegos deben estar conectados a través del mismo ID de Embark para la entrega de recompensas cruzadas.

Embark advierte que la recompensa puede tardar hasta 24 horas en aparecer después de que se hayan completado los requisitos relevantes.

La colaboración refuerza la relación entre los dos universos del estudio sin convertir la recompensa en una compra directa en la tienda.

Galaxy Estates se une al ciclo competitivo final

La actualización 11.3.0 también confirma que Galaxy Estates se une al grupo de mapas competitivos para el Ciclo 4 de la serie online de 2026.

El Ciclo 4 es el último ciclo regional antes de The Grand Major.

El equipo que tenga más puntos en la serie en cada región después de ese ciclo recibe una invitación directa al evento. Otros competidores deben calificar a través de la ruta más larga.

Agregar Galaxy Estates obliga a los equipos profesionales a prepararse para los sistemas de movimiento y los patrones de destrucción de la nueva Arena de la Temporada 11.

Su túnel de velocidad, columnas de anti-gravedad y grandes espacios abiertos pueden cambiar significativamente el tiempo de rotación en comparación con mapas más antiguos.

Elytra sigue en pruebas limitadas contra trampas

Embark ha abordado la confusión de los jugadores en torno a Elytra, su nueva solución anti-trampa desarrollada internamente asociada con la ficticia Corporación VAIIYA.

Elytra se está probando actualmente con un grupo limitado de jugadores seleccionados y socios tecnológicos, incluyendo NVIDIA GeForce NOW y Microsoft.

Para la mayoría de los usuarios, el servicio puede ya estar instalado o visible en segundo plano, pero aún no está aplicando protecciones anti-trampa activamente.

Esa distinción explica por qué algunos jugadores han descubierto referencias a Elytra sin ver un anuncio completo de implementación oficial.

Embark planea mejorar cómo el servicio informa su estado para que los usuarios puedan entender si la aplicación está activa en su sistema.

El estudio apunta a la actualización 11.6 para comenzar a expandir el despliegue, aunque el cronograma puede cambiar según los resultados de las pruebas.

Por lo tanto, Elytra no debe considerarse como completamente operativo en toda la base de jugadores después de la actualización 11.3.0.

La actualización 11.3.0 es un pase de corrección disfrazado de fiesta de baile

Strike a Pose proporciona la identidad más visible de la actualización.

Le da a Team Deathmatch una variación temporal en la puntuación, recompensa a los jugadores dispuestos a celebrar en ubicaciones peligrosas y convierte a los Emotes equipados en algo más que una mera expresión cosmética.

Sin embargo, bajo la presentación de la pista de baile, la actualización 11.3.0 trata principalmente de corregir la Temporada 11.

El C4 se está restringiendo después de seguir siendo demasiado influyente en las configuraciones de Heavy. El Grappling Hook recibe una cuidadosa mejora en movilidad. El BFR y el FAMAS se empujan hacia una mayor relevancia, mientras que el KS-23 se retira de una mejora excesiva.

El sistema cuerpo a cuerpo recibe la mayor recalibración.

La Dagger puede alcanzar objetivos de manera más confiable. Las Dual Blades recuperan parte de su presión hacia adelante. El Riot Shield se vuelve más consistente sin abandonar su rol defensivo, y la Spear recupera una parte sustancial de su daño.

Los Números de Daño facilitan la comprensión de esos ajustes en tiempo real, mientras que los mejores bots, las correcciones sociales, las revisiones del mapa y las correcciones del controlador eliminan varias fuentes de fricción en torno a la nueva temporada.

La actualización 11.3.0 de THE FINALS ya está disponible.

Consigue la eliminación, asegura el área y haz una pose antes de que el equipo contrario convierta la pista de baile en otro sitio de demolición. Más información aquí.

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