THE FINALS · 2026-07-31
La actualización 11.3.0 de THE FINALS convierte las eliminaciones de Team Deathmatch en bonificaciones de dinero en la pista de baile
THE FINALS está reemplazando temporalmente las celebraciones convencionales posteriores a las eliminaciones con algo más rentable a través del regreso de Strike a Pose. La actualización 11.3.0 trae de vuelta el evento por tiempo limitado con un cambio significativo en sus reglas originales. En

THE FINALS está reemplazando temporalmente las celebraciones convencionales posteriores a las eliminaciones con algo más rentable a través del regreso de Strike a Pose.
La actualización 11.3.0 trae de vuelta el evento por tiempo limitado con un cambio significativo en sus reglas originales. En lugar de conectar pistas de baile con los objetivos de Cashout, la nueva versión tiene lugar en Team Deathmatch y crea un pequeño área de actuación cada vez que un jugador elimina a un oponente.
Pisar la pista y usar un Emote puede otorgar dinero adicional, convirtiendo uno de los sistemas puramente expresivos de THE FINALS en parte de la economía del combate.
La actualización también introduce el conjunto cosmético Marshal Meteor, una nueva colección de Twitch Drops azules para armas cuerpo a cuerpo y otra recompensa cruzada que vincula THE FINALS con ARC Raiders.
Los cambios de equilibrio se centran fuertemente en corregir las consecuencias de la reforma cuerpo a cuerpo de la Temporada 11. La Daga, las Dual Blades, el Escudo Antidisturbios y la Lanza reciben mejoras, mientras que el FAMAS y el BFR obtienen pequeños aumentos de daño. El C4 del Heavy recibe un aumento sustancial en el tiempo de recarga, y el KS-23 pierde parte del daño otorgado al comienzo de la temporada.
Embark también ha añadido la primera versión de una pantalla opcional de Números de Daño, mejorado el comportamiento de los bots, ajustado la destrucción en Kyoto y proporcionado una actualización sobre Elytra, su sistema anti-trampa desarrollado internamente.
La actualización 11.3.0 no es un lanzamiento de temporada, pero realiza varios cambios específicos capaces de alterar cómo los Lights, Mediums y Heavies abordan la Arena.
Strike a Pose regresa dentro de Team Deathmatch
El evento original Strike a Pose fue construido alrededor de Cashout.
Las pistas de baile aparecían después de interacciones importantes con objetivos, incluyendo abrir un Cofre, iniciar un Cashout, robar uno o completar la transferencia. Los jugadores tenían una breve oportunidad para quedarse cerca del objetivo, activar un Emote y mantener la pose el tiempo suficiente para generar dinero extra para su equipo.
La actualización 11.3.0 traslada el concepto a Team Deathmatch.
Eliminar a un oponente ahora crea una pequeña pista de baile en el lugar de la eliminación. Los jugadores pueden entrar en el área marcada y realizar un Emote para recibir dinero adicional.
El cambio de ubicación altera fundamentalmente el evento.
Una pista de baile basada en Cashout aparece alrededor de un objetivo que ambos equipos ya están intentando controlar. Los jugadores normalmente entienden de dónde vendrá el peligro y por qué los oponentes se están concentrando en ese lugar.
Una pista de baile de Team Deathmatch puede aparecer casi en cualquier lugar donde ocurra una eliminación.
Puede generar en una calle abierta, un edificio dañado, una posición elevada o una sección de la Arena ya ocupada por varios oponentes. El jugador debe decidir si el dinero adicional vale la pena permanecer cerca del sitio de la eliminación en lugar de reposicionarse de inmediato.
Emotear se convierte en un riesgo táctico en lugar de una celebración inofensiva
Los Emotes normalmente no tienen un efecto directo en el resultado de un combate.
Permiten a los jugadores celebrar, burlarse de un oponente o crear un momento memorable, pero activarlo durante el combate generalmente expone al Competidor sin proporcionar un beneficio mecánico.
Strike a Pose cambia esa relación.
El Emote puede ahora contribuir al puntaje del equipo, pero realizarlo aún requiere que el jugador interrumpa su movimiento normal y preparación para el combate.
Eso crea un intercambio visible.
Bailar inmediatamente después de una eliminación puede proporcionar dinero extra mientras el equipo contrario está desorganizado. También puede dar a otro enemigo tiempo para acercarse, recargar o alinear un disparo sin oposición.
La eliminación más segura no crea automáticamente la pista de baile más segura.
Una eliminación a larga distancia puede dejar el área de actuación lejos del jugador que la causó. Una eliminación a corta distancia puede crear la pista justo al lado de ellos, pero también posicionarla en medio de una pelea activa.
El evento recompensa a los equipos capaces de leer si un enfrentamiento ha terminado realmente.
Team Deathmatch hace que cada eliminación sea económicamente importante
El Team Deathmatch estándar ya convierte las eliminaciones en dinero.
Strike a Pose añade otro posible pago después de la eliminación, aumentando el valor de controlar el área donde fue derrotado un oponente.
Esto puede alentar a los jugadores a luchar de manera más deliberada alrededor de habitaciones defendibles y áreas cerradas. Un equipo que asegura una eliminación dentro del territorio controlado puede potencialmente reclamar la bonificación de baile con menos riesgo que uno que lucha en medio de una plaza expuesta.
El evento también puede recompensar la protección coordinada.
Un jugador puede realizar el Emote mientras sus compañeros ven las entradas y evitan que el lado opuesto interrumpa la animación. La persona que obtuvo la eliminación no necesariamente tiene que aislarse mientras reclama la recompensa.
Por el contrario, los oponentes pueden comenzar a usar la pista de baile como cebo.
Un jugador que corre hacia la bonificación podría entrar en una posición predecible, dando al otro equipo la oportunidad de castigar la celebración.
Strike a Pose sigue siendo un evento deliberadamente intrascendente, pero su implementación en Team Deathmatch crea decisiones tácticas genuinas.
Embark no ha publicado la fórmula completa de la pista de baile
Las notas de la actualización 11.3.0 confirman que eliminar a un oponente genera una pequeña pista de baile y que usarla otorga dinero extra.
No especifican la cantidad exacta otorgada, cuánto tiempo permanece activa la pista o si varios compañeros pueden reclamar una recompensa de la misma eliminación.
Por lo tanto, los jugadores deben evitar suponer que cada regla de la versión anterior de Cashout se ha transferido sin cambios.
El evento original requería que los jugadores comenzaran el Emote dentro de una ventana corta y mantuvieran la pose durante un tiempo mínimo. También permitía que varios miembros del mismo equipo contribuyeran alrededor de un objetivo.
La versión de Team Deathmatch puede usar una lógica similar, pero el nuevo formato necesita ser probado de acuerdo con su comportamiento actual en el juego.
Lo que se ha confirmado es la relación esencial: conseguir la eliminación, encontrar la pista de baile y usar un Emote antes de que la oportunidad desaparezca.
Strike a Pose encaja con la interfaz mejorada de Emotes de la Temporada 11
La Temporada 11 reorganizó las ruedas de ping y comunicación de THE FINALS.
Los Emotes ahora ocupan una sola rueda, y los jugadores pueden asignar una gama más amplia de acciones expresivas a la entrada de Emote dedicada.
Ese cambio hace que el regreso de Strike a Pose sea más práctico.
Un jugador ya no necesita navegar a través de varias ruedas de personalización superpuestas mientras está en una posición peligrosa. La danza deseada se puede seleccionar más rápidamente, reduciendo el tiempo entre asegurar la eliminación y comenzar la actuación.
El evento también da a los jugadores una razón para reconsiderar qué Emotes tienen equipados.
Las animaciones más cortas pueden ser más fáciles de activar de manera segura, mientras que danzas elaboradas crean un espectáculo más fuerte, pero pueden dejar al Competidor expuesto durante más tiempo.
A menos que el evento aplique una duración de interacción fija independientemente de la longitud de la animación, la elección visual podría tener una pequeña consecuencia práctica.
Marshal Meteor trae a la aplicación de la ley interplanetaria a Galaxy Estates
La principal adición a la Tienda es el Conjunto Marshal Meteor.
Su tema presenta al Competidor como un oficial de la ley futurista asignado a patrullar Galaxy Estates y mantener el orden en sistemas distantes.
El disfraz se ajusta a la dirección retro-futurista de la Temporada 11.
Galaxy Estates es una colonia residencial construida dentro de un enorme hábitat espacial. Sus casas suburbanas, centro deportivo, áreas botánicas y arquitectura comercial reproducen una versión idealizada de la vida doméstica mientras que túneles de velocidad, columnas de antigravedad e infraestructura orbital revelan que toda la comunidad existe lejos de la Tierra.
Marshal Meteor imagina el tipo de autoridad responsable de vigilar ese entorno.
La presentación del conjunto enfatiza la jurisdicción cósmica: la distancia no importa, y se espera que la justicia siga a los competidores entre los sistemas.
Complementa la Arena sin convertirse en otro disfraz de astronauta o trabajador industrial. El Marshal no está descubriendo la colonia ni manteniendo su maquinaria. Está patrullando las calles después de que los competidores comienzan a destruirla.
Galaxy Estates continúa recibiendo ajustes mecánicos
La actualización 11.3.0 incluye varias correcciones y ajustes ambientales para el mapa de la Temporada 11.
Los pods de oxígeno dentro de Cosmo Physique ahora tienen más masa, lo que permite que su física se comporte de manera más convincente para objetos de su tamaño.
Un problema de Zipline entre Orbital Homes y Cosmo Physique ha sido corregido. Los jugadores ya no deberían desprenderse inesperadamente al interactuar a través de una brecha en la cerca circundante.
Embark ha ajustado ligeramente la altura de varias mesas para evitar que los Competidores se quedan enganchados al moverse. Las puertas en el edificio Nova Villa superior ahora se abren en una dirección destinada a mejorar el movimiento alrededor de la escalera de vidrio en esquina.
Las piscinas que rodean el Eden Dome central y las Nova Villas también se han vuelto más profundas. Los gadgets colocados dentro del agua ahora deberían permanecer más fáciles de identificar.
Correcciones adicionales evitan que los objetos transportables caigan en el jardín central y detienen los proyectiles de Meteor Shower de golpear el techo fuera de límites en lugar de alcanzar la Arena jugable.
Estas son revisiones individuales pequeñas, pero Galaxy Estates depende en gran medida de la rápida circulación. Colisiones menores e interacciones inconsistentes pueden interrumpir las rutas a través de un mapa diseñado alrededor de túneles de velocidad, movimiento vertical y rotaciones rápidas.
El C4 recibe uno de los nerfs más fuertes de la actualización
El tiempo de recarga del C4 del Heavy ha aumentado de 30 segundos a 45 segundos.
Embark identifica el gadget como un atípico persistente en los datos de uso y tasa de victorias. El Heavy ya está rindiendo bien en comparación con Light y Medium, y la capacidad de desplegar C4 varias veces durante una pelea de Cashout ha contribuido a esa ventaja.
El cambio no reduce el daño, el radio de explosión ni la destrucción estructural producida por cada carga.
Reduce la disponibilidad.
Un Heavy aún puede usar C4 para colapsar un piso, mover una Estación de Cashout, destruir cobertura o castigar a los enemigos que intentan mantener un objetivo. Sin embargo, usarlo temprano en una pelea crea un período más largo antes de que otra carga esté disponible.
Eso debería hacer que el despliegue inicial sea más significativo.
Una carga usada solo para crear un daño ambiental menor puede no regresar antes del intento decisivo de robo. Guardarla demasiado tiempo puede producir el problema opuesto, dejando utilidad valiosa sin uso mientras se desarrolla la pelea.
El aumento de 30 a 45 segundos representa un tiempo de recarga un 50% más largo, haciéndolo más que un ajuste menor.
El Grappling Hook recibe un pequeño aumento de movilidad cauteloso
El tiempo de recarga del Grappling Hook de Light ha sido reducido de siete segundos a seis.
La especialización ha luchado por competir con las otras opciones de Light, pero Embark está acercándose a los aumentos con precaución.
El Grappling Hook afecta más que el combate individual.
Reducir su tiempo de recarga demasiado agresivamente podría alterar el tiempo necesario para rotar entre objetivos, permitir que un Light se separe repetidamente del equipo o crear rutas de tránsito que otros builds no pueden igualar de manera realista.
La reducción de un segundo es, por lo tanto, una prueba controlada.
Le da a los usuarios de Grappling Hook acceso más frecuente a movimiento vertical, escapes y reposicionamientos agresivos sin rediseñar la especialización o cambiar drásticamente el ritmo del mapa.
El aumento debería ser más notable durante peleas prolongadas.
Un Light que usa el Hook para entrar en un enfrentamiento puede ahora recuperarlo ligeramente antes, creando otra oportunidad para alcanzar un techo, cruzar un área expuesta o escapar después de recibir daño.
El BFR recibe un pequeño pero potencialmente significativo aumento de daño
El daño del BFR aumenta de 88 a 90.
Embark describe el arma como de bajo rendimiento en comparación con la mayoría de las otras opciones de Heavy.
El aumento de dos puntos parece menor, pero el equilibrio de armas a menudo se determina por los umbrales de salud y el número de impactos exitosos requeridos para eliminar cada tipo de cuerpo.
Un pequeño cambio de daño puede reducir la cantidad de daño de seguimiento necesario después de varios disparos o mejorar la consistencia al eliminar a un oponente ya herido.
No transforma el BFR en un arma completamente diferente.
Su tasa de fuego, manejo y rango efectivo siguen siendo centrales para su rendimiento. El ajuste está destinado a acercarlo a las alternativas más fuertes de Heavy en lugar de colocarlo inmediatamente por encima de ellas.
La Daga mejora en alcanzar y registrar objetivos
La distancia de embestida primaria y secundaria de la Daga ha aumentado de 4.5 metros a cinco.
La velocidad máxima de embestida también se ha aumentado ligeramente, y la duración del barrido del ataque secundario se ha extendido para hacer que los ataques por la espalda sean más confiables a la distancia máxima.
Estos cambios abordan un problema específico creado por la reforma cuerpo a cuerpo de la Temporada 11.
La Daga depende de alcanzar la espalda del oponente y conectar con precisión su ataque secundario. Cuando la embestida no logra cerrar la distancia suficiente o el barrido termina antes de cruzar el área de golpe válida del objetivo, el arma pierde la recompensa destinada a su posicionamiento de alto riesgo.
Aumentar el alcance debería ayudar a los usuarios a conectar con objetivos en movimiento de manera más consistente.
La ventana de barrido más larga también es igualmente importante. Un jugador puede comenzar el ataque desde un ángulo válido pero perder el ataque por la espalda porque ambos Competidores continúan moviéndose durante la animación.
El aumento no hace que la Daga sea más fácil de usar en todas las situaciones.
Aproximarse sin ser detectado, evitar daños a distancia y encontrar el ángulo correcto siguen siendo necesarios. Debería hacer que un posicionamiento exitoso se traduzca en daño de manera más confiable.
Las Dual Blades recuperan parte de la agresividad perdida en la Temporada 11
Las Dual Blades reciben varios ajustes.
Su ángulo de zona de Precisión aumenta de ocho a nueve grados, facilitando ligeramente los golpes precisos.
La distancia de embestida primaria regresa de 4.5 metros a cinco, apoyada por un pequeño aumento en la velocidad máxima de embestida.
Cross Slash ahora embiste hacia adelante siempre que el jugador tenga energía completa, incluso sin una entrada de movimiento hacia adelante. Anteriormente, permanecer estacionario podía evitar que la embestida se activara como se esperaba.
La velocidad de movimiento mientras se mantiene la postura de Deflect también ha aumentado en un 25%.
Embark reconoce que algunas de las reducciones introducidas con la actualizació 11.0 fueron demasiado severas. Las Dual Blades están destinadas a ser la opción cuerpo a cuerpo agresiva de Medium, capaces de avanzar a un enfrentamiento y mantener la presión.
El nuevo parche no restaura completamente su comportamiento anterior a la reforma. Parte de la movilidad necesaria para ese rol se restaura mientras se conservan los nuevos sistemas de resistencia, precisión y defensa.
Deflect debería sentirse menos restrictivo sin convertirse en una protección a máxima velocidad
La Temporada 11 redujo la velocidad de movimiento durante la postura de Deflect de las Dual Blades en un 50%.
La actualización 11.3.0 devuelve parte de esa velocidad perdida.
El jugador sigue siendo más lento durante el desvío que durante el movimiento normal, pero la postura ya no debería sentirse tan inmovilizante.
Esa distinción es necesaria porque Deflect combina defensa con posible redirección de daño. Permitir que un jugador se mueva a máxima velocidad mientras neutraliza el fuego entrante podría hacer que el arma sea extremadamente difícil de castigar.
Reducir el movimiento demasiado crea el problema opuesto.
El usuario se convierte en un objetivo predecible que puede ser rodeado, ignorado o atacado desde ángulos que las cuchillas no pueden cubrir.
El nuevo valor intenta mantener un compromiso significativo mientras permite que el jugador de Dual Blades continúe avanzando o ajustando su posición.
El daño del FAMAS aumenta de 23 a 24
El FAMAS recibe un aumento de un punto en el daño por disparo.
Al igual que el BFR, ha estado rindiendo por debajo de una selección muy agrupada de alternativas disponibles para su arquetipo.
Las armas de disparo de ráfaga son especialmente sensibles a los valores de daño individuales porque cada tirón del gatillo distribuye varios proyectiles en una corta secuencia.
Un aumento de un punto por bala se convierte en una mejora más grande cuando una ráfaga completa aterriza.
El cambio recompensa un seguimiento preciso y una colocación de ráfagas sin modificar el retroceso, cadencia o comportamiento del cargador del arma.
Los jugadores que conectan constantemente ráfagas parciales pueden notar menos diferencia que aquellos capaces de colocar cada tiro en el mismo objetivo.
El KS-23 pierde parte de su bonificación de la Temporada 11
El daño del KS-23 ha sido reducido de 110 a 104.
Su daño a máxima distancia se conserva a través de un cambio en el multiplicador de caída, que aumenta de 0.64 a 0.675.
La actualización 11.0 aumentó el daño base de la escopeta de 100 a 110 porque Embark creía que el rendimiento de combate del arma seguía siendo demasiado bajo a pesar de su utilidad medioambiental.
Los datos en vivo mostraron que 110 era excesivo.
El nuevo valor no revierte completamente la bonificación anterior. Embark sigue considerando la versión anterior a la Temporada 11 como subpotente y está intentando encontrar una posición intermedia.
Reducir el daño a 104 rompe algunos umbrales de combinación a corta distancia y disminuye el daño total por segundo del arma. En la máxima distancia de caída, su daño debería seguir siendo bastante consistente con la versión anterior.
Por lo tanto, el KS-23 pierde parte de su letalidad a corta distancia mientras conserva más de su rendimiento a distancia y utilidad estructural.
El Escudo Antidisturbios se está reforzando como el arma cuerpo a cuerpo defensiva del Medium
El Escudo Antidisturbios recibe una zona de Precisión más amplia, aumenta la distancia de embestida y un punto adicional de daño por golpe preciso.
Su ángulo de Precisión se expande de nueve a diez grados, mientras que la embestida primaria aumenta de 4.25 metros a cinco.
El daño primario preciso aumenta de 82 a 83.
El Escudo de Golpe ahora embiste hacia adelante con energía completa incluso cuando el jugador está estacionario, igualando la mejora de fiabilidad aplicada a la Embestida Cruzada de Dual Blades.
Embark no está intentando convertir el Escudo Antidisturbios en otra arma cuerpo a cuerpo agresiva.
El objetivo declarado del desarrollador es separar claramente las dos opciones de Medium. Las Dual Blades deben avanzar y pelear. El Escudo Antidisturbios debe absorber presión, retrasar a los oponentes y anclar las peleas por objetivos.
Las mejoras aumentan la capacidad del Escudo para conectar cuando ataca, pero su valor principal sigue siendo el control defensivo.
Un punto de daño del Escudo Antidisturbios cambia un umbral importante
El aumento de 82 a 83 parece casi insignificante hasta que se consideran los golpes repetidos.
Tres ataques precisos a 82 de daño producen 246 de daño. A 83, la misma secuencia alcanza 249.
El efecto práctico exacto depende de la salud del objetivo, del daño previo y de si cada golpe se registra como preciso en lugar de rasante.
La intención de Embark no es dar al Escudo un aumento de daño importante. Está refinando los puntos de quiebre mientras restaura parte de la consistencia perdida a través de la reforma.
La mayor embestida y zona de Precisión pueden importar más que el cambio numérico de daño porque determinan si el ataque se conecta con su valor más alto en absoluto.
La Lanza recibe los mayores aumentos de daño cuerpo a cuerpo del parche
El daño primario preciso de la Lanza aumenta de 74 a 82.
El daño primario base aumenta de 55 a 57.
La secuencia de tres golpes secundarios cambia de 75, 100 y 125 de daño a 75, 125 y 150.
Por lo tanto, los dos últimos golpes reciben mejoras significativas, particularmente el ataque final.
Embark afirma que las reducciones de la Temporada 11 fueron más severas de lo que se pretendía.
Los nuevos valores restauran gran parte de la capacidad del arma para castigar a los oponentes que permanecen dentro de la secuencia secundaria completa. Alcanzar el tercer golpe ahora produce un resultado mucho más fuerte, pero el usuario aún necesita suficiente control y tiempo de supervivencia para completar la animación.
El aumento debería hacer que la Lanza sea más amenazante en peleas de objetivos concurridos, donde varios enemigos pueden permanecer dentro del rango de barrido del arma.
También puede hacer que interrumpir la secuencia sea más importante. Permitir que un usuario de la Lanza alcance el golpe final ahora conlleva un costo mayor.
La reforma cuerpo a cuerpo de la Temporada 11 sigue siendo recalibrada activamente
La actualización 11.0 reconstruyó el cuerpo a cuerpo alrededor de la resistencia, zonas de precisión, posturas defensivas, embestidas y nuevos ataques de seguimiento.
Una revisión tan amplia del sistema no podría equilibrarse completamente a través de pruebas internas.
Las partidas reales exponen interacciones a través de diferentes niveles de habilidad, condiciones de red, mapas y modos. Una distancia de embestida que parece suficiente en un entorno controlado puede fallar contra jugadores que cambian de dirección de manera impredecible. Una penalización de movimiento defensivo puede volverse más restrictiva una vez que varios enemigos comienzan a atacar desde diferentes ángulos.
La actualización 11.3.0 es la primera corrección amplia después de observar esos sistemas a gran escala.
La mayoría de los cambios no abandonan la filosofía de la reforma. Aumentan la fiabilidad y restauran parte del poder eliminado demasiado agresivamente.
Las Dual Blades siguen siendo agresivas. El Escudo Antidisturbios sigue siendo defensivo. La Daga sigue dependiendo de ataques por la espalda, y la Lanza sigue recompensando la finalización de secuencias de ataque más amplias.
Embark está ajustando cómo cada arma desempeña su papel previsto.
Números de Daño opcionales proporcionan una retroalimentación de combate más clara
La actualización 11.3.0 introduce la primera iteración de un sistema de Números de Daño.
Cuando está habilitado, la cantidad de daño infligido aparece junto a la barra de salud del oponente.
Los jugadores pueden desactivar la función a través de la configuración.
Esto proporciona confirmación inmediata de cuánto daño produjo un ataque sin requerir cálculos externos o depender solo de la reducción visual de la barra de salud.
El sistema debería ser particularmente útil después de un parche de equilibrio.
Los usuarios de BFR, FAMAS, KS-23, Escudo Antidisturbios y Lanza pueden ver el resultado de los nuevos valores directamente. Los jugadores cuerpo a cuerpo también pueden distinguir más fácilmente los golpes precisos de los golpes rasantes de menor daño.
Los Números de Daño pueden mejorar el aprendizaje para jugadores nuevos, pero también añaden otro elemento visual a encuentros ya ocupados.
Hacer que el sistema sea opcional permite a los jugadores elegir entre información adicional y una interfaz más limpia.
Los bots ahora reaccionan de manera más inteligente al combate
La Temporada 11 introdujo partidas de Cashout contra oponentes de IA como parte de la experiencia de incorporación revisada de THE FINALS.
La actualización 11.3.0 mejora varias partes de su comportamiento.
Los bots ahora se dan cuenta cuando reciben daño, volviéndose más receptivos a los atacantes. Su movimiento alrededor de los objetivos se ha suavizado y deberían mantener un comportamiento de evasión incluso mientras están técnicamente inactivos.
Se dispersarán entre objetivos y objetos interactuables en lugar de concentrarse en el mismo objetivo.
Los bots también deberían dejar de disparar indefinidamente a Minas Explosivas que no pueden destruir y seleccionar otro objetivo en su lugar.
Estos cambios abordan comportamientos que pueden hacer que los oponentes de IA parezcan rotos en lugar de inexpertos.
Los bots de Cashout están destinados a enseñar la estructura del modo. Para que esa capacitación sea útil, los enemigos necesitan moverse, reaccionar y disputar objetivos de maneras que se asemejen lo suficiente a decisiones humanas como para establecer hábitos transferibles.
Point Break ahora resuelve los tiempos de espera correctamente
Las rondas de Point Break que alcanzan el límite de tiempo ahora finalizarán con una victoria de los defensores.
Anteriormente, la ronda podía concluir abruptamente sin resolver el resultado correctamente.
La corrección formaliza la lógica del objetivo.
Los atacantes deben completar su fase antes de que se agote el tiempo. Si fallan, los defensores han logrado evitar el objetivo y deberían recibir la victoria.
La actualización también corrige un problema de spawn de Power Shift en Kyoto que podía colocar a miembros del equipo del bosque de bambú en diferentes ubicaciones de inicio.
Los edificios de Kyoto se están volviendo más consistentes estructuralmente
Embark ha aumentado la solidez de la mayoría de los edificios en Kyoto.
El objetivo es una destrucción más consistente en lugar de eliminar la destrucción misma.
Kyoto contiene grandes estructuras tradicionales compuestas de numerosas piezas conectadas. El daño a una sección a veces puede desencadenar un colapso mucho más allá de lo que los jugadores esperaban del impacto original.
Aumentar la solidez debería hacer que la relación entre daño y fallo estructural sea más fácil de leer.
Los edificios pueden seguir siendo destruidos, pero un punto dañado debería tener menos probabilidades de producir una reacción en cadena excesiva que elimine una sección mucho más grande de la Arena inesperadamente.
Seoul recibe una corrección relacionada que evita que un vestíbulo de apartamento dañado cause un colapso inusualmente grande.
Los sistemas sociales y de fiesta reciben correcciones prácticas
Los miembros del club deberían una vez más poder unirse a la fiesta de un jugador del mismo club cuando se habilita la opción Abrir a Unirse.
Configurar una cuenta para Mostrar como Desconectado ahora oculta correctamente el tamaño de la fiesta y ya no debería causar que el estado mostrado parpadee cuando se cambie Abrir a Unirse.
Eliminar a un compañero de la fiesta ahora lo saca inmediatamente del chat de voz del escuadrón.
Las invitaciones y la opción Unirse a su fiesta están deshabilitadas una vez que la búsqueda de emparejamiento ha encontrado una sesión. Los jugadores que ya están dentro de otra partida o cola también aparecerán como no disponibles.
Estas restricciones están diseñadas para evitar que los jugadores entren en una partida solos o se separen de la fiesta porque alguien aceptó una invitación durante la transición a una sesión.
Los indicadores de habla en el chat de voz también han mejorado en la HUD, pantallas de Amigos, Equipo y Escuadro.
La interfaz del controlador recibe varias correcciones importantes
Abrir simultáneamente la Rueda de Equipamiento y la Rueda de Ping podía anteriormente atenuar la interfaz y evitar que los usuarios del controlador seleccionaran armas o gadgets.
La actualización 11.3.0 corrige ese problema.
También se ha añadido una barra de progreso al recoger objetos de forma remota con un controlador, haciendo que la interacción sea más fácil de seguir.
Las patadas de Quick Melee ahora deberían activarse correctamente cuando se desactiva la Asistencia de Apuntado de Cuerpo a Cuerpo, mientras que los ataques normales de Quick Melee ya no deberían aplicar el retroceso destinado exclusivamente a la patada basada en la resistencia.
Estos cambios son importantes porque la Temporada 11 aumentó el número de acciones de cuerpo a cuerpo y comunicación contextual que los jugadores deben gestionar durante el combate.
Un fallo en la interfaz puede ser más dañino que un pequeño problema de equilibrio cuando elimina temporalmente el acceso a todo el equipo.
Showtime Blue Twitch Drops recompensa a los jugadores cuerpo a cuerpo
Una nueva campaña de Twitch está disponible hasta el 13 de agosto de 2026.
Ver cualquier stream de THE FINALS con Drops habilitados durante una hora desbloquea la Lanza Showtime Blue.
Dos horas desbloquean las Dual Blades Showtime Blue.
Cuatro horas desbloquean la Espada Showtime Blue.
El conjunto completo de recompensas se centra exclusivamente en armas cuerpo a cuerpo, coincidiendo con una temporada construida en torno al sistema de combate cuerpo a cuerpo reformado.
Los jugadores deben conectar las cuentas de Twitch y Embark relevantes antes de reclamar las recompensas. Al igual que con otras campañas, el tiempo de visualización generalmente se acumula solo mientras se observa un canal elegible con Drops activos.
Los tres hitos son acumulativos, por lo que alcanzar el requisito de cuatro horas debería proporcionar también las recompensas anteriores.
Jugar ARC Raiders puede desbloquear el Conjunto Azimuth
Embark está invirtiendo la dirección de su promoción cruzada entre THE FINALS y ARC Raiders.
La Temporada 11 permitió inicialmente a los jugadores completar Contratos en THE FINALS y obtener el Conjunto Azimuth dentro de ARC Raiders.
La actualización 11.3.0 introduce un Conjunto Azimuth para THE FINALS que puede ser desbloqueado jugando ARC Raiders y enfrentando al ARC.
Ambos juegos necesitan estar conectados a través del mismo ID de Embark para la entrega de recompensas cruzadas.
Embark advierte que la recompensa puede tardar hasta 24 horas en aparecer después de que se hayan completado los requisitos relevantes.
La colaboración refuerza la relación entre los dos universos del estudio sin convertir la recompensa en una compra directa en la Tienda.
Galaxy Estates se une al ciclo competitivo final
La actualización 11.3.0 también confirma que Galaxy Estates se une al pool de mapas competitivos para el Ciclo 4 de la serie en línea 2026.
El Ciclo 4 es el ciclo regional final antes de The Grand Major.
El equipo que tenga más puntos de serie en cada región después de ese ciclo recibe una invitación directa al evento. Otros competidores deben calificar a través de la ruta más larga.
Agregar Galaxy Estates obliga a los equipos profesionales a prepararse para los sistemas de movimiento y patrones de destrucción de la Nueva Arena de la Temporada 11.
Su túnel de velocidad, columnas de antigravedad y grandes espacios abiertos pueden cambiar significativamente el tiempo de rotación en comparación con mapas más antiguos.
Elytra permanece en pruebas limitadas de anti-trampa
Embark ha abordado la confusión de los jugadores en torno a Elytra, su nueva solución anti-trampa desarrollada internamente asociada con la ficticia Corporación VAIIYA.
Elytra está actualmente siendo probado con un grupo limitado de jugadores seleccionados y socios tecnológicos, incluidos NVIDIA GeForce NOW y Microsoft.
Para la mayoría de los usuarios, el servicio puede ya estar instalado o visible en segundo plano, pero aún no está activamente haciendo cumplir protecciones anti-trampa.
Esa distinción explica por qué algunos jugadores han descubierto referencias a Elytra sin ver un anuncio completo de despliegue oficial.
Embark planea mejorar cómo el servicio informa su estado para que los usuarios puedan entender si la aplicación está activa en su sistema.
El estudio tiene como objetivo que la actualización 11.6 comience a expandir el despliegue, aunque el cronograma puede cambiar según los resultados de las pruebas.
Por lo tanto, Elytra no debe ser tratada como completamente operativa en toda la base de jugadores después de la actualización 11.3.0.
La actualización 11.3.0 es un paso de corrección disfrazado de fiesta de baile
Strike a Pose proporciona la identidad más visible de la actualización.
Le da a Team Deathmatch una variación temporal en la puntuación, recompensa a los jugadores dispuestos a celebrar en lugares peligrosos y convierte los Emotes equipados en algo más que una simple expresión cosmética.
Sin embargo, bajo la presentación de la pista de baile, la actualización 11.3.0 se trata principalmente de corregir la Temporada 11.
El C4 se está restringiendo después de permanecer demasiado influyente en las cargas pesadas. El Grappling Hook recibe una mejora de movilidad cautelosa. El BFR y el FAMAS se empujan hacia una mayor relevancia, mientras que el KS-23 se recorta de una bonificación excesiva.
El sistema de cuerpo a cuerpo recibe la recalibración más grande.
La Daga puede alcanzar objetivos más confiablemente. Las Dual Blades recuperan parte de su presión hacia adelante. El Escudo Antidisturbios se vuelve más consistente sin abandonar su papel defensivo, y la Lanza recupera una parte sustancial de su daño.
Los Números de Daño hacen que esos ajustes sean más fáciles de entender en tiempo real, mientras que los bots mejorados, las correcciones sociales, las revisiones de mapas y las correcciones de controladores eliminan varias fuentes de fricción en torno a la nueva temporada.
La actualización 11.3.0 de THE FINALS está disponible ahora.
Consigue la eliminación, asegura el área y haz una pose antes de que el equipo contrario convierta la pista de baile en otro sitio de demolición. Más información aquí.